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Ghost in the Shell

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Everything posted by Ghost in the Shell

  1. zu 3: Da ziehe ich gar nix ab, weil die Sicht der astralen "Anteile" der Wahrnehmung bei mundanen Dingen ja keine Rolle spielt. Ich nehme mal an, dass hier (verständlich) die Vorstellung, astrales "leuchtet" irgendwie Ursache der Frage ist. Sowas würde ja in der Tat störend wirken (weil sich das Leuchten mit anderen Dingen überlagern kann). Und wenn dann quasi per Sichtschirm das Leuchten weggefiltert wird, "fehlt" ja etwas in der ansonsten für das Wesen normalen Wahrnehmung. Eine eher funktionierende Metapher: Farbspektren, der Einfachheit halber mal mit nur 2 Farben, rot und blau. rot sei "mundan" und blau sei "astral". Als mundane Aufgabe definieren wir alles, was mit rotem Licht ausschließlich wahrnehmbar ist. Farben unterscheiden damit zum Beispiel nicht, allerdings Helligkeit von rotem Licht. Lesen kann man damit ganz normal (Buchstaben und Hintergrund sind verschieden Hell, quasi Schwarz auf Weiß). Solange man beide Ebenen sieht, sieht man rot (rein mundane Dinge), blau (rein astrale) und lila (duale Sachen). Glas wirkt nun wie ein Rotfilter (lässt nur rotes Licht durch, filtert alles andere raus). Die Tatsache, dass man dahinter also nix blaues sieht erschwert bei mundanen Aufgaben wie Lesen absolut nichts. Der astrale Sinn ist etwas, das ein dual wahrnehmendes Wesen zusätzlich hat! Da gibt es kein Mapping auf "für Menschen sichtbares Spektrum", entsprechende Beschreibungen sind nur metaphorisch zu verstehen. Und wenn ich den Sinn blocke, hat das Null Auswirkung auf den anderen. Menschliche Magier haben es da schwerer, weil sie ihre bestehenden Sinne durch einen astralen Sinn ersetzen. Sie reden dann von Farben, Gefühlen etc. weil die menschliche Sprache nun mal nicht dafür geeignet ist, diesen Sinn zu beschreiben.
  2. Ich würde sagen: Ja. LOG 1 ist ja schon sehr unterdurchschnittlich und wenn man dann nicht noch wirklich extra was in Sachen Computern gelernt hat, überfordert einen selbst eine simple Datensuche. Schon mal einen Menschen, der noch nie nen Computer benutzt hat darum gebeten, etwas zu "googlen"? Ernsthaft, ich hab sowas aus beruflichen Gründen gemacht (ist heutzutage übrigens echt schwer, so jemanden noch zu finden...). Da geht nix...
  3. wieso willst Du es dir so kompliziert machen ? Cyberware läuft primär über DNI. einfach die WiFi der Cyberteile ausschalten(noch besser ausbauen) und fertig, schon kann die kein Hacker mehr deine 'ware manipulieren .Das machen alle mit LOG >1 schon seit Jahren & Jahrzehnten so. Fall nicht auf die Urbane Legende rein vom Hacker der den Sam mit seinem eigenen Cyberarm erwürgt hat (Ja, Ich weiß es gibt trotzdem Möglichkeiten(TMs und Naniten) die sind aber so selten das man Sie vernachlässigen kann ) mit Urbanem Tanz Medizinmann Ich nehme mal an, er meint nicht nur Cyberware, sondern auch andere Hardware, z.B. die Smartgun. Und ja, das geht so. Ein Shadowrunner als Profi sollte das sogar so machen. Ebenfalls ein Ja zur Kaffeemaschine als Komlink bzw. Haupt-PAN-Knoten (wenn sie eine ausreichend große Rechenleistung, sprich Gerätestufe(n) hat). Bei akzeptabler (sprich portabler) Größe dürfte die aber genau so teuer sein wie eines der Standard-Komlinks. Vergiß aber nicht, dass man ja an vielen Plätzen Wifi eingeschaltet haben muss (evt. sogar im öffentlichen Modus laufen muss). Dort ist man dann auch hackbar. Wenn man will, kann man natürlich auch zwei unabhängige Netze für verschiedene Geräte betreiben, allerdings kann man immer nur ein Komlink (sprich "AR/VR-Gerät") gleichzeitig benutzen, wenn man also grade seine Smartgun benutzt, die in einem (per DNI oder sonstwie an den Charakter "angeschlossenen") Netz ohne Wifi hängt, wird man nichts von der Drohne mitbekommen, die einem versucht über das im öffentlichen Modus laufenden "Tarnkomlink" eine Aufforderung zur Identifikation zuzuschicken. Falls sich nun jemand fragt, wieso das nicht alle Leute in der SR-Welt so machen: Weil es im Alltag ein Mordsaufwand ist. Joe Konzernsklave hat keinen Bock, alle seine Geräte mit Skinlink oder sonstwie auszustatten, wenn er einfach nur in seinem Komlink (einfach zu bedienen via DNI mit Elektroden oder Buchse) auf nen blinkenden Knopf drückt, der das im Wifi angezeigte Gerät verbindet. Das ist im echten Leben auch so, fragt mal einen Security-ITler. Ich kenne jemanden, der mal für T-Systems die Systeme verschiedener Kunden auf Sicherheit getestet hat. Wisst ihr, was die Standardtest-suiten für die diversen Dienste so als erstes Testen? "Geht noch "admin/admin" als Passwort für bei FTP Zugang zum Server, auf dem die Webseite läuft?" Und nun ratet mal, wie oft der Test da schon abbricht...
  4. Vergiss nicht, dass eine magische Grundlagensammlung auch quasi einen Hüter abgibt, sogar einen permanenten. Zauberer-SC werden aller Wahrscheinlichkeit nach eine solche haben und die Chancen stehen ganz gut, dass damit deren Wohnung auch abgeschirmt ist. Wenn das Team sich die Bude teilt, kann sogar das komplette Eigenheim damit abgesichert sein. Der Fairness halber sollte man Spieler auch darauf hinweisen, dass man sich selber so einen Hüterdienst kommen lassen kann (oder den SC-Zauberer darum bitten, einen Hüter zu errichten).
  5. Ich würde es auch streng auslegen, aber das heißt ja nicht, dass Antimagie im Astralraum nur auf den Zauberer selbst wirken muss. Zugegeben, im durchschnittlichen Runnerteam ist er meist der einzige, der zu einem Zeitpunkt im Astralraum ist, aber das gilt ja nicht prinzipiell. Man hat ja auch im Astralraum einen Sichtbereich (auch wenn es nicht wirklich der Sehsinn ist, das ist ja nur eine Metapher) und alles, was dann eben darin liegt UND in derselben Ebene (Astralraum) liegt, kann geschützt werden. Um der Diskussion, die sicher hier im Thread sonst folgen würde mal vorwegzugreifen: Ihr werdet euch nicht einigen. Das ist mal wieder eine der Sachen, wo man sich trefflich streiten kann, was nun "zuerst" greift, die Ebenentrennung als allgemeine Regel, oder das spezielle Anmerken bei in dem Fall Antimagie. Für beide Positionen lassen sich Stellen im Regelwerk finden, die man als Unterstützung anführen kann. Als relativer Neuling bzw. Lurker sag ich also mal: Bitte, bitte belasst es dabei. Ich schaue gerne hier im Forum vorbei und begutachte die ungelesenen Beiträge, aber schon im "Kurze Fragen, kurze Antworten" Thread nützt mir diese Funktion eigentlich wenig, da ich meist feststellen muss, dass mal wieder wer versucht, einen "Internetstreit zu gewinnen". Ich hoffe, ich trete hier keinem Beteiligten auf die Füße, aber für mich als Unbeteiligten mit wenig Zeit, der nur aus Interesse à la "was machen andere Spieler denn so?" oder "kann ich vielleicht jemandem helfen?" hier vorbeischaut gleicht das eher einem Zumüllen. Klar, solche Diskussionen kann man auch führen, ich finde es in speziell dem SR Forum aber doch irgendwie so, dass das nicht in extra Threads gemacht wird, sondern immer solche Fragethreads darin gipfeln. Bis jetzt hab ich mal die Klappe gehalten (ich will auch nicht behaupten, dass das Grund für Depression oder so bei mir ist, natürlich ist das nur ne Kleinigkeit), aber hier will ich doch mal vorschlagen, einen anderen Weg zu gehen...
  6. Upsa, da hab ich vergessen, zu sagen, dass ich trotz meiner obigen Aussage nicht der Meinung bin, dass ein Fokus komplett zerstört wird, wenn man ihm im Astralraum die komplette Schadensleiste zufügt. Ich sehe das wie Surprise und würde ihn verdrängen (sprich deaktivieren). Ich glaube auch zu wissen, was uns zwei zu der Annahme führt, nämlich das unfreiwillige Bewegen eines aktiven Fokus durch einen Hüter. Weiß die Stelle grade nicht, aber das steht glaube ich im SM bei den Hütern. Im Prinzip quetsche ich da ja mein astrales Konstrukt Fokus gegen eine Wand, was doch sehr nach Schaden machen klingt (also meiner Meinung nach). Und wenn es nicht durchgequetscht wird, geht es halt auch nicht kaputt, sondern nur "aus". Daher finde ich, dass das auch für anderes "astrales Schädigen" so sein dürfte. Oder anders gesagt: Das Konstrukt (als solches gilt ein aktiver Fokus ja) wird in der Tat zerstört, aber solange die weltliche Komponente noch besteht, kann es jederzeit neu entstehen. Wenn man den Fokus ausmacht, verschwindet das Konstrukt ja auch. Wäre in etwa so, als würde man aus einem gerät den Stecker ziehen, statt es per Knopf auszuschalten. Nicht elegant, aber idR geht das Gerät davon auch nicht kaputt. Von der Argumentation, dass der Schaden, den ein Fokus im Astralraum verträgt auch von seiner Mächtigkeit und vielleicht auch seinem Sinn abhängt würde ich mich überzeugen lassen, also nicht notwendigerweise vom physischen Material darauf schließen. Ich gehe meistens aber eh davon aus, dass sich solche Charakteristika decken, also ein Waffenfokus (der ja im weitesten Sinne "was aushalten" muss, ob nun physisch oder astral) eher mehr verträgt als sagen wir mal ein Zauberspeicher für Heilungsprüche. Das mit dem Traumfänger war also vielleicht nicht ganz passend. Ist das zum Beispiel ein Fokus für Barrieren oder so, würde ich davon ausgehen, dass er auch "hart" ist. Insgesamt ging es mir nur darum, dass man das wohl wie bei nicht näher "beregelten" Gegenständen der realen Welt auch nach dem eigenen Spielweltempfinden handhaben muss/soll. Die Faustregel Stufe * 2 (eben von Barrieren abgeleitet) find ich ganz nützlich, aber wenn mir ein Spieler sagt, dass sein Stufe 3 Waffenfokus (als Schwert oder so) doch sicher mehr als 6 popelige Schadenskästchen im Astralraum aushält, würde mich das überzeugen.
  7. Es steht leider tatsächlich nichts genaues im GRW oder SM. Dasselbe trifft aber ja auch auf Waffen in der stofflichen Welt zu, die haben auch keine Leiste oder, in dem Fall wohl eher "Strukturpunkte" (wie Barrieren als leblose Objekte das ja auch quasi als Äquivalent haben). Ich denke also, man sollte das nach Fokus entscheiden. Sie sind ja in der Tat "Stofflich" im Astralraum, d.h. sie sind astrale Konstrukte (anders als Zauber). Ich würde ihnen daher "Schadenskästchen" entsprechend ihrer Natur zuteilen. Ein Schwert z.B. ist auch in der realen Welt eher stabil und wohl schwer mit einem Kampfzauber zu zerstören (oder auch mit einer anderen Waffe). Ein Traumfänger ist wesentlich zerbrechlicher. Im Zweifel würde ich es wie eine Barriere handhaben, als Stufe*2 nehmen, Waffenfoki vielleicht auch mehr. Ich würde es aber als recht schwierig gestalten, den Fokus zu treffen. Trägt der Zauberer ihn am Körper, muss man schon gut askennen, um ihn über das "Leuchten" (man beachte bitte die Anführungszeichen, der Astralraum ist nicht wirklich optisch, das ist nur ne Metapher) des Zauberers überhaupt zu sehen, also ggfs. entsprechend Sichtbehinderungen. Könnte der Zauberer so einen Angriff auch erwarten, kann der Fokus außerdem sicher mit Antimagiewürfeln rechnen. Ein Waffenfokus im Kampf dürfte also eher schwerer zu treffen sein, als der Zauberer, der ihn schwingt. Ich lehne mich mal aus dem Fenster und sage, dass das so auch nach RAW gedacht sein könnte. Sprich: Fokus so behandeln, wie einen x-beliebigen Gegenstand, zu dem man mal Schadenskästchen braucht, aber im Moment keine hat, nur eben im Astralraum & Trefferschwierigkeit von dem AUren-wischwasch zwischen Zauberer und Fokus abhängig machen.
  8. Falls das missverständlich sein sollte (ich nehme mal an, Lucifer meint dasselbe wie ich): Befehl vortäuschen an den Slave (in dem Fall die Drohne) würde ich insofern erlauben, als dass man eben den Befehl "dem Master vortäuscht". Praktisch gesehen befiehlt man dem Master dann, der Drohne zu befehlen, dass... Und wenn der Master entsprechend "hart" ist, vereinfacht das die Sache ja auch nicht. Man kann sich nun darüber streiten, ob ein Befehl, der eigentlich nur für die Drohne taugt (z.B. Waffe abfeuern oder so) mit dem Master (der evt. gar keine Waffe hat) funktioniert und ob demnach der Befehl "befehle deinem Slave folgenden Befehl..." klappt, ich würde das aber nicht überverkomplizieren. In meiner Runde ist das aber nur möglich, wenn die Drohne/der Slave überhaupt auf irgendeine Art mit anderen Knoten kommuniziert (d.h. mit denen zum Beispiel entsprechend Daten austauscht, wie sie in AR/VR aussieht und wo sie ist etc.). Nach RAW ist das aber IMMER der Fall, selbst bei versteckten Knoten (diese fungieren ja immer noch als Router im Gesamtnetz). Lustiger RL Effekt übrigens: Wenn ich eigentlich nicht in einem Netzwerk bin, mir aber SSID und IP eines Knotens von dort zulege und lustig was an andere Knoten dieses Netzes schicke, passiert schon etwas: Ich störe das Netz (natürlich vorausgesetzt, die Knoten authentifizieren sich nicht noch anders als über SSID und IP und verschlüsseln den Verkehr nicht) und kann in der Tat Daten klauen. Selbst wenn es verschlüsselt ist kann ich ne Menge durcheinanderbringen, einfach, indem ich die geklaute SSID benutze. Ich hab bei einem Projekt damit mal ne Menge Probleme gehabt, weil jemand bei einer Accesspoint Konfiguration Scheiße gebaut hatte und praktisch ein "Geisternetz" mit derselben SSID, aber falschem WPA-Key und auch einer doppelten IP aufgebaut hatte...
  9. Laut Regeln geht einfach ALLES an Signalen, dass du an den Slave schickst direkt an den Master. Für alle Hackingversuche (und auch Befehl vortäuschen ist ja eine Hackingoperation, auch wenn du den Knoten dazu nicht betrittst) gilt dann einfach der Master. Praktisch täuschst du also dem Master einen Befehl vor. Was du vorhast, ist die Stelle des Masterknoten einzunehmen. Das ist schon deshalb problematisch, weil du ja die bestehende Verbindung dazu irgendwie "kappen", also stören müsstest. Im selben Moment müsstest du dann also übernehmen. Die ID des Masters wird dafür nicht ausreichen (sonst bestünde ja auch kein Unterschied zwischen einer Master/Slave-Verbindung und einer normalen Verbindung). RAW deckt diese Idee nicht wirklich gut ab, bzw. erläutert explizit, wie das zu verstehen ist, aber sieh es mal so: Wenn man so einfach eine Master/Slave-Verbindung umgehen könnte, wäre sie komplett überflüssig. Sobald es eine Ausnahme gibt, eben nicht den Masterknoten heranzuziehen, gerade für Befehl vortäuschen, kämst du ja immer irgendwie drumherum (z.B. mittels Befehlen, die die Verbindung zum Master letztlich kappen). Ich kann nur mutmaßen (also Achtung ab hier! ), aber diese Verbindungsart wird wahrscheinlich von einem VPN aus der Realität im weitesten Sinne inspiriert sein. Die Geräte reden einfach mit nichts anderem außer untereinander. Für alle Kommunikation mit etwas außer dem VPN wird das Signal, und zwar vollkommen so, wie es von irgendwo eingeht, an ein Gateway geleitet, also den Master. Solange du den nicht knackst, kommst du auch nicht an ein gerät des VPN. Dabei ist es egal, ob die "Antenne" (also das Gerät des VPN, zu dem du physikalisch verbunden bist) dir näher als das Gateway ist, also der Datenverkehr tatsächlich zuerst über dieses Gerät ins VPN kommt. Erst mal geht alles über das Gateway, von außen sieht das wie ein großes Ganzes aus (daher oben meine Anmerkung, dass es "wie ein einziger Knoten" aussieht). Shadowrun kann unmöglich jeden (realen) technischen Aspekt berücksichtigen und erklären, aber den regeln gelingt es ganz gut, fast alles, was real in unserer heutigen Technik so geht und denkbar ist (und nein, an den Grundprinzipien von Netzen ändert sich auch bis 2070 nichts, das ist Mathematik und Graphentheorie). Für mich klappt es immer ganz gut, mich daran zu orientieren und auch wenn ich keinen Anspruch auf Richtigkeit erheben will, so hat es immer Sinn gemacht in meiner Runde. (Abgesehen von Kryptographie, dazu hatte ich woanders schon mal was geschrieben ).
  10. Bei einer Master/Slave-Verbindung landest du aber bei jedem Verbindungsversuch mit der Drohne automatisch bei deren Master. Ich hab's grade nicht im Kopf, aber das bedeutet praktisch gesehen, dass du direkt die ID des Masters kriegst. Stell dir das Konstrukt einfach wie ein Gerät vor, dass physisch verteilt ist und dessen Komponenten halt über Funk miteinander verbunden sind anstatt über eine Lötstelle auf einer Platine. Nach RAW kannst du damit also auch mit jedem Gerät, dass irgendwie Wifi anhat interagieren (das sicherst mögliche ist dann eben genau so eine Master/Slave-Verbindung und ein sauharter Masterknoten). Kurze Nebenbemerkung: Da das nicht der heutigen Realität entspricht und mich und meine Gruppe als Informatiker sozusagen daher immer überrascht, sind bei uns auch sichere Verbindungen per Wifi möglich (sprich: wenn richtig eingestellt es gibt keinen Unterschied, ob es nun ein Kabel ist oder Wifi, außer natürlich die Wifi-Anfälligkeit für Störsignale). Wenn man dann also so eine Drohne hacken will, muss man schon physisch an sie heran (und sie aufkriegen). Der Lichtblick: Die Drohne MUSS aber ja in deinem Fall eh eine Verbindung mit den Spielern eingehen (um die SIN-Daten von ihnen zu kriegen). Die würde ich dann z.B. zu hacken versuchen; hier würde es also genauso wie in RAW gehen (man landet dann aber evt. beim Master). Ansonsten gibt es natürlich auch noch die Option, das Signal der Drohne zu stören.
  11. Hi, ist was her, dass ich hier gepostet hab oder ne Granatensituation hatte, aber ich versuch's mal: Das Ausweichen ist dabei komplett wörtlich zu verstehen, es wird ganz normal gewürfelt. Sprich Angreifer würfelt sich Erfolge zusammen, Verteidiger auch, dann werden Nettoerfolge bestimmt. Mit diesen Nettoerfolgen wird dann die separat ausgewürfelte Abweichung reduziert (offen bleibt, ob in dem Fall die Nettoerfolge auch negativ werden können, sprich: wen ich eh schon vorbeiwerfe und jemand trotzdem wegspringt, ist er ja noch weiter weg als eh schon; muß man wohl selbst entscheiden). Damit weiß man wo bzw. wie weit weg die Granate vom Opfer liegt. Sie explodiert ja nicht sofort, sondern erst später, ggfs. kann das Opfer also noch weitere Entfernung aufbauen (idR frisst aber das Ausweichen aka Volle Deckung die nächste Handlung eh auf). Dann Bumm machen und Schaden ermitteln. Ich nehme mal an, die Verwirrung entsteht dadurch, dass man die Granate ja meist nicht unbedingt auf jemanden wirft, sondern eher in einen Bereich (etwa, um mehrere Gegner zu treffen). Ob die dann ausweichen dürfen würde ich davon abhängig machen, ob sie den Angriff sehen. Ich würde das im Zweifel immer tun, wenn ich darf, aber ein mutiger Gegner verlässt sich vielleicht auch auf sein Glück und darauf, dass der Werfer eh weit genug daneben wirft. Wenn das so abläuft, müsste man streng genommen tatsächlich für jedes Opfer im Wirkungsbereich und für die "nackte Zone" eine eigene Abweichung verbuchen. Statt dessen kann man natürlich auch sagen, dass man die Abweichung ohne Ausweichenwürfe bestimmt und dann separat mit evt. den nächsten Handlungen der Opfer selbige weg von der Granate hüpfen lässt. So würde ich das jedenfalls in etwa machen.
  12. Vor einiger Zeit gab es hier im Forum schon mal einen Thread, in dem das kurz angesprochen wurde (aber nur als Nebenbemerkung, wenn ich mich recht entsinne). Ich will daher nur mal ganz kurz anmerken, dass das wieder so ein Thema ist, bei dem man aufpassen muss, die Realität mit SR zu vergleichen. Hier ein paar kurze Fakten, wie es in der Realität elektronisches Geld geben könnte: Man kann in der Tat elektronische Münzen herstellen, also im Prinzip einen Credstick a la Geldkarte erstellen (wobei echte Geldkarten kryptographisch eigentlich nicht unbedingt das dolle sind wie ich gehört habe...). Man hat dann ein Speichermedium und darauf ist in rein elektronischer Form eine Münze gespeichert. Dieses Geld ist anonym (d.h. es kann nicht verfolgt werden, wer wo damit bezahlt, anders als bei EC-Zahlungen, die letztlich eher elektronisch "angeordnete" Überweisungen oder Lastschriftverfahren sind), demnach übertragbar (ich schiebe das einem sicheren Protokoll nach von meinem Speicher auf deinen, dann ist es bei mir auch weg) und man kann, da es "Münzen" sind, größere in kleinere Beträge wechseln. Und ja, das ganze ist auch fälschungssicher (letztlich, siehe unten). Hier ist oft der Knackpunkt, denn ein Laie, der an heutige, alltägliche Softwarekonzepte denkt ("ich kann ja jede Datei auf meinem Computer kopieren") bezweifelt das meist. Es ist aber mathematisch möglich. Fälschungssicher heisst in dem Zusammenhang übrigens so ziemlich dasselbe wie heute auch: Man "prüft" die Münze. Geschieht dies durch Rückfrage online bei der Bank (das ist dann übrigens immer noch anonym, man prüft nicht die Münze ohne den Namen des damit Bezahlenden anzugeben) spricht man von einem Online-System, passiert dies bei der Münzübergabe automatisch, ist es ein Offline-System (und da man hier Bandbreite einsparen will, sind diese natürlich interessanter). Das tolle ist dabei, dass jemand, der versucht, zu bezahlen, indem er mir nur eine Kopie einer seiner Münzen unterjubeln will dabei auffliegt. Ich merke also, wenn ich "Falschgeld" kriege. Sollte das passieren, beeile ich mich besser und bringe die Münze zur Bank, damit verliert die Kopie, die der Fälscher noch hat ihre Gültigkeit. Ich will das nicht weiter ausführen (ist eh schon wieder zu lang, wen sowas interessiert, dem sei das Buch "Kryptographie" von Dietmar Wätjen empfohlen (schon was älter, ist nicht mehr mein Gebiet, gibt sicher neuere). Shadowrun ignoriert (aus spannungstechnischen Gründen, vermute ich) diese Sachen, die Frage, was "realistisch" ist erübrigt sich damit also wohl. Es ist schwer, die logischen Folgen einer Fälschung in SR abzuschätzen (finde ich zumindest, ich weiß aber ja auch, was im RL geht und bin da vorbelastet ^^), weil es eben nicht wirklich logisch ist. Mein Tipp wäre, das nicht so weit zu verfolgen, sondern zu sagen: "Die Fälschung fliegt spätestens dann auf (irgendwie halt), wenn das Geld zur Bank "gebracht" wird und du solltest das Weite suchen, weil derjenige, den du reingelegt hast dich jetzt sucht". Ich würde es also so drehen, als wäre es "echtes" gefälschtes Geld gewesen (also Scheine); wenn man es zu oft macht, pflastern die Leute die Straßen mit Gesucht-Bildern von dir...
  13. Mit Seitenangaben kann ich leider nicht dienen (auch weil ich nur die LE Version des GRW habe und die ist ja durch die Kurzgeschichten etwas "seitenverschoben"), aber hoffentlich kann ich die Verwirrung etwas auflösen: Antimagie heisst die Fertigkeit. Diese kann auf mehrere Arten angewendet werden, bannen von Zaubern z.B. Dann wird eine normale Fertigkeitsprobe, d.h. verbundenes Attribut (Magie) plus Antimagie. Eine andere Anwendung ist Spruchabwehr. Das ist ja nicht direkt eine Fertigkeitsprobe. Beschreibt man es aber so, dann wäre das verbundene Attribut entweder Konsti (bei physischen) oder Will (bei Manazaubern). Diese hat logischerweise jeder, wenn man aber von Spruchabwehr eines Zauberers profitiert, kriegt man Spruchabwehrwürfel in Höhe seines Antimagiewertes dazu. Das Magieattribut hat hier nichts zu suchen. Kann gut sein, dass diese Würfel bedauerlicherweise auch mal als Antimagiewürfel bezeichnet werden, damit ist aber nur der Skill selbst gemeint. Daraus ergibt sich dann das getrennte Würfeln: Da alle, die von der Abwehr profitieren ja quasi durch denselben Zauberer geschützt werden, wirft man einmal dessen Würfel in Höhe der Antimagiefertigkeit. Die gelten dann für jeden. Hinzu würfelt jeder für sich die "andere Hälfte des Pools", also das jeweils eigene Konsti oder Wille Attribut. Der Vergleich mit Erste Hilfe mag irreführend sein, weil hier von einer Fertigkeitsprobe die Rede ist. Das bedeutet, dass da der Pool Attribut und Skill umfasst, da sind also alle Würfel gemeint. Spruchabwehr ist aber etwas anders, ich würde das nicht direkt als Fertigkeitsprobe benennen. Es sei denn, man sagt, dass der Zauberer den Geschützten für den Schutz die Fertigkeit Antimagie gibt (nicht leiht, er selbst behält sie auch). Ich finde das GRW doch eigentlich eindeutig hier, mir fiele auch nicht ein, wie es sonst sein könnte. Würde der Skill aufgeteilt werden müssen, hätte fast keiner was davon (3 Runner "teilen" sich Antimagie 3, jeder nur einen Würfel dazu? Da soll der Zauberer lieber alles für sich nehmen und am Leben bleiben...), bekäme jeder (Magie + Antimagie) des Zauberers dazu wäre das für das Gleichgewicht ebenfalls zuviel.
  14. So würde ich das wohl auch machen. Eher interessiert mich aber, wie streng ihr das mit dem Blickfeld nehmt? Es ist eine ganze Weile her (will heißen vor SR4, ja, ich hab lange nicht gespielt...), dass das ganze Team wirklich, wirklich diesen Schutz gebraucht hat. Wenn nun, sagen wir in einer Hinterhof-Schiesserei alle hinter irgendwelche Mülltonnen gedrückt sind, wie genau nehmt ihr es, wohin der Zauberer schaut? Wenn zum Beispiel sowohl links als auch rechts von ihm ein Mitrunner ist kann er ja nicht beide gleichzeitig anschauen, obwohl sie nicht zwangsweise wirklich von Deckung verdeckt sind (nehmen wir mal an, alle befinden sich hinter derselben Mülltonne, können aber trotzdem irgendwie von einem feindlichen Magier gesehen werden). Mich interessieren eure Erfahrungen, geht das bei euch eher locker ("Schon gut, du musst ja nur den Kopf drehen, die freie Handlung gestehe ich dir rechtzeitig zu") oder nicht ("Sorry, aber du kannst nur einen deiner Kumpels angucken, während der Manaball euch erwischt")?
  15. Das freut mich aber sehr, dass nun doch mehr Interesse für mein Geschreibsel aufkommt. Vielen dank für die netten Kommentare, ich werde definitiv weiterarbeiten. Genaugenommen existiert bereits eine ganze Menge mehr, ich hatte nur noch nicht die Zeit, sie forumstauglich ins Netz zu stellen, auch wegen Copyrightfragen und so (wer sieht, dass auf jeder meiner Seiten unten "Diese Seite stellt keine Meinungsäu?erungen der RWTH Aachen dar." steht erkennt vielleicht, dass es dabei nicht nur um mich, sondern ggfs. auch um mein Studium geht. ). Was die Mythosbuchinflation angeht, so sollte ich vielleicht erklären, dass das "n.v." bei den Werken im Diagramm, auf die ihr vermutlich anspielt "icht vorhanden" bedeuten soll, d.h. die Spielercharaktere werden es nicht in die Finger kriegen. Sie werden lediglich in dem jeweils vorher aufgelisteten Werk erwähnt, d.h. das Buch, das die Abart der Schwarzen Wandlung erwähnt (ich sollte da vielleicht besser mal den namen hinschreiben... er lautet eigentlich "Eine Betrachtung moderner Untersuchungsmethoden der ?gyptologie") sich an einer Stelle auf eben jenes gro?e Mythosbuch bezieht. Das hat zweierlei Sinn: Einerseits ist es möglich, dass zumindest einer meiner Spieler, der über diverse Hörspiele ein wenig Vorwissen über den Mythos (oder zumindest die Lovecraftgeschichten) hat durch die Erwähnung auf eine falsche Fährte gelockt werden kann, andererseits will ich somit eventuelle "Aha, den Titel hab ich schon mal gehört!"-Erlebnisse für zukünftige Abenteuer ermöglichen. Zwar besteht die Gefahr, dass die Spieler vergeblich nach dem erwünschten Werk suchen (gerade, wenn sie keine Ahnung haben, dass es eigentlich ne Nummer zu gro? für ihr zweites Abenteuer wär, vor allem, wo sie doch schon in "De Vermiss Mysteriss" im ersten Abenteuer werfen durften), aber notfalls lass ich sie dabei über andere Quellen sto?en. Au?erdem wird man schnell herausfinden, wie unwahrscheinlich es ist, diese Bücher während einer kurzen Suche zu entdecken, ich habe bewu?t solche Werke gewählt, von denen es kaum noch Exemplare gibt und für die man schon kleinere Expeditionen veranstalten mü?te, um eines zu bekommen. Soviel Zeit werden sie im Abenteuer nicht haben. Genaugenommen kommt also gar kein Mythoswerk vor, alles, was ich bisher geschrieben habe sind sozusagen nur Fachbücher anderer gebiete (oder eben rassistische Propaganda...), die sie allenfalls erwähnen. Die Ausnahme ist der Auszug aus "Von unsaussprechlichen Kulten", er stammt aus der CW und pa?te einfach zu gut. Aber auch das Buch ist ja nur schwer zu kriegen. Was Alpträume angeht, so werde ich definitiv welche einbauen, sei es nun durch das Lesen meiner eigenen kleineren Schreckensbücher (was haltet ihr von der beschreibung des Rituals in "Naturreligionen Afrikas"?) oder durch die Geschehnisse. Gute Idee, auch dafür Danke. Ich werde gleich mal mein Material im Netz auf den neuesten Stand bringen, dann folgt mehr... edit: So, ich habe jetzt erst mal etwas an meiner Seitenstruktur rumgedoktort. Ich gebe euch hier im Forum nun einen eigenen username und passwort, mit dem ihr praktisch alles, was ich online zu cthulhu habe angucken könnt, abgesehen von einem kleinen teil, der urheberrechtlich zur CW gehört (der Junzt-Auszug). Es ist wieder eine Fülle an Text, nicht nur vom eigentlichen material her. Das liegt daran, dass ich die Seite ursprünglich gemacht für einen Freund gemacht habe, der mir etwas Feedback zu meinen Ideen geben wollte, aber noch nicht direkt wu?te, worum es geht. Meine Cthulhu-Seiten, Name forum, passwort fhtagn Ihr könnt es ja mal überfliegen. Entschuldigt, dass langweilige design, aber ich bin da zweckorientiert und au?erdem ein schrecklicher Künstler, wenn es um webdesign geht (und faul obendrein).
  16. Ich möchte das Ganze zusammen mit dem neu eingestiegenen Dingo mal wieder zurück auf den Anfang bringen. Es geht eigentlich nicht darum, ob ein Abenteuer nun unspielbar ist oder nicht, sondern darum, ob in Rollenspielerkreisen ein Trend zum Sammeln vorhanden ist. Das behauptet dieser (mir völlig unbekannte) Hofrat, allgemein und speziell auf Cthulhu bezogen. Das formuliert er zugegebenerma?en sehr... sagen wir mal freundlich provokativ, besonders konstruktiv ist das also in der Tat nicht. Syna hat aber recht, wenn er sozusagen schreibt, dieses "Gemeckere" sei trotz seiner Art ein Hinweis auf ein eventuell vorhandenes Problem. Ich würde es mal so sagen: Im Kern gibt es so einen Trend im Allgemeinen, aber bei Cthulhu respektive Pegasus habe ich nichts davon gesehen (obwohl ich, wie gesagt ja nicht soviel Material davon habe). Wenn man das nun an Spielbarkeit vs. Unspielbarkeit festzumachen versuc ht wird schnell klar, dass das nichts damit zu tun hat, denn wie richtig gesagt wurde hängt es vom Stil der jeweiligen Gruppe ab, ob ein Abenteuer spielbar ist oder nicht. Bis zu einem gewissen Grad mag das sogar für Nicht-Abenteuer-Publikationen gelten (also Regel- und Quellen-/Hintergrundbücher). Bisher habe ich von Cthulhu gerade den Eindruck, dass das Niveau der Publikationen in Hinsicht ihrer Brauchbarkeit sehr gross ist, vielleicht sind hier deshalb manche auch etwas zu pingelig. Ich für meinen Teil sehe den Sammeltrend vor allem bei anderen Systemen, die Gründe erläuterte ich bereits. Mal ein konkretes Beispiel aus dem Schwarzen Auge: Die alte Elfen- und Zwergebox "Dunkle Städte, Lichte Wälder", genauer gesagt das Elfenbuch daraus. Bereits auf den ersten Seiten wird einem mehr oder weniger nahegelegt, doch lieber keinen Elfen zu spielen. ?ber die Beweggründe für das doch etwas seltsame Vorwort mag man sich nun streiten, ob es gut oder schlecht ist wurde in DSA-Foren lange Zeit diskutiert (und in ähnlicher Form geht das auch bei der neuen Spielhilfe für die Elfen weiter...). Fakt ist jedoch, dass etliche Seiten in dem Buch kaum zu gebrauchen waren. Wenn man es wirklich am Stück liest, kann man eine elfische Welt vor seinem geistigen Auge entstehen lassen, schön und gut. Das Problem war vielmehr, dass diese Welt so gut wie nie eine konkrete Rolle für das Durchschnittsspiel am Tisch hatte und darüberhinaus sehr eingegrenzt war. Man konnte sie entweder so nehmen oder es quasi lassen und eine eigene Welt schaffen (wodurch der Besitz der Box überflüssig werden konnte). Angeführte NSC oder Artefakte waren nicht, wie etwa im Cthulhu Spielleiterhandbuch so dargestellt, dass man sie gut für eigene Szenarien benutzen konnte, statt dessen war es eine Ansammlung von Dingen und Foguren aus bisherigen Publikationen bzw. Abenteuern. Kannte man diese, war es also nichts als eine Art Lexikon. Kannte man sie nicht und machte selber was aus ihnen konnte es passieren, dass man überrascht feststellte, dass die Figur, welche man selber schon ums Leben kommen lie? o.?. dort noch eine Rolle spielte (denn in der Boix stand bei den Figuren nie, wo sie bereits vorkamen, auch stand das natürlich nicht auf den Abenteuern). Solche Sachen haben eine menge Leute vorsichtig werden lassen, man kauft lieber ne Menge Zeugs, kennt dann die Welt, aber wirklich spielen kann man sie kaum, zumindest nicht direkt. Das mal als konkretes Beispiel, wie es zu so einer Entwicklung kommen kann. Ich finde das sehr schade und denke, ein wenig besser organisiert lie?e sich so etwas leicht vermeiden. Nicht alle Sammler sind nämlich Sammler, weil sie so gerne sammeln, wenn es ums RPG geht (und eine bessere Planung stört die reinen Sammler ja auch nicht).
  17. Ich bin bisher noch nicht so lange bei Cthulhu und habe dementsprechend wenige Veröffentlichungen von Pegasus gekauft und gelesen, aber das was ich habe (Spieler- und Spielleiter-Handbuch, "In Labyrinthen", sowie die CW 6-8 ) hat mir sehr gut gefallen, auch was die "Spielertauglichkeit" versus der "Sammlertauglichkeit" angeht. Wobei ich hier unter Spieler generell Leute verstehe, die gekauftes Material in einer Spielrunde einsetzen, statt es nur zum Vergnügen zu lesen und stimmungsvoll im Regal zu platzieren. Ich hab sogar den Eindruck, dass Cthulhu den Spagat ganz gut schafft. Ich kann allerdings aus anderer Szene, nämlich DSA und auch etwas Shadowrun, sagen, dass ich den im Interview angesprochenen Trend auch sehe. Ich habe von DSA Uraltabenteuer, in denen tatsächlich noch die kindischen Gnomenrätsel vorkommen, Mittelalterabenteuer, die meiner Meinung nach am tauglichsten sind und neuere Abenteuer, in denen... sagen wir mal sehr, sehr viel an Hintergrund auftaucht bzw. darauf Bezug genommen wird. Besonders negativ fallen mir die DSA-Spielhilfen bzw. Regionalboxen auf, von denen ich zwar eine stattliche Sammlung habe, aber die eigentlich weder für das Gestalten von Abenteuern noch während des Leitens selbiger wirklich nützlich sind. Das ist meine Beobachtung und ich denke, es gibt zwei mögliche Gründe dafür: Entweder, das Rollenspiel wird immer aufwendiger, will meinen, als Leiter muss man unglaublich viele Dinge beim Gestalten und Verwaten der bespielten Welt beachten, dazu und deswegen also soviel Quellenmaterial und atmosphärischer Stimmungskram, oder Rollenspiel(produkte) rücken etwas in Richtung Literatur, die alleine gelesen wird. Ich vermute, es ist eine Mischung aus beidem, denn im Gegensatz zur Literatur sind Rollenspielprodukte kurzlebig, wer DSA kennt mit den weltlichen Veränderungen weiss, dass eine Regionalbox sehr schnell unaktuell sein kann, also neu geschrieben wird. Will man zwecks Spiel up-to-date bleiben, muss man also die neue kaufen. Der zweite Teil kommt dadurch zustande, dass bei dieser starken Intensivierung eine menge Leute, die keine Zeit haben, auf der Strecke bleiben. Im alveran-Forum (falls das jemand kennt) stellte man ein berufstätiger Spieler die Frage, wie die jüngeren das denn schafften, diese ganzen epischen, stark in eine sich bewegende Welt eingebundene Abenteuer zu spielen. Natürlich wurde er mehr oder weniger von den Antworten enttäuscht, da die Leute, die daran aufgeben sich natürlich nicht zu Wort melden. Das kann auch ein Indiz für die Ursache dieser Entwicklung sein (naja, neben dem offensichtlichen marktwirtschaftlichen Vorteil für die Verlage): Das Internet. Leute, die sehr intensives Rollenspiel betreiben neigen dazu, sich im Netz stark zu engagieren und bilden, zumindest bei Fanpro, schnell so etwas wie eine Lobby. Da könnte ich mir gut vorstellen, dass bei einem Verlag schnell der Eindruck entsteht, dass tatsächlich alle so intensiv spielen wollen und auch entsprechende Produkte wünschen, die wenig Praxisverwertbares haben, aber dafür viel "Stimmung" liefern, die dann sozusagen indirekt das Spiel intensiviert (wenn man eben die Zeit aufbringt, alles zu lesen). Menschen, die sich das zeitlich nicht leisten können, aber an ihrem Hobby hängen kaufen dann sicher oft weiter die Produkte, obwohl sie sie nicht spielen und so entstehen die Sammler. Diese Entwicklung ist bereits seit einigen Jahren im Gange, zumindest glaube ich das. Ich selber bin auch auf der Strecke geblieben, was DSA angeht (mal abgesehen davon, dass mir die 4. Regeledition nicht gefällt). Die von mir so getauften Mittelalterabenteuer liebe ich und kaufe sie ab und an (zwecks Spielens) auf eBay. Sie bieten genau die richtige Mischung aus Stimmung und relativ unaufwendiger Spielbarkeit. Wenn ich aber in den, noch immer von mir abonnierten Boten reingucke oder Diskussionen über neuere Abenteuer in Internetforen verfolge, dauert es mich: Der Bote ist z.B. voll von Interviews mit fiktiven Personen der Spielwelt oder ellenlangen Beschreibungen von Orden oder Gegenden. Ob ich sie aber ohne Gefahr für die weitere offizielle Spielwelt in eigenen Szenarien einsetzen kann, weiss ich nicht, also nützen sie mir entweder nichts (ich werde zum Sammler), oder ich muss mich vollends auf die DSA-Schiene schmeissen, dauernd neue Produkte klaufen und sehr intensiv dem offiziellen Spiel beiwohnen. Soviel zu den von mir vermuteten Ursachen und der Entwicklung selbst. Schade, dass es wieder so lang geworden ist, dass es wohl eh keiner liest. Abschlie?end möchte ich sagen, dass es mir persönlich lieber wäre, wenn nicht so sehr aufs Sammeln oder Voll-in-die-Bretter-gehen hin gearbeitet werden würde, wie es momentan der Fall ist. Das hie?e konkret, es mit der Stimmung nicht zu übertreiben und die Veröffentlichungen dazu zusammen mit praxisnahen Dingen (Abenteuern, selber verbrauchbaren Personen/Quellenschriften/Orden/Kulten...) zu komprimieren. Bis jetzt hatte ich den Eindruck, dass ich mit dem Wunsch bei Cthulhu genau richtig gelandet bin, die oben genannten Publikationen weisen jedenfalls genau das auf. Das können in meinen Augen in der Tat Spieleentwickler besser erreichen als reine Prosaschriftsteller. Man sollte am besten beides sein, wenn man etwas für alle Taugliches in Sachen Rollenspiel rausbringen will, sonst wäre eben eine gute Zusammenarbeit und auch etwas Mut zum Streichen von zu prosaischen Stellen nötig. Sonst verprellt man den stillen Teil der "Spieler"-Spieler, die einfach einem netten Gesellschaftsspiel nachgehen wollen, statt sich vorher durch von "Krieg und Frieden"-lange Texte zu kämpfen, deren Protagonisten man nachher doch nicht abmurksen darf, weil die sicher noch im Folgeband was tun sollen und man dann plötzlich alles selber machen will, weil man von der offiziellen Welt zu weit abgewichen ist. Gute Spieleentwickler sind nicht zwangsläufig Rätselbauer oder Gnomenzüchter, es sollten Leute sein, die systematisch und pragmatisch an die Sache rangehen: "Wem nutz wieviel von was?"
  18. Das stimmt natürlich ebenfalls alles. Ich selber bin ja noch gar nicht so lange Cthulhu-SL und habe auch noch kein Weltuntergangsszenario gemacht. Das, woran ich grade sitze (und was wohl noch Ewigkeiten bis zum Fertigwerden braucht, siehe anderen Thread) ist auch eher ein innerkultistisches Politik-Szenario. Meine Kultisten sind im Prinzip nix anderes als Anhänger einer merkwürdigen Religion/Sekte und wollen sich innerhalb dieser Struktur profilieren. Vom gro?en Ziel des Kultes (in dem Fall: Neuen Nophru-Ka erschaffen) haben die meisten eh keine Ahnung. Für die zählt eher Wein, Weib und Geld (und Gesang vielleicht auch, aber davon haben sie während ihrer Zeremonien bereits genug). Icvh wollte oben nur darauf hinaus, dass man im Falle des Falles auch ganz einfach beschlie?en kann, dass die Kultisten eben auf eine Art von Propaganda reingefallen sind oder diese zumindest selber vertreiben. Wenn ich ne Chance säh, dass es mir jemand glaubt würd ich auch rumlaufen und allen erzählen, ich könnte die Welt vernichten. Und last but not least: "Ph'nglui mglw'nafh Buffy Sunnydale wgah'nagl fhtagn! Buffy fhtagn! Iä! Iä! Buffy fhtagn!"
  19. Wieder Hallo! So wie es aussieht hat dieser Thread bis jetzt nicht viele Antworten produziert, was ich durchaus verstehen kann angesichts des ellenlangen Anfangs. Dies wird denn auch mein letzter Versuch sein, das Abenteuer quasi öffentlich weiterzuentwickeln. Das ist nicht vorwurfsvoll gemeint oder so, ich will nur darauf hinaus, das ich mir die Mühe spare, wenn keiner daran Interesse hat (falls ich es noch nicht erwähnte, natürlich darf jeder das hier Gepostete als Aufhänger für ein eigenes Szenario nehmen). Vielleicht lesen ja bisher auch nur einige das Spärliche, was ich bis jetzt habe mit, ohne viel dazu zu sagen. Meldet euch dann gegebenenfalls einfach kurz, wenn ihr wollt, dass ich weitermache. Heute habe ich ein paar Quellentexte fertig geschrieben, die meine Spieler finden können. Also wieder viel Text. Das entspricht zwar nicht direkt dem vorgeschlagenen Entwicklungsablauf im SL-Handbuch, aber ich denke es passt dennoch ganz gut unter Szenenentwicklung. Damit das Ganze besser durchschaubar ist, wann welche Quelle herausgegeben wird, habe ich wieder ein Flussdiagramm gemacht. Graue Kästen stehen dabei für Stichworte, die einer Probe auf Bibliotheksbenutzung zugrunde liegen können und die dann eben zum angezeigten Werk führen. Drumherum ein bisschen HTML und das kommt dabei raus: Kleine Nachforschungsseite Mich würde nun generell interessieren, wie sich diese Texte lesen und ganz speziell, wo ich wie viel Prozent in Cthulhu-Mythos vergeben sollte/kann und wie viel STA die einzelnen Werke oder Passagen kosten könnten. Da habe ich bis jetzt wenig Erfahrung, ich denke aber schon, dass vor allem die Beschreibung des Rituals etwas am Leser zehren sollte. Au?erdem suche ich noch nach möglichst Nichts sagenden Quellen zu Nyarlathotep, Azathot und Yog-Sothoth, da auf dem kleinen Sarkophag, den die Spieler ja bereits besitzen eben jene Namen als Nar-Loth-hotep, Thoth, und Yugr (Yoag) Setheth auftauchen. Ich gehe davon aus, dass die Spieler gleich zu Beginn danach etwas suchen und ich will ihnen nicht zuviel verraten angesichts der Tatsache, dass das wenig mit dem Szenario zu tun hat. Irgendetwas rausgeben würde ich aber schon gerne, damit es eben nicht nur dauernd nützliche Handouts gibt ("Oh, der SL hat es ausgedruckt, dann muss es ja wichtig sein!").
  20. Das sehe ich auch so. Allerdings könnte ich mir auch gut vorstellen, dass selbst die Kultisten, die "nur" ein territorial begrenztes Grauen herbeiführen wollen zumindest in ihrer eigenen Vorstellung langfristig die Welt zerstören oder unterjochen wollen. Sie stellen sich also im Kreis auf, unr rufen "den, der das gro?e blutige Ende bringen wird" herbei... nach Minuten erwartungsvollen Schweigens flattern dann zwei Dunkeldürre herbei, die den Kultistenanführer mitnehmen und ein wenig kitzeln... Und seine Jünger erachten ihn als "emporgefahren zur lustvollen Sphäre des Schmerzes" und deuten das Ganze als "das Ende ist nah!" Eventuell gegen das Ganze agierende Spielercharaktere denken dann bis zuletzt, sie müssten die Welt retten und je nachdem, wie sie sich anstellen, kriegen sie auch nie raus, dass sie, falls sie Erfolg mit ihren Störungen hatten, dass eigentlich gar nichts weltbewegendes passiert wäre (die zwei, drei Kinder, die die beiden Dunkeldürren dann auch noch mitnahmen mal nicht mitgerechnet ). P.S.: Obige Szene sollte nicht so umgesetzt werden, dass Cthulhu zur absurden Komödie verkommt, in der alle Kultisten eh nur Trottel sind... ich wollte nur was peppiges zu lesen bieten.
  21. Ich schlie?e mich da Innominandum und dem folgenden Gastredner voll und ganz an. Langfristig könnte man sicher auch mal die Welt untergehen lassen und danach z.B. das post-apokalyptische Szenario aus der CW 8 (die war's, glaube ich) spielen, aber nicht gleich so. Als Begründung, wieso die Welt nicht gleich untergeht kann man gut die Zeitvorstellungen eines Gottes oder einer mächtigen Mythoskreatur anführen und die Unbedeutsamkeit der Menschen. Das Wesen wird kein Interesse daran haben, Regierungen zu stürzen oder zu übernehmen, es nimmt diese Institutionen fast gar nicht wahr, so wie wir uns nicht wirklich um einen Ameisenhügel im nächsten Wald scheren, wenn wir uns ein Haus bauen wollen. Man sollte es also wie Innominandum sagte langsam und "global" angehen. Das Wesen könnte zum Beispiel nach und nach den Planeten selbst irgendwie pervertieren (wie ein gigantischer Parasit, der sich als wachsender Schleimklumpen in die Erde fri?t und Natur und Wetter komplett umkrempelt). Die zuerst auftauchenden Phänomene wären dann das angesprochene Wetter, eine vielleicht langsam durchdrehende Fauna, dann "die günstige Gelegenheit witternde" niedere Mythoskreaturen usw. Der Kult, der das Wesen beschworen hat könnte ab einem bestimmten Punkt auch eine lokale Endzeitsekte initiieren, also auf einmal offen agieren. Wahn und Irrsinn brechen sich Bahn! Hach, schön! ... ?h, ja... so in der Art. ?brigens würde ich die Spieler vielleicht, wie auch in einigen offiziellen Abenteuern angemerkt nach dem Scheitern mit weiteren STA-Verlusten peinigen, falls noch nciht geschehen: "Was, der alte Jenkins ist tot? Der hat mir doch als Kind immer Sü?igkeiten zugesteckt... Ach, hätten wir doch blos etwas unternommen, als wir die Gelegenheit hatten!"
  22. Hallo mal wieder! Nach wie gesagt längerer Zeit habe ich mal wieder die Mu?e gefunden, etwas für mein Abenteuer zu tun. Es handelt sich dabei um ein paar Szenentexte, genauer gesagt für drei der anfänglicheren Szenen aus meinem Flussdiagramm. Ich stelle mir weniger vor, sie einfach abzulesen, sondern eher, mich an den Texten sozusagen zu orientieren. Wie im SL-Handbuch jedoch vorgeschlagen habe ich alles einmal ausgeschrieben, damit es später auch sicher läuft. Die ersten beiden Szenen fallen definitiv in den im SL-Handbuch so genannten "Anfang", wohingegen die dritte Szene einige Zeit später im Abenteuer auftauchen wird und auch nur für einen einzelnen Spieler gedacht ist. Zur Information sei gesagt, dass dieser Spieler einen ehemaligen Soldaten spielt, der sein Brot mittlerweile als Privatdetektiv verdient und der sich morgens mit Jogging fit hält. Melchior ist der etwas ungewöhnliche Vorname eines Professors für Astrophysik meiner Gruppe, dem ich vorerst ein recht gro?es Anwesen zugedacht habe (falls es wen interessiert, das geschieht natürlich im Einklang mit den Spielern) und der auch den Sarkophag aufbewahrt. Mich würde es freuen, wenn ihr vielleicht einen kurzen Kommentar zur Atmosphäre der Texte abgebt oder Vorschläge macht, was ich noch verändern könnte. Bedenkt aber, dass ich sie nicht zu lang machen will, immerhin dienen sie, vor allem die ersten beiden, hauptsächlich dazu, eine gute Stimmung zu erzeugen, von der aus man ein schönes Spiel starten kann. Hier also sind sie: Szene 1 Pokerabend Wieder einmal habt ihr euch zu einem Pokerspielchen getroffen. Melchiors gro?es Haus bietet genug Platz für alle und ist auch entsprechend eingerichtet. Es ist bereits spät abends, die Luft drau?en ist feucht vom nachmittäglichen Regen und das stumpfe Licht der Laternen spiegelt sich auf dem Stra?enasphalt. Drinnen jedoch sitzt ihr im warmen, behaglich düster beleuchteten Zigarrenzimmer eingehüllt in Schwaden von Rauch hinter eure Karten gebeugt. Es liegt seit ein paar Minuten ein recht ansehnlicher Haufen Kleingeld auf dem Tisch und den will sich niemand entgehen lassen. Spannung liegt über euch wie der schwere Rotwein über euren Gedanken. Die Augen sind ein wenig gereizt vom Qualm und wenn ihr euch grübelnd über das stoppelige Kinn fahrt verwischt ihr stets etwas Schwei?. Der rustikale Stuhl ächzt als sich <Name> nach vorne beugt und hinter seiner Zigarre ein mattes äIch will sehenô hervorbrummt während er die noch fehlenden fünf Groschen in den Lichtkegel auf der Mitte des Tisches zum Pott wirft. Bevor ihr jedoch eure Karten aufdecken könnt hört ihr drau?en einen infernalischen Krach: Reifen quietschen, ein erstickter Schrei, Scheinwerfer fallen kurz durch die Gardinen und dann ein lautes blechernes Knallen. Eine Sekunde danach klirrt einzeln Glas und der diffuse Schein, der von der Stra?e durch das Fenster herein fällt wird noch eine Nuance dunkler. Szene 2 Unfalltoter Vor der Tür bietet sich ein groteskes Bild: Ein Wagen ist durch den Zaun am Gartentor vorbei direkt in den Vorgarten gebrochen und hat die Wiese aufgefurcht. Ein Mann scheint gerade aus dem Automobil gestiegen zu sein, schwindelig stützt er sich am zerdellten Kotflügel ab und schaut zur Stra?e. Dort liegt eine andere Person, offenbar angefahren! Szene 3 Leichenfund (<Name>) Es ist noch früh, als du deine Runde antrittst. Die Luft ist wie auch in den letzten Tagen feucht, kühl und etwas neblig. Es tut aber gut, die Frische tief einzuatmen und die gemarterten Hirnwindungen etwas zu entspannen. Der Schwei? wird gut von deinen Kleidern aufgenommen ohne dass sie zu sehr am Körper kleben. Der Boden im Park federt deine schnellen Schritte gut ab und die krakenartigen ?ste der Bäume am Wegesrand überdachen dich regelrecht. Einen Augenblick lang meinst du, sie bewegten sich von alleine, aber bevor diese beunruhigende Traumvision ganz deine Gedanken ergreift wirst du jäh von den Rufen einer Frau vor dir in den kalten Morgen zurückgerufen: äLarisse! Larisse! So komm doch her! Bei Fu?!ô Es ist Frau Lohmeier, die hinter der nächsten Biegung auftaucht, aber ihre Papillon-Hündin Larisse ist nicht wie sonst direkt neben ihr. Der kleine Hund, der dich sonst freundlich bellend begrü?t scheint, wohl im Unterholz verschwunden, die Ursache für ihre besorgten Rufe zu sein. Noch bevor du näher heran bist erblickt dich auch die alte Dame und winkt dir zu, offenbar mit der Absicht, dich zu stoppen.
  23. Ich möchte gerne noch einmal auf das Ursprungsproblem zurückkommen, das den Thread initiiert hat, da ihr euch mittlerweile doch recht weit davon entfernt, aber trotzdem alle mehr oder minder direkt darauf bezogen habt. Wie ich bereits sagte, und andere wiederholten das ja auch mitunter, ist das eigentliche Problem nicht die Frage, ob oder wieviel Handlungsfreiheit man gewährt oder nicht, sondern ein Konflikt zwischen Spielleitern und Spielern. Genauer gesagt stellt sich die Frage, was ursächlich dafür sein kann, dass eine Gruppe etwas Gängelei als störend empfindet. Gegen Ende entbrannte aber eher die Diskussion, ob man nun gängeln soll oder nicht, was von dem Problem eher wegführt, weil das zumindest zum Teil Ansichtssache ist. Ich gehe es mal so an: Rollenspiel erfordert Kommunikation, ja man kann sicher sogar behaupten, dass Kommunikation etwas essentiell Grundlegendes im Rollenspiel ist. Daraus lässt sich mit mathematischer Präzision folgern, dass die Menge von Problemen, die aus einer gestörten Kommunikation entstehen geschnitten mit der Menge aller beim Rollenspiel möglichen Probleme nicht leer ist. Ich wage nun zweierlei zu behaupten: 1.: Das eingangs erwähnte Beispiel, auch wenn es wie ich vermutete nur fiktiv ist, gehört in die Klasse von Problemen beursacht durch gestörte Kommunikation. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine solche Situation ohne gestörte Kommunikation entsteht ist vernachlässigbar gering. In der Tat wäre das ein ganz anderes Problem. 2.: Nahezu alle Probleme beim Rollenspiel lassen sich auf gestörte Kommunikation zwischen den Beteiligten zurückführen. Ich gebe zu, die zweite Behauptung kann ich wohl kaum beweisen, die erste aber doch ansatzweise. Das habe ich in meinem ersten Beitrag in diesem Thread (ziemlich am Anfang, für alle Querleser) auch getan und es wurde mehrfach wiederholt. Aus dieser Analyse folgt auch, dass das eigentliche Problem eher ein persönlicher Konflikt zwischen den Beteiligten ist, sie haben unterschiedliche Interessen und wollen diese durchsetzen, ohne sie jedoch offen zu kommunizieren. Das ist tödlich für ein Spiel wie Rollenspiel. Man kann nun also gerne diskutieren, ob man gängeln sollte oder nicht, es wird aber das Problem nicht lösen, denn der eigentliche Grund, wieso es überhaupt zum Konflikt kommt schlägt sich noch in anderen Bereichen des Rollenspiels aus. Persönlich denke ich nicht, dass die grosse Diskussion zwischen den Rollenspielern, wieviel Freiheit man gewähren sollte jemals zu einem Ende gelangt; allerdings heisst das nicht, dass ich eine völlig neutrale Haltung dazu habe. Gerade der Punkt "Fairness und Ehrlichkeit" hat mich ironischerweise da nachdenklich gemacht, obwohl ich mehr die Position von Synapscape als von Kairos teilen würde. Ich finde nämlich, dass es von den Spielern fair wäre, auch dem Spielleiter etwas Spass am Rollenspiel zu gönnen und ihm ein wenig Gängelei, so sie es denn mal merken, zuzugestehen. Gerade für Cthulhu habe zumindest ich richtig viel Vorbereitung investiert und da nehme ich mir das Recht, manche Situationen auf jeden Fall einzubauen und entsprechend die Möglichkeit, dass die Spieler vielleicht komplett um sie herumspielen einzuschränken. Ich habe auch Glück mit meinen Spielern, die diese meine Meinung, die wir übrigens auch schon ganz theoretisch besprochen haben, teilen. Ich kann nur empfehlen, das einfach komplett ohne Spiel mal mit den Spielern zu bereden unter dem Motto: "Was erwarten wir für uns ganz persönlich vom Spiel?" Ich hab das mal zitiert, um auf die einzelnen Sachen einzugehen. zu 1) Wie gesagt finde ich das nicht von vorne herein unehrlich. Ich habe so etwas auch bereits getan und meine Spieler merken es natürlich auch. Wenn ich ihnen in der Mitte des Abenteuers also ein offensichtlich in stundenlanger Arbeit vorbereitetes Handout übergebe, dann wissen sie im Prinzip, das es unvermeidlich war, es zu bekommen. Ich variiere allenfalls den Weg dahin. Natürlich hab ich aber auch schon mal Handouts schweren Herzens zurückbehalten, aber das ist in der Regel eher von allen Spielern als Nachteil empfunden worden, nicht nur, weil sie dadurch vielleicht Informationsmangel hatten, sondern auch, weil sie das schöne Handout nicht bekamen. zu 2) Das ist wohl, wie du andernorts glaube ich sagtest, Geschmacksache. Bei manchen Situationen gönne ich ihnen und mir Enthüllung, bei manchen nicht. Manchmal halten wir eine kleine Manöverkritik ab (an meinem Können als SL) und ich sehe mich genötigt, etwas aufzuklären, um meine Handlungen oder die eines NSC zu begründen. zu 3) Dem stimme ich nicht zu, jedenfalls in dieser Form einer feststehenden Behauptung. Ich mag auch sehr gerne den Aspekt des Rollenspiels, aber es geht auch anders. Und obwohl ich bei DSA immer der Meister der Waldwanderungs-Improvisation war und ganze Abenteuer im Wald improvisierte, wo die Spieler wirklich alles machen konnten, so möchte ich an anderen Stellen wie gesagt auch meine vorher ausgedachten Pläne realisieren können, als SL. Völlige Handlungsfreiheit nimmt einem aber oft genau das (merke: oft, nicht immer). zu 4) Siehe wieder gestörte Kommunikation. Es ist viel entscheidender, das die Kommunikation stimmt. Denn ein Wettkampf kann entweder aus Prinzip mit "versteckten Waffen" geführt werden (in dem Kontext meine ich damit gestörte Kommunikation, wenn also der Spieler einen anderen Grund für sein Verhalten vorgibt als den wahren, siehe meinen ersten Beitrag) oder mit offenen. Im letztgenannten Fall ist es dann aber wieder Meinungssache, wie genau das auszusehen hat. So, wieder ellenlanger Text... Wenn ihr euch wundert, wieso das grade anfangs so abgehoben klingt, von wegen "mathematisch", so sollte ich vielleicht sagen, dass ich Informatik studiere. Lest es also so, wie ich es schrieb: Mit einem Augenzwinkern (was nicht heissen soll, dass nix Wahres dran ist). Der Begriff "gestörte Kommunikation" sollte allen etwas sagen, die Watzlawick (wie schrieb er sich gleich? Ich hoffe so...) kennen.
  24. Ich bin ja noch relativ neu hier, aber da das Thema ja eigentlich nicht wirklich Cthulhu-spezifisch ist kann ich trotzdem wohl einen Senf dazugeben, der bereits einige Jahre Zeit zum Reifen hatte (will meinen: Ich spreche da aus Erfahrung). Ein Patentrezept gibt es nicht. Manche Situation sollte vielleicht improvisierender Weise "entschärft" werden, manche nicht, um den Spielern auch mal etwas Glück oder gute Ideen zu gönnen. Viel wichtiger ist da meines Erachtens eine ganz andere Fähigkeit des SLs: Die hohe Kunst der Manipulation. Wenn man nicht will, dass die Spieler dieses oder jenes tun, dann muss man sie irgendwie davon abhalten, ohne dabei an den Würfeln zu drehen, oder "Kühe vom Himmel fallen zu lassen" (Insider-Gag: Damit meine ich, Sachen wie "alle Ampeln sind rot" in ein Abenteuer einzufügen). Das ist zugegebenermassen recht schwer und nicht jedermanns Sache, mal davon abgesehen, dass man bei psychologischer Manipulation von Freunden achtgeben sollte, sie nicht zu kränken, aber es ist wichtiger als sich ein Verfahrensprinzip für Situationen wie in dem Beispiel aufzustellen. Ich will nun mal näher auf das Anfangsbeispiel eingehen, das ich so oder in ähnlicher Form schon dutzendmal gelesen habe. Bei den meisten Fällen dieser Art, die tatsächlich passierten hat der jeweilige Erzähler aber voreilig Schlüsse gezogen. Es ist nämlich sehr unwahrscheinlich, dass der Bösewicht tatsächlich durch reinen Zufall zum Ziel der Spieler wurde. Oft verhält es sich vielmehr so, dass die Spieler "Lunte gerochen" haben, zum Beispiel dadurch, dass der NSC viel detaillierter beschrieben wurde als die anderen. Natürlich ist es dann nicht sehr nett gegenüber dem SL, deshalb so eine Aktion wie im obigen Beispiel durchzuziehen, aber selbst wenn man darauf hinweist, dass man einen verfrühten Verdacht hat, ist das Kind bereits in den Brunnen gefallen. In solchen Fällen stellt sich also weniger die Frage, ob man nun die maximale Handlungsfreiheit gewährt, sich an das Szenario hält und das Abenteuer ohne die meisten vorgesehenen Schwierigkeiten schnell beendet oder ob man durch Würfel- oder Realitätsmanipulation die Handlung der Spieler unterbindet, sondern, wie man seinen eigenen Schnitzer ausbügelt. Hier wäre das ganz einfach: Man deklariert einfach den Zimmernachbarn zum Bösewicht. Dann muss man natürlich eventuell Namen und Aussehen abändern, aber das kommt besser als zu Gängeln oder gar das Abenteuer nach 20 Minuten zu beenden und die ganzen mühselig erarbeiteten Vorbereitungen im Klo runterzuspülen. Persönlich würde ich nach dem Abenteuer die Sache sogar aufklären, zur allgemeinen Belustigung; bis dahin wirkt es aber wie ein absichtliches Täuschungsmanöver. Natürlich gibt es Situationen, in denen die Spieler wirklich einfach Glück haben und durch eine zufällige Handlung alles verändern, was geplant war, aber in der Realität tritt das so selten auf, dass man dann von Fall zu Fall entscheiden kann. Meistens sind die wirklichen Gründe für scheinbar willkürliche, aber effektive Handlungen andere, wie oben ausgeführt. In dem Zusammenhang will ich auch mal anmerken, dass ein vermehrtes Auftreten solcher Situationen nicht nur ein Hinweis dafür ist, dass man versehentlich versteckte Hinweise auf deen Plot gibt, sondern auch für eine gewisse Feindseligkeit von Spielern und SL. Das will ich hier niemandem unterstellen, es ist nur eine Beobachtung, die ich oft gemacht habe.
  25. Hallo nochmals und danke für die lieben Willkommensgrüsse! Ebenfalls dank für das Feedback. Ich habe nun mal bei eBay nach "Bruderschaft des Tiers" und "Im Zeichen des Stiers" gesucht, ersteres lieferte leider keine Ergebnisse und bei zweiterem fand ich eine Auktion, die zur Zeit bei 50 Euro steht. Das ist mir zu viel, als armer Student muss ich zu sehr auf meine Kröten achten. Ich denke langfristig wird es daher wohl so sein, dass ich mich an den Angaben zu dem Kult aus dem Grundbuch halte und mir das Meiste selber ausdenke. Gesetzt den Fall, dass meine Spieler überhaupt weiter in diese Richtung gehen wollen, wie gesagt spielen wir ja auch noch andere Systeme (wobei ich da nämlich auch sehr gerne Spieler bin, statt nur immer Spielleiter...) und wenn sie sich geschickt anstellen haben sie den "Mutterkult" ja am Ende meines Szenarios auch nicht auf den Fersen. Ich denke, ich werde den Laurer tatsächlich noch etwas mehr in den Mittelpunkt stellen, nebven der Herzbeschaffung wird sich der Kult sozusagen noch weitere Dienste erhoffen. Das alles wird aber wohl hauptsächlich im Tagebuch des Priesters zu finden sein, denn wenn die Spieler alles gut machen, wird der Kult den Sarkophag ja nicht in die Finger kriegen und somit wird der Laurer auch nicht nochmals beschworen. In dem Zusammenhang fällt mir noch eine "Service-Frage" ein: Ich habe mir vor einiger Zeit das Hobby zugelegt, Speckstein zu bearbeiten. Momentan versuche ich daher, den Sarkophag tatsächlich als Handout zu gestalten, also einen solchen aus einem Stück Speckstein zu fertigen (ob mir das gelingt ist eine andere Frage). Kennt jemand von euch zufällig eine Möglichkeit oder eine Person, die mir den im Ausgangsabenteuer stehenden Text in echte ägyptische Hieroglyphen aus der Zeit des mittleren Königreiches übersetzt? Ich habe bereits im Internet geguckt und auch eine Seite zu Hieroglyphen gefunden, aber ich traue mir nicht zu, eine wirklich akkurate ?bersetzung zu liefern und wenn ich schon Stunden in das Schnitzen eines Sarkophagkästchens investiere, dann will ich auch etwas authentisches. Mal abgesehen davon, dass eine einfache "Buchstabe für Buchstabe" ?bersetzung auch zu lang wird, um auf das Ding zu passen. Natürlich ist das vielleicht ein bisschen übertrieben, aber ich fand es irgendwie nett, zwei Hobbies auf diese Art miteinander zu verbinden. Als evenbtuelle Gegenleistung kann ich übrigens Photos oder vielleicht sogar einen Abguss des fertigen Werkes anbieten (in dem Fall empfiehlt es sich, zu warten, bis der Sarkophag fertig bis auf die Inschriften ist, weil ich nicht weiss, wann und ob mir das soweit gelingen wird).
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