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To würfel or not to würfel


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Hi,

 

nachdem das Thema im CW5-Kritik Thread etwas abglitt, die Diskussion um "regelfreies" Spiel aber doch interessant zu sein scheint, habe ich hier mal die zentralen Postings rüberkopiert.

 

Bis denn

 

Dirk

 

Es fing an mit meinem:

 

10. Charaktererschaffung: JAAAAAA !!!! Der erste Schritt zum Cthulhu DKWDRK (Du-kannst-was-Du-rüberbringen-kannst). Der nächste Schritt wäre, da? man auf die Prozent-Werte ganz verzichtet und der Spielleiter nach eigener Willkür (bzw. Plan) das Gelingen oder Mi?lingen bestimmt (Wozu soll ich z.B. "Horchen"-Würfe abfragen: entweder ich will, da? meine Spieler etwas hören, weil es z.B. der Atmosphäre oder dem Spielverlauf dient oder ich will es eben aus diesen Gründen nicht. Kann das ein Würfel besser entscheiden als ich als Spielleiter ?). Meine Meinung: Schlechten Spielleitern können auch keine Regeln helfen - gute brauchen sie nicht.

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Original von Neva Kee
Original von Egberth

Der nächste Schritt wäre, da? man auf die Prozent-Werte ganz verzichtet und der Spielleiter nach eigener Willkür (bzw. Plan) das Gelingen oder Mi?lingen bestimmt (Wozu soll ich z.B. "Horchen"-Würfe abfragen: entweder ich will, da? meine Spieler etwas hören, weil es z.B. der Atmosphäre oder dem Spielverlauf dient oder ich will es eben aus diesen Gründen nicht. Kann das ein Würfel besser entscheiden als ich als Spielleiter ?). Meine Meinung: Schlechten Spielleitern können auch keine Regeln helfen - gute brauchen sie nicht.

 

Leider kann ich zur CW5 bisher noch nichts sagen, da ich sie (trotz Abo) noch nicht erhalten habe.....

 

Zu der obigen Bemerkung muss ich allerdings noch was loswerden. Man kann bei dem Thema sicher geteilter Meinung sein, aber vielleicht auch gerade deshalb hier noch eine Meinung ;):

Ich denke, dass man als Spielleiter nicht alles nach gutdünken klappen oder nicht klappen lassen soll. Gerade auf den angesprochenen Horchen-Wurf würde ich doch sehr ungern verzichten. Wo bleibt die Spannung (auch für den Spielleiter selbst), wenn er genau wei?, was wann im Abenteuer passiert (und damit meine ich nicht den Abenteuerinhalt an sich. Natürlich sollte er DEN kennen). Ist es nicht viel interessanter, wenn nicht alles vom SL vorbestimmt wird, sondern man es eben den Fähigkeiten der Charaktere (nicht der Spieler) überlässt, ob sie nun etwas sehen oder nicht. Bei vielen anderen Würfen entstehen auf diese Weise sehr interessante Situationen, auf die der Spielleiter ohne den Faktor Zufall vielleicht so nicht gekommen wäre.

Zudem macht sich glaube ich unter den Spielern ein wenig Frust breit, wenn sie wissen, dass sie bei der Anwendung der Fähigkeiten ohnehin nur auf den guten Willen des Spielleiters angewiesen sind. Ich, als Spieler, habe für meinen Teil immer mehr Spa? am Spiel, wenn ich auch mal das Gefühl habe, dem SL Informationen abgejagt zu haben oder den Spielverlauf in eine Richtung gebracht zu haben, die so nicht geplant war (natürlich nur im positiven Sinne, ich würde nie dem Spiel absichtlich entgegenwirken)

 

Au?erdem: Sind nicht eigentlich die besseren Spielleiter diejenigen, die auch auf unerwartete Situationen angemessen und schnell reagieren können?

 

Ist nur meine Meinung. Wenn Du mit Deiner Methode gut zurechtkommst, kann ich auch damit leben :D

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Original von oleg
Original von Neva Kee

Ich denke, dass man als Spielleiter nicht alles nach gutdünken klappen oder nicht klappen lassen soll. Gerade auf den angesprochenen Horchen-Wurf würde ich doch sehr ungern verzichten.

Es geht ja nicht um Gutduenken sondern um Atmosphaere und Spannung. Das setzt natuerlich voraus, dass die Spieler bei dieser Form des Spiels Spannung empfinden koennen, wenn sie dem Spielleiter vertrauen.

Auf den Horchen-Wurf kann ich im Uebrigen sehr gut verzichten, da man doch meistens gute Gruende hat, wenn die Charaktere etwas mitbekommen sollen. Schlaegt der Wurf fehl, muss man haeufig spaeter diverse Hinweise streuen, damit es doch noch klappt am Ende. Also warum der ganze Eiertanz, schliesslich hat man doch eine Geschichte vorbereitet, in der sich hauptsaechlich die Charaktere bewegen sollen und nicht die Wuerfel.

Aber auch ich habe keine Probleme, wenn Leute ihre Wuerfel den Abend ueber nicht aus der Hand legen moechten. :)

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Original von Neva Kee
Original von Manfred Escher

dienen nicht viele würfelwürfe nur als alibi, um den spielern wenigstens das gefühl zu geben, sie hätten einfluss auf das was vorgeht? wenn ein spielleiter nicht will, hilft auch eine gewürfelte 01 nichts, oder? :D

 

Hmmm, wo Du recht hast, hast Du recht :D

Sollte ja auch keine Allgemeine Aussage sein, ich würde nur "ehrliche" Würfe nicht grundsätzlich abschaffen wollen. Wenn es extrem plotrelevant (oder extrem stimmungsvoll) ist, werden die Würfel selbstverständlich auch mal ignoriert (aber gewürfelt wird trotzdem) :D

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Original von Gast
Original von oleg

Auf den Horchen-Wurf kann ich im Uebrigen sehr gut verzichten, da man doch meistens gute Gruende hat, wenn die Charaktere etwas mitbekommen sollen. Schlaegt der Wurf fehl, muss man haeufig spaeter diverse Hinweise streuen, damit es doch noch klappt am Ende.

 

Was hei?t schon "klappen müssen".

 

Ich finde es für Cthulhu (speziell) oft durchaus angemessen, wenn irgendein gro?er Plan an ganz banalen Gründen scheitert. Das mag man ein Tribut an den Nihilismus nennen, das mag man langweilig finden, weil es oft (ja, stimmt) unterwegs den "Horror" bzw. die Spannung nicht fördert, aber die Ergebnisse, wenn "es" am Ende nicht klappt, können durchaus spannend werden, bzw. au?erordentlich schrecklich sein.

Sind dann aber oft nicht kampagnenförderlich. Aber wer spielt schon Kampagnen in Cthulhu.

Ich höre da auch schon wieder so "Cthulhu-ist-doch-ein-Detektiv-Spiel"-Anklänge, und die Diskussion braucht es ja echt nicht mehr, hilft ja eh nix.

 

F

 

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Original von oleg
Original von Gast

Was hei?t schon "klappen müssen".

Klappen muessen heisst, dass man sich vorher eine Geschichte ausgedacht hat, die man gerne spielen moechte. Und da will man zumindest bis zum Ende kommen, egal wie das dann ausgehen moechte. Was bringt es, wenn die Spieler gelangweilt in der Suppe rumstochern, weil zwischendurch der Wind aus der falschen Richtung kam?

Ich finde es für Cthulhu (speziell) oft durchaus angemessen, wenn irgendein gro?er Plan an ganz banalen Gründen scheitert. Das mag man ein Tribut an den Nihilismus nennen, das mag man langweilig finden, weil es oft (ja, stimmt) unterwegs den "Horror" bzw. die Spannung nicht fördert, aber die Ergebnisse, wenn "es" am Ende nicht klappt, können durchaus spannend werden, bzw. au?erordentlich schrecklich sein.

Mein Reden, ein grosser Plan.

Ich höre da auch schon wieder so "Cthulhu-ist-doch-ein-Detektiv-Spiel"-Anklänge, und die Diskussion braucht es ja echt nicht mehr, hilft ja eh nix.

Das ist wohl eher das Rauschen in der Leitung als das, was ich im Hinterkopf habe.

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Original von Marcus Johanus
Original von Egberth

Der nächste Schritt wäre, da? man auf die Prozent-Werte ganz verzichtet und der Spielleiter nach eigener Willkür (bzw. Plan) das Gelingen oder Mi?lingen bestimmt (Wozu soll ich z.B. "Horchen"-Würfe abfragen: entweder ich will, da? meine Spieler etwas hören, weil es z.B. der Atmosphäre oder dem Spielverlauf dient oder ich will es eben aus diesen Gründen nicht. Kann das ein Würfel besser entscheiden als ich als Spielleiter ?). Meine Meinung: Schlechten Spielleitern können auch keine Regeln helfen - gute brauchen sie nicht.

 

Das gehört zwar eigentlich nicht in den Thread, aber die Diskussion ist ja bereits eröffnet:

 

"Eigene Willkür" ist ja falsch. Du relativierst selbst, das es besser wäre, "nach Plan" zu entscheiden. Ob Regeln benutzt werden oder nicht, hat deswegen meiner Ansicht nach wenig damit zutun, ob jemand ein schlechter oder guter Spielleiter ist.

 

Im Gegenteil: Die langweiligsten Runden habe ich bei Spielleitern erlebt, die auf dem Standpunkt waren, dass es egal ist, welche Werte mein Charakter hat oder was er gerade gewürfelt hat.

 

Dramatisches Gespür und ein Gefühl für Atmosphäre ist wichtig, muss aber in keinem Widerspruch zu den Regeln stehen. Gerade durch die Regeln kann eine Menge Dramatik und Atmosphäre entstehen.

 

Die entscheidende Frage ist doch, ob ich Cthulhu als Spiel oder als Erzählung begreife. Wenn ich meine Abenteuer als Erzählung leite, bei denen die Spieler nicht sehr viel mehr als Schauspieler sind, die den von mir vorgefertigten Text aufsagen müssen, dann brauche ich keine Regeln.

 

Begreife ich aber Cthulhu als Spiel, bei dem Spielleiter und Spieler gleichberechtigt ins Spielgeschehen eingreifen können, sodass die Geschichte erst beim Spielen entsteht, dann brauche ich Regeln - eben um Dramatik und Spannung auf den Höhepunkt zu bringen, auch für mich als Spielleiter.

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Original von The Horrible Old Man
Original von Marcus Johanus

 

Die entscheidende Frage ist doch, ob ich Cthulhu als Spiel oder als Erzählung begreife. Wenn ich meine Abenteuer als Erzählung leite, bei denen die Spieler nicht sehr viel mehr als Schauspieler sind, die den von mir vorgefertigten Text aufsagen müssen, dann brauche ich keine Regeln.

 

Begreife ich aber Cthulhu als Spiel, bei dem Spielleiter und Spieler gleichberechtigt ins Spielgeschehen eingreifen können, sodass die Geschichte erst beim Spielen entsteht, dann brauche ich Regeln - eben um Dramatik und Spannung auf den Höhepunkt zu bringen, auch für mich als Spielleiter.

 

Dem kann ich mich nur vollständig anschlie?en.

Sehr deutlich auf den Punkt gebracht.

 

meint

 

Heiko

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Original von Egberth
Original von Marcus Johanus

Ob Regeln benutzt werden oder nicht, hat deswegen meiner Ansicht nach wenig damit zutun, ob jemand ein schlechter oder guter Spielleiter ist.

 

Da hast Du mich mi?verstanden. Ich habe nie behauptet, keine Regeln zu benutzen, würde den guten Spielleiter ausmachen. Ich behaupte nur, da? ein guter Spielleiter auch ohne Regeln gute Spiele leitet und da? ein schlechter mit Regeln nicht besser wird (und natürlich auch ohne schlecht ist)

 

Im Gegenteil: Die langweiligsten Runden habe ich bei Spielleitern erlebt, die auf dem Standpunkt waren, dass es egal ist, welche Werte mein Charakter hat oder was er gerade gewürfelt hat.

 

Wobei das mutma?licher Weise solche waren, denen nicht nur die "Werte" des Charakters egal waren sondern auch die dargestellten Eigenschaften der vom Spieler gespielten Figur. Ein gutes Beispiel dafür, da? schlechte Spielleiter ohne Regeln nicht besser werden.

 

Dramatisches Gespür und ein Gefühl für Atmosphäre ist wichtig, muss aber in keinem Widerspruch zu den Regeln stehen.

 

ACK

 

Gerade durch die Regeln kann eine Menge Dramatik und Atmosphäre entstehen.

 

Das bezweifele ich. Zumindest, da? genau diese Dramatik und Atmosphäre nicht auch ohne Regeln erzeugbar wäre. Zugegeben entsteht auch beim Würfeln eine gewisse Spannung, wenn es z.B. darum geht eine bestimmtes Ergebnis erreichen zu müssen, dies ist m.E. jedoch eine OT Spannung, die insoweit vergleichbar mit der ist, beim Mensch-ärgere-dich-nicht die richtigen Augen zu würfeln, um ins "Häuschen" zu kommen.

 

Die entscheidende Frage ist doch, ob ich Cthulhu als Spiel oder als Erzählung begreife. Wenn ich meine Abenteuer als Erzählung leite, bei denen die Spieler nicht sehr viel mehr als Schauspieler sind, die den von mir vorgefertigten Text aufsagen müssen, dann brauche ich keine Regeln.

Begreife ich aber Cthulhu als Spiel, bei dem Spielleiter und Spieler gleichberechtigt ins Spielgeschehen eingreifen können, sodass die Geschichte erst beim Spielen entsteht, dann brauche ich Regeln - eben um Dramatik und Spannung auf den Höhepunkt zu bringen, auch für mich als Spielleiter.

 

Eben nicht. Es geht nicht primär darum, die Ergebnisse nur nach eigenem Gutdünken zu bestimmen, sondern sie im Spiel entstehen zu lassen. Nehmen wir als Beispiel "?berreden" und "Kreditwürdigkeit". Dies wären Würfe, die ich niemals durchführen lassen würde. Ein Spieler, der Dinge tun will, die solche Würfe den Regeln nach verlangen würden, soll das gefälligst so überzeugend TUN, da? sein von mir dargestellter Gegenüber von der durch ihn gespielten Figur überzeugt WIRD (was je nach dargestelltem Charakter schwerer oder leichter sein mag). Das Ergebnis ist dann zwar "willkürlich" vom Spielleiter bestimmt aber immerhin resultierend aus dem Spiel der Spieler und nicht aus einem Würfelwurf. Insoweit entsteht die Geschichte eben auch beim Spielen, nicht jedoch beim Würfeln.

Die entscheidende Frage ist also nicht die nach Erzählung oder Spiel, sondern die nach Würfelspiel und Rollenspiel.

 

Ich gebe allerdings zu, da? diese Art von Spielweise sich nur dann eignet, wenn sich wirklich alle Spieler und der Spielleiter auf dieses durchgehende Rollenspiel einlassen, und das solche Spiele durchaus länger dauern (ist halt eine Art LARP bei dem sich lediglich weit weniger bewegt wird und alle NSCs von einer Person, dem Spielleiter, gespielt werden).

 

Bis denn

 

Dirk

 

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Original von Holger Göttmann

Hi! :-)

 

Ich stimme Egberth vollkommen zu, was seine Kommentare zum "würfellosen" bzw. "würfelarmen" Rollenspiel angeht. Das mag allerdings auch wohl daran liegen, dass Dirk/Egberth und ich aus der gleichen "LARP-Schiene" kommen. *gg*

 

Nichtsdestotroz vollkommen ungeachtet des LARP-DKWDDK gibt es auch im P&P solche Systeme, die nicht nur würfelarm sind, sondern auch würfellos. Bei Engel wird beispielsweise alles über "Willkür" erledigt, nämlich das Ziehen von Karten (den sogenannten "Arkana") und deren Interpretation. Das ist ein sehr dramatistisches[1] Spielkonzept, im Gegensatz zum gamistischen[1] Spielkonzept des "Würfelns/Gewinnens". Ein weiteres System, das auf eine ähnlich würfellose/würfelarme Art funktioniert ist "Everway", wobei ich zu "Everway" wenig sagen kann, da ich dies - im Gegensatz zu Engel - noch nicht gespielt habe. Es funktioniert aber, soweit ich wei?, nach ähnlichen Mechanismen. Weitehin wäre noch als _absolutes_ Extrembeispiel das mittlerweile _leider_ vergriffene System "Theatrix" genannt, das gänzlich ohne Würfel, Karten oder ähnliche "Zufallselemente" auskommt. Theatrix funktioniert über einen anders gelagerten Mechanismus (den ich allerdings nicht genau beschreiben kann, da ich Theatrix zwar hier zu Hause rumliegen habe, aber bisher nur drüber gelesen habe) - es funktioniert aber, wie ich aus Runden wei?, die mit Theatrix spielen.

 

Weiterhin wären noch die eher experimentelleren "rollenspielartigen" Spiele erwähnt, die durchaus in die Richtung von "Rollenspielen" gehen, aber den "üblichen" Mechanismen entsagen und dies auch ohne Würfel schaffen. Während es bei "Pantheon" von Hogshead durchaus noch Würfel gibt, wenn ich mich richtig erinnere, wird hier Spannung und Unvorhersehbarkeit nicht durch diese Würfel erzeugt, sondern dadurch, dass es keinen "Spielleiter" gibt und alle Spieler zusammen die Geschichte erzählen. Dadurch entsteht eine Eigendynamik, die man auch durchaus im "normalen" Rollenspiel anwenden kann und wenn man das Arkana-System von Engel einmal ein wenig durchschaut hat, dann haben Engel-Runden sehr viel von "Pantheon" und es läuft ähnlich ab, so dass Spielleiterkompetenzen an die Spieler abgetreten werden und sich daraus eine eigene Dynamik und Dramatik entwickelt - ganz ohne Würfel. Das Zufallselement ist hierbei das "Geschichte erzählen" und es funktioniert.

 

Als weiteres Beispiel sei hier noch das mittlerweile wohl sehr bekannte "De Profundis" erwähnt, das bekannterma?en auch gänzlich ohne Würfel auskommt und ähnlich wie Pantheon und Engel Spannung duch die Unvorhersagbarkeit erzeugt, die durch das "Mitspielen" mit anderen Spielern entsteht, da auch hier die Geschichte von eben auf jetzt für _jeden_ am Spiel teilnehmenden unvorhergesehene Abläufe entwickeln kann, ganz ohne Würfel.

 

Würfel etc. sind also demnach _keineswegs_ zwingend notwendig um a) Spannung oder B) Dramatik zu erzeugen. Würfel sind eben das, was wir alle mehr oder weniger "kennen" und sind dieses halt gewohnt. Nichtsdestotrotz ist dies nicht die einzige Möglichkeit Spannung, Dramatik und Unvorhersehbarkeit zu erzeugen, nur sperren sich natürlich viele Rollenspieler diesen anderen Mechanismen gegenüber, was trotzdem natürlich nicht beweist, dass es diese Mechanismen nicht gibt. Sie existieren, auch wenn viele gerne die Augen davor verschlie?en. Ob man sie verwendet, ist sicherlich Geschmackssache, aber man könnte so viel von diesen Mechanismen lernen, wenn man sie sich einmal ansieht - denn sie funktionieren.

 

CU

 

holger

 

[1] Zum Thema "gamistisch/dramatistisch/simulationistisch" verweise ich einmal wieder auf das 3-fold-Model, das man unter dem Link http://www.ps.uci.edu/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art sich durchlesen kann und sicher sehr dazu beiträgt, dieses Posting von mir "richtig" zu verstehen, da hier die Grundlage dafür gelegt wird, wie ich in diesem Posting die Spielmechanismen analysiert habe. Das 3-fold-Model ist sicherlich nicht alleinig-selig machend, aber es ist ein einfaches Model, mit dem man gut eben solche Mechanismen sich ansehen kann und sie verstehen kann. Weitere Modelle gibt es natürlich auch, die lasse ich hier aber einmal heraus (eines wäre zum Beispiel das Laws'sche Model, das allerdings auch nur in bestimmten Bereichen greift, da es nur für bestimmte Bereiche konzipiert ist und selbst dort noch ein paar Lücken meiner Ansicht nach aufweist), da sie unerheblich sind.

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Hallo,

ist ein ganz klein wenig off-topic, aber...

 

Ich kann mich erinnern, vor Jaaahren mal was über das Amber Rollenspiel gelesen zu haben, das auch gänzlich ohne Würfel auskommen soll. (Wei? gar nicht, ob's das System noch gibt.) Das mü?te dann IMO einer der frühesten Versuche gewesen sein, würfelloses Rollenspiel in einem kommerziellen Produkt unterzubringen, zumindest was P&P angeht.

Kennt jemand das System? Wie war denn dort der Ansatz?

 

Fragend,

Carsten

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Ich erinnere mich an eine Beschreibung des Systems, es hei?t komplett glaube ich sogar "Amber Diceless". Es ist würfellos, aber ich meine, dort hat man noch teilweise Zahlenwerte, die "ersteigert" werden.

 

Chronosaurus ist von 1993 und kommt komplett ohne Würfel und Werte aus, hat dafür aber eine sehr schöne Einführung ins würfellose Spiel, ist zudem aus deutschen Landen und immer noch zu kaufen - die "Redaktion Phantastik" (die jetzt auch Privat Eye im Angebot haben) hat wohl eine grö?ere Menge Restexemplare ausfindig gemacht. Ich kann Chronosaurus übrigens nur sehr empfehlen - es geht übrigens um zeitreisende Dinosaurier ;-).

 

Daidalos ist ebenfalls aus deutschen Landen und etwas neuerer Art, den Link habe ich ja weiter oben gepostet. Das Spiel ist zwar quasi ein Fan-Werk, könnte aber genauso gut endlich mal als kleines Büchlein in die Rollenspielläden wandern...

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Guest Cugel der Schlaue

@Holger

 

Bei Engel wird beispielsweise alles über "Willkür" erledigt, nämlich das Ziehen von Karten (den sogenannten "Arkana") und deren Interpretation. Das ist ein sehr dramatistisches[1] Spielkonzept, im Gegensatz zum gamistischen[1] Spielkonzept des "Würfelns/Gewinnens".

 

Ich kenne Engel nicht. Was genau bedeutet Interpretation. Sind die Bedeutungen der Karten exakt für die Situationen definiert, oder wird jede Karte wie beim Kartenlegen "gedeutet"?

 

Ich habe mal Lace & Steel gespielt, wo man die Würfel durch Karten ersetzt hat. Diese hatten aber eine genaue Definition, und waren daher genauso "Zufallserzeuger" wie Würfel in anderen Spielen.

 

Ciao

Cugel

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