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Der Narr

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  1. Dieses Problem kenne ich nur allzu gut - nicht nur von Cthulhu, auch als ich nach meinen ersten Jahren mit DSA zum ersten Mal Shadowrun gespielt habe, hatte ich enorme Probleme, mich in dieses System einzufinden und die andere Art, dort zu spielen. Ich habe erst nach etwa 7 Jahren, die ich Shadowrun kannte, für mich herausgefunden, wie mir diese Sorte Rollenspiel Spa? macht.Als ich mit Cthulhu angefangen habe und dazu Spieler aus meinen Fantasy-Runden "rekrutiert" habe, hatte ich die gleichen Probleme wie du. Jeder hatte einfach andere Vorstellungen, dazu gehörte auch, dass für viele Cthulhu-Neulinge es dazu gehört, seinen Charakter von vornherein schon geradezu psychopathisch anzulegen. Das lief dann mit diesen Spielern nicht auf ein Horror-Abenteuer hinaus, sondern auf ein idiotisches Herumalbern. Naja, genauso wie ich niemanden der literarisch anspruchsvolle Epen mit Tiefgang und Höhenflügen der Kreativität im Story-Design im Rollenspiel erwartet in meine Earthdawn-Runde einladen würde, würde ich mit diesen Spielern noch einmal Cthulhu spielen wollen - zumindest nicht diese Art von Cthulhu. Aber mit dem Hexer von Salem tun sich ja neue Möglichkeiten auf . Was mich interessieren würde: Seid ihr in die Kampagne mit Cthulhu-erfahrenen oder noch völlig unbedarften Charakteren gegangen? Gerade wenn die Charaktere noch keinerlei Erfahrung mit dem Mythos oder anderen übersinnlichen Phänomenen haben, stellt gerade der "Zug der Verdammten" ein ziemlich schwer zu verdauendes Szenario dar. Derzeit bin ich auch wild am Herumsuchen, welches Abenteuer sich für europäische Charaktere eignet, um sie vor dem Orient-Express behutsam in die Thematik einzuführen - ein Szenario, das einen kleinen Ausblick auf cthuloide Schrecken bietet, sie aber nicht gleich überfährt. Hat da jemand einen Tipp für mich? Oder sollten die Charaktere doch lieber ins kalte Wasser gesto?en werden, womöglich direkt mit dem "Zug der Verdammten"?
  2. Ich freu mich schon drauf Für Cthulhu fällt es mir mitunter schwer, meine Mitspieler zu begeistern (sind halt eher die Fantasy-Spieler). Wenn ich aber sage "actiongeladenes Pulp-Horror-Rollenspiel mit Zeitreisen, magischen Waffen und Zauberkräften" werden die mir die Bude einrennen . Schon klar, mit dem "klassischen" Cthulhu hat das wenig gemein, für mich ist es einfach ein anderes Setting und fertig. Aber auch das "klassische" Cthulhu gibt es so ja gar nicht, es gibt doch auch so schon Spieler, die eher investigativ spielen und ein Detektiv-Spiel raus machen, die einen spielen im Jahr 2005 in Deutschland, die anderen 1920 an der amerikanischen Ostküste und wieder andere haben es sowieso schon eher actionlastig gespielt. Ich denke aber gerade mit dem Hexer-Setting hat man einen schön starken Kontrast zum gewöhnlichen angestaubten Biblitotheks-Setting, da lohnt sich auch ein eigener Quellenband.
  3. Ich habe das Abenteuer gestern gespielleitet. Eine ?nderung meinerseits war es, das Abenteuer als Oneshot zu spielen. Ich habe keine Cthulhu-Runde, die Spieler waren aus meiner DSA- und meiner Earthdawn-Runde rekrutiert, es waren vier an der Zahl. Ich habe das Abenteuer ins Sauerland der Gegenwart verlegt. Die vorbereiteten Charaktere waren alle Studenten aus verschiedenen Fächern, die an einem Blockseminar übers Wochenende teilnehmen wollten, das beim Professor zu Hause stattfindet, eben im tiefsten Sauerland. Ich hatte in Hinblick auf die Verbarrikadierungsszene den Charakteren noch ein paar schöne "dunkle Geheimnisse" mit auf den Weg gegeben (schwul und die Eltern sollen es nicht erfahren, Íko-Student und Greenpeace/Attac/AI-Aktivist aber hat an der Börse gerade seine erste Million gemacht, Promotionsstudent der bald seine schwangere Verlobte heiratet und mit diversenen Studentinnen aus seinen ?bungsgruppen Verhältnisse hat, Kunstgeschichts-Studentin die für ihre 1 in der ZP sich auf eine hei?e Nacht mit dem Prof eingelassen hat). Diese hätten dann zu gegebener Zeit in Todesangst gebeichtet werden sollen. Ansonsten halt noch ein paar Anknüpfungspunkte für Gespräche und Konflikte, das übliche eben. Leider kam es anders. Die Charaktere waren sehr schnell dabei, das Haus zu verlassen. Da überall Licht war, konnte der Schatten auch nicht richtig auftreten, die Spieler wussten nur, dass da "irgendetwas" war (bzw. "irgendjemand, der hier Gift versprüht"). Sie wollten dann ziemlich schnell wieder raus, sie gingen dann auch ins Auto und der Schatten griff sie dann auch dort an. Auto hielt an, alle erst mal raus, da sahen sie dann den wabernden Schatten. Den Spielern war immer noch nicht klar, dass das Licht sie schützte. Einer rannte in den Wald, zwei rannten den Forstweg weiter, einer rannte zurück ins Haus. Ich konnte in der Situation leider nicht anders, als als die drei Leute im Wald bzw. auf dem Forstweg sterben zu lassen. Der Charakter im Haus hatte irgendwie mitbekommen, dass Feuer gegen den Schatten hilft und setzte mithilfe der Propanflaschen und des Diesels das Haus in Brand und machte sich ein paar Molotov-Cocktails. Er blieb dann im Schein des Feuers und war erstmal geschützt. Niemand von uns hatte eine Ahnung davon, wie lang so ein Haus brennt. Da habe ich den Spieler dann einen Glückswurf machen lassen, ob es bis zum Morgen brennt. Den Wurf hat er vergeigt. Er war vor dem Schatten erstmal sicher, aber noch mitten in der Nacht war das Haus heruntergebracht... Zu diesem Zeitpunkt kam die Feuerwehr, weil irgendwelche Leute das Feuer im Wald gesehen hatten und die anderen Spieler waren dadurch wieder mit Charakteren bestückt. Naja, der arme ?berlebende konnte (neben einem brennenden Haus stehend, mit Molotov-Cocktails in den Händen!) den Feuerwehrleuten natürlich nicht wirklich begreiflich machen, was passiert ist. Es erwischte dann einen der Feuerwehrmänner... Und wieder ging es mit der Flucht los. Die Feuerwehrleute kamen auch nicht allzuweit, wie sagte es ein Spieler von mir: "Als ich das zweite Mal gestorben bin, ging die Grusel-Atmosphäre ein wenig verloren." Das ganze wandelte sich dann zu einem gro?en Spa?, als die Feuerwehrleute alle tot waren und unser letzter ?berlebender der Polizei in die Hände lief *g*. Die Polizei nahm in an Bord, der Schatten kam wieder einmal, aber die Spieler hatten dazugelernt und natürlich hatte die Polizei starke Taschenlampen im Auto, mit denen sie dann den Schatten ausgetrieben haben. Die Grusel-Atmosphäre ging am Ende total verloren, aber wir hatten wenigstens eine Menge Spa? - vielleicht nicht der beste Cthulhu-Abend, aber auf jeden Fall ein sehr gelungener Rollenspiel-Abend. Spruch des Tages: "Woran erkennt man bei Cthulhu einen Powergamer? Man hat am Ende des Abenteuers noch denselben Charakter, mit dem man gestartet ist." Was ich beim nächsten Mal anders machen würde: Den Generator früher ausfallen lassen (habe ich leider nicht schon vor dem Fluchtversuch gemacht, da ich dummerweise davon ausging, dass schon alle wieder ins Haus zurückkehren) und den Angriff des Schattens dann aggressiver gestalten. Und in den Beschreibungen stärker darauf achten zu beschreiben, wie der Schatten die hellen Stellen meidet und durch die dunklen, unbeleuchteten Flächen gleitet. Meine Spieler meinten auch, in einer normalen Kampagne, mit nicht vorbereiteten Charakteren, hätte man sich ja anders verhalten, da die Charaktere dann einfach schon verschiedene Erfahrungen mit solch einem Unheil gemacht haben. Auch der Fluchtversuch wäre dann evtl. ein wenig zurückgetreten, wenn bei den Spielercharakteren eine Art Geisterjäger-Stimmung aufkommt ("Wenn wir es nicht erledigen, tut es sonst niemand."). Mag sein.
  4. Hallo! Nach ein wenig Cthulhu-Abstinenz (habe leider immer noch keine Cthulhu-Runde gefunden und bin zurzeit schwer mit meiner Staatsarbeit beschäftigt, *uargh*) will ich mit meinen Fantasy-Runden mal wieder ein paar Cthulhu-One-Shots spielen. Da einige der Spieler aber das BRP nicht mögen, werde ich wahrscheinlich GURPS als System benutzen. Damit haben wir bei Traveller und Transhuman Space sehr gute Erfahrung gemacht, das System (gerade die jetzt gerade neu erschienene vierte Edition) hat sich auch als viel leichter und besser spielbar herausgestellt, als ich befürchtet habe. Langer Rede kurzer Sinn: Hat schon jemand Erfahrungen mit GURPS Cthulhu gemacht? Wenn ja, wieviele character points nehmt ihr für die Charaktere? Wie habt ihr die geistige Stabilität ins Spiel integriert, wie die Cthulhu-Magie? Gab es Probleme bei der Konvertierung von NSCs und Kreaturen? Von GURPS gibt es glaube ich nur Cthulhupunk zu dem Thema. Hat das jemand? Werden dort meine Fragen vielleicht beantwort?
  5. Ich erinnere mich an eine Beschreibung des Systems, es hei?t komplett glaube ich sogar "Amber Diceless". Es ist würfellos, aber ich meine, dort hat man noch teilweise Zahlenwerte, die "ersteigert" werden. Chronosaurus ist von 1993 und kommt komplett ohne Würfel und Werte aus, hat dafür aber eine sehr schöne Einführung ins würfellose Spiel, ist zudem aus deutschen Landen und immer noch zu kaufen - die "Redaktion Phantastik" (die jetzt auch Privat Eye im Angebot haben) hat wohl eine grö?ere Menge Restexemplare ausfindig gemacht. Ich kann Chronosaurus übrigens nur sehr empfehlen - es geht übrigens um zeitreisende Dinosaurier ;-). Daidalos ist ebenfalls aus deutschen Landen und etwas neuerer Art, den Link habe ich ja weiter oben gepostet. Das Spiel ist zwar quasi ein Fan-Werk, könnte aber genauso gut endlich mal als kleines Büchlein in die Rollenspielläden wandern...
  6. Nein, bist du nicht. Das ist so eine Eigenheit des Pegasus-Shops. Dafür hat das Herr-der-Ringe-Rollenspiel keine eigene Kategorie und das auf der Spiel erschienene Brettspiel "Rückkehr der Helden" von Pegasus gibt es bei Pegasus auch nicht so richtig .
  7. Man kann auch ohne Regeln im klassischen Sinne Dramatik und Spannung erzeugen und etwas anderes tun, als ein vorgegebenes Skript abzuklappern. Zur Lektüre empfehle ich http://www.daidalos-rpg.de und Chronosaurus.
  8. Mooooment. Habe ich da ein Grundprinzip der Regeln etwa nicht verstanden? Wenn ich eine Fertigkeit steigere, dann tue ich das doch auf Basis der Grundchance. Wenn ich also 50% in der Fertigkeit habe, kommt die Grundchance da noch drauf, oder besser: Mein Fertigkeitswert kommt auf die Grundchance. Zumindest spielen wir das so??
  9. Den Flüsterer im Dunkeln muss man sich nicht extra kaufen, er müsste im "Lesebuch" enthalten sein.
  10. Mir gefällt es, wenn Abenteuerbände mit Quellenteilen wie in "Kleine Völker" angereichert werden. Allerdings hat mir die ?gypten-Box auch sehr gut gefallen. Hm, mehr wei? ich da eigentlich nicht zu zu sagen...
  11. Dass es weniger weibliche als männliche Rollenspieler gibt liegt vielleicht daran, dass Frauen in der Zeit, in der Jungen mit dem Rollenspiel anfangen, anderes im Kopf haben. In der Phase (nämlich 6.-12. Klasse in der Schule), in der die meisten Rollenspieler rekrutiert werden, werden also Frauen fast völlig au?en vor gelassen. Ob Frauen lieber Systeme mit weniger Regeln bevorzugen? Ich kenne solche Frauen, ja. Aber ich kenne auch solche Männer. Und ich kenne auch Frauen, die Powergamer sind, und solche, die sich intensiv mit Regeln auseinandersetzen können. In einem Shadowrun-Forum, in dem ich regelmä?ig schreibe, sind Unmengen Frauen aktive Schreiber (obwohl sie sich in Regelfragen eher raushalten und dafür mehr in In-Character-Talks mitmachen). In meinen Spielrunden habe ich seit Jahren immer wieder mit Frauen gespielt, 2 Jahre spielte ich mit meiner Freundin in einer Runde (und jetzt seit einem Jahr mit meiner Ex-Freundin ;-)) und es klappt prima. Ob Frauen anders spielen? Vielleicht sind es ja auch die Männer, die anders spielen. Ich möchte da gar kein Urteil abgeben oder sagen "reine Männerrunden sind besser". Ich spiele halt gerne mit Frauen zusammen, aber ich spiele auch gerne mit Männern zusammen. Denn irgendwie...naja...ich spiele halt einfach gerne, und solange ich die Mitspieler sympathisch finde, ist es mir egal, ob sie nun Männlein oder Weiblein sind. Anders zu spielen, wenn eine Frau anwesend ist, habe ich mir schon lange abgewöhnt.
  12. Was alte Laurin-Abenteuer betrifft: Ich bringe nun schon einige Zeit damit zu, alte Abenteuer für Cthulhu und Sturmbringer zu beschaffen. Da hilft es wirklich, einfach die Unmengen von Rollenspielläden abzuklappern, die es so gibt. Manchmal hat man wirklich Glück und kann so ein altes Stück noch im Laden ergattern, in entsprechend gutem Zustand. Bei Sturmbringer-Material kann ich spontan an den Imp's Shop (http://www.impsshop.de) und das "Auenland" in Dortmund verweisen, wie es bei denen mit Cthulhu aussieht, wei? ich nicht. Dass man die ?gypten-Box noch bei Tellurian (http://www.tellurian.de) bekommen kann, ist ja schon kein echter Geheimtipp mehr ;-)
  13. Der einzige Rollenspielladen in Bochum (Highlander Games) ist leider völlig überteuert, daher kaufe ich da nur noch Würfel und preisgebundene Artikel. Oder Spontankäufe, wie kürzlich z.B. "Munchkin" von SJG, ein ulkiges Spiel. "Death from below", ich habe mich halb tot gelacht Und da behaupte einer, BattleTech sei tot *g*
  14. Maritime Ghule als Robben verkleidet, gool ;-) Das ist dann so eine Art Wolf im Schafspelz, hm? Die Dunkeldürren gefallen mir.
  15. Danke, jetzt habe ich es entdeckt :-))Ein tolles Bild, ist mir aber glaube ich zu gruselig für den Desktop ;-) Und nein, das soll jetzt nicht als Kritik verstanden werden, sondern vielmehr als Lob ;-))
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