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To würfel or not to würfel


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Original von Cugel der Schlaue

Ich kenne Engel nicht. Was genau bedeutet Interpretation. Sind die Bedeutungen der Karten exakt für die Situationen definiert, oder wird jede Karte wie beim Kartenlegen "gedeutet"?

Letzteres.

Die Karten haben grundlegende Definitionen (kann dir kein Beispiel geben, mein Engel steht in der Eifel), die kannst du dann auf die jeweilige Situation anwenden.

Im Kampf etwa ziehst du eine Karte, doch was daraus wird, liegt ganz bei dir. Selbst wenn jetzt ein negativ zu deutender Begriff darauf steht, so kann es immer noch sein, dass du ihn auf den Gegner anlegst und ihm was Negatives passiert.

Gilt aber nicht nur für Kampf, alles läuft so ab...

 

Es geht halt drum, eine schöne Geschichte gemeinsam zu erzählen. Wir hatten in unserer kurzen Runde auch Fehlschläge, Friendly Fire und dergleichen mehr, aber weil wir das so wollten, nicht die Karten.

 

So, leider keine Zeit für mehr Details, muss zum Neue Deutsche Literatur-Tutorium ;-)

 

 

Gru?,

Thomas

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Hi! :-)

 

@Cugel: Thomas hat schon korrekt geantwortet, allerdings wollte ich noch ein paar Sachen anfügen, um die Sache vielleicht genauer zu machen. Die Engel-Karten haben zwei _sehr_ allgemein gehaltene Begriffe, einen auf der Oberseite, einen auf der Unterseite. Der eine ist "negativ", der andere ist "positiv". Jede Karte hat einen "Oberbegriff", zu dem beide Unterbegriffe gehören, thematisch. Ein Beispiel kann ich leider nicht genau geben, da ich selbst Engel nicht habe, ich habe es bisher nur gespielt. Dieses "negativ" und "positiv" ist aber, wie Thomas bereits sagte, nicht bindend, da man diesen "Effekt" auch auf den "Gegner" anlegen kann (dies funktioniert natürlich auch au?erhalb des Kampfes, wo man diesen Effekt auf ein anderes "beliebiges Objekt" anlegen kann, sei dies Landschaft, Sache, Stimmung, Windstärke, Luftfeuchtigkeit etc.). Auch kann es sein, dass man einen negativen Effekt so auslegt, dass es kein wirklich "negativer" Effekt ist.

 

Die Begriffe an sich sind _sehr_ allgemein gehalten. Da gibt es "Herrschaft", "Zweifel", "Irrtum" und natürlich auch "Sieg" oder "Niederlage". Aber selbst die letzten beiden Begriffe sind im Sinne von Engel _vollkommen_ frei zu interpretieren. So kann man eben "Niederlage" durchaus so interpretieren, dass es zum einen nicht die eigene Niederlage sein muss und zum anderen noch nicht einmal notwendigerweise etwas mit der konkreten Situation zu tun haben muss. Es gibt noch eine Karte, die ein wenig aus dem Rahmen fällt, nämlich die "Herr der Fliegen"-Karte. Diese hat nur "Herr der Fliegen" als Begriff und gilt als "böse, böse, böse Karte" - allerdings kann man diese auch natürlich frei interpretieren, denn nur weil "Herr der Fliegen" draufsteht, hat man natürlich keine wirkliche Ahnung, was nun passiert ("Herr der Fliegen" hei?t sie im übrigen auf Grund des "engeleigenen" Hintergrundes, in dem es eine Figur namens "Herr der Fliegen" gibt).

 

Die Karten sollen lediglich als Inspirationsquelle dafür dienen, wie die Geschichte sich weiterentwickelt. Wie Thomas bereits erzählt hat, ist das Hauptanliegen eine interessante und spannende Geschichte zu erzählen und diese wird sowohl für Spieler wie auch Spielleiter interessant, da die Geschichte durch eben dieses sehr freie Karteninterpretieren recht ungeahnte Wendungen bekommen kann - ich wage sogar zu behaupten, dass diese Wendungen überraschender sein können als alles, was man mit Würfeln erzeugen kann. Würfel lassen nämlich meist nur einen sehr begrenzten Interpretationsspielraum - das geht meist von miserabler Fehlschlag bis hin zu phänonemal gelungen (natürlich mit den entsprechenden Abstufungen). Das Arkana-System von Engel schafft Interpretationsmöglichkeiten jenseits dieser Würfelergebnisse und vor allem - und das ist der Witz an der ganzen Sache - bietet es besseren Nährboden für solche "assoziativen Mechanismen". Klar ist das auch mit Würfeln möglich, aber die Arkana unterstützen solch ein System besser als Würfel, da bei Arkana der "assoziative Faktor" hinzukommt. Die Begriffe und sicherlich auch die Bilder auf den Karten sind wohl wesentlich inspirierender für ein solches "Geschichte erzählen" als das schnöde Würfeln.

 

Ich hoffe, ich habe einigerma?en klar und verständlich das Ganze umschrieben. Das Arkana-System ist _nicht_ identisch mit Würfeln, auch nicht von den Mechanismen, da es zum einen über "geschafft/nicht geschafft" hinausgeht und auch "wie gut wurde es geschafft" hinter sich lässt - es ist in diesem Sinne vielfältiger und setzt auf andere Interpretationen, die zwar für "normale" Rollenspieler erst gewöhnungsbedürftig sind und sicherlich bei vielen Rollenspielern auf sehr viel Ablehnung sto?en, aber für ein "dramatistisches" Rollenspielverständnis, sind Arkana ein absoluter Segen und _sehr_ elegant.

 

?brigens: Dies geht natürlich auch ohne Karten wie eben "De Profundis" zeigt. "De Profundis" funktioniert quasi nach ähnlichen Mechanismen und erzeugt durch ähnliche Mechanismen Dramatik und Spannung, verzichtet aber selbst auf so etwas wie Karten.

 

CU

 

holger

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Hi! :-)

 

Ach ja, was mir gerade noch einfällt als "würfelloses" System, wäre das SAGA-System unter dem Dragonlance-5th-Age gelaufen ist (mittlerweile ja leider nicht mehr, weil SAGA _leider_ wohl irgendwie gefloppt ist, dabei fand ich es sehr schön und auch wieder elegant). Das hat auch ein eigenes Kartenset, das allerdings hin und wieder durchaus Würfelmechanismen aufweist, aber auch hier geht das Kartenset über die üblichen Würfelinterpretationsmöglichkeiten hinaus. Das SAGA-System ist somit ein "Zwischending" zwischen "normalem" Würfeln und dem _sehr freien_ Arkana-System von Engel.

 

Wollte ich nur noch gerade als weiteres würfelloses System in die Runde werfen.

 

CU

 

holger

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Guest Dr.Armitage

Sehr gut könnte ich mir auch folgendes System vorstellen für Cthullhu, man braucht allerdings Würfel, aber ganz ander;)

aber lest selbst:

 

Deutsche Regeln - Leert die Becher

The Pool ist ein Rollenspiel, in dem Spieler und Spielleiter zusammenarbeiten, um gemeinsam eine interessante Geschichte zu erzählen. Der Autor, James V. West, hat es in einem Tag geschrieben, arbeitet aber bis heute an der endgültigen Version. Die hier vorgelegte deutsche Variante, die ich "Leert die Becher" nennen will, weicht leicht von den Original-Regeln ab: Dies ist "The Pool", wie ich es spiele. Einige Inspirationen stammen aus dem Random Order Creations-Forum bei The Forge, andere aus James V. Wests Variante The QUesting Beast, und einige wenige sind einfach meine Erfindung. Alle Beispiele in dieser deutschen Version stammen zudem von mir.

Der vorgeschlagene Name "Leert die Becher" spielt zum einen auf den Würfelbecher an: Man benötigt jede Menge sechsseitige Würfel, und was ist da praktischer, als ein Würfelbecher, um sie nicht über den Tisch zu verstreuen. Der Würfelvorrat, im Englischen der "pool", ruht im Becher. Beteiligt sich der Spiele rege am Spiel, ist der Becher schnell leer. Au?erdem passt der Titel gut zu den trinkfreudigen Wikingern, die in meiner Regelvariante als Beispiele vorkommen.

Vor der Erschaffung einer Figur sollte jeder Spieler ungefähr 15 gewöhnliche sechsseitige Würfel haben - am besten in einer Farbe. Falls nicht so viele vorhanden sind, kann man die Figurenerschaffung auch mit einer Strichliste machen. Die Spieler sammeln aber oft eine grö?ere Anzahl Würfel in ihrem Becher, weshalb ich mir extra gro?e Würfelsets in einer Reihe von Farben zugelegt habe. Der Spielleiter sollte auch eine eigene Farbe haben. Ihm genügen aber sechs oder sieben Würfel.

Eins - Figurenerschaffung

Der Spielleiter gibt die Spielwelt vor. Falls improvisiert wird, wählt man gemeinsam einen Hintergrund. Ich gebe gerne eine kurze Beschreibung von zwei oder drei Absätzen Länge an die Spieler aus, um ihnen bei der Erschaffung zu helfen und ein paar Tipps zu geben. Auch passende Namen sind hilfreich, falls es sich um eine alte oder fantastische Kultur handelt.

Jeder Spieler schreibt nun ein oder zwei Absätze Text über seine Figur: Was sie kann und was sie will, in der Art, wie eine neue Figur in einem Roman vorgestellt wird. Man sollte nicht zu viel Raum für die Vorgeschichte verwenden. Vielmehr ist interessant, was die Figur im Augenblick des Spielbeginns ausmacht.

Beispiel: Ich will wieder einmal in einer Wikingerkampagne spielen. Die Spielleiterin hat mir erklärt, dass wir mit dem Schiff von Runolf Hauksson in der Ostsee Handel treiben. Ich schreibe meine Geschichte:

Ari Grimsson sollte nach dem Wunsch seines Vaters als Tischler in Birka sein Geld verdienen. Der Vater, der im Kampf mit Sachsen ein Bein verlor, möchte seinen Sohn als friedlichen Menschen sehen. Doch Ari ist wild wie er und läuft mit 16 zum erstenmal davon, um auf Wikingfahrt zu gehen. Neben der Hitzköpfigkeit des Vaters hat er den Schwermut der Mutter geerbt, einer kurländischen Sklavin. Seine liebste Waffe ist der Speer, mit dem er auch gern in Flussläufen auf Lachsfang geht. Wie sein Vater plant er, sich eines Tages in Birka zur Ruhe zu setzen und eine Sklavin als Frau zu haben. - Auf dem Schiff von Runolf fühlt er sich wohl und ist sehr zuverlässsig, besonders als Späher, aber sein Schwermut sorgt für Distanz zu Kapitän und Mannschaft.

Wer will, kann die Beschreibungen auf 50 oder 100 Wörter beschränken.

Zwei - Motive und Werte festlegen

Figuren in Erzählungen aller Art sind meist mit bestimmten Motiven verbunden. Eine Hexe kann die Motive "schwarze Katze" und "Hunger auf Menschenfleisch" haben, der Händler eine Leibwache und eine dicke Börse, und vieles andere. Alles kann ein Motiv sein, wenn es in irgendeiner Weise zur Figur gehört. Wichtig ist nur, dass es der Geschichte nicht widerspricht: Motive werden aus der eben geschriebenen Geschichte herausgepickt.

Ein Motiv soll zwei Kriterien erfüllen: Es soll nicht quantifizieren, und es soll möglichst spezifisch sein.

"Knickeriger Händler aus Kaupang" ist spezifischer als "Händler", aber keinesfalls weniger nützlich im Spiel. Spielleiter und Spieler können sich unter spezifischen Motiven mehr vorstellen.

"Meisterbogenschütze" oder "herausragender Schwertkämpfer" quantifizieren. Das ist nicht nötig, denn gleich werden den Motiven Werte zugewiesen. Ein Meisterbogenschütze +1 schie?t schlechter als ein Bogenschütze aus dem Gefolge des Grafen D'Accolon +2.

Allen auf der linken Seite des Figurenblatts notierten Motive müssen Boni zugewiesen werden. Der Spieler kauft sie aus seinem Würfelbecher. Jeder Bonus kostet seinen Wert zum Quadrat: Ein Bonus +1 kostet einen Würfel, +2 kostet vier Würfel (zwei mal zwei), +3 kostet neun Würfel (drei mal drei) und so fort. Jeder Spieler sollte mindestens drei oder vier Würfel in seinem Becher übrig lassen.

Beispiel: Ari Grimsson soll die Motive Draufgänger wie der Vater, kurländischer Schwermut, Späher und Speerkämpfer haben. Späher soll sogar +2 bekommen, was vier Würfel kostet. Der Bonus von +1 für die anderen drei kostet mich drei Würfel. Die Summe beträgt also sieben Würfel. Ich habe noch ganze 8 Würfel fürs Spiel in meinem Becher - das macht mich flexibel und vielseitig.

Drei - Würfeln

Gewürfelt wird, um das Ergebnis von Konflikten zu bestimmen. Es wird nicht für einzelne Handlungen gewürfelt, wenn sie nicht einen Konflikt entscheiden. Schwingt ein Spieler das Schwert oder hält einen Vortrag, so beschreibt der Spielleiter ohne Wurf, was passiert. Sagt der Spieler aber "Ich dränge die Wachen mit Schwerthieben zurück, damit die anderen dem Gang auf der linken Seite folgen können" oder "Ich beschwatze den Sklavenhändler, dass er mich kurz mit dem Sklaven allein lässt", muss gewürfelt werden.

Sowohl der Spielleiter als auch jeder Spieler kann einen Wurf zur Entscheidung eines Konflikts vorschlagen oder fordern. Wenn der Spieler sein Vorhaben oder ungefähres Ziel genannt hat, würfelt er. Der Wurf gilt für die ganze Spielergruppe, wenn der Spielleiter nicht anders entscheidet.

Der Wurf gelingt, wenn der Spieler mindestens eine Eins würfelt. Alle anderen Ergebnisse sind egal. Fällt keine Eins, ist das Vorhaben nicht gelungen.

Der Spielleiter stellt bei jedem Wurf ein bis drei Bonuswürfel zur Verfügung, je nachdem, wie wichtig der Wurf für den Fortgang der Geschichte ist oder wie leicht er die Aufgabe des Spielers einschätzt. Letztlich liegt die Zahl in seinem Ermessen. Au?erdem erhält der Spieler so viele Würfel, wie der Bonus eines passenden Motivs beträgt. Hat der Spieler kein passendes Motiv, kann er trotzdem (ohne Bonus) würfeln. Diese Würfel sollten vom Vorrat des Spielleiters genommen werden und gehen nach dem Wurf unabhängig vom Ergebnis an ihn zurück.

Zu diesem Grundstock setzt der Spieler bis zu neun Würfel aus seinem Becher. Dies vergrö?ert die Erfolgswahrscheinlichkeit enorm, aber wenn der Wurf scheitert, sind die eingesetzten Würfel verloren. Wagt ein Spieler alles in einem Konflikt, kann sich sein Becher auch mit einem einzigen Wurf leeren.

Beispiel: Auf der Suche nach Pelzhändlern fährt unser Schiff einen Flusslauf hinauf. Der Kapitän hat mich eingeteilt, am Bug zu stehen und auf Sandbänke zu achten. Die Spielleiterin sieht die gefährliche Fahrt als Konflikt: Ich muss würfeln. Ich bekomme nur einen Würfel von der Spielleiterin, weil es, wie sie sagt, neblig geworden ist, plus zwei für den Bonus meines Motivs Späher +2. Macht drei. Drei sind mir zu wenig, also füge ich von meinen immer noch acht Würfeln im Becher fünf bei. Ich will mich ja nicht gleich am Anfang vor der Mannschaft blamieren.

Ich würfle mit acht Würfeln - keine Eins dabei! Loki muss gegen mich sein. Die Spielleiterin berichtet, wie eine Dohle über mir kreist und mit ihren Exkrementen meinen Kopf trifft. Während ich versuche, das stinkende Zeug mit dem ?rmel abzuwischen, geht ein Ruck durch das Schiff - gefolgt von dem Knirschen brechenden Holzes. Wir sind aufgelaufen!

Beispiel: Zur Strafe schickt der Kapitän Ari und die Figur eines einen Mitspielers auf Erkundungsgang. Jenseits einer kleinen Hügelkette beschie?t uns jemand aus dem Hinterhalt mit Steinen! Ich verkünde sofort, dass ich ausweiche. Die Spielleiterin sagt, dass das vorerst gelingt - ohne Würfelwurf.

Ich übernehme die Initiative und beschreibe, dass ich den Angreifern auf Kurländisch "Frieden" zurufe - in der Hoffnung, dass es Kurländer sind. Die Spielleiterin gibt mir drei Würfel (sie ist wohl der Meinung, dass die Steinschleuderer auch lieber Frieden wollen) plus einen für mein Motiv kurländischer Schwermut +1, das sie gro?zügig anerkennt. Zusammen mit meinen verbliebenen drei Würfeln sind das sieben - und ich schaffe sogar mehrere Einser: Ein Erfolg.

Vier - Konsequenzen

Ist ein Wurf erfolgreich, hat der Spieler zwei Möglichkeiten: Er bekommt ein bis drei weitere Würfel für seinen Becher, oder er hält einen Monolog.

Normalerweise ist die Belohnung nur ein Würfel, aber der Spielleiter kann Spieler durch mxilmal drei Würfel belohnen oder bestechen, wenn er verhindern möchte, dass sie einen Monolog halten. Zusätzlich bekommt der Spieler natürlich alle von ihm eingesetzten Würfel zurück. Die verwendeten Würfel des Spielleiter gehen an den Spielleiter. Der Spielleiter beschreibt das Ergebnis des Konflikts. Der Spieler erreicht sein Ziel, aber alles andere muss nicht zu seinen Gunsten verlaufen - das liegt im Ermessen des Spielleiters.

Die einzige Möglichkeit eines Spielers, das Ergebnis eines Konflikts völlig nach seinen Wünschen zu gestalten, ist der Monolog. Im Monolog kann der Spieler die eigenen Handlungen sowie die von Freunden und Feinden beschreiben. Er schildert das Ergebnis, er kann neue Figuren oder Gegenstände einführen, und er ist nicht auf den Ort des aktuellen Konflikts beschränkt. Er ist für den Zeitraum des Monologs Spielleiter.

Seine Pflicht ist, sich kurz zu fassen. Eine Minute sollte reichen. Viele Monologe sind nur ein, zwei Sätze lang und dauern ein paar Sekunden. Je besser seine Ideen, desto länger darf der Monolog sein. Au?erdem darf der Spieler keine Vereinbarungen brechen. Der Spielhintergrund, zum Beispiel die vorhandene Technologie, etwa die Atmosphäre, all das ist vereinbart und darf nicht verletzt werden. Auch andere Figuren sind vereinbart, und kein Spieler darf die Figur seiner Mitspieler im Konzept verändern oder gar töten.

In manchen Spielen werden zusätzliche Vereinbarungen getroffen: In einem Krimi legt der Spielleiter etwa vor Beginn fest, dass Indizien und Beweismaterialien nicht verändert werden dürfen, sodass der Spielleiter nicht alle fünf Minuten die Geschichte umstricken und eine andere Nichtspielerfigur als Mörder festlegen muss...

Scheitert der Wurf des Spielers, verliert er alle eingesetzten Würfel. Die des Spielleiters gehen wie immer an diesen zurück. Der Spielleiter erzählt das Resultat des Konflikts, das nicht den Zielen des würfelnden Spielers entspricht. Er hat dabei freie Hand, zusätzliche Schwierigkeiten oder Langzeitwirkungen für den Spieler einzuführen.

Beispiel: Die Spielleiterin bietet mir in der eben geschilderten Situation zwei Würfel für meinen Becher, wenn ich auf den Monolog verzichte (sie möchte wohl schnell zurück zu Haupthandlung). Dann hätte ich immerhin wieder fünf Würfel im Becher.

Aber ich habe eine gute Idee, wie die Geschichte weitergehen könnte, und wähle meinen Monolog. Die Spielleiterin nickt seufzend. Ich erzähle, wie ich mit meinen kurländischen Brocken mit dem Anführer ins Gespräch komme und den Namen des Dorfes erwähne, von dem mir meine Mutter als von ihrem Heimatdorf gesprochen hat. Der Anführer zeigt auf eine junge Jägerin aus seiner kleinen Erkundungsgruppe und erklärt mir, sie sei auch aus jenem Dorf. "Mit gro?en Augen sehe ich das hübsche Mädchen an. Ein sentimentaler Wunsch nach Heimat, Ruhe und Familie kommt über mich." Mit diesen Worten beende ich meinen Monolog und nicke der Spielleiterin zu, zum Zeichen, dass ich fertig bin.

 

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Fünf - Fortlaufende Geschichten

Am Ende einer Sitzung werden die Würfel im Becher jedes Spielers auf neun aufgestockt, falls er weniger hat. Wer mehr hat, darf alle behalten. Anschlie?end kann er aus seinem Becher Motive erhöhen oder neue erwerben.

Neue Motive kosten wie zuvor den Bonus des Motivs zum Quadrat. Neue Motive müssen im Einklang mit dem Verlauf der Sitzung sein. Beginnt eine Figur eine Handwerkerlehre, ist das neue Motiv Schmied angemessen - andernfalls wäre es wohl unpassend.

Werden Motive erhöht, kostet das den Spieler den doppelten neuen Wert. Von +1 auf +2 kostet vier Würfel, +2 auf +3 kostet sechs Würfel, +3 auf +4 kostet 8 Würfel, und so fort.

Jeder Spieler ergänzt au?erdem seine Geschichte um ein, zwei Sätze, die das Abenteuer und Veränderungen bei den Motiven wiedergeben sollten. Die Würfel, die jetzt im Becher verbleiben, werden als Startbecher für die nächste Folge der Geschichte unten rechts auf dem Figurenblatt vermerkt.

Beispiel: Nach dem Abenteuer, das noch länger dauerte, vermerke ich unter anderem die Begegnung mit der kurländischen Jägerin aus dem Dorf meiner Mutter. Da ich wenig Glück habe und das Abenteuer mit zwei Würfeln beende, wird mein Becher auf neun Würfel aufgestockt. Ich erwerbe für einen Punkt das neue Motiv Liebe zu kurländischer Jägerin +1 und erhöhe Speerkämpfer (ein Motiv, das in der Sitzung noch zum Einsatz kam!) auf +2, was mich weitere vier Würfel kostet. Beim nächsten Mal beginne ich mit einem Becher von nur 4, aber wenigstens habe ich meine Motive ergänzen können.

Sechs - Der Tod

Auch wenn es in diesem Spiel keine Lebenspunkte gibt, können Figuren sterben.

Scheitert ein Wurf in einer nach Meinung des Spielleiters lebensgefährlichen Situation, fordert dieser den Spieler auf, seinen Tod zu akzeptieren oder ums ?berleben zu würfeln. Will er würfeln, kann er weder Motive noch Bonuswürfel des Spielleiters verwenden. Aber er kann bis zu neun Würfel insgesamt aus seinem eigenen Becher nehmen oder von Mitspielern zur Verfügung gestellt bekommen. Egal, wie der Wurf ausgeht: Diese Würfel sind verloren.

Gelingt der Wurf, indem mindestens einer der maximal neun Würfel eine Eins zeigt, wurde der Tod um sein Opfer betrogen. Im letzten Moment hat sich die Figur gerettet. Der Spielleiter beschreibt die Details. Der Spieler kann weder einen Monolog halten noch Würfel für seinen Becher bekommen.

Scheitert der Wurf, darf der Spieler einen letzten Monolog halten, in dem er den Tod seiner Figur angemessen beschreibt.

 

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