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Thomas Michalski

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  1. Das größte Problem (unter manchen) sehe ich darin, dass die Leute, die es noch nicht haben, beherzt und motiviert sind, Option 1 zu wählen … gerade wenn es nicht Amazon-mäßig gestern schon geliefert wird, wenn du heute bestellst … Aber dann den Arsch hochkriegen und auf Option 2 wechseln, wenn man doch auch bequem mit dem Heft am Ofen sitze könnte, das ist dann erst Recht der Pranger, von dem purpletentacle schreibt. Ich persönlich würde mir in solchen Situationen wünschen, die Leute würden höfliche Mails schreiben, lieb nachfragen, Geduld mitbringen … halt all die Sachen, für die das Internet berühmt ist Viele Grüße, Thomas
  2. So, ich wurde gerufen Aber ein Discaimer vorweg: Ich werde mich jetzt einmal hier zu den Schnellstart-Regeln äußern und ggf. Argumente erläutern, wo Bedarf besteht, aber mich ansonsten nicht zu tief in die Diskussion knien. Der Grund: So langsam erreichen mich durch meine Schreibtätigkeit für das Spiel erste interne Rundschreiben, was die 7er-Edition angeht. Und wenn ich einmal anfange, mir die gründlich anzuschauen, wird mir das "Stand das schon im Schnellstarter?"-Verplapper-Risiko zu groß Also das hier und vielleicht noch ein Kommentar im nächsten DORPCast, den wir noch diese Woche aufnehmen (klar, der kommt ja auch schon Sonntag raus) … und danach öffne ich Heikos Mails und halte erst einmal die Klappe Was mir zunächst am Herzen liegt, auch wenn du das nicht aktiv gefragt hast: Das neue Design ist cool, oder? Also ich für meinen Teil finde den Schnellstarter unfassbar sexy gestaltet und auch wenn jetzt etwa Gaslicht ein wirklich schönes Buch geworden ist, ist das Basis-Layout, dass Ralf Berszuck hier gebaut hat, völlig großartig und zeitgemäß. Gefällt mir! So, die Regeln. Darum geht's hier ja. Ich hab ja Jahre in der CW damit zugebracht, quasi zu erläutern, was ich mit Cthulhu dahingehend machen würde, wenn ich dürfte. In einigen Punkten sind wir uns scheinbar einig (Prozentuale Attribute und ein Wegfall der Widerstandstabelle – hell yeah!), in anderen hacken wir uns zwar kein Auge aus, sind aber zumindest anderer Meinung (etwa was die genaue Zusammensetzung der Fertigkeitsliste betrifft; aber Cthulhu 7 sieht da auf den ersten Blick ordentlich aus, ich hätte nur stärker gesiebt). Ich nehme an, dass einige der Mechanismen im Schnellstartheft auch vereinfachte Variationen der finalen Regeln sein werden; gerade die Erschaffung. Wobei ich die Verteilung der festen Zahlenwerte an sich durchaus cool, hier nur etwas unflexibel finde. Wenn's am Ende ein Kauf- und kein Würfelsystem ist (oder beides gleichwertig vorhanden ist), bin ich zufrieden Wo ich noch etwas unschlüssig bin ist die Nummer mit den Schwierigkeitsgraden. Einerseits finde ich den Mechanismus spannend (weil relativ zum faktischen Wert des Charakters), andererseits erscheint er mir irgendwie sperrig (Halbieren ist eine Sache, Fünfteln wird aber ja bei nahezu jeder Zahl krumm sein). Einerseits begegnet der Bogen mit seiner Aufteilung der Werte-Felder natürlich diesem Problem direkt sehr souverän, andererseits sieht das für mich mindestens ungewohnt, vielleicht aber auch sperrig aus. Keine Ahnung, das ist der eine Punkt, den ich dringend spieltesten will (und werde)! Gleichsam weiß ich noch nicht, wie sich das mit dem Forcieren im Spiel auswirkt. Mein Bauchgefühl sagt mir zwar, dass sich das relativ schlank in die Spielpraxis einfügt und nur so ins Auge springt, weil es (auf den Gesamtrahmen gerechnet) im Schnellstartheft sehr ausführlich beschrieben wird, aber auch das müsste man einfach mal testen. Und einige Mechanismen sind in dem Heft knapp (Stabi und Wahnsinn) oder gar nicht (Magie) drin, das wird man halt abwarten müssen. Generell freue ich mich aber auf Cthulhu 7. Frischer Wind ist letztlich gut und (in meinen Augen; ich weiß, dass das nicht jeder so sieht) nötig. Es wird sicher Leute geben, denen Dinge nicht gefallen werden aber hey, irgendwer schrieb die Tage so richtig hier irgendwo im Forum, schon jetzt spielt doch kaum einer nach den kompletten Regeln; ob man jetzt 6er- oder 7er-Regeln missachtet, sollte egal sein Und ernsthafter gesprochen: Die Regeln sind dennoch so nah am bisherigen Kern, dass auch neue Abenteuer mit alten Regeln wirklich unproblematisch sein sollten. Eine letzte, ergänzende Anmerkung, weil es vielleicht einfach nicht schadet, es einmal auszusprechen: In Reaktion auf den fraglichen DORPCast schrieb uns ein Hörer, die ungebrochene Rückwärts-Kompatiblität des Spiels sei ein Alleinstellungsmerkmal Cthulhus. Außerdem las ich die Tage im Bezug auf die Steigerungsregeln (war das hier im Forum?), Cthulhu sei halt nicht wie andere Spiele und müsse es auch gar nicht werden. Beides sind Grundtypen klassischer Argumente gegen Veränderung im Regelbereich, die ich auch im Rahmen meines CW-Projektes damals immer wieder zu hören bekommen habe. Wenn aber in beiden Fällen die Konklusion ist, dass sich das nicht ändern soll und obige zwei Beispiele jeweils unabhängig Prämissen sind, so gibt es je eine zweite, stumme Prämisse, die nicht mitgesprochen, aber sehr wohl mitgedacht wird – das Argument funktioniert nur, wenn man die Umsetzung auch gut findet, wie sie bisher ist. Etwas, was ich halt in manchem Fall einfach nicht teilen mag. Cthulhu 7 wird beweisen müssen, dass es Dinge wirklich besser macht als seine Vorgänger. Wir alle werden das erproben können. Aber niemand muss letztlich beweisen, dass ihm bestehende Mechanismen gut bzw. schlecht gefallen. Ich glaube, diesen Aspekt der persönlichen Präferenz im Hinterkopf zu behalten ist in jedem Fall ein guter Grundstein, um die unweigerlich folgenden Besprechungen der neuen Regeledition (sowie auch der alten Regeledition) fair zu halten. So … die Arbeit ruft. Viele Grüße, Thomas
  3. Hmmm, wenn ich mir deinen Post da ansehe und betrachte was Thomas M. geschrieben hat, frage ich mich ob ihr über das Gleiche redet. In dem Post geht es doch eher um Motivation, die Metaebene /Konzeptionelle Ebene, während Thomas M. doch über die Einbettung in den cthuloiden Hintegerund redet. Wobei du über das Thema bei Reisen geredet hattest, es hier aber nicht in deinem Beispiel eingebettet hast. Ich denke nicht, dass wir da in einem Widerspruch liegen. Sicher ist mir die Einbindung in den cthuloiden Hintergrund wichtig, aber eigentlich mehr die Einbettung in den, hm, Cthulhu-Kontext. Mir geht es letztlich um das Spiel, um die Instanzen des Spiels. Wie irgendwer irgendwo in diesem viel zu langen Thread schrieb, spielen wir ja letztlich ein "Rollenspiel in der Welt des Howard Phillips Lovecraft". Nehme ich das als gegeben (man könnte da vermutlich in Teilen diskutieren, aber wurscht, wir wissen, was gemeint ist), bleiben im Endeffekt weitere verschiedene Faktoren. Die Spieler, der Spielleiter, das Abenteuer beispielsweise. All das interagiert miteinander und sollte, in dieser Interaktion, natürlich auch zu dem Rahmen passen, den diese grundlegende Prämisse des Spiels eben stellt. Aber aufschraubend auf jeden dieser Aspekte kannst du letztlich auch den Schritt zurück auf eine Meta-Ebene machen. Ich bin mir allerdings auch noch immer unsicher, ob uns diese Diskussion um die "dritte Ebene" wirklich weiterbringt. Ja, das wurde angeführt und ja, die Einteilung ist sinnvoll, aber sie verliert ihren Sinn, wenn wir uns doch immer nur im Kreise drehen auf der Suche nach einem möglichen oder unmöglichen Beispiel, durch die Linse dieser drei Ebenen betrachtet. Das wäre praktisch, wenn wir eines fänden, aber da das offensichtlich nicht passiert, drehen wir uns weiter wüst im Kreise. Auch, um auf eine Formulierung zurückzugreifen, die ich ganz am Anfang schon mal in anderem Bezug gebraucht habe, halte ich dieses Streben nach einem übermäßig konkreten "Durch Element X im konkreten Falle Y hat meine Runde: Z" für eine eventuell falsch gestellte Frage. Und ich vermute, dass das eng mit dem erhofften Abgleich der Ebenen einhergeht. Dieser Thread ist voller interessanter Beispiele, die alle letztlich übersehen wurden, weil sie nach dem oben genannten Schema nicht befriedigen konnten. Auch geben diese Beispiele insgesamt einen recht schönen Kontext davon, wie breit das Feld aufgestellt sein kann. Synapscapes beispielhafte Erläuterung ein paar Posts über diesem gibt ein paar gute Eindrücke von sehr konkreten, strukturell einwirkenden Entscheidungen, etwa darüber, wie eine Reise generell im Spiel einzusetzen sei. Das macht der Hite-Text, den ich vor einer Weile gepostet hatte (das erste Kapitel aus "Shadows over Filmland") in dem Sinne natürlich nicht. Hite geht deutlich mehr in die Lovecraft-als-Kontext-Richtung, indem er beispielsweise die Elemente diskutiert, die in den 30er-Jahre-Horrorfilmen anders belichtet werden als in einer typischen Lovecraft-Erzählung. Das ist erst einmal auf einer inhaltlichen Ebene, natürlich, aber wenn er beispielsweise dann rät, dass der Spielleiter die Drives, als die regeltechnisch verankerten Antriebe der Charaktere im Gumshoe-System, stärker betonen soll um den psychologischen Ansatz der besagten Filme zu untermauern, dann beginnen die Grenzen schon zu verschwimmen. Man könnte darüber diskutieren – nebenbei, Synapscape, kennst du besagten Artikel oder allgemein die ToC ja mehrfach eigenen Essays eigentlich und wie stehst du zu denen (denn ohne Fehler sind die auch nicht, das anbei)? – und ich glaube diese Diskussion würde auch durchaus mit der Zeit einen trennschärferen Einblick geben, aber solange wir hier weiter über die Gültigkeit und Ungültigkeit von zutreffenden oder doch nicht zutreffenden Beispielen diskutieren, treten wir auf eine Weise auf der Stelle die mich an mein Politikstudium erinnert, wo mehrfach Versammlungen zusammenbrachen weil man sich nicht einigen konnte, ob und wenn wie man darüber abstimmen sollte, nach welchem Verfahren nachher abgestimmt würde Viele Grüße, Thomas
  4. Wobei man da natürlich vorsichtig sein muss. Mir zumindest ging es ja an keinem Punkt um sozusagen konkrete Spieltisch-Pragmatik, im Sinne von "Mensch, eigentlich wäre ich total aufgeschmissen gewesen, als die in die Höhle herab sind, aber dank dem Artikel vorne in 'cthonische Katakomben' wusste ich in dem Moment genau, was ich zu tu hatte." Darum ging's zumindest mir ja nie. Das, worum es mir geht, ist viel weiter gegriffen und insofern auch schwerer messbar. Ich setz ja vorher ein. Und insofern noch mal komprimiert: "Ich als SL hätte dem Thema 'Filme der 1930er' für meine Cthulhu-Runde nichts abgewinnen können, aber da ich den Hite-Artikel gelesen habe, kamen mir plötzlich Ideen und deren Umsetzung brachte und allen dann entsprechenden Spielspaß, der ohne diese vorige Einführung und Anleitung so zumindest an unserem Spieltisch nicht passiert wäre." Das ist konkret das Beste, was ich dir anbieten kann. Ich will nicht beurteilen, wie sehr ich da mit anderen hier d'accord gehe oder nicht, aber das ist ja im Grunde gerade der Punkt. Das bestehende Cthulhu-Material ist gut darin, konkreten Nutzen zu bieten. Das Malleus beispielsweise ist ein hervorragendes Buch, wenn du Monster XY benutzt. Dann kannst du unter XY nachschlagen, hast die Werte, hast sogar meist ein recht elaboriertes Kampfmuster aufgeführt. Was mir am Herzen läge, fände einen Punkt davor statt. Das Malleus ist eine alphabetische Übersicht der Viecher, aber es gibt mir von sich aus nichts an die Hand, was mich dazu motivieren würde, was daraus zu nutzen. Es ist ein tolles Buch, aber ehrlich, wenn ich es nicht für die Artikel im Ruf zur Hand nehme, um Viecher zu finden, die möglichst nicht abgedroschen sind, steht es im Schrank, weil es finde ich nicht einlädt, darin einzusteigen. Es gibt mir keine Ideen, Mythoswesen auf unverbrauchte Weise zu benutzen, es gibt mir bestenfalls Ideen, unverbrauchte Wesen zu benutzen. Und selbst das ist mühevoll. Weißt du, worauf ich hinaus will? (Und bevor die Gegenfrage kommt: Alternativentwürfe hat mir da etwa die neue World of Darkness gegeben. Die hat auch viele Viecher-Kataloge, gerade in der allgemeinen Reihe, aber die gehen immer mit einigen Artikeln/Kapiteln zu der Natur dieser Viecher allgemein einher. Nicht einfach nur Geister, sondern eben erst Überlegungen, wofür im Spiel und in der Welt diese Geister gut sind, was ihre Rollen in typischen Geschichten sind, wie man sie kreativ einbauen kann … und na ja, da kann ich als SL sagen, meine seit Jahren laufende Hunter-Kampagne profitiert davon jede zweite Sitzung, weil es viele der Spielinhalte ohne die Inspiration dieser Artikel gar nicht gäbe …) Aber gut, ich schau mal, ob noch jemand sonst hier im Thread Meinungen hat, bevor ich hier immer weiter auf meinen Beispielen rumreite … Viele Grüße, Thomas
  5. Ach, ihr seid echt anstrengend … Dann guck ich mal, ob ich von der Seitenlinie nicht auch verwandeln kann … Für ToC gibt es den Quellenband "Shadows over Filmland", dessen genereller Reiz sich mir nicht direkt erschlossen hat. Es geht um die klassischen Horrorfilme der 1930er und wie sie sich mit einer Cthulhu-Runde eben verbinden lassen. Und na ja, der Weg vom Wolfman zu Cthulhu schien mir eher weit. Aber dem Buch voran geht ein kurzer Artikel namens "Double Feature", der eben genau diese Frage aufgreift. Das, was ich die gesamte Zeit ja hier auch meine: Es ist ein Quellenbuch zu einem Thema, dessen Verbindung mir nicht ganz klar war, und dann hat dieses Buch einen kurzen Text, der mich genau da abholt, die Parameter absteckt und mich letztlich dazu motiviert hat, das ganze Buch zu lesen (und zu mögen). Der Text ist von Kenneth Hite, wie so vieles was an lesenswerten Dingen über Cthulhu und Lovecraft in den letzten Jahren geschrieben wurde – "Tour de Lovecraft" lohnt auch sehr, als reines Sekundärwerk, wenn einen die literarische Seite interessiert –, und das Beste für unsere Diskussion: Es gibt genau diesen Text als Leseprobe für das Buch online (Direktlink auf PDF; ausgehend von hier). So. Wichtige Spielregel: Dies ist ein Beispiel. Der individuelle Nutzen pro Person wird schwanken. Er mag halt also alles mögliche exemplifizieren, aber er ist nicht die Antwort aller Fragen. Ich überlege mal, ob mir noch andere zugängliche Beispiele einfallen. (Ansonsten, etwas unlauter weil Eigenwerk und daher cum grano salis, aber ich denke mein Artikel aus der CR1 über "Häuser" wäre nicht so, aber vermutlich artverwandt, wenn ich einen solchen Text für einen Spukhausband schreiben würde. Nur wäre der Fokus da halt breiter, als ich den für den Artikel gewählt habe.) Viele Grüße, Thomas Viele Grüße, Thomas
  6. @ Seanchui: Nicht mein Modell, das mit den Ebenen, insofern nur aus meiner Warte, aber Struktur ist ja nicht nur etwas, was man auf Kampagnen abwendet, die aus immer gleichen Abenteuern bestehen. Die Cthulhu-Matrix – ist die derzeit eigentlich irgendwo zu haben, also, als Artikel? – war ja eine durchaus frühe, aber sehr gute Auseinandersetzung damit. Doch es gibt noch genug andere. Spukhäuser beispielsweise sind, je nachdem, wie du es nimmst und aufziehst, wahlweise straffe Dungeon-Crawls oder regelrechte Sandbox-Szenarien, in denen jedenfalls vor allem die Aktionen der Spieler nachfolgende Ereignisse einleiten (und nebenbei etwas, was definitiv mal wieder mehr Spotlight vertrüge, meiner Meinung nach ) [sowas wie Eigenwerbung] Und weil ich zwar nicht weiß, was anderen Autoren im Kopf herumspukt, aber zumindest bei mir selbst halbwegs sicher bin – wenn du mein "Der Herr von Nombrecht" in der CR3 liest: Ich will hier auch nicht behaupten, dass das Abenteuer jetzt alles vom Platz rockt, was je da war oder so. Einfach nur als "Anwendungsfall", zu dem ich halt was aus erster Hand sagen kann, was zum Teufel mich geritten hat. Jüngst haben purpletentacle und ich ja noch was an Cthulhus Ruf geschickt, wenn das mal raus ist können wir auch gerne mal über die Struktur dessen sprechen, da wurde auch nicht wenig drüber nachgedacht. [sowas wie Eigenwerbung Ende] Das ist übrigens vielleicht auch Teil des Meta-Diskussion-Problems, ein bisschen analog zu Problemen, die ich auch mit meinen "echten" Geisteswissenschaften habe. Es fällt teilweise schwer den Nutzen einer elaborierten und fokussierten Diskussion von etwas zu sehen, was de facto hat doch ubiquitär ist. Jedes Abenteuer hat eine Struktur und es erscheint selbstverständlich, dass es die hat. Darüber übersieht man dann aber schnell, dass das stimmt, aber es eben nicht selbstverständlich ist, was für eine Struktur es hat. Und das gilt analog für die anderen Teil-Themen dieses Threads genauso, etwa den Aufbau eines Quellenbandes oder die Motivation, das darin vorgeführte Thema anzuwenden. Viele Grüße, Thomas
  7. Klar Solltest mal das Whiteboard bei mir am Schreibtisch sehen, das hat sich in den letzten zwei Tagen in einem Maße gefüllt, dass es nur noch bedingt überhaupt freie Flächen hat Darüber hinaus, ohne mich direkt auf konkrete Posts zu beziehen, ist es aber für mich auch spannend wie unterschiedlich zum Teil hier mit Begriffen umgegangen wird. So beispielsweise die "eher philosophische Betrachtung" eines Themas wirkt, zumindest in meinen Augen, hier teils als überaus kritisch und/oder herablassend betrachtet. Kann man sicher so sehen, und na ja, schmerzt mir als studiertem Philosophie-Germanisten vermutlich doppelt. Aber ich denke mir halt auch, wir haben eine fast 2.000 Jahre zurückreichende Tradition der abstrakten Untersuchung von Erzählmodellen und Erzähltheorien … ich kann mir nicht vorstellen dass wir etwas verlieren, wenn wir uns als Rollenspiel in unserem erzählenden Medium dem nicht ganz verschließen. Aber um mal nicht immer die gleiche Sau durchs Dorf zu treiben, nehmen wir uns mal als Beispiel das "Terra Cthulhiana". Direkt vorweg, ich mag das Buch, das steckt voller durchaus guter Ideen, ist liebevoll gemacht und hat ein paar Aspekte wie die im Text verstreuten, leider nicht super gut lesbaren Zitate, die ich auch gerne öfters gesehen hätte. Doch rein in der Buchstruktur zeigt sich das Dilemma, an dem individuell ich mich hier reibe. Seite 4 ist das Vorwort und Seite 5 ist der erste Präzedenzfall, von dem aus dann den gesamten Rest des Buches Präzedenzfälle abgearbeitet werden. Jetzt hat das "Terra" ein Thema, was einem vermutlich cthuloid nahe liegender erscheinen mag als meinethalben "Reisen" (wobei das nicht müsste, aber wie gesagt, das schreib ich lieber 'ordentlich' in einen Artikel als halbgar in der verspäteten Mittagspause hier ins Forum ), aber dennoch: Dieses Buch steht unter einer sehr eindeutigen Prämisse. Diese Prämisse besagt, dass ich, Käufer des Buches, schon wissen werde, was ich damit tun will. Wer würde denn auch ein Buch über die weißen Flecken auf der Karte unserer Welt kaufen, wenn er nicht auch eine Idee hätte, was er damit anfangen will. Richtig? Nun, ich denke nicht zwingend. Mir fallen mindestens zwei Konstellationen ein, in denen man das Buch dennoch erworben haben könnte – Komplettismus oder aber tatsächlich die explizite Suche nach unverbrauchten Ideen – ohne einen rechten Plan, was man nun damit tun wird. Das wäre jetzt der Punkt, wo ich mir persönlich einfach ein paar Seiten gewünscht hätte, die in das allgemeine Thema einleiten. An sich ist das ja bei Cthulhu sogar noch recht einfach, weil die Quellenbände und sogar die, sagen wir mal, Abenteuer-Sammler mit Quellenanteil immer unter einem Thema zusammengefasst sind. Man muss es also nicht mal finden, nur bedienen. Entsprechende Leitfragen hier könnten halt sein, wie man diese Orte in gängige Abenteuerfolgen eingliedern kann, was für Charaktere geeignet erscheinen, welche Rolle solche Orte bei Lovecraft und seinen Epigonen einnehmen, wie sich allgemein Cthulhu- und Horrortropes gewinnbringend mit verlorenen Orten verknüpfen lassen etc. Und, direkt als dreifache Einschränkung möglicher Kritik: 1. "Das ist doch selbsterklärend" lasse ich nicht gelten; einerseits, weil es, wenn es so wäre, diese ganze Debatte vermutlich nicht gäbe und andererseits, weil wir hier das alles eh schon viel zu lange machen und ich mich noch daran erinnere, wie ich mich anno 1999 durchaus fragte, warum denn etwa zum Geier ausgerechnet "Wales" jetzt als Abenteuerband erschien. Wird anderen heute nicht anders gehen. 2. "Nicht jedes Thema muss ja direkt an Cthulhu gekoppelt werden" kann man sagen, widerstrebt mir persönlich aber, denn es ist ja genau das, was wir hier machen: Cthulhu. Wenn schon keiner eine Idee hätte, warum dieses oder jenes Thema ausgerechnet zum Spiel in der Welt HPLs einlädt, dann wird ja zumindest der Bandredakteur wissen, was sie sich dabei gedacht haben. 3. "Das bringt mir doch nichts" ist fair. Kann ich akzeptieren, insbesondere bei denen, die vor allem bestehende Abenteuer leiten. Ich denke aber, die Debatte hier hat gezeigt, dass das nichts ist, wo man von sich auf alle schließen kann – in keine der beiden Richtungen. Wir müssen das nicht weiter quantifizieren, bzw. darüber können wir ja u.a. reden, wenn ihr mir zum Beispiel anhand meines Artikels meine Unzulänglichkeiten aufzeigen könnt … oder eben nicht. Aber konstruktiver: Was erwarte ich, dass so ein Artikel für ominöse Inspiration bringt? Vor allem neue Betrachtungswinkel. Letztlich erzählen wir alle immer auf unsere eigene Art, entwickeln Ideen auf unsere eigene Art, bewegen uns aber natürlich auch daher erst einmal auf bevorzugt neutralem Grund. Das, was ich mir erhoffen würde, wären Zündfunken für Ideen, die man anders vielleicht nicht gehabt hätte, weil der Autor des Buches eben aus einer anderen Richtung an das Thema herangeht als man es selber getan hätte, der Ideen in dem Buch in ein Licht rückt, in dem man sie selber einfach nicht betrachtet hätte und der einem so selbst neue Ideen gibt, die man wiederum dazu nutzen kann, auch seine eigenen Spieler noch mal zu überraschen. Darin läge dann auch beispielsweise ein expliziter Mehrwert gegenüber dem implizit hier ja immer mal aufblubbernden Vorwurf des Lexikon-artigen Inhalte. Wenn im fiktiven Quellenband "Fiese Fische" ein Eintrag über Barsche ist, wird der mir vermutlich auch nicht mehr bieten, als mir eine ausgedehntere Wikipedia- und Google-Suche zum Thema Barsche gebracht hätte. Wenn das Buch es aber schafft, einen Kontext aufzuspannen, den ich selbst so nicht gesehen hätte, und in dem plötzlich mein Faktenwissen über Barsche eine ganz neue Rolle einnehmen kann, dann hat es meiner Meinung nach sein Ziel erreicht. Das ist nicht immer leicht. Und, richtig, das ist dann vielleicht eher was für game designer im spezifischen Sinne. Nur: Die wurden ja auch nicht als solche geboren, sondern sind im Laufe der Jahre durch die Auseinandersetzung mit dem Thema zu solchen geworden. Ist also nichts, woran man nicht arbeiten, woran man nicht wachsen kann Viele Grüße, Thomas
  8. Keine Ahnung was du hier wie ironisch gemeint hast, aber Eifel kannst du haben. Der Artikel von Matthias und mir ist in der CW4 damals erschienen und mittlerweile in das Cthuloide Regionen: Cthulhu Regionalia - Deutsche Regionen aufgegangen. Ist nicht spezifisch Vulkaneifel, aber das Thema ist durchaus mit drin und ich würde behaupten, die Ecke kann deutlich mehr als die Eifel-Krimis oder "Mord mit Aussicht" einem suggerieren. Ich meine, ich komm ja von da (Also, aus der Eifel, nicht aus der Vulkaneifel ) (Der Artikel steht übrigens auch schon halb auf dem Fundament der Inspirations-Idee, aber ist halt auch zehn Jahre alt. Insofern weiß ich zwar, dass das Matthias und mich damals auch schon irgendwie umtrieb, aber neue Sachen werden den Fokus meiner- und unsererseits sicher noch mal anders legen.) So, aber nun geh ich schlafen … morgen früh ruft die Arbeit und morgen Abend möchte ich jemanden bekochen, der weißgott ein gutes Essen verdient hat, das geht vor weiteren Detailkommentaren hier Schaue aber morgen mal wieder vorbei … Viele Grüße, Thomas
  9. Okay, ich schreibe dazu heute oder morgen mal eine Mail an die Zuständigen. Ich hatte das ja sogar schon mal angeboten … mal sehen, vielleicht kommt dabei ja was zustande. Dann kauf ich mir sogar das Buch dafür ^^ Mein Gott, so schwer kann's ja nicht sein Viele Grüße Thomas So, quasi fürs Protokoll … nach Rücksprache im frühen Abend werde ich in den kommenden Wochen einen Artikel zum Meta-Thema Reisen schreiben, wie ich es hier und da versprochen hatte. Der ist dann auch weder einfach eine Reaktion auf das Buch (das ich nicht kenne, bisher, wie gesagt, und was ich auch erst dann ändern werde, wenn mein eigenes erstes Exposé steht), noch sozusagen nur ein Profilierungsversuch auf Basis der Debatte. Nehmt das hier als Einladung. Wenn das Teil steht und via Ruf erscheint (mal in der Annahme, dass die da abseits vom generell geäußerten Interesse bisher auch immer mochten, was ich so schrieb ), guckt mal rein, denkt an die Punkte in der Diskussion und schaut, ob euch das gefällt, so wie ich es gerne machen möchte. Und wenn es so ist, können wir ja mal schauen, ob man auf dem Format aufbauen kann für kommende Tage. Vielleicht finden's auch alle doof, dann folge ich gerne der Mehrheitsmeinung … aber damit tue ich, was ich in vorigen Posts teils implizit selbst gefordert habe, nehme mich aus der Debatte etwas raus und versuche, einfach mal ein gutes Beispiel für das zu liefern, worüber zumindest explizit subjektiv ich hier die ganze Zeit rede. Ich denke das bringt mehr. Vor allem auch, um einmal zu zeigen, was für eine Art von Inspiration, oder Reflexion, ich eigentlich meine und warum ich fest daran glaube, dass das alles komplementär zum bisherigen Material stehen kann (auch, ohne bestehende Texte zu entwerten, darauf werde ich natürlich auch achten … wie gesagt, ich denke ich hab einen Plan ). Ich stehe dann auch gerne zur Diskussion bereit. Hab ich damals bei den Regelartikeln ja auch schon immer so gehalten Mein Angebot. Viele Grüße, Thomas
  10. Okay, ich schreibe dazu heute oder morgen mal eine Mail an die Zuständigen. Ich hatte das ja sogar schon mal angeboten … mal sehen, vielleicht kommt dabei ja was zustande. Dann kauf ich mir sogar das Buch dafür ^^ Mein Gott, so schwer kann's ja nicht sein Viele Grüße Thomas
  11. Ich denke auch, wichtig ist nicht zuletzt, dass wir nicht vergessen, dass das hier im Endeffekt ein Dialog miteinander wird. Ich bin ja letztlich auch, wenngleich bisher eher am äußeren Rand, Helfershelfer eben jener Redaktion und bin das gerne. Ich glaub auch nicht an große Umbrüche und denke, das Kunststück wird es sein, Cthulhu mit der Zeit weiterzuentwickeln. Und ohne das jetzt hier breittreten zu wollen, wird das denke ich auch gemacht. Was ich bisher zu Gaslicht gehört habe, gefällt mir. Was ich von der Bestie gelesen habe, gefiel mir – und Heiko wird denke ich bestätigen können, dass ich mir auch da durchaus inhaltliche Gedanken gemacht und diese angemerkt habe, selbst wenn es nominell Korrektorate waren, die ich gemacht habe. Andererseits verstehe ich das offizielle Cthulhu schon als den Sandkasten eines anderen, der letztlich sagt, wie die Spielregeln genau sind was dazu führt, dass ich halt dennoch Postings wie das vorige schreiben "kann"; auch das nicht anprangernd, wie ich ja nicht müde werde zu betonen, sondern einfach werbend. Und ansonsten schreibe ich halt, solange man mich lässt, Dinge für Cthulhus Ruf die vielleicht ein, zwei Schritte weiter in die Richtung gehen, die ich mir persönlich wünsche und gehe dann eben selbst je nach Ergebnis mit guten Beispiel voran, oder eben nicht. Ich denke wir gewinnen letztlich alle, wenn wir von Personendiskussionen Abstand nehmen, und vor allem auch von "Band XY macht es aber schlecht!"; ich denke wir gewinnen vor allem wenn wir nach dem suchen, was besser wäre, nicht nach dem, was bisher nicht so schön war im subjektiven Blick … Viele Grüße, Thomas
  12. Hm, ich habe ein bisschen das Gefühl, dass die Frage, was die Bände denn anderes behandeln könnten, um inspirierter zu sein eine schon fast im buddhistischen Sinne falsch gestellte Frage ist. Das hat ja u.a. an einem Satz von mir seinen Anstoß genommen, den Synapscape dann aufgegriffen hat und in diesem Sinne will ich es mal noch mal versuchen, zu erläutern was ich meine. Nehmen wir "Reisen". Ich habe das Buch nicht. Was ich erwarte, wenn ich es erwerben würde, wären vor allem ausführliche, gut recherchierte Abschnitte über verschiedene Reisearten in der Epoche, ein paar Mythos-Plot-Anregungen in Textkästen und anschließend dann eine Anzahl Abenteuer. Was ich mir aber erhoffen würde, wäre etwas ganz anderes, nicht statt, sondern ergänzend: Vielleicht fünf, maximal zehn Seiten über das Reisen. Was für Gründe haben Spieler zu reisen. Was für Gründe haben Spielercharaktere, zu reisen. Wie kann man Reisen und das Reisen in seine Abenteuer einbauen. Wie flechte ich die in andere Geschichten ein, auf eine Weise, dass die Reise selbst ein Highlight ist, nicht nur eine Begebenheit. Umgekehrt: Wie kann ich Geschichten um Reisen entwickeln, die davon wirklich profitieren. Was macht ein Closed-Room-Szenario auf einem Kreuzfahrtschiff anders als das in einem Herrenhaus, beispielsweise. Gibt es Abenteuertypen, die sich aus Reisearten herleiten, bzw. allgemein, gibt es Erzählformen, die das tun (Stichwort "Roadmovie"). Wie wichtig ist Reiselogistik im Spiel. Macht es einen Unterschied, wenn die Spieler Fahrpläne kriegen und vor allem, kann es das Spiel bereichern? Etc. (Wenn ich da noch länger drüber nachdenke, schreib ich das am Ende noch für Cthulhus Ruf wenn das so weitergeht ) Das war was ich meinte. Das steht nicht mal in Konkurrenz zu den Fakten der "üblichen" Kapitel, aber wie ich schon mal irgendwo hier schrieb, es erschafft einen Kontext. Und es hilft mir, das, was in diesem Buch steht, in mein Spiel einzubringen. Denn ehrlich, dafür sind die Dinge doch da … Viele Grüße, Thomas
  13. Ich wollte im Grunde auch vor allem ein "Was Macthulhu sagt" in den Raum rufen, aber dann kamen mir noch ein, zwei Sachen in den Sinn. Aber erst mal die Zustimmung: Es ist alles zu dunkel, ja. Es geht dabei nicht mal nur um Textüberdeckung, sondern auch um völlig absaufende Bilder, die dann als schwarze Suppe ins Papier triefen, es geht um sich überschneidende grafische Elemente, um diese Bilder im Hintergrund, um Zierelemente, die es nicht schaffen, auf ihrem Randbereich zu bleiben. Ich hab mir gerade mal "Janus" aus dem Schrank geholt für Beispiele und da muss man genau bis Seite 3 blättern; die "Übersicht über Cthulhu-Publikationen" ist schon der erste Fall von fast unlesbar, vor allem im unteren rechten Viertel. Was die Sache mit dem Verlag anbelangt … ja, nun. Es ist ja nicht so, dass wir hier in einem schönen Salon säßen und uns dekadent über das veraltete Muster der Tapete echauffieren würden. Manche Seiten meiner Janus-Ausgabe (etwa Seite 33 und 133) sind de facto kaputt. Die kann ich nur lesen, wenn ich mich eng über das Buch beuge und mühsam zeilenweise Wort für Wort den Text entziffere. Das ist nicht mehr Kosmetik, das ist eine notwendige Reparatur. Aber davon ab, so im Hinblick auf "da muss der Verlag Geld in die Hand nehmen" … wenn Shadowrun ein fünfhundertseitiges, vollfarbiges Grundregelwerk für'n Zwanni kriegt, dann will ich wenigstens Bücher kaufen können, die lesbar sind … Viele Grüße, Thomas
  14. Ich müsste lange schon im Bett sein, daher nur kurz: Man sollte vielleicht auch nicht vergessen, dass Antworten auf derart "offensichtliche" Fragen relativ leicht sind, wenn man selber bis zum Hals in der Materie steckt; was als Macher ja nicht ausbleibt. Insofern – und ich spreche hier explizit in Unkenntnis des "Reisen"-Buches – ist jemandem, der sich monatelang damit befasst hat, vermutlich auch intuitiv klar, weshalb das Thema im Spiel cool ist. Jemandem, der das Buch gerade erst aufsammelt, aber vielleicht auch nicht. Cthulhu-Bücher sind allesamt gut darin, einem Dinge an die Hand zu geben, wenn man eine Idee hat, wofür man sie verwenden könnte. Was denke ich mit mehr Meta-Gedanken einher gehen könnte wäre eine größere Einladung, vielleicht auch über den eigenen Phantasie-Horizont hinaus mal etwas auszuprobieren. Mir ist das bei den Lovecraft-Country-Sachen auch immer wieder aufgefallen. Die hätten mir glaube ich deutlich den Zugang erleichtert, wenn in einem expliziten Kapitel von Autor zu Spielleiter Klartext geredet würde, was denn jetzt eigentlich genau Thema, Anreiz und Nutzen dieses fiktiven Ortes in Neuengland gegenüber jenes fiktiven Ortes ist. Das kann ja je nach Buch und Thema mal mehr, mal weniger Platz einnehmen und es soll auch nicht zu einer reinen Art Werbekampagne für das Buch im Buch werden, es geht mir wirklich um Denkanstöße. Wie Synapscape auch irgendwo schrieb, die "Basis"-Titel wie das Arcana gehen ein bisschen in die Richtung, aber da ginge definitiv mehr. Ich hatte meinerseits durchaus mal versucht, ein wenig in die Richtung zu gehen, beispielsweise mit meinem letzten CW-Artikel "Eine Geschichte, viele Facetten" und meinem ersten Cthulhus-Ruf-Artikel "Mein Haus, mein finsterschwarzes Haus"; einfach Artikel, die kein "konkretes" Thema wie sonst behandelten, sondern vielmehr einen möglichen Story-Aspekt, von dem ich hoff(t)e, dass Spielleiter von den Basisprämissen inspiriert würden. Ich sehe durchaus auch Möglichkeiten, das für Quellenbücher zu machen. Aber dazu fehlt mir hier gerade Zeit und Rahmen, das ordentlich zu umreißen. Ich kann nicht versprechen, den Thread weiter regelmäßig zeitnah beizulesen; im Zweifelsfall schreib ich dir dazu mal 'ne Mail, Heiko, wenn ich dazu komme. Jetzt geh ich erst mal ins Bett Viele Grüße, Thomas
  15. Pfff, dann dürft ihr meine Artikel in der Zukunft nicht mehr aus Platzgründen aufs nächste Heft verschieben, dann klappt das Aber ja, werd ich Anfang kommender Woche mal bestellen, komm dieses Wochenende gerade zu nichts … Viele Grüße, Thomas
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