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Tempus Fugit!


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Neulich habe ich "Tempus Fugit!" aus der Deutschland-Box für meine Gruppe und "Gast" Jörn aus Berlin geleitet. Es kam anscheinend ziemlich gut an 8) oder sie haben sich nicht getraut das Gegenteil zu sagen :D

Das Konzept mit den vorgefertigten Charakteren ist jedenfalls sehr gut aufgegangen :]

 

Ein (kleines) Problem gibt es jedoch im Abenteuer, zumindest so, wie es beschrieben ist. Der Text geht davon aus, man müsste unbedingt Treibstoff für einen der Fischkutter besorgen und sich mit dem griesgrämigen Fischer herumärgern.

Viel einfacher, sinnvoller und naheliegender ist es jedoch, hinüberzusegeln. Kleineder war bei der Marine, muss also Segeln können (auch wenn er im U-Boot eingesetzt wurde), au?erdem ist da noch der verbündete Bootsbauer.

Jörn, der aus Norddeutschland kommt, meinte, selbst rudern sollte kein Problem sein, auch wenn der Leuchtturm sehr weit entfernt ist.

 

Das ist kein wirklich gro?er Makel im Abenteuer, nur wenn man beim Vorbereiten nicht dran denkt, kann man als SL beim Spielen etwas überrascht werden.

 

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Auf ein anderes Problem hat mich Miriam aufmerksam gemacht. Der Pastor scheidet ein oder zwei Tage vor Sonntag aus dem Leben, und das wird erst bemerkt, wenn die Charaktere ihn finden - obwohl der Sonntagsgottesdienst nicht statt finden kann. Da sollte man also ein bischen an den Wochentagen drehen.
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Hallo,

 

Ein (kleines) Problem gibt es jedoch im Abenteuer, zumindest so, wie es beschrieben ist. Der Text geht davon aus, man müsste unbedingt Treibstoff für einen der Fischkutter besorgen und sich mit dem griesgrämigen Fischer herumärgern.

Viel einfacher, sinnvoller und naheliegender ist es jedoch, hinüberzusegeln. Kleineder war bei der Marine, muss also Segeln können (auch wenn er im U-Boot eingesetzt wurde), au?erdem ist da noch der verbündete Bootsbauer.

 

stimmt, das hätte man als Möglichkeit ausdrücklich erwähnen sollen, zumal meine Spieler auch gesegelt sind (wie Du sagst: Kleineder war halt bei der Marine :) ). Aber manchmal sind die Optionen so eindeutig, das man glaubt, sie nicht mehr reinschreiben zu müssen.

 

Auf ein anderes Problem hat mich Miriam aufmerksam gemacht. Der Pastor scheidet ein oder zwei Tage vor Sonntag aus dem Leben, und das wird erst bemerkt, wenn die Charaktere ihn finden - obwohl der Sonntagsgottesdienst nicht statt finden kann. Da sollte man also ein bischen an den Wochentagen drehen.

 

Auf S. 19 des Abenteuerbandes aus der D-Box steht: "Es dauert übrigens einige Tage, bis den Petrownern das Verschwinden ihres Pastors auffällt. Die Chance ist also gro?, dass die Charaktere diejenigen sind, die die Leiche finden." Das Abenteuer schreibt also nicht vor, dass der Pastor unbedingt von den SC gefunden werden muss, weil er halt nicht ewig ermordet über seinem Schreibtisch hängt.

 

Und an welchem Wochentag das Abenteuer beginnt, ist - soweit ich wei? - nirgends vorgegeben. Nur wer sich die Mühe macht, in den Ewigen Kalender zu gucken, wird sehen, dass der 30.9.1922 tatsächlich ein Samstag war. Aber wozu sollte man das tun? :D

 

Viele Grü?e

 

Janni

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Was mich au?erdem gewundert hat: die Kommunikation über den Chronographen. Die Ausdrucksweise des von Appeldern aus der Vergangenheit wirkt sehr modern ("Hallo..."). OK, er hatte vielleicht schon einige Gespräche in Jahre kurz davor.

 

?brigens bin ich froh, dass sich in meiner Gruppe niemand getraut hat, das Ding zu bedienen, ich hätte nämlich ziemlich improvisieren müssen, um mir auszudenken, was der Kerl so antwortet auf Fragen der Spieler. ?ber die Fraternitas zu dieser Zeit ist ja recht wenig beschrieben.

 

Aber loben möchte ich die vorbildlich spielleiterfreundliche Struktur des Abenteuers, wo's inzwischen ja extra einen Thread für die Thematik gibt.

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Original von gemüse-ghoul

Das Konzept mit den vorgefertigten Charakteren ist jedenfalls sehr gut aufgegangen :]

 

Ich konnte leider nur den zweiten von zwei Spielabenden, die wir mit Tempus Fugi zugebracht haben, genie?en. Trotzdem, oder vielleicht gerade wegen, des schnellen Einstiegs haben mir sowohl die Geschichte als auch die vorgefertigten Charaktere sehr gut gefallen. Weil wohl sonst kein Charakter mehr übrig war, hat mir gemüse-ghoul die Frau Doktor zugeteilt. Sehr interessant :-)

 

Leider hatten wir am Ende nicht mehr genug Zeit, um alles auszuspielen. Danach sind mir noch einige Dinge eingefallen, die sich aus der Kollision von erinnerter Verrgangenheit mit tatsächlichem Leben ergeben könnten. Wenn z.B. die Frau Doktor, wie in der Charakterbeschreibung, militante Nichtraucherin ist, inzwischen aber offensichtlich stark diversen Drogen zuneigt, könnte dies zu einem interessanten Gewissenskonflikt führen. Was passiert, wenn die Sucht ihr Recht fordert?

 

Auch die Geschichten der Charaktere untereinander bieten schöne Möglichkeiten für Spieler-Spieler-Interaktion. In dieser Hinsicht haben wir einigen Spa? gehabt.

 

Summa: sehr gut!

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@Lutz: Der "richtige" Einstieg am ersten Spielabend ist war etwa genau so abrupt. Es gab auch sehr viel Spieler-Spieler-Interaktion, wodurch wir sehr langsam vorankamen.

 

@die andern: Die Charaktere sind am 1. Tag in Pretnow abends noch mal zu dem Autowrack zurückgekehrt, um nach Koffern zu suchen, die sie bei ihrer hastigen Flucht vergessen hatten. Dort fanden sie zwei Kinder, die gerade Frau Dr. Schlüter unsanft aus dem Auto bargen...

Diese war anscheinend etwas länger bewusstlos gewesen.

 

Am Ende mehr auszuspielen wäre sinnvoll gewesen, wenn wir das Abenteuer als Kampagne fortgesetzt hätten. Dann wären auch die persönlichen Problem der Charaltere noch hochinteressant. Da es aber bei uns ein One-Shot war...

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Ja, kann ich nur bestätigen: Ein sehr gutes Abenteuer, gerade weil am Ende eben nicht ein Ritual o.ä. verhindert werden muss, sondern die SC sinnvollerweise mit der Rasse von Yith zusammenarbeiten müssen, obgleich sie eigentlich stinksauer auf ihre "Partner" sind, die sie dann ja auch noch linken.

 

Da fallen die kleinen Details nur noch als etwas störend auf. Nur das mit dem Leuchtturm hat mich überrascht, schlie?lich kommt Thomas Finn ja - im Unterschied zu mir - von der Küste.

 

Liebe Grü?e nach Khe

 

Jörn

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  • 1 month later...
Guest Tom Finn

Freut mich, da? Euch das Abenteuer gefallen hat. :))

 

Auf die Idee, allerdings, in den ewigen Kalender zu blicken, bin ich tatsächlich nicht gekommen. Ertappt!

 

Und was die ?berfahrt zum Ende hin anbelangt, klar, da ist eine Segelpartie natürlich ebenfalls drin. In diesem Fall sollte das Boot aber natürlich auch erst geklaut werden müssen. Rollenspiel lebt ja gerade von kleineren und grö?eren Widerständen.

 

Cthulhoide Grü?e, Tom Finn

 

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Boot klauen? Sicher nicht, wenn man sich mit einem Bootsbauer verbündet hat. Niemand ist Bootsbauer ohne selber mindestens ein ausfahrbereites Segelboot zu besitzen.

Selbst wenn er seins grade neu teert und kein zweites hat, mit den vielen blüten im Koffer sollte man doch irgendeinen andern Segler dazu bringen, mal schnell zum Leuchtturm überzusetzen.

 

Komplikationen einbauen nur um der Komplikation willen muss ja auch nicht sein. Na, wenigstens ist es bei Tempus Fugit noch weit entfernt von den Ausuferungen in Abenteuern nach der Janni-Steines-Matrix... ;)

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Guest Tom Finn

Wat? :-)))

 

@Gemüse-Ghul: du bist kein Norddeutscher, oder?

 

Mit sechs bis sieben unerfahrenen Passagieren in einer reparaturbedürftigen Jolle über das Meer zu segeln ist absolut kein Vergnügen...

 

Natürlich kann man es so bauen, da? ein Bootsbauer selbst über ein intaktes Boot verfügt. Aber ich halte das für langweilig. Ich verfolge die Devise, da? sich die Spieler möglichst alles gegen kleinere und grö?ere Widerstände erarbeiten müssen. Dann ist deren Erfolgserlebnis umso grö?er...

 

Liebe Grü?e, Tom

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