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Hunde von Tindalos


Dr. Ditch
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Guest M. Carnby

Hallo und vielen Dank!

 

Es war schon spät, und ich habe "Hüter der Pforte" eingegeben. Das konnte ja nichts werden...

Noch einmal vielen Dank!

 

Gru?

M. Carnby

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Zum Thema Hunde von Tindalos:

Im Delta-Green-Band "Countdown" befindet sich der Artikel "Tiger Transit", in dem ein solches Viech eine tragende Rolle spielt. Dabei werden auch einige ?berlegungen angestellt, wie man es vernünftig rüberbringt - wie alles von DG sehr empfehlenswert.

 

Grü?le:

Sixt

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Guest BlindGuardianDefender
Ich habe mir auch mal ein Abenteuer ausgedacht in dem ein Hund von Tindalos die Hauptrolle spielt. Mal ein grober ?berblick: Das wurde zuerst ganz einfach eingefädelt, indem die Charaktere unfreiwillig Zeugen eines Angriffs durch den Hund von Tindalos auf einen NSC wurden und eben noch einen Blick auf den Hund erhaschen konnten, was ihn natürlich auf ihre Fährte gebracht hat. Als dann noch 1-2 NSC dahingerafft wurden haben sich die Charaktere schon gedacht, dass sie als nächste auf der Liste stehen. Ich hab mein Abenteuer auch grob an die Geschichte "Der Hund" von Lovecraft angelehnt und die Charaktere in einem Keller eines Opfers(der zufällig Grabräuber war) ein paar Hinweise finden lassen die sie zunächst nach Osteuropa auf ein verlassenes Schloss und schlie?lich nach Ísterreich geführt haben, wo sie den Hund schlie?lich (leider etwas unspektakulär, wenn ich das Abenteuer noch einmal leiten sollte, würde ich das ändern) bannen konnten. Ich hab sogar aus der oben genannten Geschichte eine Passage als Handout entnohmen. Obwohl es in der Geschichte nicht direkt um Hunde des Tindalos geht sind einige Passagen dafür doch zu gebrauchen.
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Hier mein erstes grobes Strickmuster zur Geschichte.

Abner Johns erforscht das Gebiet des Raum-Zeit-Kontinuums. Er nutzt bei seinen Untersuchungen das Tesserakt-Kästchen. Bei seinen letzten Untersuchungen kommt es allerdings zu einer unheilvollen Begegnung die nun schwerwiegend Folgen mit sich bringt. Bei seinem Blick in das Kästchen wird er von einem Hund von Tindalos entdeckt. Abner erschreckt und schlie?t sofort das Artefakt. Neugierig durchstöbert er seine Bücher um in Erfahrung zu bringen was er dort erblickte. Im Revelations of Glaaki erfährt er die erschütternde Geschichte über die Hunde von Tindalos. Voller Panik will er das Tesserakt-Kästchen loswerden, da er vermutet das Unheil so abwenden zu können. Er verkauft das Kästchen an ein Auktionshaus. Wenige Tage später wird er dennoch von der Bestie getötet.

Ein Spielercharakter hat derzeitig das Artefakt, im Auftrag Mr. Blooms, auf der Auktion ersteigert. Mr. Bloom lässt allerdings auf sich warten und so befindet sich das Kästchen in der Obhut des Spielers. Kurz nach der Auktion erfährt der Spieler von dem tragischen Schicksal welches Mr. Johns ereilte. Nachdem der Spieler sich etwas näher mit dem Kästchen beschäftigt hat, gelingt es ihm das Tesserakt zu öffnen. Auch ihm widerfährt das gleiche Schicksal, auch er wird von der Bestie entdeckt. Wird er seinem Schicksal entrinnen?

Da der Spieler von dem rätselhaften Tot seines Vorbesitzers wei?, wird er dahingehend diesen Vorfall untersuchen, in der Hoffnung etwas zu finden, was verhindert das ihn das gleiche Schicksal widerfährt.

 

Zwei Ungereimtheiten treten aber hier schon auf:

 

1. Das ganze bedeutet Mr. Johns ist sehr mit dem Mythos vertraut. Warum glaubt er dennoch durch den verkauf des Objekts kann er seinem Schicksal entgehen?

2. Beide Male werden Personen die in das Kästchen schauen von einem Hund von Tindalos wahrgenommen.

 

Ich wei? nicht ob man so etwas einfach ignorieren sollte? Und was ist Mr. Bloom? Man könnte auch um ihn eine schöne Geschichte spinnen.

Wie gesagt ist dies nur ein anfängliches Strickmuster was für meinen Geschmack noch sehr dünn ist.

Vielleicht haben einige ja noch ein paar Ideen dem ganzen eine Tiefe zu geben oder gewisse schwammige Punkte abzuändern.

 

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Zu deinem 1. Problem: Das ist kein Problem. Niemand kann den Mythos "verstehen", es ist alles sehr schwammig und undeutlich. Da darf man sich von den viel zu sachlichen Beschreibungen in den diversen Regelwerken nicht ablenken lassen. In der "Spielrealität" ist das alles nicht so einfach, wie es sich für Spieler/Spielleiter anfühlt. Au?erdem ist letzten Endes immer noch die Frage, ob der Charakter den "Quellen" wirklich traut. Warum können die nicht auch Fehler haben? Er hat Angst? Perfekt. Wenn man Angst hat, macht man Fehler. Vielleicht hat sich der Autor ja geirrt und ich kann meinem Schicksal entrinnen, wenn ich es verkaufe? Blo? schnell weg damit. Also alles kein Problem.

 

Bei deinem 2. Problem wei? ich nicht, wo das Problem genau liegt. Dann werden sie von einem Hound wahrgenommen. Perfekt. Happs. ;-)

 

Insgesamt muss ich aber sagen, dass diese Sache sich eigentlich mehr oder weniger nach der Sache anhört, die im Regelwerk als Beispiel (wei? nicht mehr genau, wo) angeführt wird. Besonders spannend oder neu klingt das nicht. Mal ein paar Ideen, was man so _wirklich_ lustiges mit Hounds machen kann:

 

- jemand (vielleicht gar einer der Spielercharaktere, wenn man fies ist) ist in Kontakt gekommen und daher sucht ein Hound (oder gar mehrere?) nach ihm. Der Hound ist aber nicht doof und da der Hound eben in der Zeit umherspringen kann und eben aus der Zukunft kommt (wieso eigentlich immer in die Vergangenheit schauen) und fängt an, sein Opfer "aus der Zukunft" aufzufressen. Ja, was ändert das jetzt? Wirklich was ändern kann man dann ja nicht, man kann nicht in die Zukunft schauen - oder doch? Hm, ja, warum eigentlich nicht? Man kann die Charaktere darüber stolpern lassen, dass sie eine solche "mögliche" Zukunft sehen, in der der Hund sich an dem Opfer verköstigt. Tja, diese Szene können sie vielleicht verhindern, aber dann frisst sich der Hound halt weiter durch, bis er vielleicht in der Gegenwart ankommt.

 

- andere Möglichkeit in dieser Hinsicht ist, dass der Hound ein kleines Hündchen ist, das noch verspielt ist und sein Opfer in verschiedenen Zeiten anknabbert. Lineare Zeitlinien sind doch sowieso ein viel zu menschliches Konstrukt, oder? Mal ist es in der Zukunft, dann in der Vergangenheit, dann in der Gegenwart. Da kann man schön mit "Zeit" spielen, diese sich vermischen lassen, Vergangenheit und Zukunft in sich flie?en lassen und den Spielern und den Charakteren gleicherma?en den Boden unter den Fü?en wegziehen. Plötzlich ändern sich um die Charaktere herum irgendwelche Sachen, die bisher so waren, weil der Hound eben verspielt einen Happen in der Vergangenheit genommen hat. Huch! Der Arm ist plötzlich abgebissen. Woher kommt diese tiefe Wunde auf einmal? Ah, jetzt erinnere ich mich, da war doch dieser merkwürdige Vorfall. Aber wieso erinnere ich mich erst jetzt dran? Und wieso kann ich mich an die Zukunft auf einmal erinnern? Oh, the sanity!

 

[vorzugsweise natürlich mit einem Spielercharaktere. Ist doch langweilig, wenn sowas "nur" NSCs passiert. Wirklich berührt es die Spieler doch nur bei den eigenen Charakteren und gleich hat man kein Motivationsproblem mehr.]

 

Nur mal so ein paar Anregungen, wie man "richtig" mit Hounds spielt. _Das_ sind Sachen, wie man Hounds einsetzen sollte, wie ich finde. Das kann man alles viel interessanter würzen.

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Natürlich lahmt meine Idee noch weil sie nach dem klassischen, altbewährten Strickmuster läuft. Das ganze muss jetzt natürlich ausgefüllt werden zu einer stimmigen verzwickten Story. Holgers Ideen gefallen mit ganz gut aber ich höre meine Spieler schon maulen: äSpielen wir jetzt Kult oder Cthulhu.ô Es gibt gewisse Abenteuer oder auch nur Aspekte, die ich dann eher bei Kult einbauen würde. Jetzt kann man natürlich sagen die Idee mit dem Raum/Zeit-Kontinuum kam ja von mir, aber ich gehe bei den Systemen unterschiedlich mit der Thematik um. Es ist aber eine ?berlegung Wert diese Ideen in das Abenteuer einzubauen. Damit würde ich meine Spieler auf jeden Fall böse überraschen.
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Íhm, wenn das Zerstören des gängigen Raum/Zeit-Konzeptes und dem Bewusstwerden der eigenen Insignifikanz und der Unausweichlichkeit der Auslöschung eines Menschen, wenn diese Erschütterung eines menschlichen Paradigmas nicht cthuloid ist, wenn das nicht das ist, was so banal als "sanity-loss" beschrieben wird, dann wei? ich auch nicht mehr. Und ist der Hound nicht von der Grundanlage her ein äu?erst cthuloides Wesen, vielleicht sogar eines der cthuloidsten und ist dieses Thema nicht auch äu?erst cthuloid? =:-) Aber okay, dann ist es eben kultig. Von mir aus.

 

@Marcel: Ja, ja, ich maild mich, keine Bange.

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  • 2 weeks later...

Natürlich ist das zerstören des Raum/Zeit-Konzeptes cthuloid! Natürlich sind die Hounds äu?erst cthuloide Wesen, daher ja auch meine Wahl ein Abenteuer zu schreiben in welchem es sich um diese Wesen dreht.

Es geht mir nur um den unterschiedlichen Umgang dieses Themas bezüglich der beiden Systeme. Während ich meine Spieler bei Cthulhu nur am Rande dieses Themas führe, schleudere ich sie bei Kult mitten hinein.

Wie schon bei meinem kleinen Handlungsabriss zu lesen war, blickte Abner nur in das Tesserakt-Kästchen. Ich hätte ihn durch die Zeit wandern lassen können, doch bin ich bei Cthulhu mit solchen Dingen vorsichtig. Es liegt mir auch fern Spieler auf Zeitreise zu schicken. Ich gehe mit solchen Sachen eher behutsam um. Zu schnell wird aus dem Au?ergewöhnlichen etwas Selbstverständliches.

?hnlich verhält es sich mit den Hunden von Tindalos.

Wenn die Hounds sich an meiner Gruppe gütlich tun, müssten sie evtl. sehr häufig auftauchen, was ihnen letztendlich das geheimnisvolle, das unvorhergesehene, das schreckliche nehmen würde. Ich habe das leider mit dem zu häufigen Einsatz der Byakhees erlebt. Da diese im Gegensatz zu anderen Mythoswesen nicht besonders widerstandsfähig sind, musste ich mir dann schon was einfallen lassen um den Spielern wieder Angst vor diesen Wesen einzuflö?en.

Auch das willkürlich erscheinende Verstümmeln von Spielern (wenn ich die von Dir beschriebene Szene richtig verstanden habe, okay, etwas übertrieben ), wie es von diesen aufgefasst würde, hätte zur Folge das Cthulhu in diesem Fall zu einem Aktionsplatter verkommen würde.

Bei mir streifen die Spieler das Grauen so lange wie möglich und wenn es im Showdown ein bisschen aktiongeladener und blutiger einhergeht, führe ich nur das aus, was Lovecraft unserer Fantasy überlassen hat.

Zurzeit liegt das Abenteuer aber brach da ich mich dafür entschieden habe erstmal ein Kult-Abenteuer zu schreiben welches an Silent Hill anlehnt. Da bei Cthulhu auch die Kampagne äOrientexpressô ansteht, wird die Tindalos-Geschichte eh nur für meine Samstagsgruppe in Frage kommen. Da in dieser Gruppe viele nicht so erfahrende Personen spielen, würde ich das Abenteuer auch kurz und überschaubar gestalten. Wenn aber noch jemand Ideen zu den Hounds oder der bisher recht flachen Story hat, nur zu. Ich würde mich freuen.

 

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