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Welche Rolle spielt der CoC Mythos in euren Plots?


Guest sic!
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Hallo Zadok!

 

Ich habe auch kein Patentrezept, sondern kann nur von meiner Erfahrung berichten:

 

Als wir mit CTHULHU anfingen, hatten (und haben immer noch) meine Spieler nicht die allergeringste Ahnung vom Mythos. Lediglich unsere Spielerin (unsere Quotenfrau in der Gruppe) hatte von irgend jemandem gehört, dass bei CTH merkwürdige und unbeschreibliche Wabbermonster vorkommen, was sie stark abschreckte.

Allerdings waren es alle (teils etliche) jahrelang erfahrene Fantasy-Spieler, die es nicht gewöhnt sind, das ihre Charaktere sterben oder wahnsinnig werden.

 

Um sie langsam an CTH heranzuführen und ihnen die durch Hörensagen entstandene Abneigung zu nehmen, entschloss ich mich gegen ein offizielles Abenteuer, da diese (mir bekannten) doch oftmals nach der Cthulhu-Matrix gestrickt sind und mit äunbeschreiblichen Wabbermonsternô aufwarten und von den Spielern ein gründliches Recherchieren erfordern.

 

Stattdessen entschied ich mich ein äAdventureô teils im Stile von Indiana Jones zu leiten und dabei sehr stark auf die einzelnen Charaktere einzugehen.

Als Vorlage nahm ich den Roman DIE EISHÍLLE von Basil Copper und unterfütterte ihn noch mit einigen Elementen aus dem Sherlock-Holmes-Roman DAS MANDALA DES DALAI LAMA. Dieses Gemisch improvisierte ich, was zu einem überaus interessanten und spannenden Abenteuer über 7 Spielsitzungen zu je ca. 8 Std. wurde.

 

Ich denke der Vorteil war, das der Abenteueraufbau, dem der meisten Fantasy-Szenarien ähnelte und die Spieler sich daher auf etwas vertrauterem Terrain fühlten.

Ferner bot die (aufgepeppte) EISHÍLLE genügend Potenzial um eine Spielgruppe zu beschäftigen. Der Mythos kam erst ganz zum Schlu? ins Spiel - sieht man von den anfänglichen äTonscherben mit seltsamen Glyphenô einmal ab, die der Expeditionsleiter (NSC) fand, und dessen Buch äDie Ethik des Ygorô, das die Spieler trotz mehrfacher Hinweise leider nicht im Geringsten interessiert hatte.

Erst in den ausgedehnten Höhlenanlagen tief im tibetanischen Hochland kam es zur ersten äMythos-Begegnungô, und als die Stadt Croth entdeckt und erforscht wurde ging es dann richtig los. Da dort aber auch vergleichsweise viel Action passierte, verarbeiteten die Spieler die äWabbermonsterô vermutlich besser, als wenn sie ausgiebig darüber hätten sich Gedanken machen können.

Die Spieler waren hellauf begeistert û und freuten sich auf das nächste Abenteuer, welches ich äcthuloiderô leitete. Leider, und für mich nicht ganz erklärlich, plätscherte es bis kurz vorm Finale nur seicht vor sich hin (es war NACHTS IM SCHWARZWALD). Erst bei der Action (Cthuga, Feuervampire und Wolfswesen malträtierten gleichzeitig die Investigatoren) kam Spannung und Panik auf. Selbst der abgebrühteste Spieler, den beim Fantasy nichts schrecken konnte, kam plötzlich ins Schwitzen, als er merkte das Leben und Gesundheit der SC keine heiligen Kühe sind.

In unserem dritten Abenteuer (TEMPEL DES MONDES; wir sind am sechsten Spielabend noch immer im kriminalistischen Hamburg-Teil) kamen noch keine Mythos-Begegnungen vor, was der Stimmung aber keinen Abbruch tut.

 

Mit Mythos-Büchern haben die Spieler bisher noch keinen Kontakt gehabt, was auch damit zusammenhängt, dass sie fast alles auf sich zukommen lassen äMal sehen was heute passiert. Der SL wird uns schon nicht vor Langeweile sterben lassen.ô und selbstständiges Recherchieren ein Fremdwort zu sein scheint.

 

Mit Grü?en

 

JAK

 

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Meine Spieler bestehen aus zwei Lagern: Die eine Hälfte sind Rollenspielneulinge, die andere Hälfte gewohnte Powergamer (Vampire, die Hohen, Shadowrun), doch trotzdem versuche ich einen Kompromiss einzugehen. So halte ich mich bei selbstgeschriebenen Abenteuern eng an die Lovecraft-Bücher und lasse den reinen Mythos meist nur im Finale auftauchen.

 

Ansonsten halte ich es genauso wie viele im Forum: Die Hälfte der Abenteuer besteht aus Recherche, Gruppen- und Charakterentwicklung (nicht auf Erfahrung und Aufleveln, sondern auf Gespräche und Charakterhintergund bezogen) und einigen kleinen Kontakten mit dem Okkulten. Gegen Ende lasse ich meist (ganz klassisch) einen bösen Hexer, Okkultisten, eine seltsame, unerklärbare Begebenheit oder ein Monster auftauchen. Jedoch sollten die Charaktere das Monster niemals direkt sehen, oder gegen es kämpfen müssen. Auch hier bevorzuge ich es lieber anzudeuten. Magie taucht bei mir eigentlich so gut wie nie auf, wobei ich plane die Charaktere demnächst einen kleinen Zauberspruch zu lehren (was natürlich im Wahnsinn enden wird).

 

Momentan leite ich den "Orient Express" und bin eigentlich ganz froh über den gemächlichen Aufbau der Kampagne. Hierbei kann ich auch gut damit leben, das die Charaktere früher oder später mit dem Mythos in Kontakt kommen, da alles doch noch am Rande des "Subtilen" verläuft. Zumindest am Anfang.

 

Aber generell kann ich den meisten hier nur zustimmen: Cthulhu in Form des Hexers (viel Magie, viele Monsterkämpfe etc.) wären ebenfalls nichts für mich. Gerade der Film-Noir-Flair, der mit Cthulhu einhergehen kann reizt mich an diesem System... und genau dahingehend möchte ich meine Spieler auch bringen. Weg vom zu Plaktiven, hin zum kleinen, persönlichen Grusel. Und persönlich ist hier das richtige Wort, denn ich habe die Erfahrung gemacht, das Spieler sich gerne hinter ihren zu mächtigen Charakteren verstecken und sich selten ein intensives Rollenspielgefühl einstellt. Nur auf die Ausrüstungsliste, die Würfelmengen vor sich, oder die Erfahrungspunkte des Charakters zu schauen macht letztendlich jede Rollenspielrunde zu einem unpersönlichen Jagen und Sammeln... und da soll meine Gruppe möglichst nicht mehr hinkommen :D

 

Gru?,

Eibon

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  • 4 weeks later...

Magie sollte für die Spieler sehr schwer zugänglich sein und ganz selten in die ausführenden Hände der Spieler gelangen.

Mythos Bücher habe ich mit Hausregeln noch bevor das "super" Necronomicon" rausgekommen ist auch schon viel gefährlicher gemacht. Nun sind im Necronomicon auch gefährliche Auswirkungen beschrieben. Was mir sehr gut gefällt.

Mythos Wesen kommen natürlich vor.

Was ich insgesamt sehr gern mache ist meine Spieler etwas zu verunsichern, den Mythos und darüber klare Vorstellugnen zu haben passt in meinen Augen nicht zusammen. Daher variiere ich immer etwas, Hebe Merkmale mal das und mal das besonders hervor.

Lasse die SC Andeutungen und Beschreibungen finden die gar nichts mit dem Abenteuer direkt zu tun haben. Den wer sagt den das man immer genau das finden muss was man braucht.

Schwer zu erklären und auch viel Arbeit als SL.

Stichworte dazu undeutlich und dann doch details aber nciht immer die gleichen, dadurch gibt es etwas Verunsicherung. Am besten Hilft da die Fantasie der Spieler ... Worte wie resig, unerklärbar, wabernd, schillernd, Schleimige Tentakle oder grosse mächtige Klauen, tot Augen, das regt in den Köpfen der Spieler die Fantasy an. Was sehr schön war ist als sich mal Spieler gegenseitig versuchten das was Sie sich vorstellen eine Woche nach dem letzten Spielabend zu Beschreiben. Da muste ich oft mein schmunzeln zurückhalten, den was die Spieler sich so alles dazudichten ist echt Cthulhoid ;-)

Ach ja noch was, wenn ein SC Zaubert kann es natürlich auch Gefährlich sein so ala Mers und der Aufmerksamkeit die ein Zauberer vielleicht auf sich zieht.

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