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Abenteuersammlung


Eibon
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Vielleicht kennt ihr das auch: Ihr seid am Anfang einer mehr oder weniger erfolgreichen Cthulhu-Spielleiter-Karriere und die Ideen für kommende Rollenspielabenteuer prasseln nur so auf euch ein. Nach ein paar Monaten entdeckt ihr allerdings, das die guten Abenteuerbände schon zu Ende gespielt oder bereits vergriffen sind und eigene Ideen auch nicht mehr einfach so vom Himmel fallen. Sprich: Die "Cthulhu-Matrix" hat euch in ein düsteres Kreativitätsloch gesogen und euer letzter Ausweg ist das Durchstöbern des Internets nach neuen Abenteuerideen.

 

Meine ?berlegung war, genau für diesen Fall einen Thread zu erstellen, in dem jeder bei Interesse Abenteuerideen aufschnappen oder eigene Ideen mit anderen teilen kann. Dabei sollte es nach meiner Auffassung nicht darum gehen, seitenlange Abhandlungen zu verfassen, aber vielleicht eine grobe Abenteuerskizze anzurei?en, aus denen andere Spielleiter oder angehende Spielleiter vielleicht ihre ganz ureigene Abwandlung machen oder einfach Ideen aufgreifen können.

 

 

Als Beispiel poste ich mal einen kurzen, ungenauen Abriss meines letzten Szenarios mit dem schlichten Titel "Der Hexenzirkel", bestehend aus drei einzelnen Abenteuern in und um Arkham in den 1920ern, für die ich eine Lovecraft-Geschichte als Vorlage benutzt habe (Vorsicht, nicht in die Logiklöcher fallen):

 

 

1. Das Glas von Leng

Ein kurzer Einführungstext berichtet davon, das die Investigatoren in den letzten Nächten (eine bis zwei Wochen vor dem eigentlichen Beginn des Abenteuers) nicht gut geschlafen haben. Ständig werden sie in Alpträumen von normalen (Arkhamer-)Bürgern gejagt und letztendlich grausam Umgebracht. Auch ist ihre Erinnerung an die letzten paar Tage nicht besonders gut. Ganz so, als hätten sie gro?e Mengen Alkohol am Vorabend zu sich genommen.

 

Die Investigatoren kommen bei der Suche nach einem verschwundenen Lehrer auf die Spur des geheimnisvollen "Glas von Leng", das ursprünglich als gewöhnliches Fenster in einem Haus versteckt wurde und nun, das einzige Objekt ist, das im von innen abgeschlossenen Büro des Lehrers zurückgelassen wurde. Im Verlauf der Ermittlungen und beim Durchsehen einiger Schülerakten, Briefe im Büro-Schreibtisch des Lehrers (unter anderm auch Verhandlungen mit einem Immobilien-Hai über den Kauf des "Glas") und beim Verhören diverser Zeugen kommen die Spieler dahinter, das der am okkulten interessierte Lehrer an einer Stadtchronik arbeitete und für dessen Aktualisierung, einen Mordfall am Tatort (dem Haus einer alten Frau, die scheinbar erschlagen, erschossen oder was auch immer wurde) aufnahm, in welchem eben jenes "Glas von Leng" versteckt wurde.

Durch weitere Ermittlungen werden die Spieler hinter das Geheimnis des "Glas von Leng" kommen und auch erfahren, das der vermisste Lehrer Träume von einer fiktiven Stadt in den Traumlanden hatte.

Im Finale des Abenteuers blicken die Investigatoren letztendlich durch das "Glas von Leng" und werden Zeuge eines Hexenrituals, bei dem die alte Keziah Mason und ihre Schar ein Kind opfern. Als die Hexe, die Beobachter bemerkt, können die Investigatoren sich jedoch nicht rühren und die Hexe kommt durch das Glas auf die Charaktere zu, was zur allgemeinen Ohnmacht und dem Ende des Abenteuers führt.

 

 

2. In vagen Sphären

Die Investigatoren erwachen in den Traumlanden, wo sie eine Reihe von eigenartigen Erlebnissen, Andeutungen und Begegnungen haben, bis sie schlie?lich den Lehrer in eben jener Stadt finden. Jedoch weigert sich dieser mit den Investigatoren zurück zu kommen, beziehungsweise, es kommt erst garnicht dazu, weil die düstere Hexe Keziah Mason und ihre Schar den Investigatoren vorher auflauern, sie hetzten und letztendlich Umbringen... ganz genau wie in den Träumen, welche die Investigatoren in den letzten Nächten hatten (der Hexenzirkel besteht ja unbekannterweise aus "einfachen" Arkhamer Bürgern). Hier endet das Abenteuer. (Ich habe meine Spieler in der Gewissheit gelassen, das die Charaktere wirklich tot wären)

 

 

3. Durch die Tore der Zeit

Die Investigatoren erwachen wieder genau am Anfang der ersten Episode und können diese, sowie die Nächste in einer Art Zeitschleife wiederholen, bis sie letztendlich darauf kommen (und auch langsam ihre Erinnerung zurückgewinnen), das "Glas von Leng" selbst der alten Dame abzukaufen und zu zerstören, damit der Lehrer erst gar nicht verschwinden kann. Diese alte Dame jedoch wird sich noch an die Investigatoren erinnern, die laut Zeitparadoxon, ja möglicherweise schoneinmal in der Wohnung der Frau waren, und wird kurzerhand auf die Charaktere schie?en, sodass man gezwungen sein wird, die Frau in Notwehr umzubringen... Genau hier an der Stelle sollten die Spieler merken, das sie es möglicherweise selbst waren, die das ganze Dilemma ausgelöst haben, denn erst durch den Mord kam der Lehrer auf die Spur des "Glas von Leng"... Das Ende bleibt weitestgehend offen... Werden die Investigatoren das Glas zerstören oder für etwas böses benutzen? Wie gehen die Investigatoren mit dem Wissen um den Hexenzirkel um... etc.

 

 

Wie gesagt, war nur ein kurzer Abriss meiner nicht gerade "klassischen" Geschichte, und die ganzen Irrungen und Wirrungen meines Zeitreise-Themas zu erörtern würde doch zu lange dauern, da ich noch einige charakterbezogenen Seitenplots eingebaut hatte, die auch die Verknüpfung der Charaktere mit dem Hexenzirkel näher erörtert haben. Generell gab es auch in diesem Zuge noch einige Seitenstränge der Geschichte, gerade im hier abgespeckten zweiten Teil der Kampagne, die das Zeitreisethema logischer gemacht haben. Für jetzt hei?t es also erstmal: Stopft euch die Logiklöcher doch selbst ;)

 

An die Moderatoren: Hoffe mal, das ich meine Thread im richtigen Bereich gepostet habe, obwohl hier eigentlich nur offizielle Publikationen behandelt werden sollten, aber da dies ja auch keine detailierten Beschreibungen der Abenteuer sein sollen, wären die Ideen vielleicht auch für Spieler, oder angehende Leiter interessant.

 

In Hoffnung auf eine wachsende Abenteuerliste,

Eibon

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Sehr interessant :) Wie ging das Abenteuer denn aus wenn ich fragen darf, was haben sie mir ihrem Wissen angestellt?

 

DieIdee finde ich im übrigen gut, eine Sammlung von Ideen zu erstellen, das kann nicht schaden ;) Ich find es auch gar nicht so leicht sich ständig Abenteuer auszudenken und ich bin sehr froh das es unheimlich viele und vorallem exzellente Publikationen gibt, die einen als Spielleiter entlasten :)

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Guest Gast

Nun ja, die meisten der Charaktere wurden nach dem Abenteuer durch andere ersetzt, weil sie es nicht lassen konnten auf irgendwelchen Seitensträngen in okkulten Büchern herumzuschnüffeln oder ähnliches: Einer der Spielercharaktere wurde Mitglied im Auge von Amara und hatte beschlossen die Bibliothek zu plündern, ein anderer fand alte Aufzeichnungen des verschwundenen Lehrers und wurde daraufhin langsam aber sicher wahnsinnig, wiederum ein anderer hat das Spiel schon mit wenig Stabilitätspunkten angefangen... einzig einer dieser Charaktere spielt aktuell in der Runde noch mit und hat seither panische Angst in einen Spiegel zu schauen... viel Zeit um sich nach den drei Abenteuern noch Gedanken zu machen blieb also nicht.

Aber um auf deine eigentliche Frage zurück zu kommen, die Charaktere haben das "Glas von Leng" letztendlich zerstört, auch wenn sich einer von ihnen am Anfang beharlich geweigert hat und es beinahe zu handgreiflichkeiten gekommen wäre. Die Mitglieder des Hexenzirkels habe ich leider seither noch nicht eingebaut, aber mal sehen, vielleicht konfrontiere ich "den letzten ?berlebenden" nocheinmal damit...

 

Gru?,

Eibon

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Ach du sch*****!

Habe mir eben die Cthuloide Welten Nummer acht gekauft und beim Abenteuer "Tote Träume" etwas seltsames bemerkt:

 

 

SPOILER!

 

 

Hier kommt ja ebenfalls eine Zeitblase / Zeitschleife darin vor! Verdammt! Ich war zu langsam mit dem posten! Was ein Glück, das ich meine Kampagne schon vor einem Jahr gespielt habe... :(

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