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SAS - Abenteuer


Innominandum
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Spezialeinheitenabenteuer

 

Hi...

 

Ich hab vor einiger Zeit ein von mir entworfenes Einstiegsabenteuer geleitet, das leider ziemlich in die Hose gegangen ist, aber alle Beteiligten ungemein gefesselt hat solange es währte...

Zumindest war das Feedback extrem positiv.

 

Tja, aber wie schon erwähnt ist das Abenteuer leider wegen einer Kleinigkeit in die Hose gegangen û und da ich es in absehbarer Zeit nicht nochmal leiten werde, wollte ich die Idee hier mal reinstellen û vielleicht hat ja jemand Lust etwas in der Art zu machen... (stelle zur Not auch gern etwas Material und Tipps zur Verfügung) û au?erdem würde mich interessieren, wie es andere umsetzen und wie es ankommt...

 

Problem:

Nur für erfahrene Spieler und Spielleiter ( die Lust haben sich ne Menge Arbeit zu machen ).

 

Setting:

Gegenwart

 

Idee:

Meiner Meinung nach hat CoC nur ein einziges Problem: Die Spieler wissen, dass sie Call of Cthulhu spielen!!! d.h. Sie erwarten innerlich den Horror und er kommt selten als ?berraschung für den Spieler.

Also... Was tun? Ich habe einer Runde aus erfahrenen Spielern gesagt, dass ich an einem Projekt arbeite, in dem die Spieler die Rolle von Mitgliedern einer Spezialeinheit spielen, die gegen Terroristen, die Achse des Bösen, den Weltfrieden, whatever ...vorgehen û da ich im Vorfeld schon 1-2 mal äTwilight 2000ô geleitet habe, hat mir das auch jeder abgenommen...

Des weiteren habe ich die Spieler ( angeblich ) an der Planung teilhaben lassen û zur Spezialeinheit, etc. So habe ich ihnen z.B. verklickert, dass ich das Regelsystem von äTwilight 2000ô ätzend finde und gerne ein anderes benutzen möchte... Und nach einiger Diskussion haben wir uns dann für das Cthulhu System entschieden ( Hö,Hö) û weil es so schön tödlich ist, Sanity Verlust auch ein Aspekt auf Kriegsschauplätzen ist und weil das Fertigkeitssystem Klasse ist.

 

Dann habe ich eine Abmachung mit den Spielern getroffen û Sollte während des Spiels jemand sterben ( stand jemand einer Mythoskreatur gegenüber, so wollte ich ihn in den Nebenraum nehmen und da mit ihm weiter spielen) so sollte er schweigend seine Sachen packen, keinen Ton zu seinem Tod verlieren und gehen... Kling hart, hat aber toll geklappt û und hat nicht nur die Atmosphäre gesteigert, sondern auch das Geheimnis, dass in Wahrheit CoC gespielt wird, gewahrt und die Spieler waren extrem engagiert beim spielen, weil sie wu?ten, dass sie beim Tod des Charakters durch einen Reservespieler ersetzt werden...

 

Abenteuerbeginn:

Die Spieler spielen Mitglieder des Australischen SAS (Special Air Service) und haben bei der Charaktererschaffung eine Menge zusätzlicher Punkte bekommen, die den Ausbildungsstand von Elitesoldaten wiederspiegeln sollten.

Ihr Auftrag ist eine Kombination aus Geiselbefreiung, Kampfeinsatz und Aufklärung...

Dabei sind Transport zum Einsatzgebiet, Zeitplan, Ausrüstung etc. vorgegeben

Nur die Handlungen vor Ort unterliegen der Improvisationsgabe der Charaktere.

 

Plot:

Die gesamte Story darzulegen sprengt hier den Rahmen û Eine Flugzeugentführung, ein verschwundener Politiker, Drogenschmuggel, eine tamilische Rebellengruppe, eine Vulkaninsel im Südchinesischen Meer und ein Bruch des Völkerrechts durch das australische Militär und mittendrin die Charaktere... (den Mythos nicht zu vergessen).

 

Die SAS û Soldaten machen einen HALO (High Altitude jumping Low Opening) Fallschirmsprung und landen 1,3 Seemeilen vom Zielgebiet entfernt im Meer. Bei ihrer Ankunft wurde bereits auf der Insel gekämpft û auch wenn die Charaktere zu diesem Zeitpunkt nur Gefechts- und Motorengeräusche wahrnehmen konnten.

Statt mit Rebellen werden die Charaktere am Anfang nur mit ausgestorbenen Lagern und geisterhafter Stille konfrontiert... Jemand anders hat ihnen die Arbeit abgenommen und nicht einmal Leichen zurückgelassen...

 

Zum Hintergrund: Beim Ausbau der Basis haben die Tamilen rücksichtslos alles verjagt, getötet, zerstört, was sie auf der Insel stören könnte û dabei haben sie etwas geweckt, was für den Tot der Rebellen verantwortlich ist.

Im folgenden müssen sich die Charaktere mit allem möglichen herumschlagen û unter anderem mit etwas, was nachts Leute umbringt und nebenher müssen sie versuchen ihren Auftrag so gut es geht zu erfüllen û und das alles mit einem Zeitplan im Rücken.

 

Wieso ist es gescheitert: Tja... Alles hat perfekt geklappt und nachdem der erste mit steinernem Gesichtsausdruck aus dem Nebenzimmer kam und wortlos seine Sachen gepackt hat (selbst er fands gut) û wurde die Atmosphäre immer spannungsgeladener.

 

Leider waren die Spieler völlig unfähig als Team zu funktionieren und sind teilweise in Fantasy-Abenteuer Manier alleine losgegangen um sich die Gegend anzuschauen und haben sich auch sonst nicht gerade wie ein SAS û Team verhalten ( der Sprengstoffexperte scoutet, der Mediziner kämpft und der Scharfschütze übt sich im Nahkampf... Argh). Das hat sie leider den Kopf gekostet, obwohl weder die Mythoskreaturen noch die Rebellen unüberwindlich waren...

 

So kann`s gehen

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Ich habe etwas sehr ähnliches auch mal versucht (In einem rein fiktiven Background mit rein fiktive Gegnern in rein fiktiven Schauplätzen) und es hat ganz gro?artig geklappt.

 

Dein Problem ist, dass das Team nicht als Team arbeitet. Zuerst mal vermute ich, das SASler wohl alle eine Rundumausbildung genossen haben sollten, so dass eigentlich alle Allrounder mit Spezialisierungen sind. Das sollte nicht verhindert, dass der Mediziner auch mal zur Waffe greift, der Scout zum Verbandspäckchen und der Kämpfer rumschnüffelt. Jedoch wei? ich, was das für Probleme geben kann :D Spezialisten sind nun mal für extra sowas da.

 

Meine zwei Tipps, die ich habe und mit der ich meine Spieler soweit gebracht habe, am Ende richtig als Team zu arbeiten, wären die.

 

1. Ein kräftiger Anschi.... eine deutliche Einführung

Ich habe meinen Spielern deutlich gemacht, was sie sind. Eine Einheit, die als solche arbeitet. Einzellaktionen wurden nicht geduldet, bzw ich habe drei Szenen angeboten ganz am Anfang, an dem die Charaktere gelockt wurden, Einzellaktionen zu unternehmen, die ich dann so spektakulär in die Hose gehen lie?, dass ihnen klar wurde, dass man mindestens immer zu zwei arbeiten sollte und ein guter Plan ist, einen guten Plan zu haben.

Wenn das nicht klappt, dann geht kurz offplay und klar das mit den Spielern zusammen.

 

2. Der Offizier und die Belohnung

An den ersten Spielabenden hatten sie noch einen Offizier zusammen, der das Team etwas koordinierte. Er ging nie auf Einsätze mit, besprach mit den Charakteren jedoch die Pläne und Einsatzdaten, erteilte Befugnisse ("Sie werden alle XYZ deutlich zuhören, wenn er etwas sagt. Immerhin steht in seiner Akte irgendwann von Sprengstoffausbildung, während SIE, ABC, immer noch einen Akteneintrag von 04 mit sich herumschleppen wegen Unsachgemä?em Einsatz von Explosivstoffen!") und war ganz klar Chef, der sie so zur Sau gemacht hat, wenn was nicht klappte oder seinen Wünschen lief. Das hat das Team ganz gut zusammen geschwei?t, zumal ich Einzellaktionen nicht belohnt habe und dem Superkämpfer, der sich alleine durch eine Militärstreife durcharbeitete, einen "Verweis wegen Gefährung der geheimem Präsenz der Truppe" in die Akte gab, ihn zu Strafarbeiten verdonnerte ("Mensch XYZ, was denken sie sich denn, sie Idiot? Hatten Sie die Order, das zu tun? Nein, hatten sie nicht! Gab es einen Grund, das zu tun? Nein, gab es nicht! Für was sind sie denn ausgebildet worden? Sie wollen ein Elitesoldat sein? Da kenne ich Grundwehrdienstleistende, die mehr Verstand und taktische Weitsicht habe! Das wird ein Nachspiel haben. Für die nächsten zwei Tage habe ich sie Srg Brown zugeteilt. Da können sie ihre destruktive Energie im Sandsackschaufeln unter Kontrolle bringen. Akteneintrag und jetzt: Wegtreten, Soldat!") und ganz anders als erwartet, weniger XP gab als dem Sani, der seine Arbeit ordentlich gemacht hat. Das führte zu kurzen Verstimmungen, ab dem nächsten Spielabend aber zu guter Teamarbeit.

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Hmm... ja stimmt...

@Christoph

Ich denke Du hast recht - vor dem eigentlichen Abenteuer hätte man vielleicht ein kleines Szenario einbauen sollen, in dem sich die Spieler in ihre Rollen finden (ohne Mythos natürlich) und dann erst den Ernst des Lebens...

So kann man ihnen in deiner Manier zeigen wie der Hase läuft...

 

Die Charaktere waren gar nicht mal so spezialisiert - sondern rundum gut - aber sie hatten jeweils die zu ihrer Rolle gehörende Ausrüstung und waren in ihrem Spezialbereich eben ein klitzekleines aber oftmals entscheidendes bischen besser... Aber im Endeffekt waren es die Einzelaktionen und fehlende Teamarbeit

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Guest Dr.Armitage

Wenn du die SAS als Schema für deine Gruppe wählst, kannst Du auch wirklich viele einzigartige technische Gimmicks bei deiner Gruppe einbauen.

Die SAS ist, meines Wissens, die einzige Einheit die zum Beispiel Stickstoffgranaten benutzt die detonieren, wenn man sie aufhebt und zurückwerfen will (fiese Sache eigentlich).

 

Ich hab meine Gruppe auchschonmal als SAS Spezialisten tanzen lassen. Die ersten 2 Session mussten sie im ewigen Eis territoriale Streitigkeiten um eine Forschungsstation "klären". Naja und dann haben sie etwas im Eis gefunden ;P

 

 

Das mit dem kräftigen Anschiss vor dem Einsatz halte ich für ne echt gute Idee.

 

 

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Ich hab auch ganz gute Erfahrungen damit gemacht der Truppe (bei mir waren's Marines) zunächst einen "stinknormalen" Auftrag zu geben, der zwar fordernd ist aber scheinbar überhaupt keine übersinnliche Komponente hat. Der Mythos kam erst ganz zum Schluss zum Tragen und war dann sozusagen der Aufhänger für das Folgeszenario.
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