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Investigative Abenteuer


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Original von gemüse-ghoul

Von "Plot stur durchkauen" war überhaupt nicht die Rede, Synapscape! X( Aber von Cthulhu verlange ich, dass die Spielwelt feste Herausforderungen stellt, die ich entweder bestehe oder eben nicht, je nach der Kombination aus meiner intellektuellen Leistung und simplem Glück. Wird die Realität in der Spielwelt ständig angepasst, um sowas wie Drama und Showdown völlig künstlich vorzutäuschen, dann fühle ich mich nunmal veralbert. Ich persönlich betrachte Cthulhu NICHT als Storytelling Game (Erzählspiel).

 

Genau, es geht um eine Spielwelt, die sich nicht flexibel anpasst, um gute Geschichten zu erzählen, sondern die ihren eigenen Gesetzen gehorcht, die unabhängig von den SC funktionieren. Wollen die Spieler etwas erreichen, müssen sie diese Regeln durchschauen und nutzen. Wenn sie es nicht tun, funktioniert die Welt trotzdem. Im Idealfall setzt der SL den Spielern keine Abenteuer mehr vor, sondern diese suchen sich sie selbst.

 

Ein gutes Beispiel hierfür sind Abenteuer mit fester Zeitlinie, in der die Aktionen der verschiedenen NSC und sonstige Ereignisse festgelegt sind. Wann und wie die SC eingreifen, ist ihnen überlassen. Führt vielleicht zu Abenteuern, die mit einer Antiklimax endet, aber die suspension of disbelief bleibt gewahrt, d.h. die Spielwelt mit ihren sich von unserer Erfahrungswelt unterscheidenden Fremdartigkeiten - im Falle von Cthulhu der Mythos - bleibt glaubwürdig.

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Ich glaube, ihr habt gar nicht kapiert, was ich meinte. ?(

Es geht doch nicht darum,d ass sich die Spielwelt den Spielercharakteren anpasst. Bzw. die Handlung der Spielercharaktere die fiktive Weltordnung in ihren Grundfesten erschüttert. Aber ich mache mal ein einfaches Beispiel, damit das vielleicht etwas deutlicher wird.

 

Ein Spielleiter X denkt sich eine Story aus. (Ich halte es bewu?t einfach, damit man das Beispiel besser nachvollziehen kann.)

Mord im englischen Herrensitz. Der Butler ist der Täter, Motiv Eifersucht.

Die Spielercharaktere recherchieren, finden Details über die Tatverdächtigen heraus, parallel versucht der Butler seine Spuren zu verwischen. Genug Stoff also, um eine wie Kairos es beschrieb authentisch wirkende Welt zu erschaffen, in der - sollten die SC einfach passiv bleiben - entsprechende Dinge entlang einer Zeitlinie passieren. Also alles wunderbar.

Dann finden die SC auch heraus, das ers nur der Butler gewesen sein kann und die Spieler (NICHT DEREN SC!) vertiefen sich in ein Gespräch darüber (z.B. in der Essenpause), welche Motive der Butler haben könnte und fangen an, aufgrund dessen Vergangenheit in einer ominösen schlagenden Verbindung an die Einmischung einer Geheimgesellschaft zu glauben und fangen schlie?lich sogar mit ihren Spielerfiguren an, nach Hinweisen zu suchen, weil sie von dem Thema total fasziniert sind.

 

Nun hat der SL zwei Möglichkeiten: er belä?t es bei seinem relativ langweiligen Eifersuchtsmotiv oder aber er webt die Geschichte geschickt so weiter, dass tatsächlich ein weitaus dunkleres Geheimnis hinter der Sache steckt, als er das vorher geplant hat.

 

Welche Spieler werden nach der Session den Spieltisch zufriedener verlassen?

Diejenigen, die zwar den Mord aufgeklärt haben, das Motiv aber nicht unbedingt spannend fanden und all ihre in voller Blüte erwachten Phantasien mit den Worten: "Sorry Jungs, ein dunkles Geheimnis voller spannender Abenteuer habe ich nicht für euch" abgespeist wurden.

Oder die Spieler, die ihre ermittlerischen Erfolge dadurch gekrönt sehen, dass sie auf einmal die Spuren eines gro?en Geheimnisses enthüllt haben und aus einem simplen Mord die Abenteuergeschichte wurde, die sie sich wünschen?

 

Keine der beiden Varianten greift in das Prinzip ein, dass die Welt auf sich alleine gestellt funktioniert und die Spielecharaktere darin nur bedingt einflu?nehmende Figuren sind. Ohne das Zutun des SLs gibt es werder die eine noch die andere Realität und weder der Spieler noch der Spielercharakter wird davon Wind bekommen, denn für sie IST das die Spielwelt, die ihnen der SL beschreibt und vorsetzt.

 

Es geht keineswegs darum, dass nur weil die Spieler einen wichtigen Hinweis nicht finden, das geplante Weltuntergangsritual auf nöchste Woche verschoben wird. Da gebe ich Kairos recht, dass eine Welt nicht alleine dem Erfolgsdrang der Spieler wegen ihrer Glaubwürdigkeit beraubt werden sollte.

 

Auch das offizielle Cthulhu-Spielleiterhandbuch findet man dazu ein paar ganz interessante Aussagen: zum Beispiel, dass es gilt, den Spieler mit seinem Spielercharakter im Zentrum des Geschehens zu halten. Genau das macht meiner Meinung nach eine gute cthuloide Story oder überhaupt ein Rollenspielabenteuer aus. Was soll der Sinn daran sein, Strikt einen Fahrplan einzuhalten und am Ende unbefriedigte Spieler zu haben?

 

Was aber nicht bedeutet - wie jetzt sicher gleich einige schreien werden - dass zufriedene Spieler nur dann zu haben sind, wenn man sie Erfolg haben und sich die Welt ihnen beugeb lä?t! Solange der Untergang und die Katastrophe plausibel ist und zur Geschichte passt, werden sie es sein. Wenn sie gegen einen mächtigen Geheimbund mit magischen Fähigkeiten unterliegen und zu grauenvollen Zombies verwandelt werden sind sie sicherlich zufriedener mit der Session, als wenn sie den Fall nicht aufklären weil der Butler nach dem Zeitplan des Spielleiters die alles entscheidenden Fingerabdrücke bereits abgewischt hat, wenn die Charaktere den Schauplatz betreten.

 

Ich hoffe, es wird nun endlich deutlich, was ich meine.

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Da man ja nicht editieren kann noch ein Nachtrag zu Dir Kairos:

 

Genau, es geht um eine Spielwelt, die sich nicht flexibel anpasst, um gute Geschichten zu erzählen, sondern die ihren eigenen Gesetzen gehorcht, die unabhängig von den SC funktionieren. Wollen die Spieler etwas erreichen, müssen sie diese Regeln durchschauen und nutzen. Wenn sie es nicht tun, funktioniert die Welt trotzdem. Im Idealfall setzt der SL den Spielern keine Abenteuer mehr vor, sondern diese suchen sich sie selbst.

 

Du hast natürlich recht! Die Welt sollte ihren Gesetzen gehorchen und diese sind natürlich unantastbar. Diese sollte der SPielleiter nicht verändern, nur um den Spielern einen Schubs in die richtige Richtung zu geben.

Aber innerhalb der Gesetze gibt es - wie in dem genannten Butler-Beispiel - so viele Variationsmöglichkeiten, dass es einfach schade wäre, diese nicht zu nutzen. Und das wäre dann wirklich "stures Entlanghangeln am Plot".

 

 

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Sorry, leider geht die Edit-Funktion ja nicht und mir ist eben auf dem Weg zur Küche noch ein wichtiger Punkt eingefallen:

 

Um flexibel handeln zu können, muss der Spielleiter selbstkritisch sein. Viele neigen aber dazu, ihren ausgedachten Plot über alles hochzuhalten und die Schuld in den "doofen" Spielern zu sehen, die einfach die "doch so leicht zu findenden" Hinweise nicht entdecken.

 

Wo wir wirder am Anfang dieses Topics und bei des Hofrats Frage nach Möglichkeiten der spannenderen Gestaltung von Nachforschungen im Spiel sind. Es ist keinem damit geholfen,w enn man seine SPieler studnenlang Leute befragen lä?t, die eh nichts wissen, nur weil sie den Hinweis nicht gesehen haben, der zu dem einzigen wirklich Wissenden NSC führt. Auch in so einem Fall kann man ganz einfach den vorher als unwissend geplanten NSCs etwas mehr Informationen zugestehen, um die Charaktere wieder in die richtige Richtung zu leiten. Davon hat man wesentlich mehr und es greift auch nicht in die Gesetze der Spielwelt ein. Es ist lediglich ein altes und gutes Mittel des Spielleiters, das Geschehen zu lenken. Aber hier kommt es eben darauf an, dass der SL einsieht, dass es vielleicht nicht so klug war, einen Bottleneck in form einer Schlüsselfigur zu schaffen.

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Original von Synapscape

Nun hat der SL zwei Möglichkeiten: er belä?t es bei seinem relativ langweiligen Eifersuchtsmotiv oder aber er webt die Geschichte geschickt so weiter, dass tatsächlich ein weitaus dunkleres Geheimnis hinter der Sache steckt, als er das vorher geplant hat.

 

Welche Spieler werden nach der Session den Spieltisch zufriedener verlassen?

Diejenigen, die zwar den Mord aufgeklärt haben, das Motiv aber nicht unbedingt spannend fanden und all ihre in voller Blüte erwachten Phantasien mit den Worten: "Sorry Jungs, ein dunkles Geheimnis voller spannender Abenteuer habe ich nicht für euch" abgespeist wurden.

Oder die Spieler, die ihre ermittlerischen Erfolge dadurch gekrönt sehen, dass sie auf einmal die Spuren eines gro?en Geheimnisses enthüllt haben und aus einem simplen Mord die Abenteuergeschichte wurde, die sie sich wünschen?

 

Hängt von den Spielern ab und davon, wie gut der SL es anstellt. Natürlich kann der SL so vorgehen, wie Du es schilderst und dagegen ist auch nichts zu sagen, sofern er die Folgeprobleme in Betracht zieht: Es wird mal eben eine neue Verschwörung aus dem Hut gezogen, die sich irgendwie in die Welt einfügen muss. Passiert dies zu häufig, besteht leicht die Gefahr, dass die ganzen Geschehnisse nicht zusammenpassen und alles zunehmend unglaubwürdig wirkt. Natürlich gibt es Spieler, die stört das nicht, weil sie lieber eine spannende Geschichte haben als ein Setting, das auch über die Geschichten hinausgreifend in sich konsistent ist. Dies dürfte die Gretchenfrage sein, die narrativ orientierte Spieler von Simulationisten trennt.

 

Ich für meinen Fall habe - aus SL wie Spielerperspektive - meine Entscheidung getroffen :D, wenngleich ich als Spielleiter vor dem Problem stehe, auch narrativ orientierte Spieler einbinden zu müssen. Das ist manchmal nicht so leicht und gewisse Flexibilität gestatte ich mir auch; der Kern des Abenteuers bleibt aber unverändert.

 

Und um noch einmal den Bogen zu spannen zu der Frage nach Investigationen: Die hier schon herausgearbeitete Unterscheidung zwischen Informations- und Unterhaltungswert scheint mir wichtig zu sein. Szenen mit geringem Unterhaltungswert, etwa weil das Risiko gering ist, sollten dann auch entsprechend kurz durchgespielt werden, evtl. kurz mit einem Wurf abzuhandeln oder gleich die Infos rausgeben und so belohnen, dass die Spieler auf die Idee gekommen sind, dieser Spur zu folgen.

 

Zu den Punkten, um das ganze Geschehen spannender zu machen, gehören auch die Spuren, die mit einem gewissen Zeitfenster versehen sind: Zeugen werden umgebracht, Kultisten verwischen ihre Spuren usw., so dass die Gruppe gezwungen ist zu planen. Und dies passt auch ganz gut zur simulationistischen Agenda.

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