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Kultisten gegen Spieler


Agroschim
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Drei Fragen zum offenen Brainstorming freigegeben:

 

  • Was kann ein Mythoskult alles gegen (kreatives) gegen all zu neugierige Spieler ins Feldführen?
  • Wie kann ein Mythoskult von spionierenden Investigatoren erfahren?
  • Gibt es einen Grund, warum Kultisten ich an der Bibliothek der Mythosforscher vergreifen könnten, und wie kann das von statten gehen?

 

Ich zähle auf eure Kreativität!

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Hängt natürlich vom Kult und der Zeit in der gespielt wird ab?!

Aber ein interessantes Vorgehn wäre z. B. eine Infiltration der Kultisten bei den Investigatoren, ein Hinweis an eine staatliche Autorität über den Besitz der Spieler in Form von verfassungsfeindlicher Literatur (Mythosbücher), ein besorgter Hinweis an die nächste psychatrische Anstalt über den Geisteszustand der Spieler etc.

Falsche Verdächtigungen oder Hinweise gegen Spielercharaktere wegen einer Straftat wären auch sehr gemein :D

 

Die Kultisten könnten z. B. über einen Mittelsmann der auch die Spieler kennt von deren Recherchen erfahren oder es ist bekannt, dass zumindest einer der SC über eine gro?e Anzahl mystischer Bücher verfügt oder ein gro?es Wissen in dem Bereich besitzt.

Vielleicht will das ein oder andere Kultmitglied einen Charakter sogar zu einem Beitritt zum Kult überreden (aus fadenscheinigen oder gar realer Motivation).

 

Ich denke in diesem Bereich sind die Möglichkeiten sehr vielfältig und bieten eine Menge spielerischer Möglichkeiten.

 

Und sei es nur die Geschichte, dass die jüngere Schwester eines Spielercharakters einen Verlobten hat, der zu einer netten Sekte gehört...

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  • 2 weeks later...
Guest Aleister Goldberg

Ich könnte mir vorstellen, das offizielle STellen, zu denen die SC's im Vertrauen Kontakt aufnehmen (z.B. Wissenschaftler, Polizei, Regierungs Agenten) selbst Kontakt zu dem Kult haben und denen einen Wink gibt.

 

Werden dei SC's zu aufdringlich könnten sie bei ihren Untersuchungen auffallen und von den Kultisten einfach beschattet werden.

 

Interessant finde ich es auch immer, wenn auch mit rabiaten Methoden gegen die SC's vorgegangen wird. Zur einschüchterung könnte mal ein Schlägertrupp vorbei schauen.

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Im Cthulhu Now wäre es z.B. möglich, in den Bibliothekscomputern kleine Trojaner einzuschleusen, die bei bestimmten Suchworten Alarm schlagen.

 

In den 20ern könnte das der Bibliothekar oder noch unverdächtiger der Magaziner sein, der hier entweder eingeschleust wurde oder vielleicht auch nur unwissentlich den falschen Leuten einen Gefallen tut.

 

Gru?,

McLafferty

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Ich würde mir ehrlich gesagt garkeinen Grund aussuchen wie und weshalb die Kultisten den Chars auf die Schliche kommen, ihr Versteck ausfindig zu machen oder andere unschöne Dinge anstellen.

 

Man bedenke das einem Kult übernatürliche Kräfte zur Verfügung stehen und es kann au?erordentlich stimmungsvoll sein, wenn die Spieler sich nicht erklären können wie der Kult es denn angestellt hat.

 

Ein schöner Nebeneffekt dabei ist, dass die Spieler selbst meist die abstrusesten Theorien aufstellen wie das Ganze vonstatten ging.

Wenn du unbedingt eine Erklärung haben willst suchst du dir einfach die Idee der Spieler raus, von der Du denkst, dass sie ihnen am besten gefällt.

Dabei liegt die Betonung auf "DEN SPIELERN gefällt ", nicht den Chars!. Nimm dass was sie am ehesten glauben und nach Möglichkeit am meisten beunruhigt.

 

Sehr wichtig bei dieser Erzähltechnik ist es jedoch, dass Deine Spieler felsenfest davon überzeugt sind, dass du die Erklärung und den Hintergrund genau kennst und ihnen dein Wissen einfach nur nicht mitteilst.

Sollte je rauskommen dass du die Ideen deiner Spieler in die Story einbaust kann es passieren, dass die Leute (bewu?t oder unbewu?t) versuchen die Handlung durch die ?u?erung bestimmter Ideen und nicht duch die Aktionen ihrer Chars zu beeinflussen.

 

 

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Genau dieser Geisteshaltung wollte ich ausnahmsweise mal vorbeugen, es geht nicht darum, dass die Spieler kreativ werden und auf abwegige Gedanken kommen, sondern dass sie logisch kombinieren und dann auf eindeutige Hintergründe kommen. Ich spiele grade eine Kampagne und inkohärenz kann ichmir nicht leisten, sonst kommen meine Spieler hinterher auf keinen grünen Zweig mehr oder werden faul, wenn sie merken, dass ich immer die Erklärung gelten lasse, die sie vorschlagen.
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# Was kann ein Mythoskult alles gegen (kreatives) gegen all zu neugierige Spieler ins Feldführen?

# Wie kann ein Mythoskult von spionierenden Investigatoren erfahren?

# Gibt es einen Grund, warum Kultisten ich an der Bibliothek der Mythosforscher vergreifen könnten, und wie kann das von statten gehen?

 

Zu 1:

- Mythosmonster

- Mythoszauber

- ?berfall oder Drohungen durch aufgehetzte Dritte, z.B. könnten Kultisten Gerüchte streuen, die Charaktere seien die Ursache der seltsamen und bedrohlichen Ereignisse der letzten Zeit

- ein Hinweis an die Behörden auf unerlaubten Waffenbesitz, Diebstahl (mit untergeschobener Beute) o.ä.

- falsche Fährten, die weit weg führen

- Erpressung/Einschüchterung

- Vorgesetzte der Charaktere machen Druck

- ein (echtes oder falsches) Angebot, das die Charaktere nicht ausschlagen können

- falsche Hinweise auf Verräter in der Gruppe, um Zwietracht zu sähen

 

Zu 2:

- Charaktere fallen durch Fragen auf, oder einfach dadurch, dass sie an den "falschen" Orten herumlungern

- die Charaktere lassen etwas mitgehen, das von Kultisten magisch aufgespürt werden kann

- die Charaktere hinterlassen verdächtige Spuren an den "falschen" Orten

- die Charaktere (oder besser ein begleitender NSC) machen durch einen verpatzten Stabiwurf mit anschlie?ender Panikattacke auf sich aufmerksam

 

Zu 3a:

- die Charaktere haben etwas gestohlen oder gefunden, das die Kultisten (zurück) haben wollen

- die Charaktere erkennen oder erwähnen ein paar Zeilen eines Mythosbuches und die Kultisten glauben deshalb, dass die Charaktere dieses Buch haben

- die Charaktere fragen in einer Buchhandlung nach Mythosbüchern und der Buchhändler (Kultist) fragt sie seinerseits über ihre Bücher aus

 

Zu 3b:

- nächtlicher magischer Einbruch (z.B. in Nebelform)

- Ablenkungsmanöver (z.B. Brief mit falscher Einladung), das die Charaktere weglockt und Gelegenheit zum Einbruch gibt

- Erpressung

- Tauschgeschäft gegen (echte oder falsche) Bücher oder magische Gegenstände

- vorgetäuschter Polizeieinsatz mit "Beschlagnahme" der Mythosbücher

 

Hoffe, es ist was dabei, das Dir gefällt.

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Original von Agroschim

Genau dieser Geisteshaltung wollte ich ausnahmsweise mal vorbeugen, es geht nicht darum, dass die Spieler kreativ werden und auf abwegige Gedanken kommen, sondern dass sie logisch kombinieren und dann auf eindeutige Hintergründe kommen. Ich spiele grade eine Kampagne und inkohärenz kann ichmir nicht leisten, sonst kommen meine Spieler hinterher auf keinen grünen Zweig mehr oder werden faul, wenn sie merken, dass ich immer die Erklärung gelten lasse, die sie vorschlagen.

 

Hmm, es ist ganz und garnicht nicht falsch was du sagst. Allerdings kommt es darauf an welches Genre du bevorzugt spielen willst.

Mein Schwerpunkt liegt ganz Klar auf Horror besonders mit dem Schwerpunkt Lovecraft-Stories. Da finde ich "meine" Methode sehr hilfreich, auch wenn ich sie nicht nur anwende, sondern durchaus Plotzs, Hintergründe etc. erarbeite.

 

Will man dagegen eine Kampage primär richtung detektivisches Spiel (was Horror ja nicht ausschlie?t) leiten, dann ist mein Weg natürlich genau das Falsche.

 

Die Frage ist hier einfach ganz stark was die Spieler erwarten. Ich denke man kann sie mit beiden Methoden sehr gut unterhalten.

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Original von nephil

Will man dagegen eine Kampage primär richtung detektivisches Spiel (was Horror ja nicht ausschlie?t) leiten, [...]

 

Das hatte ich beabsichtigt, ist für diese Runde genau das richtige. Es stört sich keiner daran, dass die meisten Abenteuer nach Cthulhu-Matrix laufen, weil sich vieles hintennach zusammensetzen lässt, das funktioniert aber eben nur, wenn ich einen roten Faden habe.

 

Die von Dir vorgeschlagene Methode, hab' ich früher gerne benutzt und muss teilweise darauf zugreifen - man weis nie, worauf die Spieler kommen! - bin aber heute lieber ein wenig vorbereitet.

 

 

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