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Spielbericht "Ein Sarg ohne Leiche"


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So, jetzt habe ich mein drittes Szenarion abgeschlossen. Hat drei Sitzungen statt einer gedauert, da habe ich mich ordentlich verkalkuliert. Trotzdem hier kurz der Bericht aus dem Abenteuer dreier Anfänger :D

 

 

Gespielt wurde mit Harold Simms, dem Neffen von Harvey, der zum Ghoul mutiert ist und Peter Parker, einem Privatdetektiv und Mann fürs Grobe. Allerdings schon viel kultivierter gespielt als der Charakter in unserem ersten Abenteuer (Kerkerwelten), dem damals vom Schwarzen Mann der Kopf abgebissen wurde . . .

 

Recherchen:

 

Nachdem sie sich noch einmal in Harveys Haus umgesehen und den verschlossenen Tunneleingang gefunden haben, haben sie dem Bestattungsamt einen Besuch abgestattet ;)

 

Der Kultist Steven Whitmarsh war auch dort und ist durch den Tunneleingang im Keller abgehauen. Die zwei waren noch nicht bereit, ihm in die Tunnel zu folgen und haben erst mal die Flaschen mit Formalin untersucht.

 

Danach haben sie Armitage einen Besuch abgestatten und er hat ihnen einen Hinweis gegeben, dass die einbalsamierten Leichen für Ghoule ungenie?bar sind. Ob das so schlau war, wei? ich nicht. Auf jeden Fall haben sie in der naturwissenschaftlichen Abteilung in der Miskatonic Uni in ein Chemielabor eingebrochen, Simms hat dort mit seinen Chemiekenntnissen ein ultrastarkes Formalin gebraut, als sie von einem Chemieprofessor (Lloyd Anderson) überrascht wurden, wurden sie forsch, Lloyd will die Polizei rufen, sie sto?en ihn über die Treppe und flüchten. Die Polizei stellt sie, sie wollen mit dem Auto flüchten, das Auto ist aber zu langsam (ein Mercer Raceabout Typ 35), die Polizei stellt sie. Sie bedrohen den Polizisten mit ihren Revolvern und flüchten, aber der Polizist nimmt sogleich wieder die Verfolgung auf (sie haben ihm weder die Waffen noch den Autoschlüssel abgenommen), Simms, der eigentlich nicht gut schie?en kann, trifft mit einem Tausendguldenschuss den Autoreifen des Polizeiautos und sie flüchten.

 

?berall gesucht, steigen sie am Christchurch Friedhof in den Tunnel, nachdem der Friedhofswärter vom Kultisten Steven Whitmarsh erschossen worden ist. Mehrere Ghoule verfolgen sie, es kommt zu einem Kampf, Simms wird schwer verletzt, sie entkommen mit letzter Kraft, auf dem Weg nach oben treffen sie auf den Geschichtestudent Gerald Fowler, der von einem Ghoul verfolgt wird, sie retten ihn mit einer ihrer tödlichen Formalinspritzen und er führt sie hinaus und erzählt ihnen, dass er von einer Höhle mit Felsmalereien kommt.

 

Sie fahren nach Hause und lecken ihre Wunden. Nach drei Wochen kehren sie zurück, kontaktieren Armitage, reden mit ihm über Prinns Crux Ansata und treffen sich wieder mit Gerald. Er begleitet sie zu den Felsmalereien am Ufer des Miscatonic, hilft ihnen dabei, die gemalten Opferrituale zu verstehen und sie machen Fotos von einem Symbol, dass Gerald für einen Zauberspruch der Indianer hält (Kontakt zu Ghoulen). Vor der Universität werden sie von zwei Pennerghoulen attakiert, Gerald wird der Hals aufgerissen. Armitage ist zutiefst verstört. Die Spieler finden durch seine Sekretärin Helen heraus, das Gerald sein unehelicher Sohn war.

 

Die Charakter machen sich auf zu Eleazars Bestattungsunternehmen, werden dort von den Pennerghoulen attakiert, Parker wird (nach gro?em Würfelpech) tödlich verwundet (-2 Trefferpunkte), Simms kann ihm nicht helfen und wird selber fast getötet (3 Trefferpunkte) als ihm Suzanne (ein weiblicher Ghoul) zu Hilfe kommt. Eleazar kommt bei dem Geplänkel ebenfalls unglücklich ums Leben.

 

Simms überlebt und steigt mit Suzanne, die ihn dazu drängt, in den Tunnel. Sie kommen zur Versammlungshalle und hören Harveys Rede. Dann macht sich Harvey mit einem Ghoultrupp auf den Weg zum Independence Square um ein Appartementhaus zu sprengen und durch die Leichen für Nahrungsnachschub zu sorgen. Auf dem Weg greifen Simms und Suzanne mit ihren Formalinspritzen an. Mit gro?em Würfelglück erwischt Simms einen Bodyguard und Harvey und flüchtet. Die Ghoule kümmern sich um den zuckenden Harvey, Suzanne opfert sich um für Simms Zeit zu gewinnen.

 

Nach gescheitertem Orientierungswurf rettet ein Glückswurf Simms in die zweite Runde. Der Spielleiter will zumindest noch 2 erfolgreiche Glückswürfe sehen (Kombination mit Orientierung wäre wohl besser gewesen). Nachdem einer scheitert gibt er noch 2mal Chancen auf ein glückliches Ende. Der entscheidende Wurf scheitert wieder, Simms ist mit 3 Trefferpunkten der Bewusstlosigkeit nahe, hört Stimmen im Kopf, sie müssen noch mindestens hundert Meter entfernt sein, dreht seinen Kopf, starrt in 3 böse leuchtende Augenpaare und stinkende Mäuler mit langen schmutzigen Zähnen und Dunkelheit legt sich über ihn. Der letzte Trost: Harvey wird das Formalin wohl nicht überleben (so hofft er es wenigstens), und die Leute vom Appartementhaus sind gerettet.

Au?erdem haben sie Armitage vorher die Fotos von den Felsenmalereien geschickt und er kennt ja jetzt auch den Namen Steven Whitmarshs.

Wenigstens war nicht alles umsonst . . .

 

Drei Abenteuer (Kerkerwelten, Das schrecklich einsam gelegene Haus im Wald, Ein Sarg ohne Leiche) gespielt, zweimal sind beide Spieler gestorben. Ich muss mir wohl was einfallen lassen, bevor sie frustiert werden . . .

 

Trotzdem: hat Spa? gemacht, auch wenn es manchmal zu viele unnötige Längen gegeben hat. Will in Zukunft etwas mehr straffen oder zumindest für mehr Konflikte sorgen (ich wei?: eines der 10 Gebote, aber gar nicht immer so leicht umzusetzen :D).

 

Wir wechseln jetzt nach Deutschland. Das nächste Szenarion wird wohl der Gaukler von Jusa werden, auf das ich mich schon sehr freue. Ich bekomme langsam ein Gefühl dafür, was für unsere Gruppe passt, und ich habe das Gefühl, der Gaukler ist genau das Richtige ;)

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  • 7 months later...
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