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Bernhard

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Everything posted by Bernhard

  1. Coole Seite. Ich hoffe, wir sehen bald mehr
  2. Ach was, wenn?s ihnen und dir Spa? macht, dann passt es auch. Probier es doch einfach mal aus.
  3. Bedanke mich auch ganz herzlich für das Pack, wirklich toll, was ihr da auf die Beine gestellt habt!
  4. Ich finde es ziemlich schwach, dass das Pack nur über Pegasus zu beziehen ist. Bei einer Lieferung nach Ísterreich wollen die nochmal 15 Euro für den Versand, also zahl ich mehr als die Hälfte nur für die Lieferung, so was ärgert mich einfach, vor allem, weil ich seit 2 Jahren auf diese Veröffentlichung warte und seit dieser Zeit wahre Unsummen für Cthulhu ausgegeben habe, da finde ich so was einfach kundenunfreundlich.
  5. Also war ich doch einfach zu blind Danke für die Antworten!
  6. Ich habe da eine Frage zum Abenteuer "Kinderstimmen" im Band "Todesangst". Auf Seite 57 wird da in der Zusammenfassung auf einen Abschnitt mit dem Titel "Recherchen an öffentlichen Quellen" hingewiesen. Der findet sich aber nicht im Buch. Warum? Auch in den Spielberichten wird auf Recherchen im Internet oder Bibliotheken hingewiesen, aber im Abenteuer wird das nicht näher ausgeführt. Deshalb ist mir nicht wirklich klar, wie der Kontakt mit Eckhard Jaspers hergestellt werden soll. Ist mir da etwas entgangen, oder ist dieses Kapitel über Recherchen an öffentlichen Quellen im Cthulhu Now Regelbuch (das ich leider nicht zur Hand habe)? Bitte helft mir weiter!
  7. Ich empfehle die das Spielerhandbuch und das Spielleiterhandbuch. Im Spielleiterhandbuch hast du einige Abenteuer, mit denen du anfangen kannst. Wenn du eine Kampagne spielen willst, würde ich mit Auf den Inseln anfangen (inclusive dem Bonusmaterial von der CW 11 und vom Internet, siehe anderer thread hier). Ich würde auch unbedingt einen Blick auf die amerikanischen Publikationen werfen (die teilweise bei Pegasus als ?bersetzungen vorliegen), da diese sich von der Machart doch sehr von den deutschen Veröffentlichungen unterscheiden. Dann wei?t du eigentlich, ob Cthulhu für dich interessant ist oder nicht und dann kannst du dir weitere Einkäufe überlegen. Das Schöne an Cthulhu ist, dass sehr viel Material in verschiedenste Richtungen angeboten wird, und es auch für die Zukunft hinsichtlich der Unterstützung sehr rosig aussieht.
  8. Na ja, jetzt wurde der thread über 100 mal angeclickt, gekommen ist nichts, dann kann man ihn auch gern irgendwohin entsorgen. Die 2 Abende sind übrigens ganz gut gelaufen, obwohl ich auch (siehe anderer thread) sagen muss: das mit dem Jahrmarkt hat nicht so recht funktioniert: viel Herumgelaufe ohne erkennbare Motivation. Das Abenteuer nimmt eigentlich erst richtig Fahrt nach dem Besuch von Oberländer auf. Dass vorher an Indizien zu wenig gekommen ist, und Oberländer mehr als deus ex machina funktioniert, ist einigen Spieler doch sauer aufgesto?en. Beim Lesen hat es sich wirklich gut angehört, zum Spielen mein Tipp: baut den Jahrmarkt nicht zu sehr aus, haltet ihn eher klein und kurz. Ich habe an die 30 Attraktionen gehabt. Die aus dem Buch und 4 bis 5 mehr hätten für meiner Gruppe gereicht. (Meine Freundin hat den Jahrmarkt, angelehnt an den historischen Parchimer Martinimarkt, gezeichnet. ?ber 20 h Arbeit, sieht toll aus, falls jemand Interesse hat, lasst es mich wissen). Ich habe mich nach dem Abenteuer übrigens durch das Internet gewühlt und wieder einmal einige Einträge vom altbekannten Settembrini gelesen, und ich muss sagen, er hat in vielen Punkten schon Recht. Beim Lesen von Festival obscure habe ich alle Abenteuer sehr reizvoll gefunden, besonders den Lachenden Mann. Aber beim Spielen haben sich dann doch die Schwächen gezeigt: es ist leider wirklich zu viel Railroading und die Spieler sitzen da und fragen sich, was sie eigentlich tun sollen au?er sich vom SL berieseln zu lassen. Vielleicht lag es auch an mir, aber ich habe nun doch schon einige Abenteuer geleitet und dieses war bisher das zäheste. Falls es jemanden interessiert, kann ich das gerne noch weiter ausführen.
  9. Hallo Leute, ich leite am Wochenende den Lachenden Mann und habe eine gro?e Bitte. Bin im Moment in Südkorea und habe mein Spielleiterbuch nicht dabei. Kann mir bitte jemand schreiben, wie die Zauber von Horrobin genau funktionieren? Also: Alptraum Faust des Yog-Sothoth Puppenmacher Ritus der Gro?en Opferung Traumgespinst Verschrumpeln Das wäre echt sehr nett von euch!
  10. Bei Punkt 1 und 2 würde ich dir Recht geben. Beim 3. Punkt bin ich aber auch Dingos Meinung. Die Hinweise auf das Ritual sind zu spärlich, da kann man sich, so wie es im Abenteuer präsentiert wird, nicht wirklich etwas zusammenreimen. Besonders die Notizen, die sie beim Tormechanismus finden sind eher verwirrend als aufklärend. Ich habe darin auch den grö?ten Schwachpunkt des Abenteuers gesehen, auch wenn es insgesamt für alle eine sehr positive Erfahrung war.
  11. Einer aus der Gruppe war über das Ende enttäuscht, weil Lübbens einfach entkommen konnte und das kein zufriedenstellendes Ende für ihn war. Dann haben wir ein längere Pause gemacht, und nachdem der besagte Spieler ganz ausgestiegen ist, wollten die restlichen nicht schon wieder auf eine Insel. Schade eigentlich, ich finde die Kampagne sehr reizvoll.
  12. Sorry, haben das Abenteuer zwar schon vor geraumer Zeit beendet, aber ich wei? nicht, ob ich die restlichen Tagebucheinträge noch einmal nachgereicht bekomme. In jedem Fall war es ein sehr stimmiger Aufenthalt auf Borkum, ich war von dem ganzen Szenarion sehr positiv überrascht. Die Erweiterung ziehen das Ganze deutlich in die Länge. Für Spieler die gerne rollenspielen und recherchieren ideal, falls die Spieler nicht so viel Geduld aufbringen würde ich die Erweiterungen eher weglassen (den Prolog aus der CW 11 würde ich aber in jedem Fall wieder spielen). Die Inselkampagne wird mit dieser Gruppe leider zu keinem Abschluss kommen, trotzdem: ich finde die Atmosphäre, die sie hergibt, wirklich gut.
  13. Die Verbotene Zone Das, was die meisten wahrscheinlich am meisten interessiert: das Ende. Martens führt die Gruppe in die Verbotene Zone, die Stimmung (Musik) schlägt langsam ins Bedrohliche um. Die Szene, als sie einen ersten Blick auf den Schiffsfriedhof werfen, sollte gut inszeniert werden. Sie hat bei uns einen wirklich tollen Eindruck hinterlassen. Auf dem Weg zum Zentrum immer mal wieder auf Horchen und Verborgenes erkennen, die atavistischen Sampan Suku wurden von Martens informiert und sind immer zugegen. Das sollten die Charaktere auch spüren. Die Minna B. wurde von Alfons und von Schmalenbeck untersucht, Karl schaffte es trotz mehrerer Versuche nicht bis zum Loch im Bug. Im Schiff verletzten sich sowohl Alfons als auch Schmalenbeck, Alfons gelingt es aber, das Logbuch und den damit nötigen Beweis für die Versicherungsgesellschaft zu bergen. Die Charaktere entscheiden sich dann doch, der merkwürdigen Anziehungskraft auf die Spur zu gehen und lassen sich von Martens ins Zentrum führen. Dort greifen die von Martens informierten atavistischen Wesen an, werden von den Charakteren und von Schmalenbeck eliminiert, Martens flüchtet und rennt zum Dorf zurück, um den Tanz einzuleiten. Die Charaktere erforschen den unteriridischen Gang, Alfons erleidet nachdem er die Zeichnungen an der Wand sieht ein temporäres Trauma und beginnt, sich hinsetzend und vor sich hinstammelnd, Dreck zu essen. Schmalenbeck und Karl bringen ihn nach ca. 10 Runden wieder zu Verstand und schicken ihn nach oben. Karl und Schmalenbeck untersuchen die Höhle, finden die Notizzettel und können sich keinen rechten Reim darauf machen (meiner Meinung nach sind die Notizen eher verwirrend als aufklärend), Schmalenbeck geht nach oben, um Alfons zu befragen, Karl studiert weiter die Zeichnungen. Als Schmalenbeck wieder nach unten geht beginnen sich die Ringe in der Höhle zu drehen, ein grünes Leuchten setzt ein: der Ritualtanz wurde vollendet. Oben angekommen sehen sie über einem Wrack ein grünes Leuchten und fliehen. Alfons blickt am Kraterrand noch eimal zurück und sieht die Schlangemenschen durch das Portal schreiten. Schmalenbeck wirft noch einma einen Blick auf die Notizen und zeigt Alfons die Stelle, an der von der Herrschaft, die die Schlangemenschen antreten wollen, die Rede ist. Nach langem ?berlegen kehren sie um, da sehen sie eine schwarze Gestalt im Kessel auf das Tor im Zentrum zulaufen: Martens. Sie folgen ihm, erkennen aus dem Gang ein grünes Leuchten und bekommen gerade noch mit, wie die Schlangemenschen in der Höhle Martens mit ihrem Serum der Dominanz behandeln. Sie beraten sich und fassen einen Plan: Karl durchtränkt Kleidungsstücke mit Petroleum und sie verstecken sich hinter einer Gangbiegung. Durch einen Stein lenken sie die Aufmerksamkeit auf sich, doch zu ihrer ?berraschung ist es Martens, der um den Gang biegt. Sie setzen ihn mit ihrem selbstgebastelten "Molotovcocktail" in Brand, da hören sich auch schon die Schritte der zwei Schlangenmenschen. Mit Schmalenbecks Hilfe können sie einen relativ schnell unschädlich machen, nicht ohne dass er vorher Alfons in den Fuss gebissen hätte. Der zweite behandelt Karl mit dem Serum der Dominanz, und Karl wendet sich Schmalenbeck zu. Während Schmalenbeck mit Karl zu tun hat (er will ihn nicht erschie?en und zwingt ihn in einen Ringkampf) kämpft Alfons mit dem zweiten Schlangenmenschen um sein Leben. Kurz bevor er wegen des Giftes sein Bewusstsein verliert macht er ihm mit einem grandiosen Machetenschlag den Garaus, dann verliert er das Bewusstsein. Das Gift kann von seiner KO nicht überwunden werden und bringt ihn beinahem um. Bei 11 übrigen TP und einer Giftpotenz von 10 überlebt er mit einem TP. Schmalenbeck schlägt derweil Karl k.o. Auf dem Rückweg ist Alfons fast tot, Karl braucht 3 Wochen um wieder einigerma?en zu sich zu kommen - und dann ist es aber auch überstanden. Spielzeit für die dritte und letzte Sitzung: 4h Das Abenteuer ist sehr gut angekommen und hat allen (incl. Spielleiter) viel Spa? gemacht. In diesem Sinne: Danke Peer @Bismarck: Wie ist das Ende denn bei dir so abgelaufen?
  14. Lange hat?s gedauert, gut ist es geworden Die Expedition Bei der Expedition wurde Karl beinahe von einer Schlange getötet, beim ?berklettern eines umgestürzten Baumes hätte er sich fast das Genick gebrochen, die Träger haben ihn im schon einen bösen Geist gesehen und hätten beinahe das Weite gesucht. Schlie?lich machten es aber doch alle einigerma?en zum Dorf der Bukuma und haben dort erst einmal durchgeatmet. Auf dem Weg zu den Sampan Suku fand man dann noch den Toten und wurde das erste Mal mit den seltsamen Bissspuren konfrontiert. Heilfroh kam man schlie?lich im Dorf der Sampan Suku an. Im Dorf Im Dorf fanden sich die Spieler schnell zurecht. Mann knüpfte freundliche Kontakte zum Medizinmann, obwohl er au?er einem ewigen Grinsen nicht viel zur Kommunikation beitragen konnte. Maria erwies sich als gute Quelle, und recht bald kam es auch zu den vorhersehbaren Spannungen zwischen Dirwan und Martens. Als Dirwan eines Morgens tot in seiner Hängematte aufgefunden wird, ziehen die Charaktere sofort die richtigen Schlüsse und nehmen Martens in die Mangel. Sie erfahren durch einige unsanfte Methoden von der Verbotenen Zone und zwingen Martens, sie dort hin zu führen. Schmalenbeck erweist sich durch das ganze Abenteuer als wichtige Stütze, da beide Spieler nicht wirklich kampferprobt sind. Der sehr stimmungsvolle Aufenthalt bei den Sampan Suku endet damit mit dem Aubruch zur verbotenen Zone - nachdem Dirwan im Dschungel verscharrt wurde, um die Sampan Suku nicht unnötig auf den Plan zu rufen. Spieldauer der 2. Sitzung: 5 Stunden
  15. Eigentlich wollte ich den Bericht erst nach Abschluss des Abenteuers veröffentlichen. Aber da die Zeit drängt, hier ein Bericht des ersten Abschnitts. Spielbericht Minna B. Aus dem Band: Expeditionen. Ins Herz der Finsternis Ort: Hamburg und Neuguinea Zeit: 1889 (kann an 1920er Jahre angepasst werden) Plot: Das Frachtschiff Minna B. verschwindet vor der Küste Norwegens spurlos. Es wird nur ein ?berlebender gefunden, und zwar im Hochland Neuguineas! Also werden die Charaktere in die deutsche Kolonie geschickt, um dem mysteriösen Vorgang auf den Grund zu gehen. 1. Abend. Spielzeit: 3,5 Stunden Vorbemerkungen: Musik: Bei diesem Abenteuer wurde der Soundtrack von äMeet Joe Blackô verwendet. Das Abenteuer wurde musikalisch in 2 Teile geteilt: 1. Teil: Bis zum Beginn der Expedition in das Hochland von Neuguinea 2. Teil: Ab dem Aufbruch ins Hochland. Im ersten Teil überwiegt eine positive und romantisch-traurige Stimmung. Im zweiten Teil schlägt die Musik immer mehr ins Bedrohliche um. Dabei wurde im vor allem im ersten Teil versucht, die Musik an wiederkehrende Motive zu koppeln. Immer bei längeren Auftritten von Dirwan wurde z.B. das Stück äPeanut Butter Manô eingespielt. Bei der Erzählung von Erna Kröger und später wieder bei der Erzählung von Hannes Kröger wurde das Stück äSomeone Elseô eingespielt, abgeschlossen wurde die erste Spielsitzung mit genau dieser Szene, die darin gipfelte, dass die Charaktere die Tür zu Krögers Zimmer schlossen, der blieb mit den ausklingenden Tönen von äWalkawayô hinter ihnen zurück, und den Charakteren war sehr klar, dass die Geschichte um Erna und Hannes kein Happy End haben würde. Sehr berührend und bedrückend, wirklich schön. Nach dem ersten Einspielen dieses äschnulzigenô Songs bei Erna überwog das Schmunzeln, als sich zu denselben Klängen die Tür zu Hannes? Zimmer schloss, machte sogar der abgeklärte Friedrich ein betretenes Gesicht. Die gesamte Playlist für den ersten Teil: 1. Erstes Treffen Karl Mengeles mit Hermann Blohm: The Question 2. Gespräch mit Erna: Someone else 3. Verlassen des Hafens und auf See: Everywhere Freesia 4. Treffen mit Dirwan (dieses Motiv wurde dann ca. 3x wieder bei Dirwans Auftritten eingespielt): Peanut Butter Man 5. Gespräch mit Hannes Kröger, nachdem er den Brief erhalten hat: Someone Else mit ?bergang zu Walkaway (ein perfekter Schnitt für das Ende eines Spielabends: Abend beenden und Musik nachklingen lassen). Abschlie?end zum Thema Musik möchte ich noch einmal auf ein Tool hinweisen, dass ich im Spielleiterforum (Die Vorbereitung) schon angesprochen habe. Die Griffin Airclick Fernbedienung hat perfekt funktioniert. Umschalten zu den Stücken, ohne dass die Spieler es wirklich mitbekommen. Das hat wirklich enorm zur Atmosphäre beigetragen. Der einzige kleine Wehrmutstropfen: die Musikstücke können nur vor- und zurückgeschaltet, aber nicht direkt angewählt werden. Mit dieser Möglichkeit wäre das Gerät einfach perfekt. Falls jemand eine Bedienung kennt, die das kann, bin ich für einen Hinweis sehr dankbar. Charaktere: Karl Mengele, 19 Jahre alt, Archäologiestudent mit Interessen für Okkultismus und Athropologie. Wohnhaft in Günzburg/Bayern. Sein Mentor: Prof. Dr. Runde Alfons Friedrich, 33 Jahre, erfahrener Seemann und Tätowierer. Im Moment wohnhaft in der Hafenkneipe äZum Silbernen Ankerô in Hamburg. Einstieg: Hermann Blohm, ein alter Freund von Prof. Dr. Runde kommt in einem Gespräch auf das Verschwinden der Minna B. zu sprechen und auf sein Vorhaben, jemanden zu Nachforschungen nach Neuguinea zu schicken, um die Sache mit der Versicherung abzuklären. Ob des seltsamen Verschwindens denkt Runde an seinen an Okkultismust (74) interessierten hochbegabten Studenten Mengele, und schlägt vor, ihn mit dieser Aufgabe zu betreuen. Zusätzlich ist das Interesse Mengeles für Anthropologie und die Anwesenheit Dirwans auf der Reise ein zusätzlicher Motivator. Friedrich hat schon früher für Blohm und Behrens gearbeitet und verfügt über eine ausgezeichnete Reputation. Au?erdem hat er gro?e Erfahrungen in dem Gebiet, ist er doch vor allem im afrikanischen und südost-ostasiatischen Raum zur See gefahren. Auch bei Friedrich spielt zustätzlich sein ausgeprägtes Interesse an Anthropologie (71) eine Rolle. Er wird in einer Sonderposition trotz fehlender Ausbildung als nautischer Offizier angestellt. Diese Sonderstellung verdankt er seinem herausragenden Ruf. Beide sprechen Ende April unabhängig voneinander bei Blohm vor und akzeptieren das sehr gro?zügige Angebot. In Hamburg: Karl Mengele hat Alfons im äZum Silbernen Ankerô aufgesucht. Alfons, ein abgeklärter aber sehr herzlicher und freundlicher Seemann bietet im gleich seinen Spitznamen Alfi an. Karl macht in der schmuddeligen Hafenkneipe einen etwas verlorenen Eindruck. Die Charaktere ärauher aber herzlicher Seemannô und ätolpatschiger aber von seinem Wissen überzeugter Streberô harmonieren auf Anhieb überraschend gut. Alfons nimmt Karl gleich vor den scherzenden Matrosen in Schutz, nicht ohne ein Augenzwinkern. Beim Anblick von Karls Taschenmesser kommt ihm das Lachen, und er zieht sein Feldmesser ß la Crocodile Dundee aus der Tasche. Die beiden lernen sich kennen und hegen gleich Symphatien füreinander. Die Interaktion dieses ungleichen Paars ist wirklich sehr unterhaltsam. Am Abend besuchen sie Erna Kröger. Da Alfons Seemann ist fällt es ihm nicht schwer ihr Vertrauen zu gewinnen. Als sie ihr den Brief von Hannes zeigen bricht sie in Tränen aus und erzählt ihnen von ihrem Abschied. Sie verfasst einen Brief an Kröger, mit der Bitte gesund nach Hause zu kommen. Die Charaktere verlassen gerührt das Haus und vor dem Haus will Alfons bereits den Brief aufrei?en. Das passiert aber dann erst auf den Schiffsreise und die Charaktere finden keine relevanten Inhalte, schlie?en aber schon hier, dass ihnen der Brief bei dem Gespräch mit Kröger eine gro?e Hilfe sein könnte. Am nächsten Tag kommt Karl früh morgens aufgeregt zum äAnkerô mit einem neuen Messer, das nicht mehr zusammenklappbar ist, abgesehen davon aber nicht viel länger ist als sein Taschenmesser. Alfons ist sprachlos und schüttelt nur den Kopf. Er scheint zu verstehen, dass er sich um diesen Jungen etwas kümmern muss. Am gleichen Tag rüsten sich die beiden aus und begeben sich früh zu Bett, da sie am nächsten Tag früh auslaufen. Vorher leiht sich Karl von der Bibliothek noch ein Buch über Neuguinea aus. ?ber den Mahlstrom und andere gefähliche Meereserscheinungen wurde er schon von dem erfahrenen Alfons aufgeklärt (Ideenwurf). Am nächsten Morgen verirrt sich Karl vorerst auf dem Weg zum Hafen, kommt verspätet an und muss die Schelte von Alfons über sich ergehen lassen. Dirwan sehen sie gerade noch in seiner Kabine verschwinden, dann brechen sie in den Morgen auf, voller Tatendrang und Spannung (Musik). Die ?berfahrt: Die Fahrt nach Cooktown wurde sehr flüssig ausgespielt. Es kam zu einigen Gesprächen mit Dirwan, der vor allem Alfons durch seine kauzige Art bestens zu unterhalten wusste. Alfons wurde auch nicht müde, Dirwan mit Geschichten von Eingeborenen aufzuziehen, die -und das fesselte die Aufmerksamkeit Dirwans besonders- sich wie Regenwürmer fortbewegen. Natürlich machte sich Alfons nur über Dirwan lustig, aber es war eine perfekte Gelegenheit Dirwans hochinteressierte Reaktion einzubauen als Alfons von der regenwurmartigen Fortbewegung der Eingeborenen sprach. Hier habe ich spontan beschlossen, dass Dirwan tatsächlich einen Zusammenhang zu schlangenartigen Vorfahren vermutet. Als Alfons später in Cooktown von affenartigen Bewegungen redet ist Dirwan ganz verwirrt: äWie Affen, aber das kann nicht sein.ô Und er kehrt im kurzerhand kopfschüttelnd den Rücken. Die Charaktere lernen also Dirwan auf dem Schiff kennen und schätzen. Au?erdem habe ich Karl in Hamburg ein Buch über Neuguinea ausleihen lassen, das hat er während der ?berfahrt gelesen. Zu diesem Zweck habe ich ihm einfach eine modifizierte Kopie des Kastens ä?ber Neuguineaô aus dem Abenteuer in die Hand gedrückt, während Alfons mit Dirwan geredet hat. Hat gut funktioniert. Schlie?lich hat Karl von Alfons das Würfelspiel äDie nackte Achtô gelernt. Am Ende der ?berfahrt ist Karl davon überzeugt, eine todsichere Gewinnmethode gefunden zu haben. Auch wenn er sie gegen Alfons kein einziges Mal beweisen kann. Die ?berfahrt wurde so recht schnell abgehandelt, hat aber ganz gut funktioniert. In Cooktown hören die beiden in einer Hafenkneipe auf Nachfrage das erste Mal von einem deutschen Matrosen, der, völlig unerklärlicherweise, im Dschungel von Neuguinea aus dem Fluss gefischt worden sein soll. Bei einer Partie äNackte Achtô verliert Karl sein neues Messer (ein Matrose hat seinen Flachmann gegen Karls äZahnstocherô eingesetzt). Später erklärt Alfons, dass der Matrose mit gezinkten Würfeln gespielt habe und Karl noch viel lernen müsse. Auf Karls Frage, ob auch Alfons bei der ?berfahrt mit gezinkten Würfeln gespielt habe, macht Alfons ein etwas verlegenes Gesicht û Karl ist empört und Alfons ringt das zweite Mal im Abenteuer etwas um Worte, die Szene ist wieder sehr vergnüglich. Die beiden haben Glück (Glückswurf): die Ottilie läuft am nächsten Tag aus. Am Schiff wurde nun der Spielleiter auf dem falschen Fu? erwischt. Karl fragt den australischen Kapitän nach dem Krakatau-Ausbruch 1888 auf Neuguinea. Fälschlicherweise, wie ich bei späteren Recherchen herausfand: Krakatau ist eine Vulkaninsel zwischen Sumatra und Java, und der Ausbruch ereignete sich bereits 1883. Allerdings war dieses Ereignis von einer Tragweite, dass man als Spielleiter darüber Bescheid wissen sollte. In diesem Zusammenhang möchte ich auch auf den Ausbruchs des Tamboras 1815 östlich von Java hinweisen, ein Ausbruch mit einer Intensität von sieben auf dem Vulkanexplosivitätsindex (VEI7) und damit der stärkste Ausbruch seit über 20.000 Jahren und ca. viermal stärker als der Krakatauausbruch (VEI 6). Auf diesen Ausbruch geht auch die Bezeichnung äJahr ohne Sommerô zurück, nicht - wie von Karl und mir fälschlicherweise angenommen û der Krakatauausbruch. Am relevantesten für das Abenteuer ist aber wohl der Ausbruch von äRitter Islandô 1888 (VEI2). Ca. 100 km nordöstlich von Neuguinea konnte dieser Ausbruch von Augenzeugen in Finschhafen gesehen werden. Die daraus resultierenden 12-15 Meter hohen Tsunamis kosteten ca. 3000 Menschen auf den angrenzenden Inseln (einschlie?lich Neuguinea) das Leben. Dieses Ereignis ist noch sehr frisch und sollte dem Spielleiter mit Sicherheit bekannt sein! Eine Liste der wichtigsten Vulkanausbrüche findet sich hier: http://www.wetter.at/wetter/news-wissen/rekorde/article61571.ece In Finschafen Nach problemloser Reise kamen die Charaktere schlie?lich in Finschhafen an und wurden dort von Pastor Flierl an der Anlegestelle in Empfang genommen. Auch Landeshauptmann Krätke ist da und lädt alle Anwesenden zum Abendessen ein, Hannes Kröger schläft im Moment und kann besucht werden, wenn er aufwacht (das Ziel war, mit dem Besuch Krögers den Spielabend zu beschlie?en). Flierl erzählt ihnen von Martens, den Sampan Suku und dem Zustand Krögers. Die Charaktere wollen, bevor sie eine Expedition beschlie?en, das Gespräch mit Hannes Kröger abwarten. Beim Abendessen lernen die Charaktere Freiherr von Schmalenbeck kennen und ziehen bereits in Betracht, ihn bei einer etwaigen Expedition miteinzubeziehen. Auch von Dirwan wissen sie ja bereits, dass er ins Hinterland vorsto?en will. Während das Abendessen in vollem Gang ist und sich die Leute miteinander gerade besser bekannt machen, kommt Dr. Steiner und weist darauf hin, das Hannes Kröger wach ist und wieder deliriert. Die Charaktere zücken bei Kröger angekommen gleich Ernas Brief, Krögers Blick wird kurz klar, er liest den Brief, erzählt seine Geschichte (Musik siehe oben), es ist eine sehr gelungene Szene und, als sich die Tür zu seinem Zimmer schlie?t, auch der perfekte Abschluss für einen gelungenen Spielabend. Dauer bis hierher: 3,5 Stunden. Spielbericht Minna B.
  16. Ich arbeite ähnlich wie Marcus mit Karteikarten. Habe mir bei den ersten Abenteuern auch Flow-Charts gemacht, aber die Karten sind einfach flexibler einsetzbar. Und was die Musik angeht: ich habe mir kürzlich eine Griffin AirClick Fernbedienung geleistet. Kostet so um die 40 Euro, ist mit WinAmp kompatibel und hilft enorm. Und sie ist so klein und handlich, dass sie problemlos hinter den Schirm passt. Die Songs kommen in eine Playlist und dann wird der Laptop weggepackt und stört nicht die Atmosphäre. Au?erdem funktioniert das Teil sogar durch eine Wand. Damit sind überraschende Effekte garantiert
  17. Wollte mal Fragen, welche Abenteuer ihr kennt, die im Winter oder im winterlichen Ambiente Spielen. Ewiges Eis Wei?e Spuren kenne ich. Gibt es da noch mehr? Und sind sie gut?
  18. @ Adrian Also Ewiges Eis erfüllt abgesehen von den vorgefertigten Charakteren alle auf der ersten Seite gestellten Anforderungen. Und mit ein paar Eingriffen müsste es auch auf die Jetztzeit umzumodeln sein. Vielleicht das Motiv des verletzten Versailler Vertrages raus und (falls nötig) ein anderes rein. Aus dem Luftschiff einen Wetterballon gemacht? Keine Ahnung, aber da sollte dir schon was einfallen. Und eine winterliche Atmosphäre hat es in jedem Fall. Das Szenario ist zwar nichts wirklich Neues, aber mir hat es sehr gut gefallen. Ich mag einfach auch diese Winterszenarien, erinnert mich immer an Die Berge des Wahnsinns und Das Ding aus einer anderen Welt und Atanarjuat und - o.k. das wars von meiner Seite
  19. 20th of June 1923 This day can truly be called Fishpeople day, since the stories we heard and the events surrounding us were all related to ôfishpeopleö. Anyhow, I will have to start from the beginning. The people on the island have given us some more clues about the third island that was attached to Borkum and even knew the name was Band in the old days. This is what the waiter could tell us as we were having breakfast. He also told a story from his grandmother about a ship that was plundered and that the people found a strange fish, with arms and legs, but with fisheyes! After hearing this story and laughing it off we all went to the hospital to hear the report from the coroner and what the poisoning of Angrette was. He said it was off a exotic nature and has to send it to the lab in Hamburg for closer scrutiny. It is clear that it was due to the wound that she inflicted and that it was transmitted by human means. The wound on her arm looks as if she was scratched by something with three fingers. We set off for a visit to Gustav Kuhlmann in the Kichstrasse 5 and we are treated for a nice cup of East-Frisian tea. He lives in a nice stone house on a hill were you have a nice view of the meadows. There are many pictures on the wall and our curiosity is drawn to one picture in particular. A picture of a dark farmscene under a dark sky. Underneath the picture it reads Akkermanse Hof, Ostland, 1780 which strikes us as odd since the land of the Eastern island had not yet sunken in enough for it to build houses. Anyhow, we let it rest and ask Gustav about his favorite topic, the Whalecatcher Meyer. He takes out a book from the 18th century and shows us some information. There are lots of theories about how Meyer knew about the life of the Whales. One story is about the contact he supposedly had with fishpeople. In 1764/65 he was the most well-known commander and also the richest and donated some ceremonial cups to the church. The cups are said to look almost alien. An English captain said that Meyer used heathen rituals to contact strange beings and that that was why he knew so much. But of course this knowledge came at a price. It is said that the fishpeople he met wanted to mate with women to keep alive, which created some strange deformities in the children on the island. These deformities would get worse over the years as the children grew. There is also a picture of Meyer with one of his sons, who also looks deformed. When Johan is hastily looking in another book he stumbles by accident on a picture of a sailor who points at something in the sea. There is a figure in the sea that resembles some kind of fishperson. Gustav can also tell us that there is a guy Jan Lubben who lives in the dunes on the southern part of the island who claims that he has met with one of these fishpeople and spoke to him. This all sounds strange to us. Was the Ostland used by the inhabitants for captured pirates or maybe to put all the deformed people and create these stories to ease their own minds? We certainly felt animosity between people form the westland and ostland, so would this be the reason why? And does the Akkermanse Hof have something to do with this, since the names Akkerman and Meyer stemmed from this time? We are still pondering about this as we leave GustavÆs house when all of a sudden the old Gustav Meinder appears out of nowhere and warns us not to meddle to deeply in history. He used to be the old patron of the Schaukammer, but sadly his mind is not in accord anymore. As we try to set off for the church to view one of those strange donated cups the waiter is yelling us to come as quickly as possible, because something terrible has happened. Something is wrong with Konrad who went seal hunting today in his boat. The Kodo is floating on the coast and we find the boat empty with only a torn gun in it. As we go back to the beach a crowd has gathered and point at the pier where somebody is lying in the water. Johan and Paul go and see if they can help, but they find the captain of the Kodo dead in the water. PaulÆs eye is caught by a fishingboat and asks me to have a look with a telescope. The police officer next to me is kind enough to hand me one and I see two figures on the boat and that the boatÆs name is the ôRote Herringö. This is also the boat we saw after the incident with Angrette? How come they are present for the second time when something happens? All of a sudden Konrad is crying out of the water clinging to a log. I run towards him and he is all blue with lots of scratches. He murmers something about walking fish, with fisheyes and toes and it is apparent that poor Konrad lost it. He even cries that it will come and get him, which sends a shiver down my spine, since this is also what poor Malthe thought. We are shaken by all these events and during dinner a couple tells a strange story about how their boat stopped all of a sudden and they were surrounded by tons of jellyfish and circled around heir boat for 15 minutes. We had enough for today and decide to drink some alcohol to get this terrible day out of our system.
  20. 19th June 1923 We take a rest from our adventure at the sea and get dressed for the big event we were here for: the dinner were we give the statue back to the island. At 21:00 sharp we arrive and are greeted by mayor Taalke. Johan immediately has to show his speeching skills, although he is a bit too frank about the events surrounding our discovery. One person in the crowd is not happy with the return of this artifact it seems, a person we later find out to be Gustav Meinder. After meeting some important hotel owners like Ferdinand Stockmann, Asgard Heien we meet with Gustav Kuhlman. We talk a bit but soon the bell rings for dinner. Here we are again served with Plattfisch, a dish that is delicious, but not if you have to eat it everyday, like I have been doing. Evelyn Meinder who sits almost next to me starts flapping out some things about that in 1914 it was also a bit war on Borkum when 3 buildings blew up. Everybody in the room tries to calm her down and put a sock in it, but it all sounds strange to me. I ask Gustav Kuhlman who sits next to me and says there were some old guesthouses that were blown up by a soldier named Heinz whom they later found all crazy in the dunes the next day. One house was at the Nordstrand, one in the town centre and the other at the Sudstrand. The people donÆt like to talk about it though and Kuhlman advises me to meet him tomorrow to talk about this matter. Angrette Keisen is awfully quiet today, which is noticeable since she was always so energetic. Paul Wundermann tries to cheer her up, but this doesnÆt have the wanted effect. She even gets much worse and although Paul puts all his energy in ressucitating her, it is to no avail and she dies. This puts everyone in a shock and the whole dinner is ruined. Everybody looks defeated and when Johan and I are having a drink to get this shock out of our system Gustav Meinder tells one of the well known legends of Borkum that I am familiar with. The differences in his story are quite strange: the pirates drowned before the Tuskentur. Trientje Meyer yelled Dagon, Dagon when the pirates came on the beack, there was a junkfrau von Westland who was not part of the pirate gang who helped them. Trientje prayed to some klegeljung and the names Akkerman and Meyer stem from this time. The son of the mayor is startled all of a sudden by a shadow he sees outside of the window. I rush to the window, but donÆt see anything. This really puts the guests in a foul mood and we disperse soon after.
  21. 18th of June 1923 Before we go to the party in the evening on the MS Gretchen, Johan and I decide to read some more things about the island, which is starting to captivate us more and more. Paul will get our tickets at the Rathaus and walk around the island a bit. Searching for more information about the strange patch of land with the whale bones around it I come across an article that mentions this topic. It is written by a Gustav Kuhlmann in 1921 about the whalehunt and talks about a Roelof Gerritsz Meyer who one day arrived having caught 15 whales in 1765. This led to a boom in whale hunting, a deadly business as is well known. Interestingly, from the time Meyer started hunting whales the death rate among sailors decreased dramatically and people started to wonder how this could be. Some mention the comradery and teamwork of the sailors as the reason, but some say it was because Meyer could talk to fish or fishpeople. This story came about since he seemed to know a lot about the lifestyle of the whales. But, the author goes on to explain, this probably rest on jealousy on the part of the other whale catchers, since Meyer caught much more whales than any other whale catcher. Johan in the meantime found something more about the Tuskentur, an article also written by Gustav Kuhlmann in 1920. It tells about the possibility that the isalnd actually consisted of three parts and that it was never on any map. Gustav Kuhlmann we find out works at the Gemeindearchif here on Borkum. Paul has in the meanwhile taken care of the tickets, walked to the French camp and up to the Nordstrand where he lavishes himself on a nice cup of Frisian style tea. The cafÚ owner mentions two strange people, who looked very dutch to him, who were asking about the stortebecker treasure. Stortebecker is a pirate. I try to find out more about the old lighthouseÆs fate and it doesnÆt mention anything of interest accept the fact that it used to be a church and that the archif inside was burnt as well. This is interesting information, because it shows that the churches around the island also have archives. Maybe I can find more information about the statue in one of these archives, since the sources I read in Hamburg about the statue were mostly from the church. We meet Paul in the evening and set out for the MS Gretchen for the party. All the people we have met before are there including the woman with the diabolical laugh. I decide to make my acquiantance with this woman, because she does seem special in this crowd to me. Her name is Angrette and we have some small talk. In the meantime Paul is talking to Edmund Rosenstock from Hannover who keeps boasting about his seal hunting adventures and Johan is charmed by Gerlinde Meyer. When I walk away a shriek is heard from Angrette and she is in the water all of a sudden. It seems my ears fooled me but I really thought I heard 2 splashes when she fell in. After the three of us jump in and ourselves get into some trouble we finally manage to get her on board and she is visibly shake nby what happened. She mentions that a hand came out of the water an grabbed her and tried to pull her under water. She has scratches on her arm and also something is shimmering, which we cannot identify. Paul notices a fisherboat far away where something is hauled on board. The name is not rally visible only that it starts with ôRothà.ö 19th of June 1923 Today we set out for the Platentong with our guide Imo to walk on the wad. ItÆs a nice day and we brought lots of delicious things. As we walk we pass two orange towers and have a nice view of the sea in action. When we are fishing I take out the coins I found in Hamburg and look at the dates and places. 2 are from Lubeck and are from the mid 18th century, one is from Bremen 1798-1810, one from Lunt (Denmark) 1537, 2 from Schlesswig 17th century an one from Eberdeen 1680-1723. All of a sudden we are caught by a heavy storm and try to rush back. But the water is evrywhere and we are forced to flee to the two orange towers that we saw. There we hear a big bang as if something hit our tower and opening the hatch we discover an empty rowing boat. After the rain subsided we notice that something big hit the tower and that paint has come off. We are feeling quite tired from this adventure and decide to take a rest untill we have to go to tonightÆs dinner.
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