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Spielbericht: Nachts in Deutschland


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Spielbericht zum Abenteuer Nachts in Deutschland, das letzten Samstag nachts auf dem Klingencon geleitet wurde.

 

Als ich den Aushang machte. trug sich ein Spieler ein, der bereits einige Male auf Cons bei mir gespielt hatte, so dass ich das eigentlich geplante Abenteuer nicht leiten konnte. Glücklicherweise hatte ich an dem Morgen auf der Anreise einen Bericht im Radio gehört, der mir eine Idee gegeben hatte.

 

Spielcharaktere:

  • Theodor Fleming, Unternehmensberater, Esoteriker, mit ein wenig Erfahrung in Sachen Cthulhu
  • Andre Delano, Autor von historischen Romanen
  • Mathilda von Stein, ehem. Schullehrerin, die aus dem Dienst ausgetreten ist und jetzt als Kunstmalerin tätig
  • Christof Agmann, Kriminalkommissar
  • Dr. Jonathan LaCroix, Arzt
  • Leon Stevens, Ingenieur und Weltenbummler

 

Am Abend des 29. März 2008 befinden sich diese sechs aus verschiedenen Gründen in Frankfurt/M, wo sie in dem familiären, aber gemütlichen Hotel 'Zum Silberschlüssel' an der Adickesallee übernachten. Nachdem man feststellt, dass mit Theaterschlu? in Frankfurt (wenn man nicht gerade in Sachsenhausen ist) die Bürgersteige hochgeklappt werden, geht man relativ früh zu Bett.

 

Mitten in der Nacht schrecken vier von den sechsen plötzlich hoch, weil sie irgend etwas gehört hatten, was nicht richtig ist. Ein Blick auf die Uhr zeigt 2:02 Uhr. Man lauscht noch ein wenig, was man eventuell gehört hatte, hörte aber nur sehr wenig - noch nicht einmal den Verkehr, der auf der Adickesallee auch um 2 Uhr nachts noch fährt, ist zu hören. Mathilde von Stein denkt sich schlie?lich, dass es möglicherweise eben das Fehlen des Lärms ist, was sie geweckt hat.

 

Schlie?lich steht Andre Delano auf um einmal aus dem Fenster zu sehen. Dichter Nebel verhindert allerdings, dass er überhaupt etwas sieht, nicht einmal das Licht der Stra?enlaternen durchdringt diesen Nebel. Also beschlie?t er, eine Runde spazieren zu gehen.

 

Seine Schritte im Gang werden von den anderen wachen Gästen gehört, die abhängig von ihren Persönlichkeiten reagieren. Mathilda von Stein öffnet hinter ihm die Türe einen Spalt breit um zu sehen, wer da herum läuft. Theodor Fleming lauscht nur an der Türe, während Leon Stevens aus seiner Werkzeugkiste eine gro?e MagLite nimmt, und mit Werkzeugkiste und MagLite in den Gang tritt.

 

Die Frage, was denn los sei, wird beantwortet mit Hinweis auf den Nebel und die fehlenden Geräusche. Die veranlasst Fleming dazu, sich anzuschlie?en, er hat sich inzwischen ebenfalls angezogen. Er sieht die spaltbreit geöffnete Türe von Frau von Stein, die ein Satinnachthemd trägt, sich aber dann einen Morgenmantel überzieht und hinzukommt.

 

Auf den Nebel hingewiesen, geht Fleming in sein Zimmer zurück und sieht nach: auch hier ist der Nebel dicht vor dem Fenster. Stevens, dessen Zimmer auf der anderen Gangseite liegt, kann dahingegen den Innenhof überblicken, wo u.a. die Autos der Hotelgäste stehen, und die gegenüberliegenden Häuser sehen. Dahinter scheint dann aber ebenfalls Nebel zu herrschen. Als er sein Zimmer wieder verlassen will, fiel sein Blick auf den Wecker: 2:03 Uhr.

 

Inzwischen sind auch Dr. LaCroix und KK Agmann wach geworden. Dr. LaCroix beschwert sich erst, dass er schlafen wolle, als er aber hört, was los ist, wechselt er seinen schreiend bunt gefärbten Pyjama gegen einen Notarztanzug. Agmann zieht sich einen Morgenmantel über.

 

Inzwischen stellt man fest, dass da etwas anderes sehr seltsam ist: obwohl man sicher mittlerweile mehr als eine Viertelstunde miteinander geredet hat, zeigt die Uhr jetzt - ein kurzer Blick - 2:04 Uhr. Für die meisten etwas arg langsam. Uhren mit Sekundenzeiger scheinen diesen verloren zu haben, Aufziehwecker und -uhren ticken nicht. Eine Internetverbindung kann hergestellt werden, aber Verbindungen zu Zeitservern enden mit Timeouts. Versuche, mit dem Handy die Zeitansage oder die Auskunft anzurufen, enden mit Besetztzeichen. Allmählich findet man das Ganze doch etwas ungewöhnlich

 

Man geht also nach unten, wo das Hotel verlassen scheint. Da alle Gäste da waren, war die Empfangstheke verlassen worden, auf Schläge auf die Klingel reagiert keiner.

 

Auch vor der Türe ist in etwa anderthalb bis zwei Meter Abstand der Nebel wie eine Wand. Delano versucht vorsichtig, in den Nebel hinein zu gehen, wird aber wie von einer immateriellen Wand zurückgehalten. Dr. LaCroix schmei?t die Thekenklingel mit viel Schwung in den Nebel - und wird von der zurückgeschleuderten Klingel getroffen.

 

Plötzlich fällt jemandem ein, dass er ja einen funkgesteuerten Wecker hat - der Sender steht ja auch in Frankfurt, also müsste dort die richtige Zeit drauf stehen. Laut Wecker ist es 2:06 Uhr - und jetzt durchfährt es Frau vom Stein: es ist, wie gesagt, die Nacht vom 29. auf den 30. März 2008, und heute Nacht beginnt die Sommerzeit. Es gibt also gar keine Stunde zwischen zwei und drei Uhr. Die Aufziehuhren sind ja erklärbar, aber der Funkwecker dürfte diese Zeit gar nicht anzeigen können... (und ja, obwohl das Abenteuer an genau demselben Tag geleitet wurde, dauerte es tatsächlich so lange, bis jemand auf diese Idee kam.)

 

Zeit für Internetresearch. Das Wetter war gar nicht für Nebel förderlich, au?erdem war das Mainufer als Hauptnebelquelle zu weit entfernt und bergab gelegen. An die Nidda, die wesentlich näher vorbeilflie?t, denkt momentan niemand, aber das ist auch nicht weiter schlimm, denn auch Niddanebel ist selten so kräftig...

 

Fleming als Okkultist, beschlie?t plötzlich, einmal nachzusehen, welche Sterne / Sternzeichen kürzlich aufgegangen sind. Er findet heraus, dass Aldebaran kürzlich aufgegangen ist. Bei einer Google-Suche finet er zu seinem Erstaunen einen Eintrag zu Aldebaran.de der nur die Worte Hastur Hastur Hastur enthält. Ein Klick auf den Link führt seltsamerweise nicht zur Softwarefirma Aldebaran in Hannover sondern zu einer Seite, die vielfach den Namen Hastur enthält, in schwarz auf gelbem Grund.

 

Ungefähr zu dieser Zeit hört man ein Heulen, wie von einem Wolf oder gro?en Hund. Die Uhren stehen inzwischen auf 2:12 Uhr.

 

Da man den Innenhof gesehen hatte, beschlie?t man, diesen anzusehen. Der Innenhof ist nebelfrei, aber vor der Ausfahrt (direkt am Hotel lang) ist in zehn Zentimeter Abstand der Nebel. Kurze Prüfung: vor dem Eingang ist er noch immer gut anderthalb Meter entfernt, der Nebel scheint also nicht näher zu kommen.

 

Aus einem der um den Innenhof liegenden Häuser dringt ein bläulicher Schein, wie von einem Fernseher, aber ohne das typische Flackern, wenn die Szene verändert. Man knackt das Schlo? der Hintertüre, und stellt fest, dass das halbe Treppenhaus mit Nebel gefüllt ist. Verwirrt zieht man sich zunächst zurück.

 

Man hört wieder einmal ein Heulen, es ist 2:14 Uhr.

 

Eine schnelle Internetrecherche ergibt keine Besonderheiten zum Ort, noch zu Werwölfen in Frankfurt. Der Vorschlag wird gemacht, den Wolf Bruno zu nennen, aber noch ist er kein Problemwolf. Allerdings ertönt das Heulen von jetzt an immer häufiger.

 

Man beschlie?t, erst einmal die anderen Häuser am Innenhof zu betrachten. Es ist laut Uhren 2:25 Uhr. Hierbei fällt auf, dass ein Haus vergitterte Fenster hat. Ein Blick durch die Gitter zeigt, dass es wahrscheinlich eine Bank ist. Fleming erinnert sich, dass es sich um eine Filiale der Frankfurter Sparkasse 1822 handeln müsste, die er dort gesehen hat. Irgendetwas scheint den Leuten an diesem Gebäude nicht koscher, deshalb knackt man das Gitter vor einem Fenster.

 

Als man das Fenster öffnet, dringt ein seltsam muffiger Geruch an die Nasen der sechs. Moder, Schimmel und mehr - Fleming, der schon mehrfach Ghulen begegnet ist, schlie?t sofort auf diese. Allerdings hat er seine liebe Mühe, Dr. LaCroix und die anderen zu überzeugen, mit Ausnahme von Stevens, der sofort überzeugt ist.

 

Die Hintertüre der Bank wird von innen geöffnet, und man entdeckt die Treppe nach unten, zum Tresor und den anderen Kellerräumen.

 

Fleming, der denkt, er könne mit allen Ghulen verhandeln (es ist ihm einmal gelungen), versucht es auch hier. Es gibt aber keine Antwort, und man geht vorsichtig in den Keller. Der Kellergang hat dreimal zwei Türen, die einander gegenüberliegen. Eine dieser Türe steht einen Spalt breit offen. Fleming ruft noch einmal, und aus der Türe blickt ein Ghul, der ihn zu sich heran winkt. LaCroix erschrickt ein wenig, Fleming und Stevens gehen näher.

 

Als sie in das Zimmer hineinschauen, in dem der Ghul war, fliegt plötzlich die gegenüberliegende Türe auf, und zwei Ghule schlagen nach Fleming und Stevens. Denen gelingt es mit Mühe, auszuweichen. Sie flüchten zurück zur Treppe und diese hinauf. Schnell holt Stevens aus seinem Wagen ein paar Magnesiumfackeln, die er von seinem letzten Auftrag her noch hat, und einen Schwei?brenner. Mit diesem vertreibt man zunächst einmal die Ghule, die die Treppe hinunter flüchten, und Stevens holt zur Sicherheit den Reservekanister mit Diesel aus seinem Wagen.

 

Man hört aus dem Keller eine eindeutig menschliche Stimme brüllen: "Holt sie Euch, oder ich lasse die Hunde los."Da "die Hunde" Fleming nichts sagt, bereitet man sich auf den Angriff der Ghule vor: man leert den Reservekanister über die Kellertreppe. Als dann die Ghule auf der Treppe sind, wird eine Magnesiumfackel geworfen, und das Diesel entzündet sich. Die Sprinkleranlage beginnt zu laufen, und man hört eine Sirene auf der Bank. Der Wolf heult inzwischen alle paar Sekunden, es ist 2:30 Uhr.

 

Jetzt hört man aus dem Keller den Menschen etwas singen, aber in einer Sprache, die keiner der sechs versteht. Nur die Worte Hastur und Tindalos sind gut zu verstehen.

 

Plötzlich ertönt ein Kratzen und Schnüffeln. Man zieht sich in die Mitte des Innenhofes zurück, nur KK Agmann setzt sich in seinen Wagen, denn û so begründet er glaubhaft û hier kommen die Hunde nicht hinein. Dann ertönt jedoch neben seinem Fu? ein Schnüffeln. Panisch verlässt er den Wagen wieder, und fühlt noch, wie einer Zunge an seinem Bein leckt.

 

Langsam wird die Gruppe panisch. Die Hunde scheinen überall auftauchen zu können, und alle sechs werden in den nächsten gefühlten Stunden abgeleckt. Laut Uhren ist es jetzt 2:41 Uhr. Plötzlich ertönt ein lautes Schreien aus dem Keller, das plötzlich abbricht. Danach ist Stille, nur die Sprinkleranlage rauscht noch immer und die Sirene lärmt. Niemand ist überrascht, dass bislang weder Polizei noch Feuerwehr aufgetaucht sind.

 

Nach mehr als einer Stunde Wartezeit (2:43 Uhr) geht man nachsehen. Man entdeckt in dem Raum, in dem der Lockghul war, einen gro?en Ghulgang, im Raum gegenüber nichts. Hinter der Türe hinten rechts, die nur ge- aber nicht verschlossen ist, entdeckt man einen zum grö?ten Teil aufgeschwei?ten Safe, und die Leiche eines über zugerichteten Mannes. Irgend etwas hat ihn zerstückelt.

 

Man findet in einer Tasche eine Art Tagebuch, in dem man herausfindet, dass der Mann ein Krimineller gewesen war. Er hatte sich mit Ghulen zusammen getan, um in Häuser einbrechen zu können. Dann entdeckte er in einem Buch eine Beschwörung Hasturs, die er auch versuchte. Nach der Beschwörung werden die notizen allerdings ziemlich zerfahren...

 

Irgendwo scheint er noch einen Zauber gefunden zu haben, mit dem ein Magier im Mittelalter versuchte, die Zeit au?erhalb seiner Villa anzuhalten. Der Zauber mi?lang damals, da die leute ihre Zeit unbewusst verteidigten. Anscheinend spekulierte der Zauberer, sein Zauber hätte mehr erfolg gehabt, wenn er die Menschen hätte überreden können, ihre Zeit aufzugeben.

 

Hier hat Dr. LaCroix eine Eingebung. Bei Umstellung auf die Sommerzeit geben die Menschen ja sozusagen eine Stunde auf û freiwillig. Anscheinend hat der Unbekannte diese Zeit genutzt um die Zeitblase zu errichten, in der man sich befindet. Man beschlie?t, das Tagebuch einzustecken, und den Rest den örtlichen Behörden zu überlassen û auch Komissar Agmann denkt an seine Beförderungschancen und spielt mit.

 

Spätere Untersuchungen des Tagebuches ergeben, dass der Täter dachte, sein Zauber sein eine Beschwörung der zeitreisenden Wesen aus Tindalos (der Zauber beinhaltet einen Kontakt mit Tindalos), und dass er die Hunde von Tindalos rufen könne, um seinen Willen zu tun.

 

Die Spieler vermuten (zu recht) folgendes:

 

Die Hunde kamen auch, aber um den Frevler zu töten, und suchten ihn û deshalb die 'Geschmacksproben' der Charaktere. Weshalb sie die Charaktere nicht ebenfalls töteten, ist nicht bekannt...

 

 

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