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Spoiler! Schwarzer Sand


Ente
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Spoiler!

 

Hallo!

 

Ich habe ein paar Fragen zu dem Abenteuer äSchwarzer Sandô aus dem Buch äNiemandslandô, das ich gerade mit meiner Gruppe spiele.

 

Irgendwie unverständlich ist für mich der Teil mit dem Omumborombongabaum.

Wenn ich das Abenteuer richtig verstanden habe (man mag mich gerne korrigieren), hat die Gruppe in Afrika das Holz dieses Baumes zu suchen.

 

Richtig? Oder warum sollten sie sonst nach Afrika reisen?

 

Problem dabei ist blo?, dass mir beim Spielen des Abenteuers siedendhei? einfiel, dass mir dafür Angaben fehlen, wie dieser Baum überhaupt aussieht und wo er wächst. Meine Spieler haben sehr viel Intelligenz darin bewiesen, den Baum oder sein Holz in allen möglichen Institutionen und Einrichtungen in Deutschland zu suchen und kamen ?BERHAUPT NICHT auf die Idee, nach Afrika zu reisen.

 

Was passiert, wenn sie in Afrika angekommen sind? Warum sollten sie zu der Farm oder sonstwohin aufbrechen? Natürlich haben meine Spieler alle Indizien erhalten, die sie kriegen konnten und haben diese auch beileibe nicht falsch interpretiert, aber wie ich sie kenne, werden sie in Swakopmund anlanden und den ersten Holzhändler aufsuchen (und den zweiten, und den dritten und...)...und sie sind da sehr beharrlich in Sachen Logik!

 

Habe ich da vielleicht was falsch gemacht oder übersehen?

 

Zudem:

Der Passus im Buch auf Seite 125 äEigentlich müsste schon die pure Abenteuerlust und Neugierde die Spieler auf den Schwarzen Kontinent treibenô stellt mir die Nackenhaare auf.

Mir gefällt das Abenteuer sehr gut, aber wenn man es wirklich mit Charakterspiel betreibt (ja, mit richtig liebevoll gestalteten Charakteren û und ich meine jetzt nicht Spielwerte!) - warum sollte sie dann die Abenteuerlust ergreifen?

Hätte ich etwa den Spielern vorgeben müssen, dass sie Charaktere erschaffen, die abenteuerlustig sind?

Ich schreibe dies lediglich, weil es einfach ausgesprochen schwierig gewesen ist, die Spieler dazu zu bewegen, Ihre Charaktere nach Afrika fahren zu lassen.

 

Die Sequenz um Cramms Box ist für mich fast zum Knock-Out geworden. Da die Spieler (entsprechend der Abenteuervorgabe!) ausschl. aus dem Mittelstand / der Oberschicht stammen, hatten sie die Idee, in den Hafen einzubrechen, aus Gründen guten Charakterspiels einfach ausgeschlossen (jeder begeht die Verbrechen, zu denen er Zugang hat û der Bestechungsversuch im Vorfeld war gescheitert ). Da konnte ich im Stillen dann nur noch zustimmen und mir trotzdem die Haare raufen...

 

Hat jemand ähnliche Erfahrungen gemacht oder wei? jemand anderes über das Abenteuer zu berichten, was ich ggf. übersehen haben mag?

 

Das Abenteuer hat uns trotz der beschriebenen Vorgänge bisher sehr gut gefallen und ich würde der Gruppe gerne einen gutigen und logischen Fortgang präsentieren, sobald sie in Afrika anlanden (ein Foto des Baumes habe ich im Internet auch schon gefunden; dass Deutsch-Südwest in der Hauptsache kein Holz exportierte, habe ich auch schon recherchiert...manchmal hat man ja Glück im Unglück).

 

Gru? Ente

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In aller Kürze zweierlei:

 

1. Das zu verbrennende Holz allein nützt nichts! Das könnte man sich wahrscheinlich einfach aus dem nächsten botanischen Garten mopsen, wäre aber vergebens. Denn das Holz mu? rituell verzaubert sein (s. S. 141, kleine Einkerbungen), um zu wirken. Die Gutsfrau hat sich ja einen ansehnlichen Vorrat Spezialholz angelegt.

 

2. Um die Seele des armen Soldaten wirklich zu retten, mu? man in die Cthonier-Welt wechseln. Der Zauber hierfür steht im Heftchen der Gutsfrau, sonst nirgends, glaube ich. Beim ?bertritt ist der Rauch des geweihten Holzes vonnöten, da es Menschen vor den Cthoniern tarnt. Das Holz reicht aber nicht alleine aus, um den ?betritt zu machen. (s. auch S. 141)

 

Kurzum, mit dem Holz alleine ist Sax nicht zu retten. Nun denn, ich würde vorschlagen, Du lä?t es Deine Gruppe einfach mal ergebnislos mit dem Baumholz aus dem Bremer Baumarkt probieren und streust ein paar Hinweise auf von Medizinmännern verzaubertes Spezialholz in Afrika. In einem Brief von Sax wird ja von dem ständig befeuerten Ofen und verbranntem Holz gesprochen. Ein kleiner Hinweis auf die Farm ist also da. Wenn die Gruppe dann immer noch nicht aufbrechen und den Schwager lieber verrecken lassen will, kann man den Spielern echt nicht mehr weiterhelfen.

 

Bei uns gab es lediglich das Problem, dass einige Spielfiguren nicht an den Mumpitz von Medizinmännern glauben wollten, aber die schiere Verzweiflung um Sax trieb die Gruppe schlie?lich nach Afrika. Zudem belatscherte die Schwester den Hauptcharakter, ihr doch zu helfen. Ich sach nur, einfach herzzerrei?end.....

 

Gru?Fox

 

P.S. Ich seh grad, die sind schon in Afrika, aber vielleicht lässt sich trotzdem was machen in puncto Spezialholz und Hinweise. Hättste mal früher geschrieben ;)

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Hallo Henry,

 

danke für die schnelle Antwort!

 

Tja, das Bedauerliche ist halt, dass die Gruppe bisher sehr viel Zeit verschwendet hat, um etwas zu suchen (und noch suchen wird), was ihr nicht weiterhilft.

Dass das Holz unbedingt behandelt sein muss, hat sich mir beim Lesen des Abenteuers nicht erschlossen gehabt, deswegen noch mal vielen Dank für den Hinweis!

 

Wei? jemand, was combretum primigenium bedeutet?

 

Ist das der gewisse Baum, den Julius im Handout erwähnt?

 

Schade, dass das Buch hierfür keine Erläuterung bietet, denke ich. Im Internet habe ich lediglich gefunden, dass es "...der Ahnenbaum der Hereros" sei (würde dann ja passen).

 

Gru? Ente

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Hi,

 

ich glaube, es ist einfach die lateinische Bezeichnung des Baumes. Der Baum selbst war Bestandteil der Herero-Mythologie, Ahnenbaum eben.

 

Ich hab nochmal nachgeschaut. Bereits die Einleitung erwähnt das verzauberte Holz des Medizinmannes. Aber ich hab auch schon so einiges überlesen.

 

Das Holz wird der Gruppe schon weiterhelfen, wenn sie die Farm erreichen, dann gibt es nämlich auch den Zauber dazu und sie können in die Cthonierwelt wechseln - mit Hilfe des verzauberten Holzes. Und dort können die den armen Sax retten. Oder versteh ich das Problem nicht?

 

Gru?Fox

 

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Alles klar, jetzt hab ich es verstanden.

Problem war einfach, dass das Holz nur kurz in der Einleitung und dann erst wieder in Afrika erwähnt wird. Dabei spielte ein ganzer Spieleabend bei mir halt nur um das Auffinden des Holzes in Deutschland. Kein Foto des Baumes, keine Ahnung von der Struktur des Holzes, keine Ahnung von der lateinischen ?bersetzung, da hatte ich doch etwas Schwierigkeiten und irgendwie das Gefühl, etwas übersehen zu haben.

 

Danke noch mal!

 

Gru? Ente

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  • 1 month later...

Ich möchte an diesen Beitrag einmal anknüpfen.

Kann sein, das es für den einen oder anderen SL noch ganz interessant ist, wo unter Umständen "Schwachstellen" auftreten können.

Meine Gruppe hat fast Afrika erreicht, weshalb ich nun zunächst die Problematiken der ersten Sitzung schildere:

 

1. - Hinweise auf Afrika und die Heilung von Sax

 

Das Intro mit der Erkrankung und der ersten Spurensuche ging schnell von der Hand. Die Briefe von Sax an Minna als auch die Spur auf Cramm war schnell gefunden. Jedoch verrante sich die Gruppe dann in einer eigentlich "logischen" Spurensuche.

Statt "aus purer Abenteuerlust" einfach mal nach Afrika zu fahren (so wie es im Abenteuer etwas ungünstig formuliert ist), wurde der inzwischen verstorbene Kamerad in Oldenburg gesucht, der Verleger von Cramms Bericht ausführlich befragt und überlegt das Kloster zu besuchen, in welchem Kramm das cthuloide Werk gelesen hatte.

 

Eine Reise nach Afrika erschien ALLEN Spielern am Tisch als unrealistischte Lösung, da die Hinweise auf Afrika zwar gegeben aber definitiv nicht greifbar genug waren.

Statt dessen wollte man das mysteriöse Holz in botanischen Gärten suchen oder notfalls eben aus Afrika schnellst möglich importieren lassen (die Hinweise auf eine mögliche rituelle Handlung sind extrem waage und wurden nur deshalb beachtet, da die Spieler als solche sich so etwas gedacht hatten).

 

2. - Die Reiseplanung

 

Nach dem die Spieler als solche realisiert hatten, das eine Reise nach Afrika der einzigste Weg zu sein scheint, wurde geplant, wie man Sax mitnehmen könnte - immerhin vermutete man nun schon, das eine rituelle Handlung ein Bestandteil der Heilung sein müsse und diese könhte man sehr wahrscheinlich nur in Afrika umsetzen.

 

Jedoch waren Sax Eltern und der behandelnde Arzt gegen einen Transport von Sax. Die Reise drohte nun abgebrochen zu werden, da die Spieler keinen Sinn sahen, ohne Sax zu reisen.

Man könnte dann schliesslich auch das Holz importieren lassen (telegraphische Nachricht an eine Handelsstation in Süd-West) und in Deutschland abbrennen.

Das würde vermutlich schneller gehen, als wenn die SC`s alleine für Hin,- und Rückfahrt 20 Tage + Zeit für eine Expedition bräuchten.

Dieser Gedanke stand lange Zeit im Raum und sollte ein echtes Hindernis für die Dramaturgie sein - schliesslich sollten die Spieler nicht das Gefühl von "Railroading" erhalten (ihr M?SST jetzt aber!). Genau das kam aber stark an dieser Stelle auf...

 

3. - Die Reise

 

Gegen jede Vermutung der Spieler sollte während der Schiffspassage nach Afrika mehr passieren als sie erwartet hatten.

Jedoch wirkten die "Zufälle" zum Teil arg konstruiert. Der Experte für Keilschrift (Dr. Furguson) war vom ersten Moment an als Oberokkultist in Verdacht, der Mord an dem Briten sorgte für Gelächter weil es an Cluedo erinnerte ("ihr findet bei der Leiche einen Revolver, einen seltsamen Zettel und eine Speisekarte der 2. Klasse! Wie starb das Opfer und wer war der Täter?").

Vor allem die Speisekarte wirkt abermals arg konstruiert.

Ich kann nur empfehlen die eigentliche Nachricht direkt zu plazieren statt die Speisekarte. Alleine der Grund, warum die Speisekarte überhaupt Verwendung gefunden und dann noch ihren Weg in die Anzugstasche gefunden hat wirkt stark überstrapaziert und wie ein Auszug aus einem Groschenroman. ;)

 

4. - Vorläufiges Fazit:

 

Die Gruppe fand es gesamt betrachtet nicht schlecht, aber es war auch nicht der ?berbrüller. An einigen Stellen fühlte sich die Gruppe doch eher auf einem "Railroading-Trip", was nicht zu letzt durch den massiven Zeitdruck aufkommt (ausgelöst durch die historischen Ereignisse des 1. WK).

Zwar hätte man hier freie Hand lassen können - aber dann währe das Schiff weg gewesen, die Charaktäre zur Front eingezogen und Sax vermutlich gestorben. Abenteuer zu Ende, Mission gescheitert.

Wenn man dem entgegen wirken will, ist man fast gezwungen zumindest bis zur Passage nach Afrika Druck zu machen und die Zügel straff zu halten.

Zwar wird Afrika (vermutlich) etwas freier, da hier alle Zeit der Welt auf die PC`s wartet, jedoch bleibt der erste Teil als nettes, aber stark konstruiertes Modul in Erinnerung.

 

Vor allem können erfahrene Spieler die kompletten Handlungsstränge an Bord leicht durchschauen, so das die eigentlichen "?berraschungseffekte" in Afrika schnell verpuffen können / könnten.

Nach dem Spiel fragte ich mich, ob man nicht die Passage mit Furguson etc. komplett streichen könnte - dadurch würde zwar ein Teil des Abenteuers wegfallen, jedoch würde die Dramaturgie der Ereignisse um Sax und Neu-Livland "glaubwürdiger" sein und viel mehr an Fahrt gewinnen, da der eigentliche Fokus erhalten bleibt.

Denkbar (und sinnvoller für den Handlungsablauf) währe es unter Umständen auch erst in Afrika auf Furguson zu treffen.

 

Sind zumindest meine Gedanken zum Thema. ;)

 

 

 

 

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