Jump to content

Johnny Dillinger

Cthulhu Insider
  • Posts

    808
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Johnny Dillinger

  1. Also, Notizen und einmal Durchlesen wäre schon wichtig. Kampagnen sind allgemein eher etwas für erfahrene Spielleiter und Spieler mit der ausgewiesenen Fähigkeit zur Improvisation. ++Spoiler++Spoiler++ @Harbringer: Die Werte der "Schergen des Majors" stehen eigentlich auf S. 125 bzw. 135; je nachdem, was man gerne nehmen möchte. Die Werte des Kinde-Etwas auf S. 110. Die Werte des Kaisers stehen auf S. 142. Den Anwurf, es gebe keine Werte, kann ich also nicht nachvollziehen oder sind Werte zu anderen gemeint? Die "Kardinalssünde" nehme ich gerne auf mich. Im Autorenkreis war schnell klar, dass wir die Kampagne nicht mit dem üblichen 08/15 Endkampf gegen ein mächtiges Mythoswesen enden lassen wollen. Hier liegt für mich eher die Kardinalssünde, dass es so oft und immer wieder auf den finalen "Endgegner" hinausläuft, der dann durch Waffen oder Magie doch noch eben besiegt wird. Aus diesem Grund ist ein Face to Face Enkampf gegen den "Kaiser" nicht beschrieben, da er einfach nicht als Gegner vorgesehen ist bzw. durch die SC so nicht zu besiegen ist. Es ist eine sehr mächtige Mythoskreatur, deren Niederwerfung die Fähigkeiten der SC einfach überfordert. Genau das ist es doch, worum es in den Lovecraft Geschichten geht: Der Mensch ist hilflos. Und diese Hilflosigkeit wollten wir auch zeigen. Deshalb müssen die SC ein anderes mächtiges Mythoswesen in den Kampf schicken: Den Sohn. Dies mit diplomatischen Geschick bei der feindlich gesinnten Ärztin bzw. mit der Idee der Spieluhr zu bewerkstelligen, ist die Aufgabe der SC. Die Feder schlägt das Schwert. Sich die Hilfe des Kind-Etwas zu sichern, ist der Clou - nicht ein sinnloses Geballer. Diplomatie und eine Spieluhr als Waffe waren Idee des Ganzen und diese Idee finde ich nachwievor viel reizvoller. Die SC haben ihre Aufgabe erfüllt und sehen dann, wie sich ihr Werk im Kampf Vater gegen Sohn vollendet. Aber jeder findige SL kann das Finale nach seinem Gusto uminterpretieren, wenn er und seine Gruppe und einen üblichen Endkampf wollen. Das ist ja kein Hexenwerk. Jeder so, wie er mag. Wo ist das Problem? Dass da am Ende halb verhungerte Menschen auftauchen, ist in der Form tatsächlich nicht konform. Das gebe ich zu. Es ging uns eher um geschundene Menschen, denen man die Strapazen der letzten 36 Stunden ansieht. Vielelicht sind aber auch einige durch den einfallenden Wahnsinn oder die geschlagenen Wunden der Mythoswesen körperlich stark gezeichnet wie "verhungert". Aus meiner Sicht muss man wegen dieser einen Beschreibung kein neues Zeit-Kontinuum schaffen. Aber auch hier kann jeder Spielleiter es so gestalten, wie er und seine Gruppe es am besten finden. (Anders sieht es aus, wenn die SC sich länger in den Ruinen aufhalten. Nach ein oder zwei Wochen ist die Nahrung knapp.) Die Russen als Verbündete machen im Finale absolut Sinn und waren dafür auch vorgesehen. Jedenfalls einer der Russen Gerhardt taucht im Könisgberg Kapitel als Erzählung auf, später dann in Realitas. Er spielt für die SC keine wichtige Rolle und hat seine eigene Geschichte. ich habe ihn vor allem dazu genutzt, offene Fragen der SC zu klären über die Vorgeschichte der Verschwörer. Das fand ich wichtig. Und eine bewußte Jagd auf den Baron ist absichtich ausgelassen. Wenn die SC den Baron in seiner menschlichen Gestalt töten, was relativ einfach möglich ist, wäre das ganze Finale und eine apokalyptische Stadt Königsberg eigentlich dahin. Er ist der Kopf der Verschwörung, das Mythosreich ist sein Ziel, er allein hat das WIssen und die Kraft und er hat eigentlich - bewußt - keinen Stellvertreter. Er ist die ungeteilte Macht. Um ihn bis ins Ende zu "retten", tauchte er auch kaum vorher auf. Besten Gruß Ein armer Sünder
  2. Das wird auf der ersten Seiten der jeweiligen Stationen genannt eigentlich. Auf S. 42 ist die Überschrift falsch gesetzt. "XXX" müsste schwarz und eine Schriftgröße größer. So scheint es, als gehöre das Kapitel zu "Übernachtungen". Unglücklich,,,,
  3. Die Karte ist original von 1927. Wer sie angefertigt hat, weiß ich nicht Warum aber zweimal Breslau sein musste, weiß der Teufel. Ich hatte noch eine Karte von Danzig 1928 eingereicht, die es offensichtlich nicht in den Band geschafft hat. Schade.
  4. Und wie so oft der Hinweis: In dem einen oder anderen Spieleshop steht vielleicht noch ein Exemplar; ganz zu schweigen vom üblichen Internethandel.
  5. Idee: Eventuell belässt man die Fakultät in Boston, schickt den deutschen Janobiten von dort nach Arkham und macht Armitage ebenfalls zu einem Janobiten, bei dem der/die SC Unterschlupf und Wissen finden können. So bleibt beides bestehen, ohne sich zu nahe zu kommen. Die SC können beide NSC als Verbündete nutzen.
  6. @ Setting: In unseren Augen ist ein "Setting" für CoC eher eine ganz neue Epoche o.ä., ähnlich wie Gaslicht, Piraten, Katzhulu, Mittelalter oder NOW. Zu diesen Settings gab es umfangreiche Bände mit neuen Regeln und vielschichtigen Informationen pp. Dies hatten wir bei Gangster nicht vor, Die 1930er unterscheiden sich nicht so gravierend von den 1920ern wie z.B. NOW. Für die Great Depression als eigenes "Setting" wäre der Band in der Tat viel zu schmal. Das Wort kommt im Text auch so gut wie nicht vor. Wir haben öfter von einer "Spielwelt" gesprochen, die die 1920er erweitert und das depressive Gefühl der Weltwirtschaftskrise in den USA transportiert. Wir finden sie eignet sich sehr gut für ein Horror-Rollenspiel udn sie ist auch mit Nicht-Gangstern spielbar. Aber es gibt eben keine neuen Regeln, neue Berufe u.a. Letztlich ist es eher eine Art Erweiterungspack für die 1920er, ausdrücklich kein neues Setting. @ Nischenprodukt und Marktstrategie: Ich schließe mich da dem Judge an. Zudem war auch das Erscheinen des Prag-Bandes zeitweise früher terminiert. Dann wäre "Prag" baldiger hinter dem GRW gekommen. Das hat sich jetzt aber stark nach hinten verschoben. Die Alternative wäre also gewesen, den druckfertigen Gangster-Band absichtlich zurückzuhalten, um auf "Prag" als "klassische Cthulhu-Publikation" zu warten, nur um nicht mit einer Nische zu starten. Das GRW hätte dann überhaupt keine flankierende Publikation bekommen. Mal ehrlich, wer will das? Und wo wäre der Nutzen in diesem Fall? Zudem stehen bei Pegasus jetzt die "Feiertage der Furcht" in den Startlöchern, so dass klassisches Material noch verhältnismäßig nah hinterher kommt.
  7. Da gebe ich Dir historisch gesehen sogar vollkommen recht. Weder Capone, noch Dillinger, noch Baby Face Nelson wären sehr wahrscheinlich in der Lage gewesen, sich mit dem Mythos adäquat auseinanderzusetzen oder hätten vielleicht Interesse für ihn empfunden. Auf der anderen Seite weiß man das aber auch nicht so genau, denn sie haben den Mythos nie kennen gelernt. Der Band ist für ein fantasievolles Rollenspiel konzipiert, in dem die Realität genommen, gebrochen und mit erfundenen Spielelementen ergänzt und verfeinert wird. Für mich ist das Cthulhu-Rollenspiel kein 100%-Historien-Nachspiel-Reenactment. Ich denke sogar, das Diktat der Realität, alles immer ganz genau abbilden zu wollen, ist eher abträglich. Ich möchte nicht falsch verstanden werden, natürlich müssen elementare historische Tatsachen beachtet werden. Es gab in den 1920er keine Smartphones und keine Überschallflugzeuge. Na klar. Aber ob die Nummernschilder jetzt so oder so aussahen, werden die meisten Spieler ohnehin nicht wissen. Weder der Mythos, noch die Abenteuer der SC sind real. Es sollen einfach tolle, spannende Geschichten sein. Die Gangsterwelt ist spannend und faszinierend. Wir haben jetzt diese mit dem Mythos zusammengebracht, um ein völlig fiktives Spielerlebnis zu schaffen. Und wenn man sich einfach drauf einlässt, kann diese fantasierte Spielwelt ganz wunderbar sein. Im übrigen würde auch keiner, aber wirklich keiner meiner ganzen damaligen Uni-Profs hier in der realen Welt einem so obskuren Kram wie dem Mythos ernsthaft hinterherforschen. Gangster oder Gelehrte - realistisch gesehen ist der Mythos für beide wohl nix. Deshalb lieber Fiktion.
  8. Also, um ehrlich zu sein, hatte ich den Mythos im Spiel noch nie öder oder abgeschwächter erleben müssen, weil etwa die Beschreibung einer Waffe und deren Ballistik im Spielbuch nicht zu 100% der Realität entsprach. Derlei Killefit hat dem Spielspaß nun wahrlich noch zu keiner Gelegenheit einen Abbruch getan.
  9. Das neue Investigatorenkompendium hat doch Berufspakete, u. a. eines für Organisiertes Verbrechen, hier wird STA-Verlust für Gangster doch gesondert geregelt/modifiziert (die Pakete sind halt [leider] nicht im GRW drin), eine Möglichkeit bietet die Edition 7 also an oder worum geht es gerade genau? Ja, genau diese Regeln meinte ich. Es muss nicht GRW, sondern Investigatorenkompendium 7.0 heißen. Habe sie darin aber auf die Schnelle nicht finden können. Dann ist ja alles tutti.
  10. Also, wenn wir alles, was in der Rezi vermisst wird, in den Band gepackt hätten, würde dieser keine 20 € mehr kosten, sondern 59,90 €. (Aber 20€ waren nunmal Verlagsvorgabe.) Wir haben ein Rollenspielbuch mit hoffentlicher hoher Spielbarkeit gemacht und keine Geschichtsenzyklopädie. Dies erklärt auch den hohen Mythosanteil, der bei früheren Publikationen ja immer wieder als zu gering kritisiert worden ist. Ob der SL den ganzen Mythos an den Spieltisch bringt, ist ihm überlassen. Meine Spieler haben auch nicht immer gemerkt, dass sich hinter dem oder das tatsächlich der Mythos verbarg. Im Band heißt es ja, eine dunkle Ahnung ist rollenspielerisch wirkungsvoller als eine echte Aufklärung der Hintergründe. Im Band geht es nicht nur um Gangster, sondern explizit auch um die Great Depression als universalen Spielhintergrund. Ich denke, die verlassene Kress-Farm hat deshalb durchaus Daseinsberechtigung, auch wenn sie nichts mit Gangstern zu tun hat. (Was sich aber je nach Einsatz durch den SL schnell ändern kann.) Auch die vermissten speziellen STA-Sonderregeln für Kriminelle waren in der alten Auflage des Spielerhandbuches enthalten. Es gab deshalb erstmal keinen Grund, die ganzen GRW-Passagen erneut abzudrucken. Ich meine, im neuen 7.0 sind diese aber nicht mehr erhalten, was bei Fertigstellung des Gangster-Bandes aber noch nicht absehbar war, da beide parallel liefen. Es ist auch völlig in Ordnung, wenn einem Gangster als Setting für Cthulhu nicht liegt. Ob man mit einem Gangster als SC etwas anfangen kann, muss jeder selbst entscheiden. Ich kenne eine ganze Reihe Spieler, die ihren Spaß daran haben. Immerhin zählt der Gangster seit den 1980/90er Jahren zu den Archetypen der SC; allerdings relativ farblos. Und das sich Gangster mit dem Mythos befassen, halte ich entgegen der Kritik für durchaus plausibel: Man kann ihn als Waffe einsetzen und auch damit Geld machen. Meine Spieler jedenfalls gehen als Gangster anders mit dem Mythos um als sie es als "normale" SC tun. Das finde ich schon spannend.
  11. Dafür fehlt Pretty Boy Floyd. Schade. Der ist aus Platzgründen wieder rausgeflogen, aber sag's Deinem Kollegen nicht... Cover finde ich übrigens Bombe. Klasse Atmosphäre, die da rüberkommt.
  12. Kleiner Tip an den Verlag: Die Angabe der Seitenanzahl im Shop wäre doch hilfreich, denke ich.
  13. Ich finde "Investigator" und "Person" so richtig bekackt. Muss das aber leider mittragen. Allein "Person" ist derartig universal und nichtssagend. Und Investigator unglaublich aus dem Englischen rübergekünstelt. Boah.
  14. Also eine Fakultät ist schon ein dickes Ding, in der Regel mit Personal, ständig besetzt und zentrale Anlaufstelle für Janobiten aus hunderten Kilometer Radius. Es gibt nicht viele Fakultäten auf der Welt. Aus diesen Gründen wäre es eigentlich unlogisch, eine Fakultät zu abgelegen oder zu nah an eine bestehende Fakultät zu setzen. Die Hochmeister würden das wohl eher ablehnen. Ein Stützpunkt dagegen kann fast überall sein. Es kann sich um das Haus eines Janobiten handeln, eine konspirative Wohnung o.ä. Hat aber nicht den Status einer Fakultät. Kurzum, ich würde einen Blick in die Zukunft werfen und für die wahrscheinlichsten zukünftigen Spielorte entweder eine bestehende Fakultät nehme (oder umändern) oder die Concordia erschaffen, wenn die Spielorte zu weit von den bestehenden Faks liegen.
  15. Die Druckmaschine ist doch noch warm. Ich würde sie auch noch mal rattern lassen. Aber nicht jeder Band verkauft sich so. Jahrelang gab es noch LC-Sachen - wahrscheinlich auch in einer 800er Auflage. Wenn der Bäcker also seit Wochen bis 17 Uhr auf seinen Brötchen sitzen geblieben ist, freut er sich, auch mal um 9e morgens Feierabend machen zu können.
  16. Das ist die augenblicklich reguläre Auflage, die sich offenbar bewährt hat. Bei drei normalen Bänden im Jahr muss Pegasus so immerhin 2400 Exempare pro Jahr absetzen.
  17. Nach meinen Informationen lag die Auflage bei den normalen 800.
  18. Ich mache es kurz: Ich kann das alles nachvollziehen, sehe aber kaum die Möglichkeit es zur Zeit allein technisch umzusetzen, weil die üblichen 150.000 Zeichen-Abenteuer das einfach nicht hergeben. Da ist diese Tiefe und Komplexität nur sehr schwer zu erzeugen. Bei Kampagnen kann man ganz anders plotten. Ich würde Dir also eher Kampagnen empfehlen. Janus nutze ich selbst ebenfalls gerne um einen individuellen Bogen zu schaffen, den muss ich aber als SL erzeugen, nicht der Abenteuerautor. Andere Systeme wie Trail of Cthulhu arbeiten zwar anders, geben dem SL auf knappem Raum die wichtigsten Hinweise. Letztlich darf sich aber der SL das Abenteuer dann alleine zusammenschustern. Eine Anforderung und auch ein Anspruch, der nicht jedem liegt. Ich persönlich habe es gerne einmal von A-Z vorgekaut, um dann selbst Änderungen vorzunehmen. Das Abenteuer ist immer nur das Drehbuch, der SL der Regisseur, der es nach seinem Geschmack umsetzt. Meine Meinung zur Abenteuergestaltung dürfte mittlerweile klar geworden sein. Ich halte mich ab jetzt lieber wieder back to Topic.
  19. Sehe ich auch so. Aber gerade das machen mindestens das See-, Sanatorium- und Celaeno-Abenteuer eigentlich ganz gut. Die Gegner/NSC werden mit ihren Motivationen/Zielen beschrieben. Beim "Drachen" werden die Gegnerfraktionen extra mit ihren Zielen vorgestellt, die der SL dann in einem offenen Abenteuerverlauf einsetzen/lenken kann. So können individuelle Twists erstellt werden. Es erfordert aber auch ein gewisses Gespür des SL.
  20. @Raven: Tscha, "Ermittlung - Ritualfinale - MdW plätten" ist meist langweilig, aber gerade diese Form von Abenteuerablauf kann ich bei DO eigentlich am ehesten bei "Weben des Schleiers" erkennen, das sehr klassisch abläuft. Die anderen haben auch eine Art Finale und das ein oder andere Monster, aber nicht in diesem eingängigen Stil. Ich finde, es sind meist kleine Finale, keine Weltrettungen. "Der Drache" hat eigentlich gar kein klassisches Finale. Der Schlachthof bietet es an optional. Das Celaeno-Ding ist im Finale auch eher medium und eher auf Flucht ausgerichtet. Ghoule können so öde sein wie Tiefe Wesen am Meer, es kommt immer darauf an, wie das Abenteuer sie verpackt. Man möge mich auch korregieren, aber Ghoule kommen in dem Friedhof-Abenteuer gar nicht wirklich vor. Wir hatten schon super Ghoul-Abenteuer. Vor allem immer dann, wenn man die Ghoule eigentlich nicht gesehen hat, sondern nur gehört... Ich resümiere für mich: Es gibt eigentlich nicht das "MdW"-Problem, sondern das MdW ist ein inhärentes Problems des Abenteueraufbaus. Hier liegt das eigentliche Problem. @Mazeball: Also die Protagonistin aus dem Sanatorium-Abenteuer hat schon schön Tiefgang und ist ein Supergegner, das Kultistenmädchen aus "Der Drache" ist sehr unkonventionell. Es hat Spaß gemacht, sie zu spielen als SL, weil sie eben nicht schablonenhaft böse ist. Da waren ein paar schöne Twists drin. Den Dandy aus dem Schlachthofabenteuer fand ich auch schön schräg und etwas tiefer. Alles immer im Rahmen der Handlung, wie gesagt. Welcher SL noch was draufpacken will, soll es tun. Ein Wort noch zu "komplexeren Stories" als Redakteur und Autor: Finde ich natürlich gut, lässt sich aber immer schwer umsetzen, da das Abenteuer letztlich im Verlauf durch die Aktionen der Spieler unberechenbar ist. Entweder wirkt es sehr gekünstelt, um Effekte zu erzielen oder die Gefahr ist da, dass der cooleTwist gar nicht zustande kommt, weil die Gruppe was ganz anderes macht. Mal heißt es dann "zu konstruiert und voll Railroading", mal heisst "viel zu offen". Bei One-Shots geht das einfacher, weil man die SC und ihre Aktionen besser auf den Plot zuschneiden kann. Ferner können komplexe Plots auch den Durchschnitts-SL und auch so manchen Spieler schlicht überfordern. Was nützt die tollste, komplexe Story, wenn man sie nicht auf den Spieltisch bringen kann. Ich selbst bin dafür, Abenteuer wie Fernsehserien zu denken, mit kleinen, zu lösenden Aufgaben und offenen Enden für den nächsten Spielabend. Das erfordert aber auch viel Geschick des SL. Nach 30 Jahren Cthulhu-Rollenspiel ist es sehr schwer, noch völlig Neues, nie Dagewesenes zu bringen. Irgendwie war alles schon mal da, so oder ähnlich. Aber ich finde, dass dennoch auch in letzter Zeit immer wieder ein paar Highlights dabei sind. Die oben genannten Bände/Abenteuer zeigen es ja. Ich glaube aber auch, dass es keinen Band geben wird, wo alle 6 Abenteuer einen Leser vor lauter Innovation total flashen werden. Wenn wir die von Pharaoh skizzierte Mischung hinbekommen, wäre schon viel erreicht. Soweit
  21. @ Monster der Woche: Wie sähe denn die Alternative aus? Ich kann so richtig nichts schlimmes daran finden. Der Horror manifestiert sich vor allem in schrecklichen Kreaturen und Göttern. Fast jede Lovecraft-Geschichte arbeitet mit einem wechselnden "Monster der Woche". Ansonsten hätten wir dieses Pantheon ja auch nicht. Ja, man kann mal ein Abenteuer ohne Monster spielen, aber auf Dauer wäre das genauso verstetigend wie das "Monster der Woche". Als Spieler möchte ich einfach auch einmal die fleischgewordene Manifestation des Grauens haben und nicht immer nur vage Andeutungen.
  22. soviel zum Thema "Vergnügungspark"... Ein alter Hut wie das Sanatorium.
  23. zu 1) Das ist in der Tat ein handwerklicher Fehler. Der Mann heißt Richard, punktum. zu 2) Ok, stimmt. Die Frage hatte ich mir gar nicht gestellt. Die neue Decodierung hatte ich mir aus Angst vor dem mächtigen Vater erklärt. Die Art der Kommunikation war ja eine Alltäglichkeit unter den Schwestern, so dass es mir plausibel vorkam, dass Mathilde alles über Schablonen macht. Die Schablone auf dem Rücken ist eine neue. Die alten Schablonen wirken nicht. (S. 113) Daher ist auch nicht willentlich eine falsche Message eingebaut. Ida versucht, die todbringende Message doppelt zu schützen, damit es gelingt. Ich fands erstmal plausibel.Stimmt aber, die 4. neue Schablone ist vielleicht etwas überdramatugisiert. Meine Gruppe hatte schnell raus, das in den Decodierungen auch Hinweise auf Räume im Internat eingebaut sind. Mathilde/Ida müsste das auch sofort klar sein. "Vergebung" hatte ich raus gelassen. Beide Schwestern wollten den Vater vernichten und stoppen. Aber die eine kann nicht materiell, die andere ist magisch zu schwach. Nur beide zusammen können es schaffen. Ob Ida später noch "böse" wird, habe ich offengelassen und nicht weiterverfolgt. zu 3) Ich habe mir das so erklärt, dass Ida sich an wechselnden Orten außerhalb Münchens aufgehalten hat. Da der Vater nur die Greise als Handlanger hat, hatten diese Probleme schnell und effektiv der Tochter nachzusetzen. Als Ida sich aber entschloss, wieder in die Stadt zu kommen, waren die Greise gleich da, da sich Ida wieder im "Hoheitsgebiet" des Vaters befand. Bei uns war es eine schöne Szene an der Telefonzelle.
  24. Wow, ich bin einer Meinung mit synap! Ja, die Orte sind doch nur Beispiele und der Generator gibt einem alles an die Hand, um sich schnell einen leeren Vergnügungspark zu erschaffen mit netter Story. And by the way, das Sanatorium-Abenteuer ist wirklich gut und ich sehe keinen Grund, es nicht zu bringen, nur weil es in einem Sanatorium spielt. Im übrigen halte ich eine Geschmacksfragen-Diskussion über die Auswahl der Orte für fruchtlos. Hätten wir einen ollen Vergnügungspark drin gehabt, wäre die Frage gekommen, warum es denn kein Sanatorium gebe. Man spiele doch ein Lovecraft-Rollenspiel. Egal, welche Orte es auch geworden wäre, irgend jemand hätte immer einen noch vermisst.
×
×
  • Create New...