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Johnny Dillinger

Cthulhu Insider
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  1. Also, die Hammerstabiverluste der Gruppe wollte ich eigentlich vermeiden. Ein W20 ist mal locker drin, aber immer gleich den W100? Da nutzt sich etwas die Angst der Spieler ab, wenns immer rasch und heftig auf die Mütze gibt. Na, so oder so, bleibt es eben doch dabei, da? die Spieler als Gefangene der Yith, nackig und in Heckenlabyrinthen gefangen keine ernsthaften Gestaltungsmöglichkeiten mehr haben, und Zeitmaschine und Urknall die letzte Rettung bleiben. Denn schon die Gefangennahme bewirkt ja schon den Untergang der Welt durch die äonenlange Haft in den Dingsbumszylindern. Werd meine Lösung mal durchspielen und berichten. Gru?Fox
  2. Tja, ich fürchte, da sind die Gruppenmentalitäten etwas verschieden. Als Spieler würd es mir jedenfalls nicht gefallen, plötzlich im Mittelalter weiterspielen zu müssen, aber die Geschmäcker. Und actionlstig sollte es jetzt ruhig werden, denn bisher ist nischte passiert in der Richtung. Ein bi?chen Action sehe ich da als das salz der Suppe. Der Kampf mit den Yith sollte sich in der Tat eher darauf beschränken, da? sie versuchen werden, die Gruppe gefangenzunehmen, aber im Gegensatz zum Original will ich meinen Spielern eine echte Chance geben, dem zu entkommen. Was haben Deine Spieler denn angestellt, um sich als Versuchskannichen die Stimmung zu erhalten? Gru?Fox
  3. Hi Leute, zur Zeit leite ich Bleicher Mond. Eigentlich ein Superabenteuer, und meinen Spielern blieb schön der Mund offen, als ich sagte: Willkommen auf der HMS Selene, willkommen auf dem Mond. Bis zur Erforschung des Yith-Komplex alles sehr nett, ABER danach werden die Spielfiguren nach der Gefangennahme durch die Gro?e Rasse doch eher zu Passagier. Und wenn ich eins weder als Leiter noch als Spieler echt nicht mag, ist es, wenn man nur noch durch die Geschichte geführt wird ohne echte Einflu?möglichkeiten zu haben. Zwar können die Spielfiguren mal hier an einem Rädchen drehen oder dort, aber letztlich sind sie zum Zuschauen verurteilt. Das ist der Punkt, wo man das Abenteuer als Hörbuch einlegen könnte. Zweitens ist das folgende bis zum Urknall doch derart fantastisch, da? ich behaupte, es ist nicht wirklich packend und in seiner ganzen Monströsität vermitteln zu können. (Ach der Urknall, ja ok, logisch... ?h Daniela kann ich noch ein paar Chips haben...) Hier also mein geplanter Gegenvorschlag: Die Spielfiguren entgehen der Gefangennahme, und auf dem Mond soll sich so etwas wie eine Jagd/ein Kampf abspielen. Hier wird der Erfindungsreichtum der Spielfiguren gefragt sein, aber sie haben ja immerhin Dynamit. Eine Atmosphäre wie bei Aliens schwebt mir vor. Wesentliche Punkte der Dramaturgie: die Stunden bis zum Eintreffen der Ablösung durch das Tor überleben, mit technischen Problemen kämpfen (jeder hat nur für 5-6 Stunden Luft, danach?), Station verteidigen etc. Auch ein Angriff von Flugkraken auf die Yith ist möglich, und der Hund von Tindalos hat die Witterung auch schon aufgenommen... Ja, ich wei?, zu dicke darf es auch nicht kommen. Die Flugkraken könnten ein Joker sein, wenn die Yiths zu sehr Druck entwickeln. Dann hat die Gro?e Rasse mal für einige Zeit andere Probleme. Stell ich mir sehr komsich vor, wie stehts mit Euch. Und wie findet Ihr das Originalende? Gru? Henry Fox
  4. Also bei uns kam das Abenteuer überhaupt nicht in Fahrt. Zum einen war schnell klar, da? Kalanda und Doyle nichts mit dem Häupter-Plot zu tun haben, zum anderen war spätestens nach den Handouts bezgl. der Franz. Revolution klar, worauf die Sache hinausläuft. Deshalb vertilgte man den Schläferfra? beim Mitternachtsdinner nicht und gab den drei Häuptern im Weinkeller munter Zunder. Ok, die Zombienonnen waren sehr spa?ig und haben vor einem zu schnellen Ende bewahrt ("Ihr könnt noch nicht wieder in den Keller, da brennen noch zwei Nonnen."). Für mich kollidieren also Detektiv- und Horrorrollenspiel. Ein Meister, der die Vorliebe seiner Gruppe kennt, sollte sich darauf einstellen. Zudem könnte man den ganzen Plot raffen. Ein Minimum an gespielter Zeit würde mehr Spannug und Dynamik erzeugen. Denn wir haben letztlich drei gespielte Tage herumgesessen, um zu warten, bis uns die drei die endgültige Legitimation geben, ihnen den Garaus zu machen... Zudem würde ich die frappierende Namensgleichheit aufheben, damit die Gruppe nicht sofort die Gegner erkennt. Und trotzdem Viel Spa?
  5. Sicher habt ihr recht. Das Ding ist zehn Jahre alt und nicht mehr State of the Art. Aber ich mu? Euch "leider" mitteilen, da? zumindest der "Zepplin" aus den "Osnabrücker Nächten" in Zukunft eine überarbeitete Neuauflage im Pegasusgewand erleben wird. Gru? Fox
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