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Johnny Dillinger

Cthulhu Insider
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Everything posted by Johnny Dillinger

  1. Genau, der war seit Anfang an nicht dabei, ist der vorher abgesprungen? Was ist denn das für eine Regie, warum eine alleinstehende Dame? War der gar nicht einbgeplant? Oder ist der Herr das Geld sauer verdienen, was seine Gattin in der Sommerfrische zum Fenster rauswirft? Gru?Fox
  2. Nee, Blackie, ich mein nicht den Butler, ich mein den gnädigen Herrn, den eigentlich Gatten unserer Gnädigsten. Ständig läuft nur die Dame rum, wo ist denn ihr Macker. Der Herr von Dehlitz/Behlitz. War der nicht mit eingeplant, ist der abgesprungen, hat ihn die Dame vergrault, mu?te der wieder rausgeschnitten werden warum auch immer Gru?Fox
  3. Wei? jemand, was aus dem gnädigen Herrn geworden ist? Seit der ersten Folge stolpert nur die gnädige Dame durchs Bild. Seitdem frag ich mich, wo haben die den Herrn gelassen? Auf Safari? Traumlande? Tod im Gartenteich? Ohne Schei?, würd mich echt interessieren. Wei? jemand was? Gru?Fox
  4. Mir fehlt ebenfalls etwas Handlung. Da passiert nischte. Und die gnädige Frau geht ohne Hut aus dem Haus. Und der Butler ist immer noch zu jovial und zu wenig devot. So ganz der Kumpel von nebenan, der einem auch mal das Bier aus dem Kühlschrank mitbringt. Schlimmschlimm.... Aber, da mu? ich jetzt mal eine Lanze brechen: Der Gutshof ist top, ehrlich. Da ist die Zeit stehengeblieben. Finde dort alles ziemlich original. Ebenso wie den grö?te Teil der Ausstattung. (Wenn man von dem 30er Auto mal absieht.) Die Kulisse für ein Cthulhu-Live "Horror auf dem Gutshof" wäre perfekt!!! Das mu? man ihnen schon lassen. Aber die hölzernen Charaktere, die da durch die Kulissen staksen, nenene. Wo haben die die her. Die meisten scheinen gar kein Interesse an den 20er zu haben. Der Butler soll heute einen Einlauf bekommen haben, wei? jemand was näheres? Gru?Fox
  5. Genau Rapunzel. Jetzt la? mal Dein Haar ein bi?chen herab. Ich hab schon Abenteuer aus Deiner Feder gespielt, die mir sehr viel Freude bereitet haben. DAs mu? ich auch mal sagen. Aber Elwoonds Kinder war eben nicht auf der Höhe. Kommt vor. Nichtsfürungut Henry Fox
  6. Also dafür, da? Rapunze mehrfach betont hat, da? ihn die Diskussion um Elwoods Kinder nicht die Bohne interessiert, postet er ziemlich viel. Mir selbst ging es nicht um Action. Der Ermittlungsteil war öd. DA trifft man dann eher durch Zufall auf ein paar Okkultisten, von denen es in London bekanntlich tausende gibt, aber grad die drei haben was in die Themse geworfen. Sehr unrealistisch. Hätte im aufdemLandszenario besser ausgesheen. Und grad die verurteilte Untätigkeit war überhaupt kein Horror, sondern Langeweile. Da macht sich schnell Fatalismus breit. Für mich zählt - egal als ob Spieler oder Leiter - gerade die winzige Chance, dem Schrecken die Tür grad noch vor der Nase zuwerfen zu können, als Hauptmotivation fürs Cthulhurollenspiel! Der Funken Hoffnung eben. Gru?Fox
  7. Da hast Du natürlich recht. Aus vielen schlechten Abenteuern kann man mit Mühe und Eigenschwei? noch was machen. Aber darum kann es ja nicht gehen. Ich möchte die Abenteuer ja nicht selbst schreiben, sondern in diesem Fall konsumieren. Hab das nur als Spieler gespielt, als SL hätt ichs wahrscheinlich auf Land in ein Dorf verlegt, welches an einem weitverzweigten Flu? liegt. Das hätte mehr Flair gehabt. Dann wär mal der Schäfer verschwunden, dann der Pilzsammler undundund Ich meinte: So wie das Abenteuer laut Autor geschrieben, konzipiert etc. worden ist, ists mies. Gru?Fox
  8. Hi Leute, auch für diesen Thread nochmal die Adresse der Internetseite zur Serie: daserste.de/zwanzigerjahre/ Die Seite ist ganz ordentlich, find ich. Gru?Fox
  9. ach übrigens: Elwoods Kinder fand ich auch ganz mies. Anfangs nette Atmosphäre. Aber einfach die Themse runterdackeln, bis man den Bösewicht hat. ne danke. Und dann so verräterische Hinweise wie: Da hat ein Zimmermädchen den herrn Xy begrapscht. Nein, wie au?ergewöhnlich in einer Stadt mit 4 oder fünf Millionen Einwohnern. Dem mu? gleich nachgegangen werden. Und an der Pommesbude hörte ich, Kater Mickesch ist entlaufen, hinterher, wo leibt die Sonderkommission? Und dann ist im Hafen ein Schraubenschlüssel verloren gegangen. Nein, wie aufregend. Gru?Fox
  10. Ich möchte mich Black Aleph anschlie?en. Allerdings bin ich mir über das Konzept der Serie nicht im Klaren. Sollen die jetzt schauspielern oder nicht? Oder sind das nur Kannichen, die die 20er testen sollen ohne Drehbuch. Sie versuchen jedenfalls zu mimen, was aber meist in die Hose geht. Der Butler müht sich redlich, aber der ist einfach zu flapsig. Einmal stemmte er in Gegenwart der Herrin die Arme in die Hüften. Eine Geste, die es in natura wohl nicht gegeben hätte. Die gnädige Frau könnte ruhig auch etwas gnädiger sein, will sagen: mehr Dame. Zeitkolorit fehlt völlig: Ich erinnere nur an eine Folge, in der die Personen darauf aufmerksam gemacht wurden, da? die SA verboten wurde. Der Schauspielversuch sah dann so: Haben Sie gehört, die SA ist verboten, aber ich sehe unser Frühstück ist schon da... Das wars dann. Politische Diskussion Fehlanzeige. Und dem Chauffeur stellen sie dann eine Karre aus den 30er dahin. Die glatte Linienführung ist nun so gar nicht 20er. Warum haben die den Packard denn so verkommen lassen. Der gezeigte Lkw schnurr doch wie eine Katze. Unterm Strich bleibt hängen: Man die einen mu?ten ganz schön schuften, die anderen haben nur Halligalli gemacht. Letztlich ist es das Gutshaus 1900, nur mit etwas Charleston. Allerdings kann man jetzt den Kommunismus und seine Wurzeln besser verstehen. Wahrscheinlich hätt ich mir als Gärtner eine Leninfibel mitgenommen, die anderen Knechte aufgehetzt und zum Schlu? mit der roten Fahne den Gutshof gestürmt und die nichtsnutzigen Herrschaften entgeignet. Gru?Fox
  11. Hi Leute, ich denke, hier kommt was Reales ohne Handbuchwissen. Vor mir liegt ein Päckchen Eckstein No. 5 aus den 20er (Leider leer). Jedenfalls zeigt die Steuerbanderole noch kein Hakenkreuz. Da waren 6 Lullen zu je 3 1/3 Reichspfennig drin. (Kein Scherz!). Damit hat die Packung rund 20 Reichspfenning gekostet. Die ursprünglichen 5 Pfenning waren wohl noch aus Kaisers Zeiten. Gru?Fox
  12. Den Zigarettenpreis halt ich für ein Gerücht. Eckstein. No. 5 hie? 5, weil eine ! fünf Pfennig kostete. Es mag Zigaretten gegeben haben, die 1,50 RM teuer waren, aber dann hatten de Goldmundstück, waren mit Hasch versehen oder ähnliches. Normale Zigaretten waren nicht unbedingt billig im Vergleich zum Erwerb (siehe heute), aber es war auch kein Luxus. Zigarren waren Luxus, die Zigarette war die Zigarre des kleinen Mannes. Gerade in den 20er wurde Rauchen Volkssport. Ich meine, in der CW 5 war mal ein Artikel darüber inklus. Preise. Gru?Fox
  13. Hi Leute, ich kann mich Raven anschlie?en. Auch bei uns in der Gruppe läuft es mitunter so, da? Abenteuer aus KAiserreich oder Weltkrieg genommen werden. Die jeweiligen Charaktere - sofern sie überlebten - tauchten dann später in den 2oer wieder auf, natürlich dementsprechend gealtert. Da kann es mal zum Runninggag werden, wenn einer alle naselang erzählt, er hätte den Untergang der Titanic überlebt - und das stimmt auch noch! Im übrigen denke ich, die Spieler sind dafür verantwortlich, sich einen gewissen Hintergrund zu basteln. Etwas Hintergrund gehört dazu wie die übrigen Marotten, die die Spielern ihren Figuren verpassen. Aber als Leiter ist man in der komfortablen Lage, seinen Spielern eben auch Hintergründe auf zu drücken. In dem man einen zur Seite nimmt, und sagt: Erinnerst Du Dich noch an das dunkle Bootshaus, damals am See, an dem Abend, als Deine Schwester ertrunken ist.... Natürlich darf man die Spieler nicht zu Sklaven ihrer Vergangenheit machen. Wer nach dem Ertrinken der Schwester beschlo?, Nichtschwimmer zu bleiben, kann doch nach Jahren mal wieder einen Fu? in eine BAdeanstalt setzen. Aber zum Einstieg udn für Alpträume wähernd des Szenrios eignet es sich optimal. Abschlie?end möchte ich darauf verweisen, da? nicht nur der Hintergrund, sondern auch die Gegenwart der Spielfiguren in meiner Gruppe mir mitunter zu kurz kommt. Wo wohnen sie, was sind ihre Vorlieben, was lesen sie undundund. Positive Erfahrungen hab ich gemacht, wenn man mal bei den Spielfiguren zu HAuse spielt. D.h. ich habe mir die drei-Zimmer-Wohnung Paterre mal aufzeichnen lassen, nur um sie später komplett zu verwüsten. DAs ist was anderes, wenn es die eigene Wohnung ist und nicht ein Hotelzimmer im nirgendwo. So war es immer von Vorteil, wenn man in einer Stadt gespielt hat, in der einer der Spielfiguren wohnt. Mit nervigen Nachbarn (Schon wieder Herrenbesuch, Fräulein Herzog?), alten Bekannten hat man da schon Hintergrundatmosphäre schaffen können. In diesem Sinne Gru?Fox
  14. Die Frage ist doch, ob man es überhaupt so lange einsperren kann bzw. ob es sich einsperren lä?t. Den Spielern sollte in jedem Fall eine lange Vorbereitungszeit gegeben werden, so da? sie sich vielelicht verzauberte Waffen besorgen können oder ähnliches. Ungefähr so, als wenn man auf einen Hund von Tindalos wartet, weil man weider durch irgendeinen dummen Spiegel gesehen hat. Wenns das Gezücht die Gruppe überraschen sollte in einem Höhlenkomplex o.ä. sehe ich für Deine Spieler schwarz. Gut, ich wei? jetzt nicht, was Du für Spieler hast..... Gru?Fox
  15. Kann ich nur zustimmen. Die Dinger machen eigentlich keinen Spa? und radieren jede Gruppe aus. Ich würd die "Schatten Nyogthas" aus Flüssige Finsternis nehmen. Die sind zwar auch nicht ohne, sind aber noch machbar. Im Zweifelsfall nimmt man eben zwei von denen Gru?Fox
  16. Brennend hei?er Tip: Bei Passagen in Höhlen, Labyrinthen etc. - Licht aus, Taschenlampen an. Da kommt die schöne "Mulder? Mulder?"-Atmosphäre auf, wenn Ihr wi?t, was ich meine. Der Spieler, der seine Funzel zu Hause vergessen hat, tscha, dessen Charakter hat sie eben auch vergessen. Ständig mu? man umher leuchten, um noch die vergilbten Zahlen auf dem Bogen zu lesen oder die zerknitterten Handouts (die bei mir übrigens auch gern mal durch den Raum fliegen.) Ein anderer Klassiker ist das getrennt spielen, was sicherlich häufig praktiziert wird. Das ist aber umso schöner, wenn die Gruppe sich wieder mal hat festnehmen lassen von der Polizei, und es geht zum Verhör. Wenn man das Verhör in getrennten Räumen ausspielt, so da? sich die Spieler nicht weiter austauschen können, erhält man einen bunten Reigen an Aussagen, die überhaupt nicht zusammenpassen. Also die erste Tendenz für eine lebenslängliche Verurteilung. Spieler in getrennte Räume stecken, kommt ebenfalls gut, wenn in einer Szene rasch reagiert werden mu?, ohne auf die anderen zu achten. Etwa, das Licht geht plötzlich aus, was macht ihr? Spielt man so eine Szene geschlossen zusammen, stimmen sich die Spieler unweigerlich ab (Ok, Paul sucht schon nach dem Lichtschalter, dann kann ich ja nach dem Feuerzeug kramen.) Haben die Spieler keine Ahnung von den Aktionen untereinander, kommen da schöne Sachen bei rum. In besagtem Finsternisfall lie? sich zum Beispiel Spieler A gleich auf den Boden fallen, weil er sich sicher war, da? Spieler B gleich wieder anfängt blind umherzuballern. Recht hatte er, Spieler C wurde schön getroffen, als er den Lichtschalter suchte.) Diese herrliche Szene wäre uns in einer gemeinsamen Runde leider erspart geblieben. Gru?Fox
  17. also, spät, aber doch kommt mein kurzer Spielkommentar. Ich hab den Spielern erstmal jede Menge Freiheiten gelassen, um abzuhauen und sich auf die Verteidigung einzustellen oder zu verstecken oderoder. Mit ein paar Dynamitfallen haben sie tatsächlich einige Yith zu Fall gebracht. Einer der Herren hat sich aber aus lebensmüder Neugierde gleich von ihnen einsacken lassen. Die ausgerufene Befreiungsaktion durch die komplett anwesende Marineinfanterie endete in den roten Granaten. Daraufhin haben die Yith nun wirklich keinen Spa? mehr verstanden, und die Mondbasis auseinander genommen. Es folgte die konsequente Gefangennahme der ?berlebenden. Nur einer gefiel sich in der Rolle des Dynamtitbombers. Für den hab ich etwas länger gebraucht. Insgesamt war mir die Gruppe etwas zu pomadig, da fehlte mir doch der unbedingte Kampf bis zur letzten Patrone bzw. bis zum Entsatz. Eher herrschte angesichts des Gegners Resignation vor, weshalb ich dann doch Option II gezogen habe: die normale Variante. Alles wie gehabt, Versuchskaninchen, Zeitmaschine etc. Unter dem Strich war es ein sehr nettes Abenteuer, aber den letzten Teil (Gefangennahme und später) war schon der schwächste mit Abstand. Eben doch sehr phantastisch. Gru?Fox
  18. Mein absoluter Hammer und Kaufbefehl: Horror's Heart!!! Setting super, Story super, Atmosphäre super. Verfolgt eher die klassische Cthulhu-Linie der Amerikaner mit gro?er Endbeschwörung etc. Es liegt immer daran, was man selbst draus macht. Die Stimmung hier war selten wieder so spannend wie somnst bei uns. Hab zufällig einen Montrealer gespielt, den ich schon weit vorher kreiert hatte. Der hatte dann einen kurzen Weg zu "Arbeit". Gru?Fox
  19. Der Mythos-Plot steht bereits und beinhaltet einige von Euren Punkten. Mir ging es in erster Linie um Hintergrundinfos. Aber der ein oder andere Mythos-Hinweis ist dann doch recht lohnenswert. Wei? zufällig jemand wie das Käseblatt der Welteisler hie?? Die MoM-Kampagne werd ich mal für die Ausrüstung etc. ausschlachten. Geograpisch hat das Werk nur einen Haken: es ist leider für die Antarktis geschrieben. Gru?Fox
  20. Auch wenn ich mich jetzt wahrscheinlich in die Nesseln setzen werde: Der Orient-Express. Gut, ich hab nur als Spieler die englische Variante gespielt, kenne die deutsche nicht. Somit könnte man anmerken, da? ich das Kriterium "(auf deutsch)" nicht erfülle. Ok. Es kann im gro?en daran liegen, da? die Erwartungshaltung zu gro? war. Jeder hat damlas gesagt, wow, Hammer, super. etc. Dann hat mans selbst gespielt, und ich bin bei einer Kampagne noch nie so entäuscht worden. dabei ist das layout gut, Handouts klasse. Es fängt sehr gut an, auch der Schlu? ist gut, aber in der Mitte, also auf der Reise schafft es die englische Version nicht, den Spannungsbogen zu halten. Ständig laufen vollkommen sekundäre Nebenplots, die mit der Haupthandlung nichts zu tun haben (Liebesdrama in Venedig). Zudem kam eine hackandrun-Stimmung auf: Nächster Ort, neues Teil klauen, nächster Ort, nächstes Teil.. Das schlechteste Abenteur ist es beileibe nicht, aber eine schlechte Kampagne allemal. Gru?Fox
  21. Hei, danke für Deine Antwort Manji. Sowas geht natürlich, und ich wäre wahrscheinlich nicht kreativer gewesen. Und hätt noch ein Gewächshaus angelegt. Aber es lief ja dann doch wohl daraufhinaus, da? die Spielfiguren zum Passagier werden, von Käfers Gnaden, sozusagen. Das meinte ich mit Einflu?möglichkeiten. Sind Deine Spieler dann in die Zeitmaschine gestiegen, oder haben sie versucht, das ruhige Leben wieder aufzunehmen? Gru?Fox
  22. Jepp, hab ich schon. Hätts vielleicht erwähnen soll. Gru?Fox
  23. aber wie? Hi Leute, werde als Spielleiter demnächst eine Grönland-Kampagne starten, mit Expeditionen und allem Schnickschnack. Dazu gibt es tonnenweise Material in Bibliotheken etc. Leider stö?t man häufig auf Namen wie Amundsen und Scott etc. Das ist alles bekannt und eher Richtung Nordpol. Hat jemand dort schon mal spielen lassen bzw. hat jemand noch einen sehr guten Tip für Hintergrundmaterial? Wie gesagt, einiges liegt schon vor, aber es gleicht sehr einem Mosaik. Auch ein heutiger Reiseführer ist bestellt, da dürfte sich ja nicht allzu viel getan haben, die letzten 100 Jahre. Was sehr nützlich wär, wäre eine Art Handbuch, ?bersicht über alle Expeditionen von ?? bis ??. Karten, Teilnehmer, Details zu Ausrüstung, Schifffahrtswege, Inuit-Siedlungen, Forschungsbasen undundund Wie gesagt, das gibt es alles, aber man mu? es sich mühsam zusammentragen. Wenn also jemand ein Buch hat, da? alles komprimiert, her damit! Gru?Fox
  24. Zu einen scheidet eine Belohnung wohl aus, wenn der W100 schon die kläglichen Reste des Verstandes beseitigt hat. Zum anderen ist es ja gerade der Punkt, da? ich glaube, bei aller Virtuosität meinerseits den Ablauf der Zeit, sprich die Entstehung der Welt etc. nicht wirklich rüberzubringen ist. Die Vorstellung ist einfach zu radikal. Als Meister/Spieler kann man sich ohne Probleme in die Situation auf dem Mond versetzen, weil man gewisse Anknüpfungpunkte hat, aber der Urknall...? Letztlich sinkt man doch in den Sessel zurück wie nach einem Hollywoodstreifen, sagt ein kurzes "Wow", und schenkt sich dann die nächste Cola ein. Die Epik bleibt leicht auf der Strecke, aber vielleicht kann ich es auch echt nicht rüberbringen, die Weltengeburt, tja Nein, ich denke, eine echte Chance abzuhauen, sollten sie haben. Dynamit im Weltraum, Infanteriewaffen, Jagden durch den Yith-Komplex, mangelnde Sauerstoffversorgung, Warten auf den rettenden Entsatz, Zeit für Helden eben. (La?t mir Munition da, ich halt sie auf...) Wann kann man denn sonst wieder mal im Weltall spielen. @Manji: Wo lag denn genau die Begeisterung Deiner Gruppe in der "Haft". Wie haben sie sich die Zeit vertrieben. Denke, meine Gruppe wär angesäuert, weil sie nicht wirklich was bewegen könnten.
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