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Flow-Chart zu dem "Chamäleon"


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Kein Spielbericht - jedenfalls noch nicht - aber eine Flow-Chart, die notwendig ist. Vielleicht gibt es ja noch Leute, die sich an dem Szenario versuchen wollten.

 

Flow û Chart zum äChameleonô

 

Der Beginn: Grundsätzlich gilt gerade auf Cons, dass eine Geschichte schnell auf dem Punkt kommen muss, damit genügend Atmosphäre entsteht und die Spieler gefangen nimmt. Ansonsten entsteht schnell Lehrlauf und Langeweile, was auf nicht gerade ruhigen Cons ja nicht gerade förderlich ist. Au?erdem ist das Szenario recht lang und sollte nicht noch zusätzlich verlängert werden. Daher ist davon abzuraten, die Spieler eigene Charaktere entwickeln zu lassen. Haben sie keine geeigneten Charaktere dabei, sollten ihnen Vorgefertigte angeboten werden. Das sollten in diesem Falle deutsche Charakter sein, die zum einen einen Grund haben, in Berlin einen Volkshochschulkurs zu besuchen, und die zudem nicht davor zurückscheuen, in den Zwanzigern an einer Studienreise nach England teilzunehmen. England gilt zu dieser Zeit nach dem verlorenen Krieg als ein Erzfeind, es müssen also schon triftige Gründe sein. Englische Charaktere sind nur in Ausnahmefällen gestattet, und es sollten dann welche sein, die lange Zeit in Deutschland gelebt haben oder andersweitig mit Deutschland verbunden sind.. Sie sind dann in London zu der Gruppe gesto?en. Wichtig ist dabei, dass weder die Engländer noch die Deutschen Waffen besitzen, letztere schon gar nicht. Deutsche werden im London der Zwanziger Jahre mit Argwohn betrachtet und von der Ausländerbehörde mit Argusaugen überwacht. Waffenbesitz führt zur Ausweisung. Nebenbei sind während des Szenarios in der realen Welt auch keinerlei Waffen notwendig. Einsetzen sollte die das Szenario mit der Reise nach Wales, womit auch langwierige Kennenlernprozesse sind damit ebenfalls ausgeschlossen. Die Charaktere kennen sich so, wie man sich in einer Reisegruppe eben kennt. Sehr oberflächlich, vom Aussehen her und allenfalls noch mit dem Namen.

Die einführende Geschichte ist zu lang. Ich rate davon ab, sie vorlesen zu wollen. Besser ist es, unter Einbeziehung der Spieler einige Punkte herauszugreifen, so dass die Gruppe gewisse gemeinsame äErinnerungenô teilt.

 

 

Die Reise: Zu dem Szenario gehören eine Reihe von Handouts, die, entgegen der üblichen Regeln, den Widerstand gegen die Einflüsse der Traumwelt verstärken können. An anderer Stelle wird noch einmal auf diesen Zusammenhang eingegangen: hier nur so viel: Wenn die Charaktere zuviel Stabilität verlieren, bleiben sie in der Traumwelt gefangen und werden in die nächste Szene versetzt, diejenigen aber, die ihre Würfe schaffen, finden sich in der Ruine wieder. Sind die Charaktere erst einmal in Llanfinghangel eingetroffen, haben sie wenig Gelegenheit, noch nach Büchern, sprich Informationen, zu suchen. Daher sollten die Spieler nicht sofort im Ort eintreffen eintreffen. Man lasse sie doch, auch zur Auflockerung, zu Beginn ein wenig durch Wales reisen. Verschiedene Orte sind auf Seite 48 aufgelistet. Die können vorgestellt werden. Man wei?t dann auch auf Bibliotheken und Klöster hin und wie langweilig es an manchen dieser Orte ist. Vielleicht suchen ja manche Spieler dann nach Informationen. Wenn nicht, haben sie Pech gehabt. Wie die Texte dann später einzuführen sind, wurde schon an anderer Stelle beschrieben. Aber in Llanfinghangel haben die Charaktere dann sicher Zeit, zu lesen, oder sich zu erinnern.

Hier eine Liste, welche Bücher an welchen Orten zu finden sind. Auf der seite 50 findet man es auch im Szenario, dort ist es aber schlecht nachvollziehbar

 

Bardsey Island: The Sussex - Manuscript

 

Tre`r Ceiri: The Sussex Manuscript

 

Caernafon: The sussex- Manuskript, Das Mabinogion, The Itinary trough Wales, The torrington diaries, Welsh Legends and Folk Tales, The Welsh People

 

Criccieth: Das Mabinogion, Welsh Legends und Folk Tales, Wild Wales, In Praise of Wales

 

Nefyn: Das Mabinogion, welsh Legends and Folk Tales, Wild Wales, Der hexenkult in Westeuropa, The welsh People, In Praise of Wales

 

Pwllheli: The Itineray through Wales, The torrington diaries, In Praise of Wales

 

Porth Colmon: The Itinerary through Wales

 

Llanaelhaearn: The Torrington Diaries

 

Abersoch: Welsh Legends and folk Tales, Wild Wales

 

Llanystumdwy: Welsh Legends and Folk Tales, Wild Wales, Der Hexenkult in Westeuropa

 

Porthmadog: Der Hexenkult in Westeuropa, the Welsh People, In Praise of Wales

 

 

Die Besichtigungstour durch die westliche Halbinsel beginnt für die Charaktere in Pwllheli, da das Städtchen Endstation der Eisenbahn ist. Hier könnten sich die Charaktere mit Büchern versorgen, wenn sie denn die Notwendigkeit dazu haben.

 

WICHTIG: Stabilitätszuwachs und Abzüge werden leicht von den Regeln abweichend eingesetzt. Daher gibnt es in diesem szenario nur ein einziges wirkliches Mythos-buch, welches die Charaktere û entgegen der Aussage des Szenarios, aber auch nicht unbedingt in die Hände bekommen müssen. Das andere sind gewöhnliche Reiseschriften oder mittelalterliche Texte, die sich nicht auswirken. Für jedes gelesene normale Buch erhält der entsprechende Charakter einen Stabilitätszuwachs von 5%, für das Mythosbuch sogar 15% - aber auch die entsprechenden Abzüge, wenn er das Abenteuer überlebt. Diese Werte dürfen den Spielern aber nicht bekannt sein.

 

 

 

Einen ?berblick über die Geschichte findet man auf Seite 22

 

 

Den Hintergrund findet man auf Seite 23

 

 

Eine Vorabinformation und Einstimmung auf Crug Llanfinghangel findet man auf Seite 24.

 

 

Die Hintergrundgeschichte findet man auf Seite 51

 

 

 

Der Beginn: Bevor die Charaktere Crug Llanfinghangel erreichen, treffen sie auf eine Geistergestalt des Träumenden.

Der

Fischer, Seite 29

 

Diese Begegnung ist unverzichtbar. Denn sie bindet nicht nur die Charaktere an den Träumenden, sie sorgt dafür, dass die Charaktere auch den Ort nicht mehr verlassen können. Sobald sie es mit der absicht versuchen, den Ort endgültig zu verlassen, setzt Atemnot und Herzklopfen ein, beides wird so stark, dass es auch lebensbedrohend sein könnte. Sobald sie Dörflewrn von ihrer Erfahrung berichten, werden diese von dem Fluch erzählen.

 

 

 

Das Dorf: Ein direkter Handlungsablauf ist nicht vorgegeben und war auch nicht vorgesehen. Es gibt jedoch verschiedene Orte, die die Charaktere mit Sicherheit aufsuchen werden, wo sie dann auf die entsprechenden Nichtspielercharaktere treffen können.

 

 

 

Dorfkneipe

 

 

Steve ap Mynydd: Unfreundlicher Kneipenbesitzer, versucht Deutsche zu verjagen (S.28 )

 

John ap Bryn: wird die Charaktere verteidigen und sie kennenlernen. Er ist wichtig, da er sie vielleicht zum Burgfelsen fährt und damit in Gang setzt (S. 28 ):

Nächtliche Bootsfahrt

Seite 32

 

 

Charlotte Rhys: aufgeweckte, emanzipationsbegeisterte Frau, die sich auf Gespräche mit den Deutschen einlässt und auf ihren Vater hinwei?t, der wichtig sein wird, wenn die Spieler Hintergrundinformationen benötigen oder auch Erklärungen für die äregulärenô Geistererscheinungen.

(Seite 27)

 

George Lister: Gro?grundbesitzer, hetzt gegen die Deutschen. Als die Keidrichs ebenfalls Partei für die Deutschen ergreifen, hetzt er gegen sie. Seite 27

 

William ap Keidrych, Thomas ap Keidrych: mögliche Ansprechpartner, um die Charaktere zum Burgfelsen zu bringen. Was sie auf keinen Fall tun werden. Aber wenn die Charaktere sie treffen wollen, kann es zu der Begegnung führen(Seite 26, 25)

Feuer am Strand

Seite33

 

 

Ellie Poucher: Sie wird kurz in der Kneipe auftauchen und mit den Keidrychs reden. Bei der Gelegenheit auch kurz mit einem der Charaktere flirten. Ansonsten wird sie mit der Gruppe wenig zu tun haben. Allenfalls wird sie noch von ihrer Mutter und der Möglichkeit, dort billig Mittag zu essen, erzählen. Aber zwei Ereignisse sind mit ihrer Bekanntschaft verbunden:

Die Wartende

Seite 33

Die androgyne Gestalt

Seite 31

 

 

Weitere Figuren sollte man nur hinzunehmen, wenn man Wer auf hintergründige Informationen legt. Die zweite unterlegte Geschichte um die damalige R.A.F. überfrachtet nur das Szenario.

 

 

?ber die Festung können die Charaktere in der Kneipe, aber auch im übrigen Dorf entsprechende Geschichten hören. (Seite 28 ).

 

 

 

 

 

 

Kirche

 

Ein weiterer Anlaufposten dürfte für die Charaktere der Pfarrer werden, der, wie auch der ehemalige Lehrer, detaillierter über die Geschichte der Festung und der Stadt informieren könnte. Weiterhin ist mit einem Besuch des Pfarrers eine weitere Geistererscheinung verbunden:

Der Methodistenpriester

Seite 33

 

 

Schule

 

Ernest Rhys könnte eine gro?e Hilfe sein, um den geschichtlichen Hintergrund zu erhellen. Weiterhin besitzt er, je nach Wahl des Spielleiters, einige der unverfänglichen Schriften und Bücher über Wales.

Allerdings ist er nur dann ansprechbar, wenn die Charaktere seine Tochter kennen gelernt haben und die den Kontakt herstellt.

 

?bernachtungen

 

Die Charaktere haben möglicherweise keine Lust, in der Gaststätte zu übernachten. Wenn sie nicht im freien übernachten wollen, was nicht ratsam in Wales wäre, haben sie nur die Möglichkeit, eines der Verlassenen Häuser zu besetzen. Das führt zu einer weiteren Begegnung mit einem Geist:

 

Posträuber

S.35

 

?u?erst wichtige, unerlässliche zweite Begegnung

 

Es ist stark anzunehmen, dass die Charaktere unmittelbar zur Burg aufbrechen wollen, um sich von dem Fluch zu befreien. Da begegnen sie erneut einer Geistererscheinung:

 

Der Geisterreiter

Seite 30

Ebenso wahrscheinlich ist es, dass die Charaktere nach der Begegnung nicht aufgeben und unmittelbar einen zweiten Versuch starten. Sollte das der Fall sein, bedroht sie der Reiter, es kommt aber nicht noch einmal zu den beschriebenen Ereignissen. Sollte sie das nicht abschrecken, sollte der Spielleiter sich nicht dagegen stellen. Wichtig ist, was in der Gruppe geschieht, nicht das, was die Geschichte vorsieht oder der Spielleiter plant. Dann läuft das Szenario eben verkürzt ab Das sollte dann kein Problem sein.

 

 

 

 

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Der zweite Teil der Chart, die sich mit den Traumwelten beschäftigt:

 

 

Das Traumnetz

 

Dieser Teil des Szenarios ist schwierig zu leiten, was auch beabsichtigt war. Die Spieler sollen sich in einem Netz aus Träumen und der Realität verfangen. Das kann bedeuten, dass einige Spieler von einem Traumbild in das Nächste wechseln, andere aber immer wieder in die Realität gelangen. Möglicherweise werden auch einige Spieler endgültig wahnsinnig, verwandeln sich und bleiben für ewig in den Traumlanden.

Wer den Stabilitätswurf nicht schafft, erlebt die Traumwelt als real. Wer ihn schafft, erlebt es wie einen Film, kann Tipps geben, aber nicht selbst eingreifen. Die entsprechenden Szenen haben Vermerke, wie hoch der Stabilitätsverlust ist.

Die Traumwelten selbst haben Verknüpfungspunkte mit der Realität. Betreten die Charaktere einen derartigen Punkt, werden sie unweigerlich in die Traumwelt gezogen, gleich, ob sie vorher einen Wurf schafften.

Der Spielleiter sollte sich die verschiedenen Orte auf der Traumlandekarte ansehen. Er wird feststellen, dass, mit einiger Phantasie, diese tatsächlich einen Kreis ergeben. Jedes Ereignis ist mit dem gegenüber liegenden Ereignis verknüpft. Kommt die Gruppe nun auf die Idee, gezielt auf geraden Weg zu dem gegenüber liegenden Punkt zu wechseln, gelangen sie in die Gruft des Träumers. Wie sie das anstellen à.. das könnte lustig werden.

Einige der Ereignisse präsentieren eine eng umgrenzte Handlung, andere könnten von epischer Länge sein. Diese sollten nur kurz angespielt werden und der Spielleiter dann sofort, wenn er den gegenüber liegenden Punkt präsentiert hat, in einem weiteren Szenario enden. Ansonsten wird das Szenario insgesamt sehr, sehr à. Und zu lang. Welche Szenarien nicht ausgespielt werden sollten, wird in den unteren Eintragungen vermerkt.

 

 

Festung der Verlorenen

S.36

 

Das ist das Einstiegsszenario, nicht verbunden mit den Traumwelten und nur dazu da, die Spieler einzustimmen.

 

Türen in verrottenden Gewölben(Die Stadt Thalarion)

S.38

 

Ausspielbar und sehr stimmungsvoll. Bezugspunkt: äKlippen, vom Meer überspültô

 

 

Spalt, von hohem Gras überwachsen (Flu? Zuro)

S.38

Ausspielbar. Bezugspunkt: äein Bild, nicht fertig gestelltô

 

 

Raum, kahl, feucht und staubig ((Die Stadt Teloth)

S.39

Die Gerichtsverhandlung sollte nur angespielt werden, dann aber, je nach Verlauf, in ein anderes Szenario übergehen. Andererseits gibt es durchaus auch kurz gehaltene aktionsmöglichkeiten. Bezugspunkt :ôEin Bild, nicht fertig gestelltô.

 

 

Steinhügel und dichtes Gebüsch(die Karthianischen Hügel)

Seite 41

 

Kann ausgespielt werden, sollte aber abgebrochen werden, wenn die Gruppe in zu starke Bedrängnis gerät. Bezugspunkt: äFelsen im Meerô

 

Steinhaufen, mit Gras bewachsen ((Die Hügel von Implan)

S.41

 

Auf keinen Fall ausspielen. Bezugspunkt:ôspalt, von hohem Gras bewachsenô

 

 

Der Felsen im Meer (Der Fels Akurion)

S.43

Kann ausgespielt werden. Bezugspunkt:ôSteinhügel und dichtes Gebüschô

 

Vorhalle und gro?er Festsaal (Die Stadt Sarnath)

Seite 44

Nicht ausspielen, es sei denn, der Spielleiter kennt die Traumlande und ihre Wesen sehr genau. Bezugspunkt:. äTüren in verrottenden Gewölbenô.

 

 

Klippen, vom Meer überspült (Der Flu? Nithra)

Seite 45

 

Kann ausgespielt werden. Bezugspunkt, derer gleich zwei: äRaum, kahl, feucht und staubigô und äSpalt, von hohem Gras bewachsenô

 

Ein bild, nicht fertig gestellt (Die Stadt Aira)

Seite 45

 

Sollte nur ausgespielt werden, wenn ein Charakter auch entsprechende Fertigkeiten als Maler oder Zeichner hat. Bezugspunkt: äDie Karthianischen Hügelô

 

 

Endszene: IM HERZEN DER TR?UME

Seite 47

 

 

Die Sequenzen in der Traumwelt sind allesamt Möglichkeiten. Es war nie daran gedacht, dass alle Szenen an oder ausgespielt werden. Weiterhin sollten sich die Charaktere in der realen Burg nicht selbständig bewegen können. Es ist eben der Charakter eines Traums oder einer sich damit vermischenden Welt, dass ein Besucher nicht mehr so genau wei?, wohin er seine Schritte lenkt. Damit hat der spielleiter natürlich auch die Chance, mit den Szenen anzufangen und auf die Szenen einzugehen, die ihm am ehesten und besten liegen. Auch der Wechsel zu einer anderen Szene kann willkürlich erfolgen, erschwert damit aber die Möglichkeit, die relative Kreisform zu erkennen.

 

 

 

Ende

 

 

 

 

 

 

 

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