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NSC Sammlung


Dom
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Hallo,

 

Ich suche gerade Standard NSCs.

Doch leider finde ich in keinem meiner Bücher auch nur den Hauch von einem :rolleyes:

 

Da ich normaler weise Arbeiten muss und dann nur noch wenig Zeit habe, Abenteuer vorzubereiten, stellt eine Sammlung von Standard NSCs für mich eine wichtige Quelle in meinen Abenteuern da.

 

So würde ich den Vorschlag machen, das wir vielleicht anfangen, unsere NSCs zusammen zu tragen, je nach Zeitschiene.

 

Ich Arbeite auch noch mit Poser/DAZ Studio und würde die NSCs hier und da auch etwas Illustrieren und vielleicht hat jemand anderes die Lust, dieses dann zu setzen und als PDF allen anderen zur Verfügung zu stellen?

 

Ich werde gleiche einen polizisten erstellen und hier dann schon einmal Posten, werde mal sehen, ob ich das auch mit Bild versehe.

 

?ber Anregungen und Kritik würde ich mich freuen.

 

Gru?

MM

 

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Die Idee hatte ich schonmal vor Jahren angeregt und auch ein paar Standard-NSC erstellt (Wachleute, Schläger, etc.) aber das ganze stie? auf sehr wenig Resonanz. Neulich hatte hier jemand die Idee nochmal aufgegriffen und eine Datenbank angefangen. Sicherlich gäbe es Sinn, da die Bemühungen zu verbinden. Sobald ich den Link wiederfinde, setze ich ihn hier ein.
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Schade eigentlich.

Aber hier ist mal einer, wie ich es mir vorstelle.

Werde ab und an trotzdem einen weiteren hier reinsetzen, vielleicht machen ja andere mit und so Aufwendig wie ich es hier demonstriere muss es gewiss nicht sein, einfach werte reichen ja auch und wenn ich Zeit habe, baue ich es um.

 

Hier Klicken bitte

 

Und noch die Puren Werte:

Streifenpolizist

ST-13 GE-12 IN-12 Idee-60 TP-13

KO-13 ER-10 MA-8 Glück-40

GR-13 gS-40 BI-10 Wissen-50

Fertigkeiten

Ausweichen (49%)

Erste Hilfe (50%)

Fahren Auto (50%)

Gesetzeskenntnisse (50%)

Horchen (40%)

?berzeugen (50%)

Verborgenes erkennen (60%)

Faustfeuerwaffe (50%)

H&K P7 (Schaden 1w10, Reichweite 15m, Feuerrate 2, Schuss 8, TP8 )

Nahkampf Knüppel (50%)

Tonfa (1w8+1w4)

Ausrüstung

Uniform

Hanschellen Eisen

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So, hier kommt ein Kultisten Kämpfer.

Ich mache gleich einen Kult Magier, doch da bräuchte ich Ideen für die Zauber.

 

Kultist (Kämpfer)

ST-14 GE-13 IN-10 Idee-50 TP-14

KO-14 ER-10 MA-8 Glück-40

GR-14 gS-40 BI-10 Wissen-50

 

Fertigkeiten

Ausweichen (45%)

Fahren (55%)

Horchen (50%)

Klettern (45%)

Okkultismus (30%)

Springen (45%)

Spurensuche (55%)

Verborgenes erkennen (55%)

 

Faustfeuerwaffe (45%)

32er Revolver (Schaden 1w8, Reichweite 15m, Feuerrate 1, Schuss 6, TP10)

Faustschlag (40%) 1W3+1w4

Ringen (40%)

 

Nach Bedarf zwei weitere auswählen oder mehrere Austauschen.

Pilot (40%)

Navigation (30%)

Orientierung (40%)

Reiten (40%)

Schwimmen (40%)

Tarnen (40%)

Verbergen (40%)

Verkleiden (40%)

Gewehr (45%)

22er Repetiergewehr (Schaden 1W6+2, Reichweite 30m, Feuerrate 1, Schuss 6, TP9)

Schwert (1W8+1+1W4)

 

Ausrüstung

Symbol des Kultes

Seil oder Kabelbinder (Je nach Abenteuer)

Handy

Keinen Ausweis

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So, habe jetzt wirklich alle Zauber gelesen ?(

Nie wieder!!!

 

Hier auch gleich ein Fertiges Bild der Dame für Eure Runde.

http://www.postimage.org/PqxcpyA.jpg

Klick hier

 

Und in der Modernen

http://img20.imageshack.us/img20/747/28858247.th.jpg

Klick hier

 

Kultist (Okkultist)

ST-8 GE-8 IN-16 Idee-80 TP-8

KO-8 ER-14 MA-18 Glück-90

GR-8 gS-40 BI-14 Wissen-70

 

Fertigkeiten

Ansehen (40%)

Astronomie (50%)

Bibliotheks- /Internetnutzung (40%)

Cthulhu-Mythos (30%)

Fremdsprache (60%) Jede benötigte

Geschichtskenntnisse (20%)

Naturkunde (40%)

Okkultismus (55%)

?berreden (40%)

?berzeugen (45%)

 

Zauber

Colubras Hände s. 267

Fluch der Faulenden Haut s. 273

Furchtbringer s.275

Geistige Kontrolle s.275

Griff nach dem Herzen s. 277

Kontakt zu Gottheit s. 281

Kontrolliere Tiere s. 283

Lebensnahrung s. 284

Sende träume s. 291

Todes Zauber s. 293

Verursache / Heile Blindheit s. 297

Verursache Krankheit s. 297

 

Ausrüstung

Symbol des Kultes

Knochen

Runen

Opferdolch

 

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Guest Herostrat
Nur eine kurze Anmerkung: In "Verschlusssache" für Cthulhu Now finden sich zahllose Beispielcharaktere, die sich sowohl als Spielercharaktere als auch als NSC nutzen lassen. Wobei der Schwerpunkt hier dem Fokus des Buches entsprechend auf Ermittler im weitesten Sinne liegt.
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Nur eine kleine Anmerkung am Rande, weil es immer wieder falsch gemacht wird. Cthulhu Now spielt nicht in der Modernen. Auch wenn es viele verschiedene Definitionen gibt, die auch je nach Betrachtungsgebiet abweichen: Die Moderne beginnt (spätestens) Anfang des 20. Jahrhunderts und endet in der Raumfahrtzeit, etwa in den 1960ern; da das Ende nicht abrupt kam, ist da keine exakte Jahreszahl zu benennen. Die Blüte der Moderne im umfassensten Sinne ist in den 1920ern, in den 1950ern gab es nochmal einen letzten, starken Anlauf.

Wir leben heute längst in der Postmoderne, die seit seit den 1990ern die alles überlagernde Strömung ist, verschiedene Ableger der Moderne treten heute höchstens noch als Zitate oder Reminizensen auf.

Cthulhu in der Modernen ist also das traditionelle Setting in den 1920ern, je nach Betrachtung auch schon Gaslight.

 

Und zum Thema zurück: Ich begrü?e eine NSC-Sammlung, da diese ja vorhandene Publikationen (die ich nicht besitze) ergänzt. Für welche Epoche die nun ausgelegt sind, ist nicht so wichtig, da sie sich meist einfach anpassen lassen können.

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Original von Herostrat

Nur eine kurze Anmerkung: In "Verschlusssache" für Cthulhu Now finden sich zahllose Beispielcharaktere, die sich sowohl als Spielercharaktere als auch als NSC nutzen lassen. Wobei der Schwerpunkt hier dem Fokus des Buches entsprechend auf Ermittler im weitesten Sinne liegt.

 

Nun, das Problem ist, das ich bestimmte NSCs für das nächste Abenteuer brauche, die ich in meinen Büchern nicht gefunden hatte.

 

Ich hoffe die Blder der kutistin gefallen, das ist ein und die selbe Dame.

 

Ansonsten nehme ich das Now sehr ernst, den meine Gruppe spielt sehr gerne jetzt, das hei?t Heute.

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Hallo,

 

ich bin auch der Meinung, da? wir einen NSC Pool brauchen. Das hätte dann folgene Vorteile:

 

- Con: SL, die auf einen Con oder RPG Laden Demo Runden abhalten, aber keine Zeit haben, NSC`s selber zuerstellen können dann aus den vollen schöpfen.

 

- private Runden: Mann kann sich seine Endgegner raus suchen und so das Abenteuer "drumherum" schreiben.

 

mann stelle sich mal vor, solche NSC?s aud dem Quellenbuch Festival obscure also die "Jahrmarkt-Menschen" werden als download verfügbar. Das werde in meinen Augen super :D

Nur, meiner Meinung nach, müsste das ganze dann auch einheitlich sein. Vieleicht könnten die Macher ja eine beschreibbaren Char Bogen online stellen?

Wäre so was machbar?

 

 

Gruss Zülle

 

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So, drei habe ich Fertig, bin auch mal gespannt was von Euch so kommt.

Ich erstelle gerade neben bei auch ein Word Dokument mit Bildern und Hintergrund. welches ich dann in ein PDF wandeln werde, sobald ich auf Arbeit bin.

Also Leute, immer her mit den NSCs.

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Dann kopiere ich hier direkt etwas aus meinen nie veröffentlichten Raumfahrtzeit-Setting:

 

Edit: Die dazugehörigen Kulte sind an anderer Stelle beschrieben, doch die habe ich nicht hier herein kopiert, da es sonst zu weit führt.

 

10. Nichtspielercharaktere

 

10a. Allgemein

10b. Lady Graves, AESIR

10c. Giorgio Lorenzi, AESIR

10d. Haschem Sayez, AESIR

10e. Charles Manson, Kultführer

10f. Ira Warren, ACOC

10g. Graham Monday, Four Pisces

10h. Dr. George Good aka ôOld Sparkyö , Four Pisces

10i. Dr. Philbert Kooning aka ôDr. Doomô , Four Pisces

10j. Horace Whitey, Four Pisces

10k.Vee-Karh, Schlangenmensch in vielen Masken

 

 

 

10a. Allgemein

Hier folgen einige Nichtspielercharaktere, die in den Abenteuern auftauchen könnten. Die meisten Personen sind fiktiv, aber alle Personen tauchen in anderen Bänden oder Kapiteln auf.

 

10b. Lady Graves, AESIR

Lady Graves ist eine schöne Frau, deren Alter dem Aussehen nach irgendwo zwischen 36 bis 42 Jahre liegt. Ihre Physiognomie wirkt trotz seiner Attraktivität seltsam nichtmenschlich. Sie ist 177 cm gro?, sehr schlank, und hat ein sehr schmales, markantes Gesicht mit gro?en Augen, spitzen, ausgeprägten Kinn, hohen Wangenknochen, vollen Lippen und eine sehr feine, schmale Nase. Ihre Hellgelben Augen haben eine sehr gro?e Iris, ihre langen schwarzen Haare sind glatt und mit einem geraden Pony geschnitten. Sie trägt bevorzugt lange Kleider aus dunklem Satin, die einen Stil zwischen Mittelalter, Präraffaeliten und modernen Abendkleidern verbinden. Sie wirkt auf keinen Fall deformiert, sondern eher wie eine sehr schöne Frau einer unbekannten Menschenrasse. Ihre Sprache und ihr Auftreten wirkt aristokratisch, allerdings schwebt stets ein lasziver, aber nie vulgärer Unterton in ihrem Auftreten mit.

ST 7 KO 10 GR 9 IN 16 MA 50

GE 14 ER 15 BI 21

Trefferpunkte: 10

Schadensbonus: -1W4

Angriff: Faustschlag 50 %, Schaden 1W3 û1W4; 2 Mi-Go Elektropistolen (als Armbänder getarnt), je 50%, Schaden 1W10 + Lähmung

Panzerung: -

Fertigkeiten: Ansehen 75%, Ausweichen (GE x 2%) 28, Bibliotheksnutzung 70%, Cthulhu-Mythos 60%, Fremdsprachen Deutsch 50%, Französisch 50%, Italienisch 70%, Neugriechisch 70%, Arabisch 15%, Sanskrit 60%, Latein 70%, Altgriechisch 70%, Geschichtskenntnisse 65%, Kunst (Musik) 55%, Muttersprache 100%, Naturkunde 30%, Okkultismus 80%, Orientierung 50%, Pilot: Helikopter 40%, Psychologie 65%, Reiten 50% , ?berreden 60%, ?berzeugen 40% , Verbergen 50% , Verborgenes Erkennen 50%.

 

Zauber: Alptraum, Auge von Licht und Dunkelheit, Beschwöre/Binde Dunkles Junge, Binde Feind, Erschaffe Tor, Flöten der Dunkelheit, Geistige Kontrolle, Heilung, Kontakt zu Ghoulen, Kontakt zu Mi-Go, Kontrolliere Tier (Krähe), Lebensdieb, Rufe/Vertreibe Shub-Niggurath, Spiegel des Tarkhun-Atep, Staub des Suleiman, Wetter beeinflussen.

 

Beschreibung: Lady Graves wurde 1840 in Exeter, England, geboren. Sie gehört in das Führungstrio der Organisation AESIR (Siehe im Kapitel über NODENS). Sie ist eine wichtige Kontaktperson zu den Mi-Go, au?erdem unterhält sie Kontakte zu zahlreichen Kulten und besucht diverse Hexenzirkel, die Shub û Niggurath verehren. Sie ist besitzt zahlreiche Aktien und Anteile reicher Minengesellschaften auf der ganzen Welt, deren Gewinne auf verschiedene Schweizer Konten laufen. Ihr Vorname ist nicht bekannt. Sie lebt die meiste Zeit abgeschieden auf ihrer Villa in den Bergen nahe Athens. Sie besitzt aber mehrere kleinere Häuser in anderen Ländern, darunter Wales und Südengland. Ihre Athener Villa ist entweder über einen bewachten Hubschrauberlandeplatz auf dem Dach, über eine lebensgefährliche Kletteraktion zu einem der Fenster, oder durch ein bewachtes Labyrinth vor dem Haupteingang zu erreichen. Neben mehreren menschlichen Bediensteten halten sich auch mehrere ihr untergebene Ghoule auf dem Gelände auf, eventuell auch weitere Mythoswesen. Lady Graves selbst ist nur bedingt menschlich; die Mi-Go griffen vermutlich in ihr Erbgut ein, was ihr hohes Alter und ein paar Anomalien erklären könnte.

 

Kontakte: Kultisten - Gruppen auf der ganzen Welt, vornehmlich Europa. Diverse Hexenzirkel und Wicca-Gläubige. Ghoule.

 

10c. Giorgio Lorenzi, AESIR

Lorenzi ist 64 Jahre alt, von kräftiger Gestalt und trägt eine Brille. Erträgt die offizielle Kleidung eines Bischofs. Er ist ziemlich stämmig, hat schüttere graue Haare und eine kleine Brille. Sein öffentliches Auftreten ist das einer wichtigen Autoritätsperson, deren Souveränität und Würde nicht einmal in der Theorie in Frage gestellt werden kann. Trotzdem gelingt es ihm, in persönlichen Gesprächen charmant und humorvoll zu sein. Er ist unter Freunden und Feinden als geistreicher Gesprächspartner geschätzt.

ST 12 KO 14 GR 15 IN 18 MA 18

GE 14 ER 9 BI 20 gS 90

Trefferpunkte: 15

Schadensbonus: +1W4

Angriff: Faustschlag %, Schaden +Sb; Walther PPK 7,65 mm 25%, Schaden

Panzerung: -

Fertigkeiten: Ansehen 80 %, Bibliotheksnutzung 65%, Cthulhu-Mythos 10 %, Faustfeuerwaffe 50%, Feilschen 35%, Fremdsprache Englisch 65%, Latein 90%, Altgriechisch 70%, Geschichtskenntnisse 60%, Muttersprache Italienisch 100%, Okkultismus 30%, Psychologie 65%, ?berreden 55%, ?berzeugen 65%,

Zauber: Totenerhebung, Trance

 

Beschreibung: Giorgio Lorenzi gehört zu dem Trio an der Spitze von AESIR. Als Bischof und päpstlicher Legat besitzt er gro?es Ansehen und Reichtum. Er hat sehr gute Verbindungen zu Opus Dei und dem deutschem Engelwerk. Vor seiner Zeit als Bischof hatte er eine führende Rolle in den Aktionen ab 1945, bei der die katholische Kirche Nazigrö?en in sichere lateinamerikanische Länder schmuggelte. z.B. stattete er Kriegsverbrecher aus der faschistischen Ustascha in Jugoslawien mit falschen Pässen als dominikanische Mönche aus. Er war mit Mussolini, Salazar, Horthy, Pavelic und Franco persönlich bekannt.

Zur Zeit lebt er in einer Villa im Rom und geht bei dem Vatikan ein und aus. Im Keller seiner Villa lagern angeblich die Aschen verschiedener Menschen, die er bei Bedarf mit dem Zauber Totenerhebung zum Leben erweckt. Mehrere getreue Diener bewachen sein Haus.

Lorenzi versteht es gut zu leben; neben einer gro?en Bibliothek und einer nicht unerheblicher Sammlung von historischen Gemälden (nur vor dem 18. Jahrhundert) ist stets ein gutgefüllter Weinkeller und ein Leibkoch zu Diensten. Man erzählt sich hinter vorgehaltener Hand folgende Anekdote. Demnach traf man Lorenzi an einem Karfreitag an, als er sich gerade gebratenes Hühnchen servieren lie?. Darauf angesprochen, antwortete er: ôIch bin Priester. Wenn ich ein Stück Brot in den Leib Christi verwandeln kann, werde ich wohl Hühnchen zu Fisch machen können.ô

?ber sexuelle Aktivitäten ist nichts bekannt; die Exzesse von häufig pädophiler Natur, die gelegentlich bei verschiedenen katholischen Geistlichen ans Tageslicht kommen, scheinen bei ihm nicht vorhanden zu sein.

Wie bei vielen gebildeten Theologen ist er zwar überzeugter Christ, hat aber persönlich starke Zweifel an der leibhaftigen Existenz Gottes oder der historischen Authenzität des Jesus Christus. Allerdings hält er den Gottesglauben aus verschiedenen Gründen für unbedingt notwendig und übt sich stets in rethorischen Mitteln, um den Skeptikern etwas entgegensetzen zu können.

Kontakte: Opus Dei und andere mächtige kirchliche Organisationen. Engelwerk in Deutschland. The Process Church of the Final Judgment, die eine eigene Niederlassung in Rom besitzen. Die Four Pisces.

 

10d. Haschem Sayez, AESIR

Er ist erst 47 Jahre alt, schlank und relativ gut aussehend. Seinen Kleidungsstil pa?t er immer den jeweiligen Sitten des Landes an. Trotz westlicher Kleidung ist seine arabische Herkunft an seinem Aussehen erkennbar. Durch gute Manieren und ausgezeichnete Sprachkenntnisse gelingt es ihm aber häufig, negative Vorurteile zu entkräften.

 

ST 16 KO 18 GR 14 IN 15 MA 18

GE 18 ER 14 BI 14 gS 90

Trefferpunkte: 16

Schadensbonus: +1W4

Angriff: Faustschlag %, Schaden +Sb; Pistole 9 mm 60%, Schaden 1W10, MP 9 mm 45%

Panzerung: -

Fertigkeiten: Ansehen 65%, Ausweichen 40%, Cthulhu-Mythos 5%, Elektrische Reparaturen 10%, Erste Hilfe 50%, Fahren: Auto 60%, Faustfeuerwaffe 60%, Fremdsprache: Englisch 60%, Deutsch 30%, Arabisch 60%, Gewehr 25%, Kampfsportart 40%, Klettern 40%, Maschinenpistole 45%, Mechanische Reparaturen 30%, Muttersprache Syrisch 60%, Orientierung 20%, Schweres Gerät 01%, Schwimmen 45%, Springen 35%, Spurensuche 30%, Tarnen 25%, ?berreden 20%, Verbergen 30%, Verborgenes erkennen 35%, Verkleiden 25%

Zauber: Befrage Geist, Kontakt zu Sandmenschen

 

Beschreibung: Haschem Sayez ist das jüngste Führungsmitglied des Trios an der Spitze von AESIR. Sayez steht in hoher Gunst des Aga Khan und ist auch mit Arafat und anderen Grö?en der arabischen Welt befreundet. Seine au?ergewöhnlichen diplomatischen Fähigkeiten und sein Eintreten für eine pan-arabische Welt macht in fast allen islamischen Staaten zu einem gern gesehenen Gast. Aber auch in der westlichen Welt ist er geachtet û westliche Geheimdienste nutzen ihn öfter als Vertrauens- bzw. Verbindungsmann. Er hat Kontakte zu verschiedensten islamistischen Kreisen und kann mühelos Waffen und Gefolgsleute in alle Länder der Welt bringen. Seit 1968 lebt er als syrischer Diplomat in Berlin.

Sayez ist von seinen Moralvorstellungen her strenger Moslem, aber er wei? von der Existenz von Wesen und Mächten, die seinem Glauben widersprechen mü?ten. Er integriert dieses Wissen in ein seltsam irrationales Weltbild, da? Magie, fremdartige Gottheiten und konservative islamische Gesetze und Normen vereint. Gelegentlich nutzte er sogar einheimische Sandmenschen für seine Zwecke.

 

Kontakte: Diverse fundamentalistische islamische Religionen. Sandmenschen.

 

10e. Charles Manson

Die Widersprüchlichkeit von Charles Manson zeigt sich auch an seinem ?u?eren. Er ist mit 1,64 ziemlich klein, und um 1969 (zu diesem Zeitpunkt 36 Jahre alt) ziemlich verwildert. Trotzdem ist er sehr charismatisch und kann auch sehr sympathisch wirken. Allerdings kann diese Stimmung schnell umschlagen; er kann sich wie ein Wilder gebären und aggressive Drohungen aussto?en. Obwohl klein und schmächtig, wirkt er dann äu?erst furchteinflö?end. Um 1969 trägt er auch häufig ein Kurzschwert mit herum, mit dem er gelegentlich kleine Tänze und Scheinkämpfe aufführt. Zu Kindern ist Manson jedoch stets freundlich und herzlich. Er trägt knapp schulterlange Haare und einen Vollbart, meistens ist er mit Jeans bekleidet und einer kunstvoll bestickten bunten Weste, ein Werk von Squeaky Fromme.

ST 10 KO 16 GR 12 IN 12 MA 18

GE 15 ER 10 BI 8 gS 90

Trefferpunkte: KO+GR /2

Schadensbonus: -

Angriff: Faustschlag %, Schaden +Sb; Kurzschwert 25%, Schaden 1+Sb, Revolver .22

Panzerung: -

Fertigkeiten: Ausweichen 30%, Cthulhu-Mythos 5%, Fahren: Auto 45 %, Feilschen 15%, Horchen 35%, Klettern 25%, Kunst: Gitarre spielen 35%, Handwerk: Hypnose 35%, Mechanische Reparaturen 40%, Muttersprache 40%, Okkultismus 15%, Orientierung 30%, Schwimmen 25%, Spurensuche 20%, Tarnen 35%, ?berreden 45%, Verbergen 40%

Zauber: Kontrolliere Tier: Schlange

Diesen Zauber lehrte Manson auch einer seiner Anhängerinnen, äGypsyô Share. Das junge Mädchen wurde öfter in der Wüste beobachtet, wie sie nackt und mit Sand bedeckt Klapperschlangen aufhob, ohne jede Furcht vor ihnen zu haben.

 

Beschreibung: Charles Manson stammt aus der untersten wei?en Gesellschaftsschicht und hatte bereits um 1967 den grö?ten Teil seines Lebens im Gefängnis verbracht. Als er aus der Haft entlassen wurde, fand er sich überraschend in der neuen Flower Power Bewegung wieder, konnte sich aber schnell einleben. Er tat sich mit mehreren Aussteigern, die meisten davon junge Mädchen, zusammen und zog in einem alten Schulbus durch Kalifornien. Während dieser Zeit entwickelte er unter verschiedenen Einflüssen die merkwürdige apokalyptische Vision, die zu seinem mörderischen Kult führte, dem einige Menschen zum Opfer fielen und die gesamte Hippieszene in Verruf brachte. Manson war allerdings nicht nur in der Wüste in der Gesellschaft von Aussteigern und Rockern zu Hause, sondern er lebte auch in Kontakt mit diversen reichen Prominenten und besuchte Parties und Villen des neureichen Jetsets. Mehr über Charles Manson steht in dem eigenen Kapitel.

Kontakte: Church of Satan, Straight Satans, Satans Slaves, Gypsy Jokers out of Hell, Solar Lodge of the O.T.O., diverse reiche Musiker, Schauspieler und Prominente in Kalifornien, darunter Dennis Wilson von den Beach Boys.

 

10f. Ira Warren, ACOC

Ira ist 1,85 gro? und von athletischer Gestalt. Er hat lange dunkle und lockige Haare und einen Vollbart. Seine Augen sind grün. Er trägt meist abgerissene schwarze Kleidung, auf seinen Arm ist das ACOC Symbol tätowiert. Seine Finger sind nach Vorbild von Robert Mitchum aus Charles Laughtons Film-Meisterwerk, äNight of the hunterô von 1955, mit äLoveô und äHateô tätowiert.

ST 16 KO 18 GR 14 IN 15 MA 18

GE 17 ER 14 BI 10 gS 90

Trefferpunkte: 16

Schadensbonus: +1W4

Angriff: Faustschlag 50%, Schaden 1W3 +Sb; Machete 40%, Schaden 1W8+1+Sb, Ithaka 37 Pumpgun 45%, Schaden 4W6/2W6/1W6, Ringen 35%

Panzerung: -

Fertigkeiten: Ausweichen 40%, Cthulhu-Mythos 15%, Erste Hilfe 40%, Fahren: Auto 50%, Faustfeuerwaffe 30%, Horchen 45%, Klettern 33%, Mechanische Reparaturen 45%, Muttersprache 50%, Naturkunde 25%, Okkultismus 25%, Orientierung 50%, Ringen 35%, Schrotflinte 45%, Springen 35%, Spurensuche 35%, Tarnen 55%, Verbergen 30%, Werfen 45%

Zauber: Beschwöre Dunkles Junge, Wetter beeinflussen, Spiegel des Tarkhun-Atep.

 

Beschreibung: Ira Warren ist der Anführer und Gründer der ACOC û der Aeon Church of Cthulhu. Er stammt ursprünglich aus England und gehörte zu der Gruppe, die 1968 mit Robert De Grimston nach Kalifornien reiste. Er trennte sich aber nach der Ankunft von De Grimston und seiner Process Church und bildete seinen eigenen Kult, die ACOC. Ira ist gutaussehend und sehr charismatisch, aber ein Psychopath. Er ist gewalttätig und übt einen enormen Druck auf seine Gefolgsleute aus, Aussteiger bringt er um, falls ihnen nicht die Flucht gelingt. Ira Warren lebt meistens in der kalifornischen Wüste (Mojave und Death Valley) und Wildnis, und hat sich an das dortige Leben angepa?t. Er lä?t sich nur noch selten in den alten Kreisen um das Spiral Staircase blicken, wo er einst Kenneth Anger, Charles Manson und Robert Beausoleil traf. Er bezeichnet sich und die Seinen auch gro?spurig als äDen Alptraum Amerikasô. Mehr über Ira Warren und der ACOC steht in dem eigenen Kapitel.

 

Kontakte: Church of Satan, Process Church, Straight Satans, Gypsy Jokers out of Hell, Solar Lodge of the O.T.O., Four Pi Movement (aka 4p oder Four P Movement) und die Manson Family. Der Kontakt zu AESIR ist abgerissen, kann aber bei Bedarf von Lady Graves erneuert werden.

 

10g. Graham Monday, Four Pisces

Graham ist ein hagerer Mann von 54 Jahren, mit einem etwas groben Gesicht und einen kurzem amerikanischen Militär Haarschnitt. Er trägt dezente graue Anzüge. Er ist recht barsch in seinem Umgangston, vermeidet aber jeglichen vulgären Ausdrücke. Auf Konservative macht er den Eindruck eines frommen und geschäftstüchtigen Amerikaners, andere halten ihn für einen unsympathischen und humorlosen Sektierer. Er hat einen besonders ausgeprägten Hass auf die psychedelische Bewegung und ihre Vertreter.

ST 15 KO 18 GR 13 IN 14 MA 9

GE 16 ER 8 BI 10 gS 45

Trefferpunkte: 16

Schadensbonus: +1W4

Angriff: Faustschlag 50 %, Schaden 1W3 +Sb; Gewehr .30-06 Automatik 55%, Schaden 2W6 +4, Schrotflinte 18,5 Pumpgun 50%, Schaden 4W6/2W6/1W6, Faustfeuerwaffe .44 Magnum 45%, Schaden 2W6+2.

Panzerung: -

Fertigkeiten: Ansehen 55%, Ausweichen 45%, Bibliotheksnutzung 25%, Elektrische Reparaturen 40%, Fahren: Auto 45%, Faustfeuerwaffe 45%, Feilschen 35%, Geschichtskenntnisse 35%, Gewehr 55%, Mechanische Reparaturen 45%, Muttersprache 50, Orientierung 35%, Psychologie 40%, Schlosserarbeiten 36%, Schrotflinte 50%

Zauber: -

Beschreibung: Graham Monday wurde 1915 in Utah, USA, geboren. Sein Vater und sein Gro?vater waren sogenannte äWürgengelô, eine Personengruppe im mormonischen Staat, von denen bereits Mark Twain in äDurch dick & dünnô berichtet. Diese Personen sind nichts anders als Assasinen, die au?erhalb der Mormonengemeinde leben und damit beauftragt werden, unbequeme und nicht kirchentreue Mormonen zu ermorden. Monday verlie? Utah später und schlo? sich der Scientology an. Er wurde von ihr beauftragt, die abtrünnige Process Church von Robert De Grimston zu unterwandern; über diese Verbindung erfuhr Monday von der neu gegründeten äFour P Movementô. Monday löste sich von der Scientology und gründete mit drei anderen Personen die Four Pisces. Er ist derjenige, der die harten Fälle, sprich Mord, dieser Gruppe organisiert oder selbst durchführt.

 

Kontakte: AESIR, Born Again, Scientology, Process Church. Einige wichtige Personen in der mormonischen Gemeinde. Andere äWürgengelô.

 

10h. Dr. George Good aka ôOld Sparkyö , Four Pisces

Der 57 Jahre alte Arzt ist relativ klein und schmächtig, au?erdem leidet sein Aussehen durch seinen ziemlich breiten Mund mit dicker Unterlippe und seiner gro?en Brille. Seine grauen kurzen und recht lichten Haare sind meist ungekämmt. Meistens ist er schlecht gelaunt und etwas überheblich.

ST 10 KO 12 GR 10 IN 14 MA 15

GE 13 ER 3W6 BI 15 gS 75

Trefferpunkte: 11

Schadensbonus:

Angriff: Faustschlag 50%, Schaden 1W3 +Sb

Panzerung: -

Fertigkeiten: Ansehen 55%, Chemie 56%, Elektrische Reparaturen 55%, Elektronik 36%, Erste Hilfe 45%, Fremdsprache: Latein 41%, Geschichtskenntnisse 45%, Medizin 65%, Muttersprache 75%, Pharmazie 51%, Psychologie 65%, ?berreden 55%, ?berzeugen 55%, Verborgenes erkennen 55%

Zauber: -

 

Beschreibung: Dr. Good, geboren 1912, ist Psychiater in dem Rusk State Mental Hospital in Texas. Den Spitznamen äOld Sparkyô erhielt er wegen seiner gefürchteten Elektroschock Behandlungen. Dr. Good ist entschiedener Verfechter der Elektroschock Therapie; seiner Meinung nach ist Psychologie reiner Humbug für Scharlatane, und Medikamente und Psychopharmaka führen nur zur Sucht. Die ganze psychedelische Bewegung ist im ein Dorn im Auge, wobei er gewissenlose Kollegen für das vermeintliche ?bel verantwortlich macht, insbesondere das Veterans Hospital in Haight Ashbury, dessen Drogenexperimente der frühen 60er Jahre Pioniere wie Ken Kesey hervorbrachten. Eine besondere Freude für Dr. Good war es, als 1967 der Sänger Rocky Ericson der 13th Floor Elevators eingeliefert wurde. Erst nach drei Jahren intensiver Behandlung mit Elektroschocks wurde der junge Sänger als geheilt entlassen; von den Folgen der Therapie sollte er sich nie erholen. Auch Stanley Dean Baker, der sich später dem äFour P Movementô anschlo?, wurde hier zuvor mit Elektroschocks behandelt.

Dr. Good schlo? sich den Four Pisces an, um besser gegen den ganzen äSumpfô operieren zu können. Sein Hauptwunsch ist, andere Mediziner und Wissenschaftler, die seiner Meinung nach zu weit gehen, als unzurechnungsfähig zu erklären und in seine eigene Obhut zu bringen.

 

Kontakte: Verschiedene Mediziner und Psychiater in den gesamten USA, AESIR.

 

10i. Dr. Philbert Kooning aka ôDr. Doomô , Four Pisces

Der 42 Jahre alte Mann ist 1,88 gro? und von athletischer Gestalt. Er hat kurze schwarze Haare und einen rechteckig gestutzten Vollbart. Sein Auftreten ist immer ein wenig theatralisch, wie bei einem Messias einer neuen Heilslehre. Er kommt schnell auf seine persönliche Theorie der äDiskonsenten Schocktherapieô zu sprechen.

ST 16 KO 14 GR 16 IN 15 MA 18

GE 14 ER 14 BI 14 gS 90

Trefferpunkte: 15

Schadensbonus:

Angriff: Faustschlag 50%, Schaden 1W3 +Sb; Ringen 45%, Schaden Speziell, Faustfeuerwaffe Pistole .32 20%, Schaden 1W8

Panzerung: -

Fertigkeiten: Ansehen 45%, Biologie 31%, Chemie 21%, Erste Hilfe 40%, Fahren: Auto 30%, Fremdsprache: Latein 21%, Geschichtskenntnisse 20%, Medizin 55%, Muttersprache Bi*5, Pharmazie 31%, Psychologie 45%, Ringen 45%, Tarnen 45%, ?berreden 35%, ?berzeugen 55%, Verbergen 40%, Verkleiden 51%

Zauber: -

 

Beschreibung: Dr. Kooning ist der jüngere Assistent von Dr. Good im Rusk State Mental Hospital in Texas. Wie sein Vorbild lehnt er Psychopharmaka ab, dafür setzt er auf eine neue ädiskonsenteô Schocktherapie, die er erfunden hat. Anders als Dr. Good verwendet er keine Elektroschocks, sondern erzeugt die Schocks mit kleinen Inszenierungen. z.B. stürzt ein blutbeschmierter Patient in zerfetzter Anstaltskleidung mit einer zerbrochenen Flasche brüllend auf den Patienten los, ein als Teufel geschminkter Statist springt kreischend aus dem Schreibtisch, eine Schlange liegt unter der Bettdecke, oder ein abgeschlagener Kopf fällt in die Dusche. Trotz des gro?en Einfallsreichtums von Dr. Kooning rechnen seine Patienten bald mit allem und sind nicht mehr sehr geschockt, wenn sich nachts ein Mann im Gorillakostüm durch das Fenster in das Zimmer der Patienten schwingt, künstliche abgehackte Finger in der Suppe schwimmen, oder ein ausgenommener Fisch in den Hausschuhen steckt. Je nach Fall wird der Patient als geheilt entlassen oder als hoffnungsloser Fall an Dr. Good und seinen Elektroschocks überlassen. Den Spitznamen äDr. Doomô erhielt er, als er Patienten mit einer selbstgefertigten Maske schockiert hatte. Als Statisten für die Schock-Inszenierungen zieht er auch Anstaltspersonal und diverse Patienten hinzu.

Dr. Kooning schlo? sich wie sein Vorbild den Four Pisces an. Seiner Meinung nach mu? ein übertriebener Fortschritt verhindert werden, genauso wie in der Raumfahrt auch in der Medizin. Besonders die Freien Kliniken in Haight Ashbury, die 1967 primär zur Behandlung von Drogenopfer gegründet wurden, betrachtet er als Verrat an seinem Berufsstand.

 

Kontakte: Verschiedene Mediziner und Psychiater in den gesamten USA, mehrere Theater Agenturen, AESIR.

 

10j. Horace Whitey, Four Pisces

Der knapp 50 Jährige hat eine durchschnittliche Figur und fällt durch seine stets gute Laune auf, die allerdings künstlich aufgesetzt ist und bei einer Konfrontation schlagartig in aggressive Feindseligkeit umschlagen kann. Seine ölige Freundlichkeit wird sich dann in cholerische Ausfälle verwandeln. Whitey hat schneewei?e Haare mit einem sehr sorgfältig gelegten Seitenscheitel, auffällig gepflegte, regelmä?ige (falsche) Zähne und trägt stets makellose helle oder wei?e Anzüge. Mit anderen Worten, er wirkt wie ein TV Evangelist.

ST 12 KO 12 GR 14 IN 15 MA 15

GE 14 ER 14 BI 12 gS 75

Trefferpunkte: 13

Schadensbonus: +1W4

Angriff: Faustschlag 50%, Schaden 1W3+Sb; Faustfeuerwaffe Pistole .22 55%, Schaden 1W6

Panzerung: -

Fertigkeiten: Ansehen 65%, Bibliotheksnutzung 55%, Faustfeuerwaffe 55%, Geschichtskenntnisse 55%, Muttersprache 70%, Okkultismus 35%, Psychologie 70%, ?berreden 70%, ?berzeugen 55%

Zauber: -

Beschreibung: In den 50er Jahren war Horace in der flächendeckend arbeitenden christlichen Organisation tätig, die gegen die Ausbreitung des Rock?n Roll vorging. Er war in einem Planquadrat der amerikanischen Westcoast tätig; regelmä?ig durchkämmte er in der Art von Schutzgelderpressern die verschiedenen Kneipen und überprüfte den Platten-Bestand der dort aufgestellten Musikboxen. Fand er Rock?n Roll Schallplatten, zerschmetterte er sie an Ort und Stelle und drohte dem Betreiber mit ernsteren Konsequenzen für das nächste mal. Die Brutalitäten im Wiederholungsfall, wie das Zertrümmern der teuren Geräte oder das Zusammenschlagen von Uneinsichtigen, überlie? er Handlangern. In den 60er Jahren schlo? sich Horace der christlichen äBorn Againô Bewegung an, die die feindliche Rockmusik Szene durch Unterwanderung zu vernichten versuchte. Als er versuchte, Janis Joplin auf besonders aufdringliche Weise zu bekehren, steckte er von ihr eine Tracht Prügel ein û seitdem ha?t er sie mit ganzem Herzen. Inzwischen ist er Mitglied der Four Pisces. Er leitet dort hauptsächlich die rechtlichen und finanziellen Angelegenheiten der Gruppe.

 

Kontakte: AESIR, Born Again, Montana Milizen, zahlreiche christliche und konservative Vereine.

 

10k.Veekarh , Schlangenmensch in vielen Masken

In seiner wahren Form ist Vee-Karh ein Monster; ein gro?es, hageres humanoides Wesen, da? von grünlichen Schuppen bedeckt ist. Ein breites schmales Maul mit gespaltener Zunge und zwei spitzen Giftzähnen, und runde, gelbe Augen mit geschlitzter Pupille.

Vee-Karh hat aber eine Vielzahl von Masken, in die er durch den Zauber Doppelgänger bei Bedarf schlüpfen kann. Diese Menschen müssen eine ihm ähnliche Körpermasse haben, so da? die Wahl der Personen etwas eingeschränkt ist.

ST 16 KO 18 GR 12 IN 24

MA 18 GE 18 ER je nach Maske

Trefferpunkte: 15

Schadensbonus: + 1W4

Angriff: Fausthieb 50 %, Schaden 1W4 + SB; Fu?tritt 30 %, Schaden 1W6 + SB; Ringen 60 %; Giftbi? 35%, Schaden 1W8 + 18 (Nur in wahrer Gestalt); Heckler & Koch P9S .45 50 % , Schaden 1W10 + 2

Die halbautomatische Heckler & Koch P9S ist erst 1969 auf dem Markt erschienen und eine der modernsten Pistolen der Zeit.

Fertigkeiten: Anthropologie 15%, Archäologie 45%, Astronomie 25% Ausweichen (GE x 2%), Bibliotheksnutzung 30%, Biologie 10%, Chemie 01%, Fahren (Auto) 75 %, Faustfeuerwaffe 50%, , Fremdsprache: Englisch 100%, Deutsch 65%, Geschichtskenntnisse 30%, Mechanische Reparaturen 35 %, Naturkunde 40%, Okkultismus 85%, Orientierung 60%, Psychologie 65%, Ringen 55%, Schleichen 40%, Schwimmen 65%, Springen 45%, Spurensuche 50%, Tarnen 45%, ?berreden 45%, ?berzeugen 45%, Verbergen 50%, Verborgenes erkennen 65%, Verkleiden 60%, Werfen 45%

 

Beherrschte Zauber:

Beschwöre Kind von Yig, Doppelgänger, Fische Locken, Geistige Kontrolle, Gesundung, Heilung, Lebensnahrung, Leben Spüren, Zähme Tier

Stabilitätsverlust in der wahren Gestalt: 0/1W6

 

Beschreibung: Anders als alle Klischees sind Schlangenmenschen keine kalten Reptile ohne Leidenschaften und Persönlichkeit. Er ist einer der wenigen Exemplare der einst gro?en Rasse, das noch nicht degeneriert ist und an eine neue Zukunft seiner Art glaubt. Er wuchs inmitten eines degenerierten Schlangenvolkes auf, da? ihm nicht nur an Grö?e, sondern auch an Geist im vielen nachstand. Obgleich er die Menschen ha?t, ist er von ihrer Technik und komplexen Gesellschaft fasziniert. Schon sehr früh erlernte er den Zauber, um das Aussehen ihrer Art anzunehmen. Intelligent und Aufmerksam beobachtete er ihr Treiben in der Maske getöteter Menschen. Sein bester Schachzug war die ?bernahme des Hoteliers John Woolcrank, bei dem er in der Maske eines Pagen gearbeitet hatte. Nicht nur die finanziellen Reserven, sondern auch die Kontakte gaben ihm das Gefühl, Macht in der Menschenwelt zu gewinnen, eine Macht, die nur mit Kenntnis und Nutzung der neuen Technologien vergrö?ert werden konnte. Das grö?te Erlebnis waren die ersten Autofahrten. Obwohl der alte Morris Ten alles andere als schnell war, versetzte ihn die bisher unerlebte Geschwindigkeit in einen Rausch. Die Kaltblütigkeit, gro?e Körperkraft und übermenschlich schnelle Reaktion machten ihn schnell zu einem au?ergewöhnlichen Autofahrer, den es nach immer schnelleren Autos verlangte. Als er Hugo Schremmler, den schussligen Vertreter eines deutschen Sportwagen Importeurs kennenlernte, übernahm er ihn und zog in Begleitung mehrerer getarnter Zwergschlangenmenschen nach Deutschland. Dort wurde er dank seiner Intelligenz und Tatkraft bald selbst Importeur. Sein Traum nahm hier festere Formen an. Er würde die begabtesten Exemplare seines degenerierten Volkes nach und nach aus England holen und die Identität von Menschen übernehmen lassen. Sein wachsendes Volk würde eine grö?ere Bewegungsfreiheit und Geschwindigkeit besitzen als je zuvor, und würde die höchsten Kreise der menschlichen Gesellschaft infiltrieren. Nach und nach könnte man verschiedene Geschäfte, Banken und politische Posten übernehmen, bis er mächtig genug wäre, um offen aufzutreten. Er könnte der Führer eines neuen Schlangenvolkes werden, da? erst Deutschland, dann Europa und schlie?lich die Welt übernehmen könnte. Die Menschheit wäre mit ihren eigenen Waffen geschlagen. Die Erben Valusias würden über die leeren Stra?en der Menschen donnern und den Namen Veekarh preisen. Sein Ruhm würde nicht nur über Monumente, sondern auch über Fernsehen, Radio und Plakatwände verkündet werden. Veekarh wäre populärer als Yig.

In den Abenteuern äAsphaltschlangenô und in äDer Aufstieg und Fall von Robert Jochô tritt er persönlich auf.

 

 

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