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Zodiak

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Everything posted by Zodiak

  1. Gerade wollte ich drauf hinweisen, aber das ist schon gesehen. Ich nehme es auch auf jeden Fall auf, der Film erscheint übrigens auch auf Blue-Ray.
  2. Mich erinnert die ganze Diskussion nach dem Motto "lasst blo? alles weg, was mich persönlich nicht interessiert" (die wir schon bei den Grundregelwerken hatten) eben zu sehr an die Gruppen-Kochkurse aus der Schulzeit: Der erste mochte keine Zwiebeln, der zweite keine Tomaten, der dritte keinen Käse und keine Oliven und fand ohnehin alles zu stark gewürzt, und am Schluss gab es dann eben weichgekochte Nudeln mit Wasser zu essen.
  3. 1. Auf die RPC werde ich leider nicht kommen. 2. Es geht nicht nur um "Historizität" sondern generell um alle Wissensgebiete, die von Interesse sind und gewinnbringend eingesetzt werden können, aber eben zu umfangreich oder speziell für z.B. die CW sind. Mal ein paar nichthistorische Beispiele: Jemand schreibt das Szenario "Die Stadt der Spinnen", und die lieben Tierchen haben aus Unwissenheit des Autors sechs Beine und werden zu den Insekten gerechnet. Niemand verlangt, dass der Autor Biologe wird, aber der Blick in ein gewöhnliches Lexikon hätte dreissig Sekunden gedauert. Und wenn schon jemand ein Szenario zu dem Thema schreibt, ist es ja keine ungeheuerliche Anforderung, mal durch ein Tierlexikon zu blättern. ?hnlich wenn jemand das Bestarium bzw. die Bevölkerung eines Fantasy-Systems beschreibt und wild und willkürlich die Begriffe "Rasse", "Volk", "Stamm", etc. durcheinanderwirft und verwechselt. Muss das sein? Als Nichtbiologe habe ich auch nicht dauernd die korrekte Taxonomie im Kopf, aber der Aufwand der Recherche hält sich in Grenzen. Und, um nochmal auf die "Historizität" zu kommen, ein Analogie zum Film: In einem Kostümfilm, der im Mittelalter spielen soll, sitzt der König im Rokoko-Faschingskostüm auf einem Barockstuhl und isst ein viktorianisches Gericht mit Messer und Gabel vom Jugendstil-Teller. Ist die Feststellung, dass die Mehrheit der Zuschauer sowieso nichts bemerkt, tatsächlich ein Argument, dass nun "alles so in Ordnung" ist, oder nicht eher dafür, auf die Fehler hinzuweisen? Würde die Qualität der Handlung und der Atmosphäre in irgendeiner Weise darunter leiden, wenn man diese Fehler vermeidet? Kann man daraus schliessen, dass man für einen guten Plot Kulissen und Requisiten nicht vom Historiker aussuchen lassen darf, sondern besser den Hausmeister fragt? ?bertragen auf das Rollenspiel: Der Autor von Abenteuern u.ä. ist in gewisser Weise Drehbuchautor, Requisiteur, Bühnenbildner, Architekt, Kostümbildner, Designer, etc. in einer Person. Wie Synascape anmerkte, dürfte es kaum möglich sein, auf all diesen Gebieten gleicherma?en bewandert zu sein. Da es unter den Rollenspielern aber mit Sicherheit genügend Leute gibt, die zumindest auf manchen Gebieten genug wissen, um informative Artikel zu schreiben, sehe ich nicht, weshalb die Idee, solche Artikel in einem (möglicherweise sogar kostenfreien) Fanzine zu sammeln, teilweise auf derart feindselige Reaktionen stösst. (Ich habe noch nie im Leben vorgefertigte Abenteuer gebraucht. Gestört haben sie mich nie, und wenn ich sie originell fand, habe ich sie auch gerne gelesen.)
  4. Unmöglich ist natürlich nichts, aber meistens kommen die negativen Aspekte eher zusammen. Abenteuer und Rollenspielmaterial sind eher abwärtskompatibel (weglassen, was einem zuviel ist) als umgekehrt. Wenn keinerlei Wert auf Details und Ambiente gelegt wird, gehe ich davon aus, dass sich der Spielleiter überhaupt nicht oder kaum auf das zu vermittelnde Setting vorbereitet, und erwarte dann eher eine lieblose und oberflächliche Runde. Sicher gibt es auch Leute, die sich genug auskennen, um irgendein Setting aus dem Stehgreif schildern können (denn Details sind ja nicht nur historisch, sondern umfassen alle Wissensgebiete), aber diese Leute brauchen eigentlich keine speziellen Quellenbände und erst recht keine vorgefertigten Abenteuer.
  5. Ich habe es immer als Fortschritt des Rollenspiels betrachtet, als man von dem einfachen Schema vieler früher Cthulhu-Abenteuer (Teil 1: Charakter müssen unterirdisches Versteck der Kultisten aufspüren. Teil 2: Kultisten und Monster müssen von Charakteren mit der Tommy-gun niedergebratzt werden.) dazu überging, stärker das Ambiente und zeitliche Details einzubeziehen, so da? spannende Geschichten in der Moderne enstanden. Im Moment sehe ich eher den negativen Trend, dass das Pendel von dieser Errungenschaft wieder in die falsche Richtung ausschlägt, indem es sich der aktuellen Geschichtslosigkeit anpasst und in unreflektierte und wenig phantasievolle Klischees verfällt. Nach dem Motto "Es ist sowieso egal, in welcher Zeit gespielt wird, aber es gehört unbedingt ein psychopathischer, perverser Serienkiller herein, am besten ein kannibalistischer Transvestit, und an jeder Ecke stolpert man über eine möglichst bestialisch ausgeweidete Leiche." Und nun noch was versöhnliches, damit kein neuer Forenkrieg entsteht: Jedem wie es gefällt, wer keine zeitgeschichtlichen Details mag, hat dazu das Recht, wen es dagegen interessiert, ist herzlich zur Mitarbeit eingeladen. P.S. Wer also aus reinem Interesse/Idealismus ohne Hoffnung auf kommerziellen Gewinn tätig werden möchte, kann dies als Autor oder auch den hier bereits gewünschten Lektor tun. Layout, Titelbilder und den einen oder anderen Artikel würde ich beisteuern.
  6. Diesen Punkt sehe ich genauso, allerdings sehe ich gutes Rollenspiel (über dessen Definition man noch diskutieren könnte) nicht als Gegensatz zu historischen Bezügen. Es geht nicht darum, dass in der Kneipe jetzt exakt ein Lied aus dem entsprechenden Jahr spielen soll, sondern dass überhaupt erst eine Entscheidungsgrundlage geliefert werden soll, welches Stück, Stil, etc. in Frage kommen kann. Ein Artikel, wie vorgeschlagen, soll also jetzt nicht dafür stehen, dass der Musikwissenschaftler, der vielleicht in der Gruppe ist, keinen Protest erhebt, sondern er soll demjenigen ein wenig Information liefern, der bisher alles für Jazz hielt, in dem ein messing-farbenes Instrument zusehen ist. So überraschen manchmal Leute mit dem Bekenntnis, angeblich Jazz zu hören, bis sich dann herausstellt, dass sie lediglich eine jener Schlagermusikanten meinten, die aus dekorativen Gründen gelegentlich so tun, als ob sie auf einem Saxophon spielten. Natürlich kann man da einfach"Ja, na und" sagen, aber wieso sollte man da nicht auch einfach stattdessen mal etwas Information liefern? Und wenn dabei nicht nur die völlig kenntnislosen profitieren, sondern auch die mit ein paar Vorkenntnissen dazu, umso schöner. Der Artikel könnte z.B. eine Diskographie mit kurzer Kommentierung enthalten, etwa "auf dieser Platte befindet sich eine ?bersicht der Jazzszene von New Orlean der Jahre xy" oder "diese Platte von Musiker xy verhalf dem Modern Jazz zum internationalen Durchbruch, weil hier..." etc. Und Mittelalter: Sicherlich soll man jetzt die Qualität des Settings nicht davon Abhängig machen, ob die Schuhmode des Bauernstandes im Jahr 1231 richtig dargestellt ist. Wenn allerdings viele Leute inzwischen keine Vorstellung haben, ob das Mittelalter nun um 400 oder gegen 1789 endete, ohne schnell erst in Wikipedia nachsehen zu müssen, ist zumindest in einem Quellenband eine möglichst umfassende Materialangabe sicher kein Fehler. Wieviel Geschichtlichkeit übernommen wird, soll jedem freistehen, aber um darüber zu entscheiden, mu? eben erstmal etwas Material geliefert werden. Man kann entweder "Now" spielen, oder eben davon ausgehen, dass der allgemeine Kenntnisstand er meisteren jüngeren Leute heute so extrem gering ist, dass man bei Rollenspiel in historischen Settings eben auch Dinge einfügen mu?, die man selbst für selbstverständliche Kenntnisse hält. (Wobei ich jetzt nicht untertreibe. Ich mu?te bei einem Projekt an einer durchschnittlichen Berufsschule z.B. feststellen, dass die Mehrheit der Schüler im Alter ab 17 selbstverständlich glaubte, dass das 20. Jahrhundert am 1. Januar 2000 anfing. Bei Studenten sehe ich immer wieder ähnlich gravierende Lücken, und bei Rollenspielern (auch Cthulhu) erlebt man auch immer wieder Schocks. Ich denke, wenn Leute darüber diskutieren, ob es in den 1920ern schon elektrischen Strom gab oder ob man Benzin noch in der Apotheke kaufen mu?, wird es auch mit gutem Rollenspiel schwierig. Fazit: Geschichtliches (was immer man dazuzählt) nicht als Bedrohung sehen, sondern als inspirierende Anregung für Anfänger und Fortgeschrittene. Also ein möglichst breites Spektrum schaffen, indem jeder etwas für sich findet. P.S. Ich halte Klischees ebenfalls für unverzichtbar, allerdings funktionieren diese auch nicht ohne "Geschichtlichkeit". Will man z.B. den typischen Gangster darstellen, kann es nur von Vorteil sein, möglichst viele alte Gangsterfilme gesehen zu haben, und authentische Photos der Visagen von Dillinger und Co, Bilder der Speak Easys, etc.
  7. Das Problem mit dem Jazz ist eher die ?bersicht und Ordnung. Ich habe hier verschiedene Bücher zum Thema, und wenn man jetzt z.B. etwas zu einem ganz bestimmten Musiker sucht, auch kein Problem. Ich denke jetzt an jemanden, der überhaupt keine Vorstellung von Jazz hat, und nun in einem Lexikon unter dem Artikel nachsieht; doch was man dort findet, ist nicht sehr hilfreich. In meinem deutschen Lexikon von 1932 ist sogar noch die komplette Instrumentierung einer Jazz-Band aufgezeichnet (etwas später wäre ein solcher Artikel undenkbar gewesen), doch auch das ist nicht sehr repräsentativ. Jetzt möchte z.B. der Spielleiter die Charaktere 1929 kurz in einem Lokal ermitteln lassen, wo "live" gespielt wird. In einem Lexikon findet er jetzt ein Riesenorchester des "Chicago Sound" abgebildet. Pa?t das für ein derartiges Lokal, gab es den Sound damals überhaupt, oder passt das eher in die 1930er-40er? Ist Swing Jazz? Oder Dixieland? Ist der Mann am Klavier nun Blues oder schon Jazz? Hätte man einen Artikel, der etwa so aufgebaut ist: 1. Einleitung (Grundsätzliches, Separierung Jazz aus dem Blues (oder auch nicht) 2. kurze chronlogische Darstellung: Etwa Grundzüge der Entwicklung vom 19. Jahrhundert bis 2. Weltkrieg (oder bei längerer Ausführung bis ?bergang in den Jazz-Rock der 1970er), ebenso Erwähnung der deutschen Situation (Erst Verbot, dann Revival) 3. Liste wichtiger Strömungen. z.B. Stichwort "Be-Bop". Entstand um 19xy in diesem und jenem Ort, Ausbreitung über da und dort. Typische Instrumentierung: Diese und Jene Instrumente, diese und jene Grö?e. Bekannte Vertreter: Dieser und Jener. Bemerkung: Entstand aus dieser und jener Richtung, aber unterscheidet sich durch... Besonders beliebt bei... etc. etc.
  8. Sehr gefallen würde mir auch eine Angabe zur Frage "Musik im Rollenspiel", allerdings weniger unter dem Aspekt "Welches Lied passt zum Ork-Angriff". Zwei Artikel gäne es, die ich selber gerne lesen würde. Nummer eins wäre etwas zum Thema Jazz: Ich selber bin nicht unbedingt Fan dieses Musikstils, aber seine Wichtigkeit ist mir bewu?t, und ich kenne grob die bekannteren Stilrichtungen und einige Musiker, aber sonst sind meine Kenntnisse dort recht begrenzt. Jemand, der sich in der Materie gut auskennt, könnte alle wihtigeren Strömungen auflisten und jeweils Entstehungsort und -Zeit, typische Instrumentisierung, ein paar bekannte Vertreter und Abgrenzungen/?berschneidungen auflisten. Der Rollenspielbezug: Die Charaktere suchen einen Zeugen, von dem sie nur wissen, dass er als Musiker in einer bestimmten Bar spielen soll. In der Bar finden sie dann eine Jazz-Band vor und wollen natürlich wissen, was für Musiker da auf der Bühne sind. Der Abenteuerautor hat gro?zügig über solche Feinheiten hinweghgesehen und der Spielleiter kennt sich überhaupt nicht mit dem Thema aus. Warum soll er nun zum Leidwesen seiner Spieler mühsam zu raten anfangen, statt nach Lektüre des Artikels (bei Vorbereitung des Abenteuers) einfach klar zu sagen: "Es stehen sounsoviel Leute auf der Bühne, und sie spielen diese und jene Instrumente."? Der zweite Artikel würde eine Methode beschreiben, wie der Nichtmusiker einem Nichtmusiker einen fiktiven Musikstil, den er z.#B. für ein Fantasy- oder Science-Fiction-Setting entwickelt hat, anschaulich beschreiben kann. Ich selber hatte für ein Abenteuer Endwelt Elysium mal den Musikstil "Mekanik" erfunden und hatte Beschreibungen der Instrumente und des Bühnenarrangements entworfen, aber dabei blieb es auch. Ein Musiker oder Musikwissenschaftler könnte jetzt ein paar Stichpunkte liefern, nach denen man eine bestimmte Musik in ihren wesentlichen Merkmalen beschreibt. Ein Beispiel für Cthulhu: Die Charaktere finden bei einem Verschwundenem eine Kiste mit Wachsrollen, auf denen "fremdartige Musik" aufgezeichnet ist. Was ist denn nun überhaupt "fremdartige Musik" und wie unterscheidet sie sich von "normaler Musik"? Wie fasst man die Unterscheidungsmerkmale so in Worte zusammen, dass sich der Laie etwas darunter vorstellen kann?
  9. Diese englischen "Fairy Cakes" bekam ich gestern als Dank für das Schneeschippen zum Kaffee serviert. Sowas wäre auch passend; wohlschmeckend, dekorativ und au?erdem zeitlich völlig authentisch. http://zodiakoverun.de/Foren/FairyCakes.jpg
  10. Diese Presse ist nach über 100 Jahren auch noch im praktischen Einsatz, allerdings leicht zweckentfremdet zum privaten Buchbinden. Ursprünglich war es nämlich höchstwahrscheinlich eine Photopresse. http://zodiakoverun.de/Foren/G-Presse.jpg
  11. Das mit dem Faksimilie ist jetzt nicht so gemeint, das grundsätzlich alles und ungeprüft reinkommen soll. Allerdings ist bei einem Lektoriat immer auch bestimmter Mitarbeiterstab oder ersatzweise jemand nötig, der sehr viel Zeit hat um unbezahlt die komplette Arbeit zu leisten. Wenn also jeder für seinen Artikel selbst verantwortlich ist, soll damit die Möglichkeit gegeben sein, auch ohne gro?e finanzielle Resourcen etwas Interessantes zu schaffen. Klar, wenn sich jetzt jemand anbietet, alles freiwillig ohne Aussicht auf kommerziellen Gewinn zu lektorieren, habe ich absolut nichts dagegen. Edit: Und nochmal zur Wiki: Mir geht es auch etwas um die Entvirtualisierung, deswegen würde ich eine Papierversion, selbst wenn sie hektographiert wäre, noch lieber al ein pdf. Externe Links möchte ich in diesem Konzept nicht anwenden - die Artikel sollten möglichst selbst informativ sein, und für interessierte Leser, die tiefer in die Materie einsteigen möchten, sollte dann immer eine Literaturliste angegeben sein.
  12. Und nochmal ein praktisches Beispiel worum es darin gehen kann: Jemand spielt in Cthulhu der 1920er einen Musiker, oder schreibt ein Abenteuer, das in der Musiker-Szene spielt oder ist Spielleiter, der gerade ein Abenteuer in einer Weltmetropole vorbereitet, ohne weitere Informationen zu besitzen. Prompt tauchen Fragen auf wie: Hörte jeder in den 20ern Jazz, oder was gab es da noch? Oder war Jazz generell als "Negermusik" verpönt? Spielten überhaupt Wei?e und Schwarze in einer Band zusammen? Gab es nur Life-Musik, oder "Diskotheken mit Grammophon"? Apropos Grammophon, hatte man schon elektrische Verstärker und Lautsprecher? Wer besa? überhaupt Schallplatten, was kosteten sie? Welche Chancen hat mein Musiker überhaupt in das Radio zu kommen, oder gab es schon Radio bzw. Musik im Radio? Gab es Charts oder Hitparaden, gab es öffentliche Musik-Automaten? Welches Instrument kann denn mein Musiker spielen, gibt es Stars, die vielleicht als Vorbild gelten, etc. Angenommen, jemand macht sich die Arbeit und schreibt einen guten Artikel zu dem Themenkomplex. Erscheint er in einem Rollenspiel-Magazin beschweren sich die einen, dass überhaupt so etwas erscheint, und dann auch noch länger als eine halbe Seite. Wird der Artikel auf einen Umfang gebracht, dass er problemlos "dazwischengeschoben" werden kann, ärgern sich die anderen, die auf so einen Artikel gewartet haben, weil sie ihn viel zu kurz und oberflächlich finden. (So wie ich mich ärgere, wenn ich einen Quellenband kaufe, und dann zwei Drittel davon für Abenteuer verbraucht werden.) Was spricht also dagegen, einen solchen Artikel in einem eigenen Magazin unterzubringen, wo er wirklich interessante Informationen liefern kann, die man durchaus für das Rollenspiel gebrauchen kann?
  13. Theoretisch ginge es zwar, die Inhalte in einem Wiki zu sammeln, allerdings sehe ich eher das Problem der Zugänglichkeit. Im Fanzine hat man eben ein in sich abgeschlossenes Heft, und der Leser wird mit den Inhalten konfrontiert, auch wenn er sich entscheidet, nicht jeden Artikel zu lesen. Bei einem Wiki fragt man sich, ob man da wieder einen weiteren Wiki schaffen muss, oder die Artikel bereits in einen der bereits bestehenden unzähligen Wikis einordnet, wo sie dann ersteinmal wieder jemand finden muss. Deswegen gefällt mir die Magazin/Fanzine-Lösung einfach besser. Edit: Zum zweiten Post: Man sollte das ganze nicht allzu verkrampft sehen. Gestaltung mit Faksimilie sowie der Bezug auf "Unzensiert, APO" etc sind einfach eine spielerische Hommage an ältere Undergroundmagazine. Au?erdem wird das ganze nicht auf Geschichte beschränkt bleiben. Wie bei dem Oz-Magazine sollten einzelne Ausgaben eben immer unter einen bestimmten Motto stehen, und da kann sich ein Heft mit interessanten Aspekten des Komplexes der Moderne befassen, das nächste meinetwegen mit Architektur und Schauplätzen, oder dem Komplex Essen/Getränke oder was auch immer gerade einfällt. Au?erdem gibt es durchaus Leute, die auch mal gerne historische Informationen in aufbereiteter Form haben wollen, oder technische, etc. und dieses für das Rollenspiel gut gebrauchen können.
  14. Der APOkryph Mir kam jetzt in den letzten zwei Tagen die Idee zu einem Fanzine, das sich ausschliesslich auf sekundäres Material zum Rollenspiel begrenzt. Also Artikel, die informativ und interessant, aber in den üblichen Rollenspiel-Magazinen nur völlig verkürzt oder gar nicht zu finden sind., da man die Thematik für zu speziell oder ausführlich hält. Natürlich denkt man zuerst an Materialien zu Cthulhu, aber das ganze sollte nicht zu sehr an Systeme gebunden sein. Ein paar grundlegende Merkmale wären: - Es erscheinen keine Abenteuer im Heft, da es dafür bereits genügend Publikationsmöglichkeiten gibt. - Es erscheinen keine strikt systembezogene Spielergänzungen, also nichts wie "Neue Kampfzauber für DSA" oder "Vampire: Domäne Kleinniedertüpfelhausen". - Eingesandte Artikel, die für eine Publikation geeignet sind, werden als Faksimilie gedruckt. Das hei?t, es wird nicht gekürzt oder "zensiert", sondern das originale Schriftbild wird unverändert übernommen. - Natürlich sollen die Artikel anspruchsvoll und informativ sein, wobei mir klar ist, dass die Auslegung der Begriffe weit ist. - Layout mu? nicht langweilig, sollte aber gut lesbar sein, nach dem Motto "grö?tmöglichster Effekt mit geringfügigsten Mitteln" bzw. "weniger ist oft mehr". - Alles wird in Schwarz-Wei? gehalten. - Es kommen ausschlie?lich Bilder und Illustrationen zum Einsatz, bei denen das Urheberrecht eindeutig geklärt ist. Das Hauptproblem ist natürlich wieder Sponsoring bzw. Vertrieb. Klar gibt es den kostenlosen Download als pdf., als Notlösung aber immer etwas unbefriedigend. Einen Druck zu finanzieren ist jedoch bei mir absolut nicht drin. Aber mal unabhängig davon, eine Vorstellung zur Ausgabe Eins, die sich um den Themenkomplex Moderne-Postmoderne drehen soll. Ich selber könnte folgendes beisteuern: - meine aktualisierte Liste mit Erfindungen seit dem 18. Jahrhundert bis heute, - meine kleine Epochenhilfe, - eventuell eine genauere ?bersicht für das 20. Jahrhundert, - möglicherweise eine ausgearbeitete Schlagwortsammlung für die moderne, wie sie bereits ansatzweise hier erschien. Was für Artikel könnten andere Autoren beisteuern? Im Prinzip alles, was zu dem Bereich passt und in irgendeiner weise hilfreich ist, um Abenteuer, Regelwerke, Spielrunde, Charaktere, NSC, Schauplätze, etc. zu gestalten. Eine Anregung wäre z.B. etwas über den Eklektizismus der Fantasy und eine Untersuchung darüber, wie sich dort vordergründige Bezüge zu vorindustriellen Kulturen mit Elementen aus der Moderne (nämlich Verhaltensweisen, Weltbilder, Gesellschaftssysteme, etc) verbinden. Oder ein Ausarbeitung verschiedener Positionen in der Zwischenkriegszeit (Gegenüberstellung von reaktionären und modernen Positionen, oder Avantgarde kontra Mehrheit, etc.), oder die Lebensreform als Grundlage für Spieler-Charaktere, etc. Sicher gibt es da noch eine Menge von Ideen, auf die ich jetzt nicht komme. http://zodiakoverun.de/Foren/Apokryph.jpg
  15. Ich bin weder Student, noch Historiker, aber ich halte mich einfach an den Grundsatz"Was nicht war ist, muss gut ausgedacht sein", und um sich was auszudenken, muss eben auch eine solide Basis geschaffen werden.
  16. Der Begriff bezieht sich auch nicht auf das geisteswissenschaftliche Gebiet, sondern auf kulturelle Erscheinungen, insbesonders bestimmter Merkmale des Designs, die absolut typisch sind, sowie den Komplex Gegenkultur-Popkultur-Reaktion. In dieser Zeitspanne (spätere 1960er bis frühe 1970er) sind nunmal soviel weitreichende Dinge passiert, dass es sinnvoll ist, sie temporär einzugrenzen. Generell werden solche zeitlichen Einteilungen immer erst später, meist wesentlich später, als die eigentliche Epoche getroffen und brauchen dann noch mal lange, bis sie anerkannt sind. Aus diesem Grund haben wir au?er dem bereits sehr ambivalenten Begriff der Postmoderne noch keine wirkliche Einteilung nach 1945 - der Begriff der Nachkriegszeit ist da sehr unzulänglich. Nehmen wir mal ein paar wichtige Abschnitte, um zu sehen, wie schwer es ist, ein passendes Jahr zu finden. - Das Ende des Nachkriegselends und das folgende Wirtschaftswunder. Das Jahr 1955? Wie geht man auf die "goldene ?ra" in den USA ein, die fast nahtlos auf Kriegsende folgten? Wie berücksichtigt man den Beginn des kalten Krieges, der ja schon in der Zwischenkriegszeit mehr als deutlich angekündigt war? -Beginn und Ende des kalten Krieges. Eine wirklich epochale Veränderung. Natürlich bietet sich hier das Jahr 1989 mit dem Fall der Mauer an. Allerdings ist dieses Ereignis ja nur das Ergebnis von Gorbatschows Glasnost-Politik, die ein paar Jahre dauerte. - Schwieriger wird der "Krieg der Kulturen". Findet er tatsächlich statt? Ist der 11. September wirklich ein Tag, der alles änderte, oder einfach nur ein weiterer Schritt eines Prozesses, der schon mit der ersten islamistischen Terrorwelle gegen die westliche Welt nach dem 6-Tage-Krieg folgte? (Bereits im Februar 1970 explodieren zwei palästinensische Bomben in westlichen Flugzeugen, eine an Bord einer österreichischen Maschine, die am Rhein-Main-Flughafen startet, eine zweite in einer Swiss-Air-Maschine, die darauf neben dem Atomkraftwerk Würenlingen aufschlägt) - Wie teilen wir die Zeit ab den 1990ern ein? Die "Postpost-Moderne" ist ein wenig sinnvoller Begriff, obwohl deutliche Veränderungen zu den Anfängen der Postmoderne vorliegen. Früh- und Spät-Postmoderne? Oder besser "Unmoderne"? Im Falle des Designs und verwandten Bereichen ginge es noch, da der letzte eigenständige Design-Stil das (bereits post-moderne) Anti-Design der 1960er war (z.B. Gruppo Strum, Archizoom etc.), und die letzte UMFASSENDE Stilrichtung bekannterma?en das Art Deco in der Zwischenkriegszeit. Für die Spätmoderne Architektur ab den 1980ern würde ich z.B. "Zombie-Moderne" vorschlagen (wer sich mit der Thematik befasst, wird verstehen, was damit gemeint ist), im Design gibt es innerhalb der post-modernen Spätmoderne etwas, was man eigentlich nur als "Pseudo-Funktionalismus" bezeichnen kann, aber ein übergreifender Begriff - sehr schwierig, vor allem wenn alle Erscheinungen des Zeitgeistes ausgedrückt werden soll. Ein Begriff wäre, als Steigerung der Post-Moderne, vielleicht "Die Virtuelle"... Die Frage kann man aber letztlich nur den Historikern hinterlassen. P.S. Man mu? sich hier auch nicht an dem Begriff der "Epoche" aufhalten. Man kann hier durchaus von einer "Periode" sprechen, "Stilrichtung" wäre jedoch auf jeden Fall zu kurz gegriffen, da hier doch einiges mehr dranhängt. Nochmal ein Blick auf das Dokument: Da finden wir z.B. das Stromlinien-Design, den Palladianismus, etc. Sicherlich auch keine Epochen, aber reale Erscheinungen. Ist der Jugendstil dagegen eine Stilrichtung oder eine Epoche (Lebensreform?)? Ist er eine nationale Erscheinung, oder nur eine nationale Bezeichnung für eine internationale Bewegung? Ist dann noch die Zeitangabe vertretbar?
  17. Wenn in diesen vier Jahren mehr entscheidendes passiert, als woanders in 40 Jahren, verdient sie die Bezeichnung aber unbedingt doch. Natürlich kann man über die exakten Jahresangaben streiten. Bei maximaler Ausdehnung (d.H. Berücksichtigung der zusammenhängenden Erscheinungen) könnte man die "Raumfahrtzeit auf die Jahre 1964 (Summer of Love) bis 1974 ausdehnen, aber nicht wirklich weiter. Was die exakte Abgrenzung betrifft, nur zur Erinnerung: Nach allgemein anerkannter Lehrmeinung folgt die Bronzezeit auf die Steinzeit. Legte nun der Steinzeitmensch den Faustkeil beiseite und sagte: "Heute probiere ich einen metallurgisch höchstanspruchsvollen Prozess, und zwar stelle ich ein extrem hartes Material her, indem ich zwei weiche Metalle legiere."? Natürlich nicht, sondern in der Steinzeit wurde einige tausende Jahre Metall verarbeitet, bevor die Bronzezeit anbrach. Trotzdem setzte sich die Bezeichnung "Stein-und-ein-bisschen-Metall-Zeit" nicht durch. Wie bereits im Dokument sind die angegebenen Jahreszahlen Orientierungshilfen, aber keine absoluten Grenzen. Nun was ganz anderes: Ich wollte die ganzen verstreuten Dokumente mal in Fanzine-Form zusammenfassen. Das Ergebnis wäre ein Fanzine (Arbeitstitel "Der ApoKryph"), das ganz für sekundäres Rollenspielmaterial reserviert wäre. Also Sachen, die zu speziell oder ausführlich sind, um überhaupt oder ungekürzt in üblichen Rollenspiel-Fanzinen/Magazinen zu erscheinen. Als Grundprinzip würden eingesandte Artikel, die den Ansprüchen genügen, nur als Faksimilie erscheinen, also ungekürzt und unbearbeitet. Die Idee bleibt erstmal im Hinterkopf.
  18. Und hier ein kleines Brainstorming zur Moderne, noch nicht näher sortiert und ausbaufähig. Politisch/Gesellschaftlich: (Ab Ende 18. Jhdt.) Abschaffung der Stände, Demokratisierungsansätze, Gewerkschaften, Streik, Gewerkschaften, Arbeiterklasse, Frauenrechte, Nationalstaat, Verfassung, Rechtliche Entscheidungsfreiheit über Wohnsitz, Auswanderung, Beruf. Die Lebensreform, Abstinenz-Bewegung, Tierschutz, Naturschutz. Technisch bedingte Paradigmenwechsel: (Ab Ende 18. Jhdt) Industrialisierung. (Spätes 19. Jhdt.) Massenverkehrsmittel, Massenmedien, Neue Reproduktionstechniken, Telegraphische Nachrichten. (Frühes 20. Jahrhundert.) "Demokratisierung" von Industrieprodukten (Massenproduktion), Kommunikation (Privates Telephon), Verkehrsmitteln (Auto, Motorrad). Haushaltsgeräte anstatt Dienstboten. Verfügbare Elektrizität. Neue Medien als Manipulationsmittel. Neue Personentypen (Nicht zu verwechseln mit Berufen): Der Revolutionär, der Industrielle, der Arbeiter, der Kapitalist, der Kommunist, der Anarchist, der Journalist, der ?sthet, die Typistin, die Soufragette, der Romantiker, der Nihilist, der Dandy, der Reaktionär, der Aussteiger, der Dekadente, der Tourist, der Ingenieur.
  19. Die Glühbirne ist fast so etwas wie ein Symbol der Moderne. In den 1920ern ist elektrisches Licht schon weitverbreitet. Design der Lampen ist nicht nur abhängig vom Wohlstand und Lebensart der Bewohner, sondern sehr stark von dem geistigen Milieu. Ob Bauhaus, Art-Deco oder Beaux-Art können entscheidende Unterschiede im Weltbild sein. Kerzen für das Stimmungsvolle gab es immer und überall, Stil-Unterschiede wie gehabt. Petroleumlampen sind als Arbeitslampen verbreitet, aber kaum im vornehmen Ambiente zu finden. Gaslampen haftet kein Makel an, setzen aber den Gasanschluss vorraus. (Nur keine Experimente damit!) Ansonsten kannst du vielleicht in diesen Thread nachgucken: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=7583&boardid=8&styleid=2
  20. Es ist ähnlich wie mit der "Dampfkraft-Zeit", die keine offizielle Geschichtsepoche ist, aber weithin gebräuchlich. Die "Dampfkraft-Zeit" beginnt nicht etwa mit Erfindung der Dampfmaschine, und erstreckt sich auch nicht bis heute (da spezielle Anwendungen der Dampfkraft heute noch enorm wichtig sind), sondern sie beginnt gut über 100 Jahre nach dem ersten Einsatz von Dampfmaschinen, und endet etwa um das Fin De Siecle, obwohl noch etwa ein halbes Jahrhundert lang Dampfmaschinen in der Íffentlichkeit zum selbstverständlichen Anblick gehörten. Warum ist die Epoche der Dampfkraft wichtig? Technisch wurde hier für die Moderne nachgeholt, was bereits im vorigen Jahrhundert in der Geistesgeschichte war. Quasi Geburt der modernen Weltordnung, Industrie, Bürgerschaft, Arbeiter als politisches Subjekt, Massenverkehrsmittel, Reproduktionstechniken, etc. Von verschiedenen anderen Parallelen abgesehen, weshalb ist die Raumfahrtzeit (in der angegebenen Zeitspanne) wichtig? - Die für die Raumfahrt in den 1960ern entwickelte Mikroelektronik (Bei Sputnik und Explorer stellte sich das Problem in dieser Form noch nicht) wurde zunächst in die Unterhaltungselektronik übernommen, und löste damit Veränderungen aus, die sicherlich zu den umfangreichsten der menschlichen Geschichte gehörten. (Ohne Raumfahrt kein PC, kein Handy, Gameboy oder auch nur Satellitenfernsehen) - In diesem Zusammenhang wurde auch das Internet entwickelt, dessen Auswirkungen erst später zum tragen kamen, aber ebenfalls kaum zu überschätzen sind. - Im Zusammenhang mit dieser Technik, sowie Bewu?tseinsexperimenten, die parallel in Gegenkultur, Kunst (siehe radical-Design-Experimente) und Wissenschaft stattfanden, wurde die inzwischen verselbstständige Virtualisierung erstmals erprobt. -Es entwickelte sich im Kontext zu Raumfahrt und technologischen Spitzenleistungen, die es so geballt zuletzt Ende des 19. Jahrhunderts gegeben hatte, erstmals eine aktive Gegenkultur, die in Koexistenz wechselwirkend die "kommerzielle" Kultur beeinflusste und Impulse von ihr verarbeitete. Nach der Ílkrise wurde dieser Gegensatz aufgehoben, indem die Gegenkultur kommerziell assimiliert wurde. -Während dieser Zeit fand auch ein entscheidender Paradigmenwechsel statt, indem die Moderne in die Postmoderne aufging. (Siehe z.B. den Eklat auf der Biennale, offene Angriffe auf den Funktionalismus, Scheitern der Stadt-Maschinen-Konzepte ala Corbusier, völlige Aufhebung des Konfliktes Avantgarde kontra Traditionalismus.) Also alles in Allem, für eine recht kurze Zeitspanne sehr viele Ereignisse und Veränderungen, die unsere heutige Zeit sehr geprägt haben.
  21. Es gab zwar regional gewisse Einschränkungen, aber in England war der Alkoholkonsum während der Prohibitionsära legal. Geistiger Ursprung der Prohibition ist übrigens Deutschland, auch wenn sie sich dort nicht wie in den USA durchsetzte. Sehr gute Infos dazu bei Dieter Kerbs Handbuch der deutschen Reformbewegungen.
  22. "Raumfahrtzeit", gebräuchlicher ist das englische "Spaceage", definiert sich nach bestimmten Verbindungen des Designs in Zusammenhang mit vom Raumfahrtprogramm übernommenen Elementen und Querverbindungen zu dem, was in der Kunst passierte. Inoffiziell ist der Ausdruck "Spaceage" schon länger im Antiqitätenhandel in Verbindung mit bestimmten Designern/Firmen üblich. ?ber die exakte Datierung kann man tatsächlich streiten, so könnte man den Anfang auch auf das Jahr 1965 festlegen (In Hinblick auf Designmerkmale). Raumfahrtzeit ist nicht synonym für "Zeit der Raumfahrt" (hier wäre der Anfang am sinnvollsten 1957 zu setzen), sondern nur im Kontext "Design-Kunst-Raumfahrt-im-öffentlichen-Bewu?tsein-Rezeption-in-der-Gegenkultur". 1973 war nicht nur Rückzug aus Vietnam, sondern auch die Ílkrise, die erheblichen Einfluss auf diesen Kontext hatte. Und: 1972 fand die letzte bemannte Mondlandung statt, noch geplante Missionen wurden später abgesagt. Allerdings müsste man hier recht ausführlich in die Materie einsteigen, um alle Zusammenhänge zu erläutern. P.S. 1969 ist nicht nur grob, sondern auch exakt das Jahr der ersten bemannten Mondlandung.
  23. Warum nicht....? (Siehe obigen Post) Aber mal im Ernst: Das Koks stand etwa so oft auf dem Tisch wie man in den Siebzigern im biederen Haushalt ein Joint nach dem kalten Büffet herumreichte. Selbst die Whisky-Flasche hatte in einem anständigen Haushalt nichts auf dem Tisch zu suchen. Die wurde höchstens an einem separaten Platz gereicht oder steckte in sehr konservativen, gehobenen Kreisen sogar noch im Tantalus (Schlüssel beim Butler).
  24. Ja, die Epochen sind hauptsächlich nach ihrer Begrenzung in Architektur, Kunst und Design bezogen. Bei vielen Sachen (z.B: Stromliniendesign) ist das völlig unproblematisch, schwieriger wird es bei so ambivalent belegeten Begriffen wie der Moderne. Teilweise habe ich als Orientierungshilfe auch Epochen wie "Aufklärung" oder "Kaiserzeit" eingefügt, die wiederum garnichts direkt mit Architektur oder Kunst zu tun haben.
  25. Die englische Küche ist weitaus besser, als ihr Ruf, gerade durch ihre bereits sehr frühen Bindungen zu den Kolonien. Zu den englischen Rezepten gehören übrigens Klassiker wie Chop Suey, Mulligatawny (allerfeinst), Mandelhuhn, Apple Pie & Custard und vieles mehr. Was Antiquitäten betrifft: Für eine einfache Runde sind wirklich passende Sachen kaum bezahlbar, aber wenn man die Investition als dauerhaft für die eigene Einrichtung sind, mitunter sehr lohneswert. Eigentlich darf ich, da ich keinerlei Platz mehr habe und finanziell absolut garnichts mehr ausgegen kann, selbst wenn ich wollte, garnicht in Ebay nachsehen. Aber wenn ich sehe, was in der Rubrik 1920er alleine heute drinsteht, könnte ich heulen, dass ich nichts mehr kaufen kann: Gut, den Verkäufer, der eine "ArtDeco-Vase aus den 1950ern" anbietet, sollte man für die Formulierung ohrfeigen, aber... -Eine original-Karbid-Fahrradlampe, ging eben weg, -Ein kompletter Schreibtisch steht nochbei 45 Euro und geht schon in 40 Minuten weg. Nicht das tollste Exemplar, aber wenn man vergleicht, was der aktuelle Dreck im billigsten Baumark kostet... -Eine Bauhaus-WMF-Kaffekanne für 5,50 Euro? Sofort zuschlagen! - gleich zwei elektrische Kaffeemaschinen, beide um 25 Euro! - Der Art Deco-Cocktailshaker mit Sofortkauf als 100 Euro ist schon eine grö?ere Investition, derzeit 65 Euro, aber ein schönes Stück, das so schnell nicht wiederkommt... Wer über ein bisschen Geld verfügen würde, könnte sich recht schnell und vergleichsweise günstig die passende Barausstattung zusammensuchen.
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