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Zodiak

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Everything posted by Zodiak

  1. Als Ergänzung zu diesem, bisher gut angenommenen Thread: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=7583&boardid=8&styleid=2 bringe ich nun das Zwischenkriegszeit-Ambiente: Objekt-Outing. Worum geht es: Während es in jenem Thread um Fragen zur Zeitgeschichte der 1920er geht, sollen hier authentische Objekte in Wort und Bild vorgestellt werden, um das Spiel zu bereichern und einen lebendigeren Eindruck der Epoche zu vermitteln. Bitte nur Objekte, zu denen ihr selbst Zugang habt, und definitiv keine Objekte die im Internet gefunden und einfach verlinkt wurden. 1. Frage: Warum keine Photolinks nach Paste-Copy-Manier? Weil jeder, der das will, auch selber Google-Pics bedienen kann. Sinn und Zweck der Sache ist es, das hier Sachen eingestellt werden, bei denen auch Fragen an den Einsteller gestellt werden können und dieser bei Bedarf ergänzende Photos machen oder die Objekte aus eigener Anschauung beschreiben kann. 2. Frage: Wieso Zwischenkriegszeit? Weil es häufig sehr schwierig ist, Objekte eindeutig den 1920er oder 1930ern zuzuordnen, selbst wenn man sich ein bisschen auskennt. Viele Sachen wurden ja über längere Zeit produziert, und bei geerbten, gefundenen oder irgendwo gekauften Objekten fehlen meistens zuverlässige Herkunftsangaben. Zwischenkriegszeit bedeutet alles zwischen 1919 bi 1939. Meinetwegen könnte ein entsprechender Thread auch für"Gaslight" oder die Raumfahrtzeit (da hätte ich tonnenweise Material) eröffnet werden, aber ersteinmal beschränken wir uns am besten auf die Kernphase der Moderne. Und nun viel Spass! Ich werde inzwischen mal mit dem photographieren beginnen.... Edit: Ich habe inzwischen einen ähnlichen Thread zu Gaslight eröffnet. http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=7615&boardid=8&styleid=&page=1#6
  2. Anfang oder Mitte 1990er hatte ich mal für Endwelt Elysium auf einem Con eine Variante geprobt, wo zwei getrennte Spielleiter mit zwei verschiedenen Abenteuereinstiegen zeitgleich starten, die vor demselben Grundplot spielen. Viele Details wei? ich nicht mehr, aber die Gruppen sollten sich schlie?lich irgendwann begegnen. (Möglicherweise ging es darum, dass sie denselben Gegenstand finden sollten, und eine Gruppe von ihrem Auftraggeber hintergangen wurde o.ä.) Das Problem war einfach, dass Rollenspielereignisse keinen konstanten Spielzeit folgen, und eine Gruppe schnell ein paar Tage oder wenigstens Stunden "vorraus" ist und damit kein Zusammentreffen praktikabel ist.
  3. Nach längerer Paus komme ich mal wieder hierher, nur mal kurz aus meiner Liste: 1925: Erste Filmvorführungen an Bord von Lufthansa-Maschinen. In den 1920ern gab es mehrere Fluglinien (die Lufthansa war wohl die fortschrittlichste), die eher aus der Not ehemaliger Weltkriegspiloten entstanden waren. Wasserflugzeuge, die auf speziell im Ozenan ausgelegten Bahnen landeten und Nachgetankt wurden, konnten auch erhebliche Strecken zurücklegen. Aber wie schon gesagt wurde, der Flug konnte nicht mit der Bahn konkurrieren und war noch mehr exklusives Abenteuer. Au?er dem Flugzeug kommt in den 1920ern auch der Zeppelin als Luxusreisemittel dazu; dieser hatte recht beachtliche Flugreichweiten. Tankstellen: Gab es in den 1920ern, auch schon in Kleinstätten. An anderen Orten behalf man sich mit der einfachen Zapfpumpe am Benzinfass. ?brigens gab es in den 1920ern auch Ethanol-Tankstellen für Standardautos (was das heutige Gefasel über die enormen technischen Schwierigkeiten des Alkoholantriebes Lügen straft). Wenn manche Strassen, gerade in ländlichen Gegenden, übelste Feldwege waren, gibt es gut ausgebaute Strassen; Ende der 20er beginnt sogar schon das Autobahn-Projekt (also nichts von wegen Hitler als Autobahn-Vater). Auf einigen Landstrassen sind sogar erhebliche Geschwindigkeiten möglich; einzelne Wagemutige sind streckenweise deutlich über 100 km/h unterwegs. Ich bin mir nie ganz klar, wie man genau die damaligen Durchschnittsgeschwindigkeiten ermittelt haben will. Sicher gibt es für Fahrzeuge nahezu unerschlossene Gebiete, wo man knietief im Matsch versinkt, an zahlreichen anderen Stellen wieder Betonpisten und geteerte Makadam-Stra?en, auf denen man die Höchstgeschwindigkeit ausfahren kann, da die Verkehrsdichte bis auf einige Stadtzentren sehr gering ist. (Berühmt ist eine Testfahrt, bei der sich zufäöllig ein Prototzp eines Bentley und eines Rolls Royces begegneten, und die beiden damaligen Todfeinde sich ein Rennen durch fast ganz Frankreich lieferten, wobei einer der beiden Kontrahenten die ganze Zeit mit hoher Geschwindigkeit auf der zum Glück leeren Gegenspur als Geisterfahrer entlang raste). Auf den Strassen sind auch vom Rennwagen (die damals teilweise eine Doppelexistenz als Privatauto des Fahrers führten) bis zu Schritttempo fahrenden Nutzfahrzeugen, Kleinstwagen, manche davon bis in die 1930er Jahre mit Tretantrieb, und natürlich auch damals alte Autos unterwegs. 1920er und Autos zählt wohl: "Anything goes".
  4. Und nochmal Thema Taschenlampe: Hier ist der richtige Link dafür: http://wordcraft.net/flashlight.html Auch nicht schlecht: http://www.ideafinder.com/history/inventions/flashlight.htm Eine Sache, über die ich mir nie so ganz klar war, ist zumindestens bestätigt: Wenigstens gegen Ende der 1920er gab es die Taschenlampe zum Aufziehen (wird gelegentlich noch heute als Gag angeboten) und in spätestens den 30ern gab es die Dynamo-Taschenlampe, also in beiden Fällen Unabhängigkeit von den Batterieproblemen. P.S. Und wenn es hier Leute mit Geld gibt, auf der ersten Seite kann man sogar Taschenlampen aus den 1920ern (und sogar ältere!) kaufen! Also wenn hier jemand eine oder mehrere bestellt und ausprobiert, wissen wir alle erheblich mehr über deren Alltagstauglichkeit...
  5. Bei der Gelegenheit habe ich noch mal meine alte Auflistung von Erfindungen hervorgeholt, die ich vor einigen Jahren mal gemacht habe. Bei der Aktualisierung (die noch nicht in der Netzfassung ist) habe ich auch die paar Punkte gefunden, die ich zum Thema Telephon gelistet habe: 1861 Telephon von J.P. Reis öffentlich vorgestellt. 1871 Antonio Meucci patentiert ein Telephon, lässt das Patent aber 1874 verfallen. 1876 Graham Bell lässt sein Telephon patentieren. Der Erfinder Elisha Gray reicht ein eigenes Patent für sein Telephon einige Stunden zu spät ein. 1878 Oberlin Smith plant ein Patent, Telephon Signale auf Stahldraht aufzuzeichnen, später veröffentlicht er seine Idee 1888 ohne ein Patent zu nehmen. 1880 Graham Bell erfindet das Photophone, da? Stimmsignale über ein optisches System überträgt. 1881 Erste Ortsfernsprechnetze. 1897 Drahtlose Telegraphie von Marconi. 1889 William Gray installiert das erste Münztelephon in der Hartford-Bank in Connecticut. 1898 Fernsprechdrehwähler von Strowger erfunden. 1899 Michael Pupin erhöht durch Induktionsspulen die Fernsprech Distanz von 100 km auf 1000 km. 1900 Vademar Poulsen führt das Telegraphone vor, ein Anrufbeantworter mit Drahtaufzeichnung. 1900 R.A. Fessenden: Erste drahtlose Sprachübertragung. 1901 Drahtlose Nachrichtenübermittlung zwischen Europa und USA durch Marconi. 1902 Drahtlose Telegraphie von Collins. 1904 Bildtelegraphengerät von A. Korn. 1906 Im Konflikt zwischen den Funksystemen von Marconi und Siemens, in dem Marconi Notsignale, die nach dem äfalschenô System gesendet wurden, ignorierte, führt zum Seefunkvertrag, der äSOSô als Notsignal festlegt. 1912 Fernsprechverstärker verbessern die Telephonqualität. 1915 Erste private Fernschreiber im Einsatz, noch vom Telephonnetz getrennt. 1915 Bell Labs entwickelt ein brauchbares Funksprechgerät. 1921 Erstes Photo über Kabel übertragen. 1924 Photo öffentlich über Kabel übertragen. 1925 Der Dailygraph von Stille & Bauer, ein kombiniertes Drahtgerät von Anrufbeantworter und Diktiergerät. 1926 Dictaphone Telecord, Anrufbeantworter mit Wachstrommel. 1927 Farbbild über Kabel übertragen. 1928 Film: Bewegtes Bild über Telephonleitung übertragen. 1930 Die Bell Telephone Laboratories entwickeln Prototypen für einen Stahlband Anrufbeantworter, ein tragbares Tonbandgerät und ein Trainingsgerät mit Endlosband. 1931 Íffentliche Fernschreiber durch AT-T. Etliches fehlt da natürlich oder müsste aktualisiert werden, aber immerhin.
  6. Elektrische Taschenlampen in heutiger Form - kleiner Zylinder mit Trockenbatterie und Glühlampe - tauchten schon Ende des 19. Jahrhunderts auf, waren aber nur für sehr kurze Aktivierung (Flashlight!) geeignet. Ich gehe davon aus, dass sie auch in den 1920ern trotz enormer Verbesserungen im Leuchtmittelbau eher dafür geeignet waren, das Schlüsseloch zu finden oder das Klingelschild zu lesen. Starke elektrische Scheinwerfer existierten, brauchten aber entsprechende Energie (Generator, gro?e Nasszellenbatterie). Im alltäglichen Haushalt war statt Karbidlampen eher die Petroleumlaternen anzutreffen, die es auch in allen Grö?en und Preislagen gab, für Baustellen u.ä. waren diese übrigens auch nach dem 2. Weltkrieg noch lange im Einsatz. Im Lexikon von 1932 ist die Karbidlampe neben ihrer bekannten Verwendung als Grubenlampe noch als gängige Fahrradbeleuchtung geführt, obwohl in den 1930ern bereits elektrische Beleuchtung mit Dynamo nach heutigem Stand verwendet wurde. P.S. Artikelnummer 400082600509 bei Ebay zeigt eine zeitgenössiische Taschenlampe in Bulldoggenform.
  7. Hier ein schöner Telephon-Link, den ich wiedergefunden habe: http://www.telephonymuseum.com/telephones.htm Und noch eine umfangreiche Seite, die ich selber bisher nur flüchtig angesehen habe. http://etext.lib.virginia.edu/etcbin/toccer-new2?id=CasTele.sgm&images=images/modeng&data=/texts/english/modeng/parsed&tag=public&part=1&division=div1 Ich habe selber ein Telephon was vermutlich zwischen 191? und 192? gebaut wurde, ich mu? nochmal ein Photo davon einstellen.
  8. Ein schöner Link, vielleicht findet jemand noch etwas für Deutschland in der Zeit. Einen Londoner Briefkasten haben wir zuhause, eine originale Telephonzelle nicht. Aber auf einem englischen Reclamation-Yard habe ich einen riesigen Stapel unrestaurierter Boxen herumliegen sehen... Aber wenigstens kann ich jetzt die zweifarbige Box auf einem alten Urlaubsdia von 1975 identifizieren: Eine K3 von 1929! http://zodiakoverun.de/Foren/Lake%20District%20(5)1975WEB.jpg
  9. Tehma: Telegramme? Das Telegraphennetz war seit dem 19. Jahrhundert international ausgebaut, ebenso existierten schon weitreichende Tlegraphenfunknetzte, die Kommunikation mit Schiffen erlaubte. Sicher besa? nicht jedes dorf ein Telepgraphenamt, aber Írter in den USA, die einen eigenen Bahnhof bzw. Haltestelle besa?en, hatten auch ein Telegraphenamt, da Eisenbahnlinien und Telegraphenleitungen parallel gelegt wurden.
  10. Links sind natürlich erlaubt, allerdings sollten sie so eingesetzt werden, dass am Schluss nicht das Motto steht "Guck halt bei Wikipedia nach". Zum Telephon deshalb noch mal ein paar Bemerkungen, die nicht direkt mit der Frage zu tun haben, aber vielleicht interessant sind. 1906 versuchte der Erfinder Thaddeus Cahill mit seinem Telharmonium, eine Art 200 Tonnen-Synthesizer, elektronische Musik zum Anwählen (da es noch kein Radio gab) durchzusetzen. Das ganze scheiterte aber wegen Problemen mit dem Telephonnetz und vor allem wurde die Technik durch die Erfindung der verstärkerröhren obsolet. (Das Gerät beruhte wie die Hammond-Orgel auf Induktion, die Riesenabmessungen waren wegen fehlender elektrischer Verstärkung nötig.) ?brigens gab es öffentliche Telephone in den 1920ern, aber ich vermute, dass es keine freistehende Zellen in der Landschaft gab. (Lä?t sich recherchieren) In einigen ländlichen Gegenden gab es in den 1920ern und noch weit danach handgeschaltete Telephonnetze, von denen eine Fernverbindung (aus dem Dorf heraus) nur von einer lokalen Zentrale möglich waren. Wer sich erinnert, bei Lovecraft gab es bei der Geschichte mit den Whatelys eine Szene, wo ein unglücklicher Farmer, der gerade attackiert wird, das Netz blockiert...ich mu? die Szene selber mal nachlesen. P.S: Irrtum: Die Stelle kommt nicht bei Lovecraft vor, sondern in einem Aufguss der Geschichte bei Derleth (Das vernagelte Zimmer). Es ist auch mindetens 20 Jahre her, dass ich di Geschichte las.
  11. Zum telephonnetz hatte ich mal einige Informationen gesammelt, im Netz gab es da etliches, und in verschiedenen Büchern auch, aber ich habe jetzt weniger zeit, nachzusehen. Zum Autoradio: Als Datum führ das erste Autoradio wird meist 1929 angegeben, aber da handelte es sich um ein Einzelstück. Nicht auszuschlie?en ist, dass es bereits vorher nicht dokumentierte Geräte gab. Wirkliche verbreitung von Autoradios gab es erst nach dem 2. Weltkrieg. Man mu? bedenken, dass der Transistor ja erst in den 1950ern in die Produktion ging und die frühen Autoradios auf Röhren beruhten, die nicht nur mächtig Strom zogen, sondern üblicherweise im Kofferraum untergebracht waren, während das Radio im Armaturenbrett nur den Bedienteil enthielt. Dementsprechend teuer und wartungsintensiv waren natürlich die Geräte. (Gerade warme Röhren sind sto?empfindlich und lieben daher Schlaglöcher und harte Federungen garnicht.) Zudem war das Radio in den 1920ern selbst in dem Wohnraum ein teures Novum. Also gab es faktisch keine Autoradios in den 1920ern. Auch der Autoplattenspieler kam erst nach dem 2. Weltkrieg auf.
  12. Sehr interessante Frage, die vielleicht jemand besser beantworten kann. Nur mal aus dem Stegreif: In meinem Lexikon von 1932 ist zumindest für Deutschland ein Pass als"amtl. Personenausweis mit Lichtbild u. Personale des Inhabers" aufgeführt. In einer Szene in "M" werden ja die Insassen der Spelunke nach Papieren gefragt, und einer zeigt dabei einen gefälschten Ausweis und wird verhaftet, ebenso wie diejenigen ohne Papiere. Im Zweifelsfall wurden Personen ohne Ausweis vermutlich erst entlassen, wenn sie ihre Identität durch Zeugen nachweisen konnten. Wer wei? da mehr?
  13. Ich schlage hier ein kleines Frage-Antwort-Spiel vor, mit dem man das Ambiente des 20er Settings ein wenig reflektieren und erweitern kann. Es gibt hier ja sehr geteilte Meinungen, aber ein paar hier gehören sicher auch zu den Leuten, die sich ärgern, wenn das Ambiente dadurch gestört wird, weil sich Spieler oder Spielleiter hartnäckig weigern, sich mit Epoche oder behandelten Themen auseinandersetzen und folglich in den 1920ern Charaktere auftreten wie z.B. - der Archäologieprofessor, der sich nur für das Kaliber der Schrotflinte , aber nicht die Bohne für die entdeckten Ruinen der unbekannten Kultur interessiert, und die unersetzbare Statue zerschlägt, weil vielleicht Gold darin sein könnte (und der Spieler, der unbedingt den SC wollte, Stone Henge für eine Gothic-Band hält) - der Antiquitätenhändler, der nur Ikea-Möbel kennt, (und der Spieler gerade einen geerbten Kolo Moser-Tisch verheizt, weil er nicht zu den Tokio-Hotel-Poster passt) - der Chauffeur, der nach Anlasserkurbel und Zündschlo? sucht, - die vornehme Adlige, die sich in der Íffentlichkeit schminkt und auf der Strasse raucht, etc. Es ist dabei nicht einmal nötig, umfangreiche Recherchen durchzuführen. Beispiele: - man muss kein Stadthistoriker sein, um zu wissen, dass es in den 1920ern längst U-Bahnen gab, - man muss nicht Fernmeldetechniker werden, wenn man die Spieler darauf hinweist, dass sie 1923 kein Handy dabeihaben, - auch der Nichtchirurg kann wissen, dass es nicht reicht, den abgetrennten Finger mit Pflastern anzukleben, damit er wieder festwächst, - Niemand braucht Automechaniker zu werden, um zu wissen, dass in den 1920er keine selbstragenden Karosserien üblich waren, aber trotzdem elektrische Scheinwerfer erfunden waren, - es ist kein Musikstudium nötig, um bei der Beschreibung des Speak Easys andere Musik als Techno zu erwähnen. Wer eine absolute Allergie gegen historische Details hat, könnte natürlich auch Now spielen, aber auch in der Gegenwart treten Fachgebiete oder Berührungen mit der Vergangenheit auf. Viele Dinge, die einfach das Spiel interessanter machen, mu? man nicht in gro?er Mühe recherchieren, sondern sie treten quasi nebenher auf. So die Regeln zu diesem Spiel: Jemand stellt eine Frage zu einer mehr oder weniger alltäglichen Erscheinung der 1920er (theoretisch könnten auch andere Settings vertreten sein, aber für den Anfang beschränken wir uns mal auf diese Phase der Moderne), und fragt, ob sie schon existierten, und jemand gibt eine Antwort darauf, und dazu eine Angabe, wo darüber Informationen zu finden sind (Wikipedia und Google sind ausgeschlossen.) Beispiel: Jemand fragt, ob Autos der 1920er schon Rückspiegel hatten. Jemand anders antwortet: Nein, Au?en- und Innenspiegel wurden erst in den 1930ern von dem Rennsport (nach Wegfall des Beifahrers) in Serienfahrzeuge übernommen, waren aber zunächst Sonderzubehör und wurden erst gegen Ende der Drei?iger Standard. Innenspiegel wurden anders als heute auf dem Armaturenbrett montiert, Au?enspiegel häufig auf dem Reserverad angeschnallt, seltener am Türrahmen befestigt. Autos der 20er, die man heute mit derartigen Spiegeln sieht, wurden später nachgerüstet. Informationen dazu z.B. bei "Sedgwick; die schönsten Autos der 30er und 40er" oder "Karl Müller; Autos die Geschichte machten", etc. Bei den Fragen mu? es sich nicht um technische Dinge handeln, es kann sich um Angewohnheiten aus dem Alltag, rechtliche Regelungen, kulturelle Erscheinungen, z.B. Design, Kunst, Musik, Theater, Kulinarisches, etc. handeln, Lebensbedingungen, etc. drehen. Also alles, was interessant erscheint und in irgendeine Weise im Spiel auftreten sollte. Es sollte aber eine Erscheinung der Moderne sein, und nicht irgend etwas, was aus grauer Vorzeit stammt. Also Dinge, von denen man vermutet, dass sie irgendwann Anfang bis Mitte 20. Jahrhundert entstanden sind, aber nicht ganz sicher ist. Also: die erste Frage bitte. P.S. Natürlich kann man das Spiel sehr leicht durch absichtliche Nonsens-Einträge sabotieren. Wenn es also nicht interessiert, spielt bitte einfach nicht mit, statt anderen, die sich vielleicht dafür interessieren, die Sache kaputt zu machen.
  14. Auf gar keine mehr, um mir diese Szenen zu ersparen, auch wenn die Kessepauken jetzt digitalisiert sind und so ohne jeden Drive aus den Musiktaschenrechnern kommen. Aber allmählich verstehe ich endlich das Motiv der Kultisten, die Cthulhus Wiederkehr herbeiführen wollten: "If you can't beat them, eat them." Die cthulhoide Bedeutung der alten Gärtnerweisheit ist mir vorher nicht aufgefallen.
  15. degeneriert- weil damit H.P. Lovecraft etwa in der Zukunftszene zu den geschmacklose gekleideten, zu dem "fiebrigen Klang gro?er Kesselpauken" tanzenden Degenerierten unsere Gegenwart auf unheimlich treffende Weise vorhersagte.
  16. Das Originalbuch "Kunstformen der Natur" ist übrigens vor einiger Zeit als Faksimilie erschienen. Für jeden, der sich für Ursprünge des Jugendstils interessiert, ist der Band neben Blossfeldts "Urformen der Kunst" natürlich eine Pflichtlektüre und auch sehr schön anzusehen. Irgendwo im Netz habe ich irgendwann einmal Umsetzungen in Glasobjekte gesehen, aber ich wei? nicht mehr wo. Haeckel verdient übrigens auch Respekt für seinen Einsatz für Darwin kontra die Kreatonisten.
  17. Die Frage, "Wo bleibt der Punk" stellte ich mir schon in den 1980ern. Da damals der Begriff "Cyber-Punk" gerade populär war, erschien in der Folge natürlich auch ein Steam-Punk, Splatter-Punk, etc. Wie etwa bei "Design" wurde hier ein Wort inflationär benutzt und ging schliesslich in den allgemeinen Sprachgebrauch über. Oft wird heute "Steam-Punk" auf alles bezogen, was aus dem "Dampf-Zeitalter" stammt, oder einfach irgendwie "alt" aussieht. (Dampf-Zeitalter ist auch eine sehr mi?verständliche Bezeichnung, da die Dampftechnik auch heute noch wichtige Anwendungen hat, auch wenn das im Alltag nicht auffällt. Schlie?lich sind selbst Atomkraftwerke eine spezielle Form der Dampfmaschine, nur das die dampferzeugende Wärme eben nicht per Feuer erzeugt wird, aber das Prinzip ist sonst dasselbe wie im 19. Jahrundert - Hitze macht Dampf, Dampf treibt Turbine, Turbine treibt Generator) Strenger genommen könnte man Steam-Punk als Science-Fiction aus dem retrospektiven Blickwinkel des 19. Jahrhunderts sehen - demnach wären wieder die Science Fiction der damaligen Zeit, z.B. Robida, kein Steam-Punk. Auch bei dieser engen Auslegung ist "Steam-Punk" dann noch älter als der Begrif dafür, denn sie tauchte schon in der SF der 1950er auf, obwohl mir jetzt aus dem Kopf keine Namen einfallen. Das Rollenspiel-System heisst übrigens Space 1889, darunter müsste etliches zu finden sein. (Der Name war damals eine Verballhornung der bei uns unter "Mondbasis-Alpha" bekannte Science-Fiction Fernsehserie.) -
  18. Ich habe mir schon mal sehr ausführlich Gedanken gemacht und auch ein Setting mit zahlreichen Hintergrundinformationen und auch mehreren Abenteuern gemacht, die hier unter dem Label "Raumfahrtzeit" in älteren Postings zu finden sind. Den kalten krieg kann man natürlich noch weiter als diese Epoche fassen, genaugenommen von den 1950ern bis 1980ern. Aber wenn es um die ?ra Vietnam/Apollo,etc. geht, habe ich genügend Material ins Netz gestellt und habe noch zahlreiches mehr auf der Platte. Die letzten angefangenen Abenteuer hatte ich dann Mangels allgemeiner Interesse nicht beendet.
  19. Im Mitte des 15. Jahrhunderts gab es tatsächlcih derartige Orgelgeschütze, die allerdings auf Wagen montiert waren. Starten deine Charaktere also in der Nachkriegszeit (WK2), und machen in irgendeinem europäischen Museum tatsächlich so einen Feuerkarren ausfindig, stehlen ihn in einer spektakulären Aktion, sind in der Lage in in funktionsbereiten Zustand zu versetzen und schaffen das Ding irgendwie in die Traumlande zu karren, laden ihn anschliessend stundenlang, und schaffen sogar mit Feuerstein und Zunder die Ladepfanne zu zünden, kann man ihnen den Spass ja für einen grandiosen Fehlschuss ruhig gönnen. Bei Schusswaffen bis Anfang der 1420er kriegen die Charaktere in nennenswerter Zeit vermutlich nichteinmal vier Waffen zusammen... P.S. Ich habe ein einziges mal Feuerbüchsen, die vermutlich noch aus dem 15. oder ganz frühen 16. Jahrhundert stammen, vor über 20 Jahren in einem Museum in der Türkei gesehen (aus dem Besitz des Sultans.) Selbt für sehr viel Bakshish würde wohl kein Kurator wagen, Zugang zu diesen Waffen zu verschaffen. Abgesehen sahen die Waffen, deren Design am ehesten an einen Dreschflegel erinnert, nicht gerade einsatzbereit aus. Da könnte man einfacher ein altes Wasserrohr mit Schwarzpulver stopfen und ein Zündholz dranhalten.
  20. Das ist jetzt eher was für die Waffenfetischisten, aber die Beschaffung derart antiker Waffen ist auch nicht so einfach wie das klingt. Denn tragbare Feuerwaffen waren im 15. Jahrhundert alles andere als häufig, und die wenigen Exemplare, die bis in das 20.te Jahrhundert überlebten, kann man nicht einfach im Antiquitätenladen kaufen. Wenn du zudem in den USA spielen solltest, sind selbst in den Museen aus historischen Gründen kaum solche Waffen zu finden, es sei denn, jemand hätte sie aus dem Ausland importiert. Und auch in Europa ist es sehr unwahrscheinlich, ob ein Museumsdirektor seine kostbarten Exponate einfach mal so verleiht. Von dem Zeitraum her kämen theoretisch Handrohre und die ersten Arkebusen in Frage, doch über deren praktischen Nutzen wurde hier schon gesprochen. Schwer, unhandlich, für jeden Schuss langwierig und kompliziert zu Laden, je nach Mechanismus nicht ohne weiteres abzufeuern und von der Zielgenauigkeit ganz zu schweigen. Auch der Umgang mit solchen Waffen müsste sicherlich eigens trainiert werden. Und wieweit es mit der psychologischen Wirkung in einer Welt voller Magie, Monster, etc. her ist, wird sich zeigen. P.S. Spielst du in der Moderne (1920er), war gerade mal 500 Jahre vorher die Luntenzündung erfunden. Selbst wenn du in der aktuellen Postmoderne spielen würdest, gibt es noch keine handliche Waffe, die wir heute als etwas wie eine Pistole bezeichnen würden.
  21. Sinnvoll ist es hier, zwischen reinen Typen (Polizisten, Bauarbeiter, Gauner, etc.) zu unterscheiden, die ohne Hintergrund, Namen oder gro?er Beschreibung auskommen, und Individuen (Bösewichter, hilfreiche Experten, etc), bei denen die Beschreibung und Hintergrundgeschichte nötig ist. Bei letzteren sollte die Hintergrundgeschichte soweit vorhanden sein, dass sie gegebenenfalls vom Spielleiter angepasst werden kann, z.B. wenn eine Konvertierung auf eine andere Epoche oder anderes Land vorgenommen werden soll. Wenn dann z.B. nur stehen würde: Dr. Soundso, sieht soundso aus und hat diese Werte, fragt mich sich dann natürlich, was das ganze dann soll, denn dann könnte man gleich anonyme Standardwerte für "Arzt" angeben. (Was sicher auch nicht verkehrt ist, aber dann keinen ausgearbeiteten Charakter erfordert.)
  22. Die komplette Hintergrundgeschichten zu den Kulten habe ich nicht eingestellt, da das etwas lang werden würde. Ohne jede Hintergrundgeschichte wären die Charaktere aber recht blass, d.h. es würden ja nur die wenig aussagefähigen Werte und Namen übrigbleiben. Ohne Erläuterung wären dann die Charaktere auch recht unverständlich. Inwieweit jemand die Charaktere abwandelt, um sie "passend" zu machen, steht natürlich frei. Von Lady Graves hatte ich irgendwo eine Skizze, und das Tatto der ACOC ist in dem Abenteuer "I went through the desert..." enthalten, das bei Pegasus mal als Download eingestellt war und vielleicht noch ist. ?bernehmen kannst du die Charaktere schon, aber dann bitte nicht abwandeln und ein Hinweis, wo sie herstammen.
  23. Dann kopiere ich hier direkt etwas aus meinen nie veröffentlichten Raumfahrtzeit-Setting: Edit: Die dazugehörigen Kulte sind an anderer Stelle beschrieben, doch die habe ich nicht hier herein kopiert, da es sonst zu weit führt. 10. Nichtspielercharaktere 10a. Allgemein 10b. Lady Graves, AESIR 10c. Giorgio Lorenzi, AESIR 10d. Haschem Sayez, AESIR 10e. Charles Manson, Kultführer 10f. Ira Warren, ACOC 10g. Graham Monday, Four Pisces 10h. Dr. George Good aka ôOld Sparkyö , Four Pisces 10i. Dr. Philbert Kooning aka ôDr. Doomô , Four Pisces 10j. Horace Whitey, Four Pisces 10k.Vee-Karh, Schlangenmensch in vielen Masken 10a. Allgemein Hier folgen einige Nichtspielercharaktere, die in den Abenteuern auftauchen könnten. Die meisten Personen sind fiktiv, aber alle Personen tauchen in anderen Bänden oder Kapiteln auf. 10b. Lady Graves, AESIR Lady Graves ist eine schöne Frau, deren Alter dem Aussehen nach irgendwo zwischen 36 bis 42 Jahre liegt. Ihre Physiognomie wirkt trotz seiner Attraktivität seltsam nichtmenschlich. Sie ist 177 cm gro?, sehr schlank, und hat ein sehr schmales, markantes Gesicht mit gro?en Augen, spitzen, ausgeprägten Kinn, hohen Wangenknochen, vollen Lippen und eine sehr feine, schmale Nase. Ihre Hellgelben Augen haben eine sehr gro?e Iris, ihre langen schwarzen Haare sind glatt und mit einem geraden Pony geschnitten. Sie trägt bevorzugt lange Kleider aus dunklem Satin, die einen Stil zwischen Mittelalter, Präraffaeliten und modernen Abendkleidern verbinden. Sie wirkt auf keinen Fall deformiert, sondern eher wie eine sehr schöne Frau einer unbekannten Menschenrasse. Ihre Sprache und ihr Auftreten wirkt aristokratisch, allerdings schwebt stets ein lasziver, aber nie vulgärer Unterton in ihrem Auftreten mit. ST 7 KO 10 GR 9 IN 16 MA 50 GE 14 ER 15 BI 21 Trefferpunkte: 10 Schadensbonus: -1W4 Angriff: Faustschlag 50 %, Schaden 1W3 û1W4; 2 Mi-Go Elektropistolen (als Armbänder getarnt), je 50%, Schaden 1W10 + Lähmung Panzerung: - Fertigkeiten: Ansehen 75%, Ausweichen (GE x 2%) 28, Bibliotheksnutzung 70%, Cthulhu-Mythos 60%, Fremdsprachen Deutsch 50%, Französisch 50%, Italienisch 70%, Neugriechisch 70%, Arabisch 15%, Sanskrit 60%, Latein 70%, Altgriechisch 70%, Geschichtskenntnisse 65%, Kunst (Musik) 55%, Muttersprache 100%, Naturkunde 30%, Okkultismus 80%, Orientierung 50%, Pilot: Helikopter 40%, Psychologie 65%, Reiten 50% , ?berreden 60%, ?berzeugen 40% , Verbergen 50% , Verborgenes Erkennen 50%. Zauber: Alptraum, Auge von Licht und Dunkelheit, Beschwöre/Binde Dunkles Junge, Binde Feind, Erschaffe Tor, Flöten der Dunkelheit, Geistige Kontrolle, Heilung, Kontakt zu Ghoulen, Kontakt zu Mi-Go, Kontrolliere Tier (Krähe), Lebensdieb, Rufe/Vertreibe Shub-Niggurath, Spiegel des Tarkhun-Atep, Staub des Suleiman, Wetter beeinflussen. Beschreibung: Lady Graves wurde 1840 in Exeter, England, geboren. Sie gehört in das Führungstrio der Organisation AESIR (Siehe im Kapitel über NODENS). Sie ist eine wichtige Kontaktperson zu den Mi-Go, au?erdem unterhält sie Kontakte zu zahlreichen Kulten und besucht diverse Hexenzirkel, die Shub û Niggurath verehren. Sie ist besitzt zahlreiche Aktien und Anteile reicher Minengesellschaften auf der ganzen Welt, deren Gewinne auf verschiedene Schweizer Konten laufen. Ihr Vorname ist nicht bekannt. Sie lebt die meiste Zeit abgeschieden auf ihrer Villa in den Bergen nahe Athens. Sie besitzt aber mehrere kleinere Häuser in anderen Ländern, darunter Wales und Südengland. Ihre Athener Villa ist entweder über einen bewachten Hubschrauberlandeplatz auf dem Dach, über eine lebensgefährliche Kletteraktion zu einem der Fenster, oder durch ein bewachtes Labyrinth vor dem Haupteingang zu erreichen. Neben mehreren menschlichen Bediensteten halten sich auch mehrere ihr untergebene Ghoule auf dem Gelände auf, eventuell auch weitere Mythoswesen. Lady Graves selbst ist nur bedingt menschlich; die Mi-Go griffen vermutlich in ihr Erbgut ein, was ihr hohes Alter und ein paar Anomalien erklären könnte. Kontakte: Kultisten - Gruppen auf der ganzen Welt, vornehmlich Europa. Diverse Hexenzirkel und Wicca-Gläubige. Ghoule. 10c. Giorgio Lorenzi, AESIR Lorenzi ist 64 Jahre alt, von kräftiger Gestalt und trägt eine Brille. Erträgt die offizielle Kleidung eines Bischofs. Er ist ziemlich stämmig, hat schüttere graue Haare und eine kleine Brille. Sein öffentliches Auftreten ist das einer wichtigen Autoritätsperson, deren Souveränität und Würde nicht einmal in der Theorie in Frage gestellt werden kann. Trotzdem gelingt es ihm, in persönlichen Gesprächen charmant und humorvoll zu sein. Er ist unter Freunden und Feinden als geistreicher Gesprächspartner geschätzt. ST 12 KO 14 GR 15 IN 18 MA 18 GE 14 ER 9 BI 20 gS 90 Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: +1W4 Angriff: Faustschlag %, Schaden +Sb; Walther PPK 7,65 mm 25%, Schaden Panzerung: - Fertigkeiten: Ansehen 80 %, Bibliotheksnutzung 65%, Cthulhu-Mythos 10 %, Faustfeuerwaffe 50%, Feilschen 35%, Fremdsprache Englisch 65%, Latein 90%, Altgriechisch 70%, Geschichtskenntnisse 60%, Muttersprache Italienisch 100%, Okkultismus 30%, Psychologie 65%, ?berreden 55%, ?berzeugen 65%, Zauber: Totenerhebung, Trance Beschreibung: Giorgio Lorenzi gehört zu dem Trio an der Spitze von AESIR. Als Bischof und päpstlicher Legat besitzt er gro?es Ansehen und Reichtum. Er hat sehr gute Verbindungen zu Opus Dei und dem deutschem Engelwerk. Vor seiner Zeit als Bischof hatte er eine führende Rolle in den Aktionen ab 1945, bei der die katholische Kirche Nazigrö?en in sichere lateinamerikanische Länder schmuggelte. z.B. stattete er Kriegsverbrecher aus der faschistischen Ustascha in Jugoslawien mit falschen Pässen als dominikanische Mönche aus. Er war mit Mussolini, Salazar, Horthy, Pavelic und Franco persönlich bekannt. Zur Zeit lebt er in einer Villa im Rom und geht bei dem Vatikan ein und aus. Im Keller seiner Villa lagern angeblich die Aschen verschiedener Menschen, die er bei Bedarf mit dem Zauber Totenerhebung zum Leben erweckt. Mehrere getreue Diener bewachen sein Haus. Lorenzi versteht es gut zu leben; neben einer gro?en Bibliothek und einer nicht unerheblicher Sammlung von historischen Gemälden (nur vor dem 18. Jahrhundert) ist stets ein gutgefüllter Weinkeller und ein Leibkoch zu Diensten. Man erzählt sich hinter vorgehaltener Hand folgende Anekdote. Demnach traf man Lorenzi an einem Karfreitag an, als er sich gerade gebratenes Hühnchen servieren lie?. Darauf angesprochen, antwortete er: ôIch bin Priester. Wenn ich ein Stück Brot in den Leib Christi verwandeln kann, werde ich wohl Hühnchen zu Fisch machen können.ô ?ber sexuelle Aktivitäten ist nichts bekannt; die Exzesse von häufig pädophiler Natur, die gelegentlich bei verschiedenen katholischen Geistlichen ans Tageslicht kommen, scheinen bei ihm nicht vorhanden zu sein. Wie bei vielen gebildeten Theologen ist er zwar überzeugter Christ, hat aber persönlich starke Zweifel an der leibhaftigen Existenz Gottes oder der historischen Authenzität des Jesus Christus. Allerdings hält er den Gottesglauben aus verschiedenen Gründen für unbedingt notwendig und übt sich stets in rethorischen Mitteln, um den Skeptikern etwas entgegensetzen zu können. Kontakte: Opus Dei und andere mächtige kirchliche Organisationen. Engelwerk in Deutschland. The Process Church of the Final Judgment, die eine eigene Niederlassung in Rom besitzen. Die Four Pisces. 10d. Haschem Sayez, AESIR Er ist erst 47 Jahre alt, schlank und relativ gut aussehend. Seinen Kleidungsstil pa?t er immer den jeweiligen Sitten des Landes an. Trotz westlicher Kleidung ist seine arabische Herkunft an seinem Aussehen erkennbar. Durch gute Manieren und ausgezeichnete Sprachkenntnisse gelingt es ihm aber häufig, negative Vorurteile zu entkräften. ST 16 KO 18 GR 14 IN 15 MA 18 GE 18 ER 14 BI 14 gS 90 Trefferpunkte: 16 Schadensbonus: +1W4 Angriff: Faustschlag %, Schaden +Sb; Pistole 9 mm 60%, Schaden 1W10, MP 9 mm 45% Panzerung: - Fertigkeiten: Ansehen 65%, Ausweichen 40%, Cthulhu-Mythos 5%, Elektrische Reparaturen 10%, Erste Hilfe 50%, Fahren: Auto 60%, Faustfeuerwaffe 60%, Fremdsprache: Englisch 60%, Deutsch 30%, Arabisch 60%, Gewehr 25%, Kampfsportart 40%, Klettern 40%, Maschinenpistole 45%, Mechanische Reparaturen 30%, Muttersprache Syrisch 60%, Orientierung 20%, Schweres Gerät 01%, Schwimmen 45%, Springen 35%, Spurensuche 30%, Tarnen 25%, ?berreden 20%, Verbergen 30%, Verborgenes erkennen 35%, Verkleiden 25% Zauber: Befrage Geist, Kontakt zu Sandmenschen Beschreibung: Haschem Sayez ist das jüngste Führungsmitglied des Trios an der Spitze von AESIR. Sayez steht in hoher Gunst des Aga Khan und ist auch mit Arafat und anderen Grö?en der arabischen Welt befreundet. Seine au?ergewöhnlichen diplomatischen Fähigkeiten und sein Eintreten für eine pan-arabische Welt macht in fast allen islamischen Staaten zu einem gern gesehenen Gast. Aber auch in der westlichen Welt ist er geachtet û westliche Geheimdienste nutzen ihn öfter als Vertrauens- bzw. Verbindungsmann. Er hat Kontakte zu verschiedensten islamistischen Kreisen und kann mühelos Waffen und Gefolgsleute in alle Länder der Welt bringen. Seit 1968 lebt er als syrischer Diplomat in Berlin. Sayez ist von seinen Moralvorstellungen her strenger Moslem, aber er wei? von der Existenz von Wesen und Mächten, die seinem Glauben widersprechen mü?ten. Er integriert dieses Wissen in ein seltsam irrationales Weltbild, da? Magie, fremdartige Gottheiten und konservative islamische Gesetze und Normen vereint. Gelegentlich nutzte er sogar einheimische Sandmenschen für seine Zwecke. Kontakte: Diverse fundamentalistische islamische Religionen. Sandmenschen. 10e. Charles Manson Die Widersprüchlichkeit von Charles Manson zeigt sich auch an seinem ?u?eren. Er ist mit 1,64 ziemlich klein, und um 1969 (zu diesem Zeitpunkt 36 Jahre alt) ziemlich verwildert. Trotzdem ist er sehr charismatisch und kann auch sehr sympathisch wirken. Allerdings kann diese Stimmung schnell umschlagen; er kann sich wie ein Wilder gebären und aggressive Drohungen aussto?en. Obwohl klein und schmächtig, wirkt er dann äu?erst furchteinflö?end. Um 1969 trägt er auch häufig ein Kurzschwert mit herum, mit dem er gelegentlich kleine Tänze und Scheinkämpfe aufführt. Zu Kindern ist Manson jedoch stets freundlich und herzlich. Er trägt knapp schulterlange Haare und einen Vollbart, meistens ist er mit Jeans bekleidet und einer kunstvoll bestickten bunten Weste, ein Werk von Squeaky Fromme. ST 10 KO 16 GR 12 IN 12 MA 18 GE 15 ER 10 BI 8 gS 90 Trefferpunkte: KO+GR /2 Schadensbonus: - Angriff: Faustschlag %, Schaden +Sb; Kurzschwert 25%, Schaden 1+Sb, Revolver .22 Panzerung: - Fertigkeiten: Ausweichen 30%, Cthulhu-Mythos 5%, Fahren: Auto 45 %, Feilschen 15%, Horchen 35%, Klettern 25%, Kunst: Gitarre spielen 35%, Handwerk: Hypnose 35%, Mechanische Reparaturen 40%, Muttersprache 40%, Okkultismus 15%, Orientierung 30%, Schwimmen 25%, Spurensuche 20%, Tarnen 35%, ?berreden 45%, Verbergen 40% Zauber: Kontrolliere Tier: Schlange Diesen Zauber lehrte Manson auch einer seiner Anhängerinnen, äGypsyô Share. Das junge Mädchen wurde öfter in der Wüste beobachtet, wie sie nackt und mit Sand bedeckt Klapperschlangen aufhob, ohne jede Furcht vor ihnen zu haben. Beschreibung: Charles Manson stammt aus der untersten wei?en Gesellschaftsschicht und hatte bereits um 1967 den grö?ten Teil seines Lebens im Gefängnis verbracht. Als er aus der Haft entlassen wurde, fand er sich überraschend in der neuen Flower Power Bewegung wieder, konnte sich aber schnell einleben. Er tat sich mit mehreren Aussteigern, die meisten davon junge Mädchen, zusammen und zog in einem alten Schulbus durch Kalifornien. Während dieser Zeit entwickelte er unter verschiedenen Einflüssen die merkwürdige apokalyptische Vision, die zu seinem mörderischen Kult führte, dem einige Menschen zum Opfer fielen und die gesamte Hippieszene in Verruf brachte. Manson war allerdings nicht nur in der Wüste in der Gesellschaft von Aussteigern und Rockern zu Hause, sondern er lebte auch in Kontakt mit diversen reichen Prominenten und besuchte Parties und Villen des neureichen Jetsets. Mehr über Charles Manson steht in dem eigenen Kapitel. Kontakte: Church of Satan, Straight Satans, Satans Slaves, Gypsy Jokers out of Hell, Solar Lodge of the O.T.O., diverse reiche Musiker, Schauspieler und Prominente in Kalifornien, darunter Dennis Wilson von den Beach Boys. 10f. Ira Warren, ACOC Ira ist 1,85 gro? und von athletischer Gestalt. Er hat lange dunkle und lockige Haare und einen Vollbart. Seine Augen sind grün. Er trägt meist abgerissene schwarze Kleidung, auf seinen Arm ist das ACOC Symbol tätowiert. Seine Finger sind nach Vorbild von Robert Mitchum aus Charles Laughtons Film-Meisterwerk, äNight of the hunterô von 1955, mit äLoveô und äHateô tätowiert. ST 16 KO 18 GR 14 IN 15 MA 18 GE 17 ER 14 BI 10 gS 90 Trefferpunkte: 16 Schadensbonus: +1W4 Angriff: Faustschlag 50%, Schaden 1W3 +Sb; Machete 40%, Schaden 1W8+1+Sb, Ithaka 37 Pumpgun 45%, Schaden 4W6/2W6/1W6, Ringen 35% Panzerung: - Fertigkeiten: Ausweichen 40%, Cthulhu-Mythos 15%, Erste Hilfe 40%, Fahren: Auto 50%, Faustfeuerwaffe 30%, Horchen 45%, Klettern 33%, Mechanische Reparaturen 45%, Muttersprache 50%, Naturkunde 25%, Okkultismus 25%, Orientierung 50%, Ringen 35%, Schrotflinte 45%, Springen 35%, Spurensuche 35%, Tarnen 55%, Verbergen 30%, Werfen 45% Zauber: Beschwöre Dunkles Junge, Wetter beeinflussen, Spiegel des Tarkhun-Atep. Beschreibung: Ira Warren ist der Anführer und Gründer der ACOC û der Aeon Church of Cthulhu. Er stammt ursprünglich aus England und gehörte zu der Gruppe, die 1968 mit Robert De Grimston nach Kalifornien reiste. Er trennte sich aber nach der Ankunft von De Grimston und seiner Process Church und bildete seinen eigenen Kult, die ACOC. Ira ist gutaussehend und sehr charismatisch, aber ein Psychopath. Er ist gewalttätig und übt einen enormen Druck auf seine Gefolgsleute aus, Aussteiger bringt er um, falls ihnen nicht die Flucht gelingt. Ira Warren lebt meistens in der kalifornischen Wüste (Mojave und Death Valley) und Wildnis, und hat sich an das dortige Leben angepa?t. Er lä?t sich nur noch selten in den alten Kreisen um das Spiral Staircase blicken, wo er einst Kenneth Anger, Charles Manson und Robert Beausoleil traf. Er bezeichnet sich und die Seinen auch gro?spurig als äDen Alptraum Amerikasô. Mehr über Ira Warren und der ACOC steht in dem eigenen Kapitel. Kontakte: Church of Satan, Process Church, Straight Satans, Gypsy Jokers out of Hell, Solar Lodge of the O.T.O., Four Pi Movement (aka 4p oder Four P Movement) und die Manson Family. Der Kontakt zu AESIR ist abgerissen, kann aber bei Bedarf von Lady Graves erneuert werden. 10g. Graham Monday, Four Pisces Graham ist ein hagerer Mann von 54 Jahren, mit einem etwas groben Gesicht und einen kurzem amerikanischen Militär Haarschnitt. Er trägt dezente graue Anzüge. Er ist recht barsch in seinem Umgangston, vermeidet aber jeglichen vulgären Ausdrücke. Auf Konservative macht er den Eindruck eines frommen und geschäftstüchtigen Amerikaners, andere halten ihn für einen unsympathischen und humorlosen Sektierer. Er hat einen besonders ausgeprägten Hass auf die psychedelische Bewegung und ihre Vertreter. ST 15 KO 18 GR 13 IN 14 MA 9 GE 16 ER 8 BI 10 gS 45 Trefferpunkte: 16 Schadensbonus: +1W4 Angriff: Faustschlag 50 %, Schaden 1W3 +Sb; Gewehr .30-06 Automatik 55%, Schaden 2W6 +4, Schrotflinte 18,5 Pumpgun 50%, Schaden 4W6/2W6/1W6, Faustfeuerwaffe .44 Magnum 45%, Schaden 2W6+2. Panzerung: - Fertigkeiten: Ansehen 55%, Ausweichen 45%, Bibliotheksnutzung 25%, Elektrische Reparaturen 40%, Fahren: Auto 45%, Faustfeuerwaffe 45%, Feilschen 35%, Geschichtskenntnisse 35%, Gewehr 55%, Mechanische Reparaturen 45%, Muttersprache 50, Orientierung 35%, Psychologie 40%, Schlosserarbeiten 36%, Schrotflinte 50% Zauber: - Beschreibung: Graham Monday wurde 1915 in Utah, USA, geboren. Sein Vater und sein Gro?vater waren sogenannte äWürgengelô, eine Personengruppe im mormonischen Staat, von denen bereits Mark Twain in äDurch dick & dünnô berichtet. Diese Personen sind nichts anders als Assasinen, die au?erhalb der Mormonengemeinde leben und damit beauftragt werden, unbequeme und nicht kirchentreue Mormonen zu ermorden. Monday verlie? Utah später und schlo? sich der Scientology an. Er wurde von ihr beauftragt, die abtrünnige Process Church von Robert De Grimston zu unterwandern; über diese Verbindung erfuhr Monday von der neu gegründeten äFour P Movementô. Monday löste sich von der Scientology und gründete mit drei anderen Personen die Four Pisces. Er ist derjenige, der die harten Fälle, sprich Mord, dieser Gruppe organisiert oder selbst durchführt. Kontakte: AESIR, Born Again, Scientology, Process Church. Einige wichtige Personen in der mormonischen Gemeinde. Andere äWürgengelô. 10h. Dr. George Good aka ôOld Sparkyö , Four Pisces Der 57 Jahre alte Arzt ist relativ klein und schmächtig, au?erdem leidet sein Aussehen durch seinen ziemlich breiten Mund mit dicker Unterlippe und seiner gro?en Brille. Seine grauen kurzen und recht lichten Haare sind meist ungekämmt. Meistens ist er schlecht gelaunt und etwas überheblich. ST 10 KO 12 GR 10 IN 14 MA 15 GE 13 ER 3W6 BI 15 gS 75 Trefferpunkte: 11 Schadensbonus: Angriff: Faustschlag 50%, Schaden 1W3 +Sb Panzerung: - Fertigkeiten: Ansehen 55%, Chemie 56%, Elektrische Reparaturen 55%, Elektronik 36%, Erste Hilfe 45%, Fremdsprache: Latein 41%, Geschichtskenntnisse 45%, Medizin 65%, Muttersprache 75%, Pharmazie 51%, Psychologie 65%, ?berreden 55%, ?berzeugen 55%, Verborgenes erkennen 55% Zauber: - Beschreibung: Dr. Good, geboren 1912, ist Psychiater in dem Rusk State Mental Hospital in Texas. Den Spitznamen äOld Sparkyô erhielt er wegen seiner gefürchteten Elektroschock Behandlungen. Dr. Good ist entschiedener Verfechter der Elektroschock Therapie; seiner Meinung nach ist Psychologie reiner Humbug für Scharlatane, und Medikamente und Psychopharmaka führen nur zur Sucht. Die ganze psychedelische Bewegung ist im ein Dorn im Auge, wobei er gewissenlose Kollegen für das vermeintliche ?bel verantwortlich macht, insbesondere das Veterans Hospital in Haight Ashbury, dessen Drogenexperimente der frühen 60er Jahre Pioniere wie Ken Kesey hervorbrachten. Eine besondere Freude für Dr. Good war es, als 1967 der Sänger Rocky Ericson der 13th Floor Elevators eingeliefert wurde. Erst nach drei Jahren intensiver Behandlung mit Elektroschocks wurde der junge Sänger als geheilt entlassen; von den Folgen der Therapie sollte er sich nie erholen. Auch Stanley Dean Baker, der sich später dem äFour P Movementô anschlo?, wurde hier zuvor mit Elektroschocks behandelt. Dr. Good schlo? sich den Four Pisces an, um besser gegen den ganzen äSumpfô operieren zu können. Sein Hauptwunsch ist, andere Mediziner und Wissenschaftler, die seiner Meinung nach zu weit gehen, als unzurechnungsfähig zu erklären und in seine eigene Obhut zu bringen. Kontakte: Verschiedene Mediziner und Psychiater in den gesamten USA, AESIR. 10i. Dr. Philbert Kooning aka ôDr. Doomô , Four Pisces Der 42 Jahre alte Mann ist 1,88 gro? und von athletischer Gestalt. Er hat kurze schwarze Haare und einen rechteckig gestutzten Vollbart. Sein Auftreten ist immer ein wenig theatralisch, wie bei einem Messias einer neuen Heilslehre. Er kommt schnell auf seine persönliche Theorie der äDiskonsenten Schocktherapieô zu sprechen. ST 16 KO 14 GR 16 IN 15 MA 18 GE 14 ER 14 BI 14 gS 90 Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: Angriff: Faustschlag 50%, Schaden 1W3 +Sb; Ringen 45%, Schaden Speziell, Faustfeuerwaffe Pistole .32 20%, Schaden 1W8 Panzerung: - Fertigkeiten: Ansehen 45%, Biologie 31%, Chemie 21%, Erste Hilfe 40%, Fahren: Auto 30%, Fremdsprache: Latein 21%, Geschichtskenntnisse 20%, Medizin 55%, Muttersprache Bi*5, Pharmazie 31%, Psychologie 45%, Ringen 45%, Tarnen 45%, ?berreden 35%, ?berzeugen 55%, Verbergen 40%, Verkleiden 51% Zauber: - Beschreibung: Dr. Kooning ist der jüngere Assistent von Dr. Good im Rusk State Mental Hospital in Texas. Wie sein Vorbild lehnt er Psychopharmaka ab, dafür setzt er auf eine neue ädiskonsenteô Schocktherapie, die er erfunden hat. Anders als Dr. Good verwendet er keine Elektroschocks, sondern erzeugt die Schocks mit kleinen Inszenierungen. z.B. stürzt ein blutbeschmierter Patient in zerfetzter Anstaltskleidung mit einer zerbrochenen Flasche brüllend auf den Patienten los, ein als Teufel geschminkter Statist springt kreischend aus dem Schreibtisch, eine Schlange liegt unter der Bettdecke, oder ein abgeschlagener Kopf fällt in die Dusche. Trotz des gro?en Einfallsreichtums von Dr. Kooning rechnen seine Patienten bald mit allem und sind nicht mehr sehr geschockt, wenn sich nachts ein Mann im Gorillakostüm durch das Fenster in das Zimmer der Patienten schwingt, künstliche abgehackte Finger in der Suppe schwimmen, oder ein ausgenommener Fisch in den Hausschuhen steckt. Je nach Fall wird der Patient als geheilt entlassen oder als hoffnungsloser Fall an Dr. Good und seinen Elektroschocks überlassen. Den Spitznamen äDr. Doomô erhielt er, als er Patienten mit einer selbstgefertigten Maske schockiert hatte. Als Statisten für die Schock-Inszenierungen zieht er auch Anstaltspersonal und diverse Patienten hinzu. Dr. Kooning schlo? sich wie sein Vorbild den Four Pisces an. Seiner Meinung nach mu? ein übertriebener Fortschritt verhindert werden, genauso wie in der Raumfahrt auch in der Medizin. Besonders die Freien Kliniken in Haight Ashbury, die 1967 primär zur Behandlung von Drogenopfer gegründet wurden, betrachtet er als Verrat an seinem Berufsstand. Kontakte: Verschiedene Mediziner und Psychiater in den gesamten USA, mehrere Theater Agenturen, AESIR. 10j. Horace Whitey, Four Pisces Der knapp 50 Jährige hat eine durchschnittliche Figur und fällt durch seine stets gute Laune auf, die allerdings künstlich aufgesetzt ist und bei einer Konfrontation schlagartig in aggressive Feindseligkeit umschlagen kann. Seine ölige Freundlichkeit wird sich dann in cholerische Ausfälle verwandeln. Whitey hat schneewei?e Haare mit einem sehr sorgfältig gelegten Seitenscheitel, auffällig gepflegte, regelmä?ige (falsche) Zähne und trägt stets makellose helle oder wei?e Anzüge. Mit anderen Worten, er wirkt wie ein TV Evangelist. ST 12 KO 12 GR 14 IN 15 MA 15 GE 14 ER 14 BI 12 gS 75 Trefferpunkte: 13 Schadensbonus: +1W4 Angriff: Faustschlag 50%, Schaden 1W3+Sb; Faustfeuerwaffe Pistole .22 55%, Schaden 1W6 Panzerung: - Fertigkeiten: Ansehen 65%, Bibliotheksnutzung 55%, Faustfeuerwaffe 55%, Geschichtskenntnisse 55%, Muttersprache 70%, Okkultismus 35%, Psychologie 70%, ?berreden 70%, ?berzeugen 55% Zauber: - Beschreibung: In den 50er Jahren war Horace in der flächendeckend arbeitenden christlichen Organisation tätig, die gegen die Ausbreitung des Rock?n Roll vorging. Er war in einem Planquadrat der amerikanischen Westcoast tätig; regelmä?ig durchkämmte er in der Art von Schutzgelderpressern die verschiedenen Kneipen und überprüfte den Platten-Bestand der dort aufgestellten Musikboxen. Fand er Rock?n Roll Schallplatten, zerschmetterte er sie an Ort und Stelle und drohte dem Betreiber mit ernsteren Konsequenzen für das nächste mal. Die Brutalitäten im Wiederholungsfall, wie das Zertrümmern der teuren Geräte oder das Zusammenschlagen von Uneinsichtigen, überlie? er Handlangern. In den 60er Jahren schlo? sich Horace der christlichen äBorn Againô Bewegung an, die die feindliche Rockmusik Szene durch Unterwanderung zu vernichten versuchte. Als er versuchte, Janis Joplin auf besonders aufdringliche Weise zu bekehren, steckte er von ihr eine Tracht Prügel ein û seitdem ha?t er sie mit ganzem Herzen. Inzwischen ist er Mitglied der Four Pisces. Er leitet dort hauptsächlich die rechtlichen und finanziellen Angelegenheiten der Gruppe. Kontakte: AESIR, Born Again, Montana Milizen, zahlreiche christliche und konservative Vereine. 10k.Veekarh , Schlangenmensch in vielen Masken In seiner wahren Form ist Vee-Karh ein Monster; ein gro?es, hageres humanoides Wesen, da? von grünlichen Schuppen bedeckt ist. Ein breites schmales Maul mit gespaltener Zunge und zwei spitzen Giftzähnen, und runde, gelbe Augen mit geschlitzter Pupille. Vee-Karh hat aber eine Vielzahl von Masken, in die er durch den Zauber Doppelgänger bei Bedarf schlüpfen kann. Diese Menschen müssen eine ihm ähnliche Körpermasse haben, so da? die Wahl der Personen etwas eingeschränkt ist. ST 16 KO 18 GR 12 IN 24 MA 18 GE 18 ER je nach Maske Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: + 1W4 Angriff: Fausthieb 50 %, Schaden 1W4 + SB; Fu?tritt 30 %, Schaden 1W6 + SB; Ringen 60 %; Giftbi? 35%, Schaden 1W8 + 18 (Nur in wahrer Gestalt); Heckler & Koch P9S .45 50 % , Schaden 1W10 + 2 Die halbautomatische Heckler & Koch P9S ist erst 1969 auf dem Markt erschienen und eine der modernsten Pistolen der Zeit. Fertigkeiten: Anthropologie 15%, Archäologie 45%, Astronomie 25% Ausweichen (GE x 2%), Bibliotheksnutzung 30%, Biologie 10%, Chemie 01%, Fahren (Auto) 75 %, Faustfeuerwaffe 50%, , Fremdsprache: Englisch 100%, Deutsch 65%, Geschichtskenntnisse 30%, Mechanische Reparaturen 35 %, Naturkunde 40%, Okkultismus 85%, Orientierung 60%, Psychologie 65%, Ringen 55%, Schleichen 40%, Schwimmen 65%, Springen 45%, Spurensuche 50%, Tarnen 45%, ?berreden 45%, ?berzeugen 45%, Verbergen 50%, Verborgenes erkennen 65%, Verkleiden 60%, Werfen 45% Beherrschte Zauber: Beschwöre Kind von Yig, Doppelgänger, Fische Locken, Geistige Kontrolle, Gesundung, Heilung, Lebensnahrung, Leben Spüren, Zähme Tier Stabilitätsverlust in der wahren Gestalt: 0/1W6 Beschreibung: Anders als alle Klischees sind Schlangenmenschen keine kalten Reptile ohne Leidenschaften und Persönlichkeit. Er ist einer der wenigen Exemplare der einst gro?en Rasse, das noch nicht degeneriert ist und an eine neue Zukunft seiner Art glaubt. Er wuchs inmitten eines degenerierten Schlangenvolkes auf, da? ihm nicht nur an Grö?e, sondern auch an Geist im vielen nachstand. Obgleich er die Menschen ha?t, ist er von ihrer Technik und komplexen Gesellschaft fasziniert. Schon sehr früh erlernte er den Zauber, um das Aussehen ihrer Art anzunehmen. Intelligent und Aufmerksam beobachtete er ihr Treiben in der Maske getöteter Menschen. Sein bester Schachzug war die ?bernahme des Hoteliers John Woolcrank, bei dem er in der Maske eines Pagen gearbeitet hatte. Nicht nur die finanziellen Reserven, sondern auch die Kontakte gaben ihm das Gefühl, Macht in der Menschenwelt zu gewinnen, eine Macht, die nur mit Kenntnis und Nutzung der neuen Technologien vergrö?ert werden konnte. Das grö?te Erlebnis waren die ersten Autofahrten. Obwohl der alte Morris Ten alles andere als schnell war, versetzte ihn die bisher unerlebte Geschwindigkeit in einen Rausch. Die Kaltblütigkeit, gro?e Körperkraft und übermenschlich schnelle Reaktion machten ihn schnell zu einem au?ergewöhnlichen Autofahrer, den es nach immer schnelleren Autos verlangte. Als er Hugo Schremmler, den schussligen Vertreter eines deutschen Sportwagen Importeurs kennenlernte, übernahm er ihn und zog in Begleitung mehrerer getarnter Zwergschlangenmenschen nach Deutschland. Dort wurde er dank seiner Intelligenz und Tatkraft bald selbst Importeur. Sein Traum nahm hier festere Formen an. Er würde die begabtesten Exemplare seines degenerierten Volkes nach und nach aus England holen und die Identität von Menschen übernehmen lassen. Sein wachsendes Volk würde eine grö?ere Bewegungsfreiheit und Geschwindigkeit besitzen als je zuvor, und würde die höchsten Kreise der menschlichen Gesellschaft infiltrieren. Nach und nach könnte man verschiedene Geschäfte, Banken und politische Posten übernehmen, bis er mächtig genug wäre, um offen aufzutreten. Er könnte der Führer eines neuen Schlangenvolkes werden, da? erst Deutschland, dann Europa und schlie?lich die Welt übernehmen könnte. Die Menschheit wäre mit ihren eigenen Waffen geschlagen. Die Erben Valusias würden über die leeren Stra?en der Menschen donnern und den Namen Veekarh preisen. Sein Ruhm würde nicht nur über Monumente, sondern auch über Fernsehen, Radio und Plakatwände verkündet werden. Veekarh wäre populärer als Yig. In den Abenteuern äAsphaltschlangenô und in äDer Aufstieg und Fall von Robert Jochô tritt er persönlich auf.
  24. Nur eine kleine Anmerkung am Rande, weil es immer wieder falsch gemacht wird. Cthulhu Now spielt nicht in der Modernen. Auch wenn es viele verschiedene Definitionen gibt, die auch je nach Betrachtungsgebiet abweichen: Die Moderne beginnt (spätestens) Anfang des 20. Jahrhunderts und endet in der Raumfahrtzeit, etwa in den 1960ern; da das Ende nicht abrupt kam, ist da keine exakte Jahreszahl zu benennen. Die Blüte der Moderne im umfassensten Sinne ist in den 1920ern, in den 1950ern gab es nochmal einen letzten, starken Anlauf. Wir leben heute längst in der Postmoderne, die seit seit den 1990ern die alles überlagernde Strömung ist, verschiedene Ableger der Moderne treten heute höchstens noch als Zitate oder Reminizensen auf. Cthulhu in der Modernen ist also das traditionelle Setting in den 1920ern, je nach Betrachtung auch schon Gaslight. Und zum Thema zurück: Ich begrü?e eine NSC-Sammlung, da diese ja vorhandene Publikationen (die ich nicht besitze) ergänzt. Für welche Epoche die nun ausgelegt sind, ist nicht so wichtig, da sie sich meist einfach anpassen lassen können.
  25. In der Form wie es jetzt ist, als einfacher Text im Forum, finde ich es schon am praktischsten. Wenn sich mal richtig viel angesammelt hat, kann man an eine alphabetische Sammlung denken (wie es z.B. bei Angand geplant ist).
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