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Shen-Gu

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  1. Hi, ich habe mein Material jetzt einer ganzen Reihe von Leuten zugänglich gemacht und warte noch gespannt auf die ersten Reaktionen ;-) Gruß
  2. Hallo, in diesem Thread hatte ich vor einigen Wochen nach einem Abenteuer gesucht und mich dann im Endeffekt dazu entschlossen zusammen mit einem Freund das Abenteuer "Grace Under Pressure" bzw. auf Deutsch "Unter Druck" komplett umzuschreiben. Viele viele Stunden sind in dieses Projekt reingeflossen, aber im Endeffekt haben wir es durchgezogen. Bereits im Dezember haben wir unser Szenario mit einer Gruppe gespielt und es war ein großer Spaß. Natürlich habe ich nicht vergessen, dass ich versprochen hatte, von diesem Projekt zu berichten! Ein Großteil der Dokumentation, die wir während der Vorbereitung angefertigt hatten, waren irgendwelche .txt Dokumente und handschriftliche Notizen, sprich nichts womit ein Dritter auch nur irgendetwas hätte anfangen können. Also habe ich mich hingesetzt und noch ein paar Stündchen mehr investiert und angefangen unser Abenteuer aufzuschreiben. Seit ein paar Tagen bin ich nun soweit, dass ich es vorzeigen mag. Allerdings gibt es ein Problemchen: Meine Dokumente verwenden noch eine ganze Reihe von urheberrechtlich geschützten Bildern, die ich so aus dem Internet zusammengesucht habe. Daher möchte ich das Ganze nicht komplett in die Öffentlichkeit stellen. Das was ich momentan zu präsentieren habe, habe ich deshalb mal als "Lektorenversion" deklariert. Alle diejenigen, die Interessiert sind mein Abenteuer als "Lektor" zu lesen, können mich daher gerne anschreiben, dann schicke ich euch den Link zum downloaden mit der impliziten Bitte es nicht weiter zu verbreiten und nur für den Hausgebrauch zu benutzen! Erster Lektor war im übrigen bereits Florian Hardt, der sich sehr angetan gezeigt hatte Viele Grüße!
  3. Ich finde es kommt immer ganz darauf an. Als ich z.B. das Abenteuer "Blackout" geleitet habe (spielt auf der ISS) war die Skizze bzw. der Bauplan der Station quasi unverzichtbar. Ohne diesen Plan hätte sich niemand die Anordnung der verschiedenen Module und die Ausmaße merken können. Die Figuren/Miniaturen helfen zumindest meinen Spielern zu überblicken wer wo ist. Auch im Hinblick auf Hör- bzw. Sichtweite und als Hilfsmittel um abzuschätzen wie lang die Entfernungen sind. Leider passiert es mir nämlich sonst durchaus mal, dass ich mich gerade bei Abständen oder Zeiten versehentlich widerspreche, was dann zu diesen unsäglichen Diskussionen führt: "Du hast doch gesagt vorhin noch gesagt, die Halle ist 30m lang, jetzt 50.. was denn nun?." - "Äh 50 meter ist richtig." - "Na toll, das ändert ja alles, dann wäre ich sicher nicht bis zur Hälfte reingeschlichen." ... usw. Bei andern Abenteuern kann man sicher auch drauf verzichten.
  4. Verwendet niemand die guten alten Spielfiguren plus Skizze der Umgebung? Seien es Zinnsoldaten oder Miniaturen aus irgendwelchen Table Tops, was man eben so gerade zur Hand hat. Was ich auch sehr gern benutze: Lageplan, Karte oder was auch immer einlaminieren und dann mit abwischbarem Folienstift drauf rummalen. (Laminiergeräte gibts für unter 20 Euro)
  5. Puh, ich habe doch ganz schön unterschätzt, wie viel Arbeit sich da aufhäuft. Habe inzwischen circa 10 Stunden reingesteckt und bin so langsam an einem Punkt, wo sich ein Hauch von Zufriedenheit über die Grundlagen breit macht. Ich habe sehr viel recherchiert und habe das ganze Szenario in einen realistischen geschichtlichen Hintergrund verwoben, der von allen Spielern nachvollzogen werden kann. Das ich über dieses Boot hier gestolpert bin ( http://de.wikipedia.org/wiki/NR-1) war für mich ein wahrer Glücksfall. Dieses real existierende Boot schreit geradezu nach Cthulhoider Betrachtung :-) Des weiteren habe ich bisher 11 Seiten an Text geschrieben, Skizzen gemalt, Abbildungen gesucht und so weiter. Momentan arbeite ich an den (mittlerweile) fünf Charakteren. Auf den ersten Blick erfüllen meine Charaktere ein paar Klischees einer typischen Star-Trek Crew, es gibt den Käpt'n, den 1. Offizier, den Navigator&Steuermann, den Cheftechniker und einen "Sicherheitschef". Jedoch bemühe ich mich sehr, diese Klischees nur an der Oberfläche zu bedienen und allen Charakteren spannende Eigenschaften und Hintergründe zu verpassen. Am Sonntag will ich nun wirklich "fertig" sein. Veröffentlichen werde ich das Abenteuer aber wohl nicht können, da 95% der Bilder, Skizzen und so weiter urheberrechtl. geschützt sind (sprich aus dem Internet zusammengesucht). Für jeden der evtl. doch Neugierig ist, werde ich eine passwortgeschützte Zip Datei anbieten, mit der ausdrücklichen Bitte diese nicht weiter zu verbreiten / zu veröffentlichen.
  6. Das ist natürlich optimal! Ich hoffe, dass ich Ende des kommenden Wochenendes meine ganzen wilden Stichpunkte in etwas lesbares Umgewandelt habe. Melde mich dann! Vielen Dank für das Interesse schon mal vorab
  7. So, ich habe mich gestern mit meinem Kumpel getroffen und wir haben beschlossen, dass wir den Trümmerhaufen von Abenteuer der sich "Unter Druck" nennt aufräumen werden. Das heißt, wir schmeißen alles raus, was uns nicht gefällt und schreiben es quasi neu. Was bleibt ist (Achtung Spoiler): - Das generelle Setting "U-Boot stößt per Zufall auf R'lyeh" - Der Doppel-SL-Ansatz - Und die ganzen atmosphärischen Sachen.. Rotlicht, Sonarpiepsen, Kommunikation über Funk etc - Wir werden uns vielleicht von den "Zwischenfällen" die im Original beschrieben werden ein paar Sachen abschauen. Was wir neu machen: - Das Boot ist ein komplett Anderes - Komplett neue Besatzung, momentan planen wir 4 oder 5 Besatzungsmitglieder zu schreiben. Die Charaktere werden viel dynamischere Hintergründe bekommen, so dass man sie auch spannend ausspielen kann. Wir werden in die Charaktere auch einen Subplot verweben, der immer mal wieder zwischendurch ausgespielt werden kann. - Komplett neues Briefing bzw. Hintergrund der Fahrt - Neue Handouts - Neue Art der cthuloiden Begegnugen - Umschreiben des Höhepunkts Die grundlegene Storyline haben wir bereits und auch die Charaktere der Crew haben wir schon im Groben umrissen. Was uns noch fehlt ist ein schöner Höhepunkt / Finale und ein cleverer Weg den Charakteren zumindest die Möglichkeit des Überlebens zu geben. Ansonsten wäre ein Abenteuer mit Sterbe-Garantie auch nicht sooo schlimm (weil One-Shot). Hätte hier jemand Interesse an einer Probe-Lektüre unserer Arbeit, sobald wir etwas vorzeigbares Produziert haben? Ich würde mich über Euer Feedback sehr freuen. In einem solch großem Umfang habe ich noch kein Abenteuer umgestrickt. Nachtrag: Ich hoffe ich stoße mit meinem "Bashing" auf das ursprüngliche Unter Druck hier niemanden vor den Kopf. Ich weiß, dass hier auch einige professionelle Autoren mitlesen. Also ich möchte nicht die Autoren des ursprünglichen Unter Druck abwerten oder so, es entspricht nur einfach nicht meinem Geschmack :-)
  8. Das geht mir persönlich auch so, ich finde für richtig schönen Kitschpulp á la Sword & Sorcery eigenen sich andere Rollenspielsysteme deutlich besser (DSA, D&D). Bei meinen Cthulhu-Runden versuche ich auch soweit wie möglich im Realismus zu bleiben und solche Bilder, wie sie von Synapscape hier so plakativ geposted wurden meinen Spielern vorzuenthalten.Über das Abenteuer "Unter Druck" bin ich exakt aus diesem Grund auch so enttäuscht. Das scheint den Geschmack meiner Spieler auch in der Regel zu treffen. Dennoch haben wir immer wieder Situationen, die ich als "unfreiwillig pulpig" bezeichnen würden, meistens gibt es dann einen Lacher für die gesamte Runde und es geht weiter im Text. Beispiel aus "Gestohlene Leben": Ein Spieler spielt einen älteren englischen Lord mit einer wahnsinnigen Leidenschaft für Fotografie. Darum schleppt dieser im gesamten Abenteuer seine Fotoausrüstung mit. Als sich die Gruppe zum Ende hin entscheidet zu fliehen, verlangt er seine Ausrüstung mitzunehmen. Ich beschließe, die Würfel über den Erfolg dieser Aktion entscheiden zu lassen. Durch eine Verkettung von unfassbarem Würfelglück schafft es dieser englische Rentner also in einer geschmeidigen Aktion in einen Pferdestall einzubrechen, seine Ausrüstung auf einen alten Gaul zu schnallen und mit einem besten Voltegier-Manöver dann im Voll-Galopp die zu Fuß geflohnen Kameraden mit einem lauten "yiiiehaaa" noch zu überholen. Es hat die Gruselstimmung natürlich am Ende hin völlig kaputt gemacht, aber im Endeffekt war es der Moment, der allen am längsten im Gedächtnis geblieben ist.
  9. Na, das ist doch eine vernünftige Aussage. Was "Pulp" ist und was nicht, ist eben subjektiv, also Ansichtssache. Ebenso subjektiv sind die Konnotationen mit dem Wort "Pulp". Für den einen bedeutet "Pulp" eine Art alberner/kindlicher Spaß abseits von jeglicher Realität, der sich irgendwie cool anfühlt. Für den anderen ist "Pulp" schon fast ein Schimpfwort und bedeutet Müll oder Schwachsinn. Hauptsache ist doch, dass man als Spielgruppe auf der gleichen Wellenläge ist... wenn Spielgruppe A Spaß an wilden Abenteuern á la Indiana Jones hat und Spielgruppe B es spannend findet möglichst realitätsgetreu Sachverhalte zu ergründen, dann ist das beides genau gleich gut. Denn letztendlich ist der Spaß an der Geschichte, das worum es geht :-)
  10. Ich weiß nicht, ob dies das richtige SubForum ist, aber ich fand es echt lustig und hoffe, dass es einige von euch auch lustig finden: http://imgur.com/gallery/XOFqme6
  11. So, ich habe jetzt folgende Szenarien durchgelesen, richtig entscheiden konnte ich mich noch nicht. Mein Eindruck von "Unter Druck": Ich hatte sehr große Erwartungen an das Abenteuer, denn das Setting finde ich absolut genial. Eingepfercht unter Wasser in einem Uboot. Ich habe mir schon ausgemalt, wie ich mein Wohnzimmer mit Rotlicht beleuchte und Unterwasser-Sounds wie Sonar-Pingen und Walgesänge spielen lasse. Das perfekte Horrorsetting - eigentlich... ... denn von der Story bin ich total enttäuscht. Erstmal hat das Ganze einen ziemlich starken Fantasy-Touch, da die Wallaby (das Uboot) als Gleichdruck-Boot beschrieben wird (Innendruck=Umgebungsdruck). Solche Boote gibt es in der Realität kaum/gar nicht und wer etwas von Sporttaucherei versteht, weiß welche immensen Probleme damit verbunden sind. Durch diese "Sonderlocke" entrückt das Szenario von jeglicher Erfahrung, die man durch Filme wie "das Boot" oder "Jagd auf Roter Oktober" etc. kennen wird und ich bin sicher, dass man die Spieler ständig an diesen Umstand erinnern müssen wird. Man muss die Realität schon stark beugen, damit das alles funktioniert. Ich hab allerdings den Eindruck, dass der Autor das zum Ende hin selbst auch vergessen hat (Stichwort: Aufstieg und Überleben). Außerdem mag ich es nicht, wenn die Spieler den ganzen Mythos-Kram so direkt zu Gesicht bekommen. Für mich sind die besten Horror-Szenarien die, wo man die Präzens des Bösen ganz klar spürt, aber es eben nicht sieht. Die vorgefertigten Charaktere in dem Szenario sind sowas von lahm. Die aufregendsten Eigenschaften sind, dass einer gerne mal eine kubanische Zigarre raucht und der andere viel Schokolade isst... schnarch. Und zu guter letzt die Würfel-Orgien. Das halbe Buch besteht aus Beschreibungen was bei kritischen Fehlern und kritischen Erfolgen passiert. Ich dachte ich krieg zu viel, das kann doch keinem Spaß machen? Da fehlt nicht viel und ich habe ein ausgewürfeltes Abenteuer: "Bei 4 Augen oder mehr gehe zu Seite 12, ansonsten lese weiter bei Seite 3". Fürchterlich. Damit das Szenario meinen Vorstellen entspräche, müsste ich geschätzte 80 bis 90% umstricken. Das ist mir zu viel Aufwand. Daumen runter! Mein Eindruck von "Music from a darkened Room" Das Ganze ist ein Mix aus dem klassischen "Haunted House" mit Poltergeist und einem Ermittler-Szenario. Der Autor hat sich wirklich wahnsinnig viel Mühe gegeben, viele Handlungs-Stränge und Optionen für verschiedene Tätigkeiten der Ermittler anzubieten. Und das ist im Grunde auch schon mein einziger Kritikpunkt an diesem Szenario: Für ein One-Shot gibt es zu viel zu tun. Hält man sich an das beschriebene Szenario würde ich schätzen, dass meine Spieler bestimmt 2 oder 3 Abende benötigen würden, um allem nach zu gehen. Ich habe aber leider nur einen Abend Zeit, also müsste ich immens kürzen. Mit zwei Spielleitern könnte es allerdings "schneller" gehen, hmm.. Außerdem kommt mir die "Lösung" der Story annährend unschaffbar vor, wobei ich keinerlei Skrupel habe, ein One-Shot mit dem Ableben sämtlicher SCs zu beenden. Mein Eindruck von "Block B" Das Gefängnis-Setting finde ich eigentlich wieder genial. Beim Lesen des Abenteuers störten mich aber vor allem folgenden Dinge: - Es erinnert in seinen Grundzügen zu stark an "The Shawshank Redemption" und macht sich daraus vorhersehbar. - Es gibt nur zwei Charaktere die interessant sind. Die anderen SCs sind absolut dull und langweilig. - Das Monster ist wieder zu sehr "in your face" für meinen Geschmack. Das ließe sich aber sehr leicht umstricken. Insgesamt ein ganz solides Abenteuer, ich müsste schon gut was umstricken, um die beiden "Nebencharaktere" interessanter und die Story nicht so voraussagbar zu machen. Dazu bin ich mir nicht so sicher, wie ich eine wirklich bedrückende Gefängnisatmosphäre kreieren kann. Vielleicht orange Overalls für meine Spieler besorgen? Naja... Mein Eindruck von "Same Procedure" Das ist doch mal ein One-Shot wie man es sich vorstellt. Das komplette Szenario auf einer DIN A4 Seite, klasse. Ich glaube, damit das Szenario wirklich effektiv gespielt werden kann, braucht man irgendeine Raumteiler mit "Fenster". Am optimalsten wäre wohl so eine Durchreiche wie man sie manchmal zwischen Küche und Esszimmer findet. Leider habe ich sowas nicht, und kann mir auch bei meinen Räumlichkeiten hier nicht so richtig vorstellen, wie ich das Umsetzen würde. Mir fällt auch schwer meine Spieler auf die Charaktere zu "mappen", also wer wen verkörpern könnte. Irgendwie passt das alles nicht so recht von daher bin ich momentan eher abgeneigt. Mein Eindruck von "Der Sänger von Dhol" Dieses Abenteuer hatte ich vor 2 oder 3 Jahren bereits einmal gelesen und fand es damals schon sehr interessant. Hervorragend geschrieben und ausgearbeitet ist es auf jeden Fall. Den Einbezug realer Orte finde ich super und auch der zu Grunde liegende Story-Twist. Ich glaube, dass es ein sehr stimmungsvolles Abenteuer sein kann. Mich stört nur eine klitzekleine Kleinigkeit: Die "Cthulhu-Abbildung" auf dem Kirchenfresko. Die werde ich wohl noch rausretuschieren oder so :-) Ich werde meinem Kumpel mal das "Music from a darkened Room" zum Lesen schicken und ihn fragen, ob er sich das als zweiter SL vorstellen kann. Wenn ja, werde ich das wohl mal ausprobieren. Ansonsten wird es der Sänger von Dhol! Falls ich (wie für fast alle meine Cthulhu-Abende) noch selbstständig Zusatzmaterial erzeuge, (gibt es meine Sammlung hier im Forum eigentlich noch?), stelle ich die natürlich wieder gern zur Verfügung!
  12. Hi, die Identifikation mit dem SC halte ich auch für eine ungemein wichtige Sache. Deshalb sehen meine Vorbereitungen auch in der Regel so aus, dass ich meinen Spielern ihre Charaktere früh genug (circa 1 Monat vor Spielabend) schicke und die Charakterbeschreibungen lückentextartig aufbaue. Die für die Story relevanten Charaktereigenschaften gebe ich also vor, lasse aber auch weiten Raum für eigene Ideen der Spieler. Darüber hinaus bitte ich die Spieler wenn es eben geht, wichtige Gegenstände für den Charakter mitzubringen. Häufig bringen meine Spieler dann "offensichtliches" mit, wie Notizblock bei einem Journalisten, oder Verkehrskelle eines Polizisten. Es wurde aber auch schon eine (grottenhäßliche) Kette mitgebracht, die einen Talisman darstellen sollte, von der die übrigen Spieler bis zum Ende der Story dachten, sie sei ein wichtiges Plot-Element. Ich persönlich finde der größte Stimmungskiller sind Würfel-Proben. Vorallem die unsäglichen Proben auf "Verborgenes Erkennen", "Horchen" und "Mythos-Wissen". Diese "Talente" finde ich sowas von dull, da kann man auch ein Warnlicht auf den Tischstellen "ACHTUNG HIER PASSIERT JETZT WAS STORYRELEVANTES". Diese Talente gibt es bei meinen Runden einfach nicht, denn ich will soweit wie möglich vermeiden eine Diskrepanz zwischen Spielerwissen und Charakterwissen aufzubauen. Denn selbst der beste Spieler kann es kaum verhindern seine Charakterhandlungen von seinem Spielerwissen beeinflussen zu lassen. Wenn jemand etwas verborgenes erkennen will, dann muss er mir eben sagen, dass er sich etwas sehr genau anschaut oder wenn er was horchen will, dann muss er die übrigen Charaktere vielleicht mal zur Stille aufrufen und wirklich horchen. Für "geheime Informationen" arbeite ich mit Post-It Notes. z.B. jemand schaut sich eine Schatulle sehr genau an und erkennt im Deckel eine kleine Inschrift. Dann bekommt er verdeckt ein Post-It mit der Inschrift überreicht. Was er damit dann macht, ist natürlich seine Sache. Gewürfelt wird bei mir nur, wenn es wirklich um Zufallsereignisse geht. Charaktere befinden sich in einem schweren Gewitter, schlägt ein Blitz ein? Würfel. Falls ja, wo? Würfel. In solchen Situationen sitzen die Spieler dann daumendrückend am Tisch und hoffen, dass für sie alles gut ausgeht. (Ist der Blitzeinschlag fürs Szenario unbedingt notwendig, passiert er natürlich auf jeden Fall) Des weiteren vermeide ich Abenteuer an Orten, die sich der Erfahrung der Spieler zu sehr entziehen. Ich habe zum Beispiel das Abenteuer "Blackout" versucht, aber es lief so "lala", da das agieren in Schwerelosigkeit den Spielern und mir völlig fremd ist und so häufig Situationen auftauchen, die einfach schwer rüber zu bringen sind, z.B. ein Handgemenge in Schwerelosigkeit. Anders ist es zum Beispiel beim Abenteuer "Abwärts", die Situation in einem Aufzug festzustecken ist für jeden sehr einfach nachzuvollziehen und eine sehr reale Panik-Situation. Zu guter letzt versuche ich auch zu vermeiden, dass die Charakter meiner Spieler zu sehr zu einem "Team" werden. Selbst wenn sie alle Agenten der selben Einheit sind, baue ich in die Hintergrund-Storys so Sachen ein wie, "Charakter A hat auf der letzten Weihnachtsfeier ein bisschen zu eng mit der Frau von Charakter B getanzt" oder "Charakter C hat das Gefühl, Charater D blockiert heimlich die längst überfällige Beförderung". Säät man ein wenig Mißgunst und Zwietracht zwischen den Spielercharakteren kann daraus im Laufe des Szenarios eine wunderbare Blume des guten Rollenspiels entstehen, entweder mit Spielern die sich anschreien und nur noch auf Grund der noch schlimmeren Umstände zusammenarbeiten oder es kommt zu großen Versöhnungen. Dies sind meine Erfahrungen, wobei ich dazu sagen muss, dass ich ausschließlich mit Leuten spiele, die sich untereinander schon über 10 Jahre lang kennen, was vieles natürlich immens viel leichter macht. Wäre ich Spielleiter auf einer Con oder spielte häufiger mit neuen Leuten, würde ich einige Sachen sicher auch anders machen. Nachtrag: Natürlich gelten in meinen Runden auch die (ich denke selbstverständlichen) Regeln: 1. "Spreche nur in Ich-Form" (Spielerstimme = Charakterstimme). 2. "Keine Meta-Diskussionen" (Kein InTime-Zeit anhalten um Pläne zu schmieden) 3. "Gesagt = getan" (Keine Rücknahme von Impulshandlungen, egal mit welchen Konsequenzen, wobei dies nur in zeitkritischen Phasen gilt.)
  13. Ich habe tatsächlich ein Exemplar von "Unter Druck" käuflich erwerben können. Hab es nun circa halb durchgelesen. Das Setting finde ich super, aber das Szenario liest sich ja wie eine einzige Würfel-Orgie. Sowas habe ich in der Form ja noch nie gelesen, heftig. Ich bin eigentlich überhaupt kein Freund von Würfelproben, setze diese eigentlich nur ein, wenn ich wirklich Zufallsereignisse generieren möchte.
  14. Was es auch wird.. bei der ganzen Hilfe, die ich hier bekomme, geb ich hier und jetzt ein Indianer-Ehrenwort, dass ich einen ausführlichen Spielbericht schreiben werde!
  15. Schon mal vielen Dank für die ganzen tollen Anregungen, folgendes ist bei mir in die engere Auswahl gekommen. 1. Unter Druck - Finde ich sehr spannend, ein Spielbericht würde mich interessieren. Werde verstärkt nach einer Ausgabe Ausschau halten. 2. Sänger von Dhol - Die CW mit diesem Abenteuer, müsste ich sogar noch haben. Ich habe es definitiv schon mal vor Jahren gelesen. Muss ich mal suchen. 3. Music from a darkend Room - Ist bereits ausgedruckt und wird heute Abend gelesen! 4. Same Procedure - Habe es mir bereits durchgelesen und auch den Spielbericht hier im Forum überflogen. Finde die Grundsätzliche Idee total genial und da wir zwischen Weihnachten und Neujjahr spielen werden, wäre das auch der quasi perfekte Rahmen. 5. Block B - Ebenfalls gedruckt und wird bald gelesen! 6. Tempus Fugit und Tot an Bord - Die entsprechenden Bände habe ich auch bei DriveThru gefunden, werde mal gucken, ob ich Spielberichte dazu finde. 7. Den "Todesangst"-Band habe ich auch zuhause. Vor Jahren mal gelesen, und war eigentlich nicht so begeistert. Das "Kati S."-Szenario ist doch ein sehr Ermittlungs-lastiges Szenario und das andere Abenteuer ein sehr abgefahrenes, wo man in die Psyche eines Mädches reingesaugt wird und Figmenten ihrer Erinnerung begegnet, richtig? - Abwärts & Blackout: Bereits gespielt (gibt/gab sogar einen Spielbericht und Sounds von mir hier)
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