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Spielbericht: Bittere Wasser


angband
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Wir spielten gestern das Abenteuer "Bittere Wasser", welches in der aktuellen Ausgabe der Cthuloiden Welten zu finden ist. Insgesamt benötigten wir ~5Stunden dafür. Das Abenteuer kann man im Grunde in zwei Abschnitte teilen: im ersten Kapitel werden die Charaktere in den Strudel der Ereignisse gesogen und später von den quasi-Zombies überfallen. Im zweiten Kapitel versuchen sie dann herauszufinden, wer dahinter steckt. Sowohl meines Spieler als auch ich selbst fanden, dass der erste Teil des Abenteuers bedeutend spannender und motivierender ablief.

 

1. Kapitel

 

Die Charaktere (eine US-amerikanische Studentin, eine irische Künstlerin, ein spanischer Archäologe) finden sich im Zug nach Yucatan wieder. Hier kann man gut ein wenig aus dem Quellenteil der CW schöpfen und die aktuelle instabile politische Lage in Mexiko verdeutlichen. Der Waggon mit den Indianern wird angekoppelt und Prof. Gonzalez nimmt im Passagierwaggon Platz. Man bemerkt seine Nervösität, aber bevor man sinnvolle Informationen aus ihm herausbekommen kann, hält der Zug abrupt an. Der Professor drückt den Charakteren noch seinen Koffer in die Hand und bittet sie, ihn seinem Kollegen in Petop zu überbringen. Die folgende Szene mit den Soldaten war sehr stimmungsvoll. Man kann sich selber wahrscheinlich ziemlich gut in diese Lage versetzen und hat dementsprechend Angst :) Vor allem, als die Spieler langsam realisieren, dass es vielleicht gar nciht die Armee ist, sondern irgendwelche paramilitärischen Truppen bekommen sie es mit der Angst zu tun. Nacht werden sie wie gehabt geweckt und befreien sich. Die Phosphorbomben werden entdeckt, die Indianer befreit und man bringt sich in Sicherheit. Die Spieler wissen nciht so recht, wohin sie jetzt gehen sollen, aber im Gespräch mit Ramon, dem Mayaanführer, beschlie?en sie, sich auf den Weg zu dem nahegelegenen kleinen Dorf zu machen. Dieser Abschnitt wurde nicht lang und breit ausgespielt, man war halt irgendwann am nächsten Mittag da. Die Spieler wussten nicht recht, was sie mit den Mayas anstellen sollen und so zeigten diese etwas mehr Initiative und erklärten den Charakteren, dass sie von nun an selber weiterkommen würden.

 

Die Charaktere suchten die Studenten an der Ausgrabungsstätte auf und machten sich einen feuchtfröhlichen Nachmittag und Abend mit ihnen zusammen. Sie erfuhren von den Rubinfunden, konnten aber logischerweise diese Information nicht einordnen (sie hatten nicht den Rubin in Gonzalez' Koffer gefunden). Abends begann der Sturm zu wüten und der Zombieangriff war auch sehr stimmungsvoll. Es stehen ja auch genügend Tipps zur Verfügung, wie man den Angriff gestalten kann. Letztlich erschlägt man alle Zombies, wobei zwei NPCs gefressen werden. Im Morgengrauen fährt man im LKW nach Peto und die Studenten verabschieden sich. Die Charaktere haben zwar bemerkt, dass die Zombies die geretteten Dorfbewohner waren, konnten sich aber natürlich keinen Reim darauf machen.

 

2. Kapitel

 

In Peto angekommen sucht man sofort nach Nevo und stö?t auf die hinterbliebene Frau, die mitteilt, dass ihr Mann im Hauptquartier der YOME festgehalten wird. Die Spieler realisieren, dass die YOME irgendwie hinter den ganzen Vorkommnissen zustecken scheint und planen, nachts in das HQ einzubrechen. Dabei machen sie sich zunutze, dass morgen Unabhängigkeitstag gefeiert wird und überall die Vorbereitungen dafür laufen. Die Nachtwächter überwältigt man schnell und neben wirren Aufzeichnungen über eine Mine, Wasser und Edelsteinen finden die Charaktere Mario Nevo, der das Notizbuch des Professors entschlüsselt. An dieser Stelle bekommen die Charaktere zum ersten mal richtige Hintergrundinformationen. Ein Handout wäre wünschenswert gewesen, denn es sind doch ziemlich viele und ziemlich wirre Informationen, die man vermitteln muss (z.B. arbeitet Nevo für die Universität, Gonzalez aber irgendwie für Uni UND YOME und dennoch befreit er die Mayas.... ziemlich wirr kam mir das vor), auch die Rubine und das seltsame Wasser, sowie die Krankheitserreger konnten von den Spieler nicht richtig eingeordnet werden. Die Person des Mario Nevo hätte es im Grunde gar ncith gebraucht meiner Meinung nach.

 

Man wusste jedenfalls nun, dass es NOCH eine Mine gab, wo Prof. Gonzalez festgehalten wird. Also fuhr man da hin. Unverständlicherweise gibt es ja auch hier keinen Widerstand zu überwältigen und so finden die Charaktere den Professor, der Ihnen nun die ganz Geschichte auftischt. YOME will anscheinend die Mine auspumpen um zu sehen, was im Wasser drin ist. ?berhaupt wird an dieser Stelle zum ersten Mal ersichtlich, dass irgendwas im Wasser ist, dass wahnsinnig macht. Spieler und Charaktere haben genug und sprengen die ganze Mine in die Luft...

 

Im zweiten Teil des Abenteuers beklagten sich meine Spieler über einen Mangel an Motivation. Eigentlich wäre man nach dem Zombieangriff abgehauen und hätte der Sache den Rücken gekehrt. Tatsächlich wissen die Spieler nie so recht, warum sie irgendetwas machen sollen (au?er weil ihnen irgendein NPC das aufträgt: "suche Nevo; befreie Nevo; befreie Gonzalez"). Der erste Teil des Abenteuers ist dafür ganz wunderbar und die Charaktere sind mitten im Schmelztiegel der Ereignisse TM. Insgesamt würde ich das Abenteuer aber stark überarbeiten, bevor ich es noch einmal leiten würde. Es liest sich leider wesentlich besser, als es sich spielen lässt. Vor allem liegt das meiner Meinung auch daran, dass die Charaktere sehr lange im Unklaren über alles mögliche gelassen werden...

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  • 6 years later...

Das Abenteuer habe ich auch vor kurzem geleitet. Für einen eigenen Spielbericht reicht es leider nicht, aber ich kann das was Angband schreibt eigentlich nur bestätigen. Das Problem ist, dass die Spieler eigentlich keinen wirklichen Anreiz haben nach der Mine zu suchen. Ich habe das Problem nach dem Abschluss mal angesprochen und sie meinten, dass man eventuell bei der Befreiung Nevos diesen wissen lassen kann, dass Gonzales bei der Mine ist. Dadurch haben die Ermittler eine höhere Motivation da hin zu gehen.

 

Die Szene bei der Ausgrabungsstätte kam leider nicht zustande, da die Spieler in der Stadt bleiben wollten. Daran war ich schuld, da ich nicht erwähnt hatte, dass das Camp sehr nahe am Dorf liegt. Sollte ich noch mal leiten arbeite ich das besser raus.

 

Weiterhin hatte ich vor die Studenten am Lagerfeuer Horrorgeschichten erzählen zu lassen. Von Voodoo, Macumba, (also tatsächlich Zombies) von Fabelwesen aus dem Urwald. Die Möglichkeiten sind endlos und dürften die Angst beim Sturm ziemlich verstärken. Wie gesagt, kam leider nicht zustande

 

 

Musiktipps:

 

Im Dschungel wurden alte Mayaklänge gespielt

 

Feierlichkeiten:

Narcos OST - La Pelea con el Diablo

 

Ansonsten:

Rodrigo Armante - Tuyo (Titelmelodie Narcos)

Little Joy - Evaporar

 

 

Edit:

Kleine Anmerkung

Die Lieder sind eigentlich eher kolumbianisch, aber die mexikanischen Sachen die ich gefunden habe waren eine Katastrophe

Edited by De Vermis
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