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angband

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  1. Eine schlechte Entscheidung, auf Discord findet man immer nichts wieder. Ich bin raus. Dann eben nur noch Tanelorn.
  2. Hätten sonst aber wohl eine andere Entscheidung getroffen.Das ist der Punkt der mir so wichtig ist. Natürlich kann man sich auch jetzt noch die Sammlerausgabe zulegen und versuchen den ersten Band zu verkaufen oder einfach im Regal stehen lassen, aber wie ein respektvoller Umgang mit dem Kunden fühlt sich das nicht an. Meine Empfehluns ist, das nicht so eng zu sehen und einfach die limitierte Edition auch noch zu kaufen. Wie schon jemand anders schrieb, ist das voraussichtlich eine gute Investition.
  3. Ich werde am morgigen Abend dieses Szenario nach vielen Jahren erneut leiten. Für die Vorbereitung hatte ich geschaut, ob Handouts digital verfügbar sind (sind sie nicht) und bin dann auf diesen Thread gestoßen. Ich finde es richtig toll, dass der Autor, der derzeitige Chefredakteur und der ehemalige Chefredakteur sich hier im Thread gemeldet haben! Für meine digitale Runde habe ich dann Handout Nummer 6 gleich mal eben in einer besser lesbaren Form gestaltet. Wer möchte, kann das gerne verwenden. Seite 1 und 2.
  4. Mehr Crowdfunding/Vorbestelleraktionen fände ich auch schön. Ist wahrscheinlich recht zeitintensiv sowas zu managen.
  5. Liebe Cthulhu-Gemeinde, Pelgrane Press veröffentlicht momentan eine Kampagne für Fall of Delta Green. Sie heißt The Borellus Connection. Sie besteht aus 8 Teilszenarien und füht von Südostasien über die Türkei und Libanon bis nach Deutschland, Frankreich und die USA. Sie spielt 1968. Frage: Ist hier schon jemand darauf aufmerksam geworden oder könnte gar Erfahrungen teilen? Besteht grundsätzlich Interesse an so etwas hier im Forum?
  6. fand ich großartig, insbesondere wie die Kälte rüberbringen sehr empfehlenswert!
  7. 2007 mit den Schnellstartregeln und "Am Rande der Finsternis". War SL und habe nach D&D was anderes gesucht.
  8. Hab ich mir gedacht, aber so wahnsinnig viele Optionen gibt es da denke ich sowieso nicht. Uhrwerk, Prometheus oder Ulisses, schätze ich.
  9. Magst du sagen welche Verlage sich interessieren?
  10. Wäre es denn so schlimm wenn es Gresty gelingen würde die SC zu überzeugen? Damit würde man diese (ansonsten sehr railroadige) episode etwas öffnen, bzw die Entscheidung in die Hand der Spieler legen. Was macht es für einen Unterschied ob Hillary gewinnt oder Atkinson? Oder vielleicht kommen die SC auf eine ganz andere Lösung des Konflikts?
  11. Die Logik in dieser Episode fand ich schwach. Aber dramatisch macht das Finale einiges her. War es nicht so, dass Atkinson zur farm kam?
  12. Ich hatte damals das Abenteuer "Häupter des Schreckens" aus dem Band Terror Britannicus genommen. Das hat gut funktioniert, ist aber ein längeres Szenario. Irgendwo gibt es auch noch einen Spielbericht dazu hier im Forum.
  13. Vielleicht arbeitet oder besitzt die Barkeeperin ein Café oder eine Bar die ein Treffpunkt für die Künstlerszene ist.
  14. Ja, dafür braucht man in der Tat die richtigen Spieler. Bei uns war es auch größtenteils ein "Funabend", aber in den wichtigen Szenen (Hütte des Einsiedlers, Wildnis, Ende in der Mine) haben wir auch ein bisschen Anspannung hingekriegt. Schön, dass es euch gefallen hat! EDIT: Ziemlich cool übrigens, dass ihr das Abenteuer mit so vielen Spielern gespielt habt. Passte das von der Gruppengröße her? Die "Öko-Tussi" klingt übrigens so, als wäre sie in dieser Gruppe genau an der richtigen Adresse! Spannung war bei uns bei den von dir angesprochenen Szenen auch drin. Aber es ist halt keine wirklich "gruselige" Spannung. Das tut allerdings meinem Urteil keinen Abbruch, dass uns das Szenario sehr gut gefallen hat. Dadurch dass wir eine so große Gruppe waren, war mir von Anfang an klar, dass es extrem schwierig werden würde, eine gruselige Atmosphäre hinzubekommen. Das Szenario mit seinen vorgefertigten Charakteren bietet sich allerdings sehr gut auch für größere Runden an, weil jeder SC auch eigene Motivationen mitbringt und schöne Eigenschaften zum Ausspielen. Als SL hatte ich dann gar nicht so viel zu tun (zumal ja meine Hilfs-SL noch alle NSC übernommen hatte). Ehrlich gesagt könnte ich mir bei keinem ernsthafteren Abenteuer vorstellen es mit einer so großen Gruppe zu spielen.
  15. Ich habe letzte Woche das Szenario Blutiges Schäferstündchen gespielt. Die Voraussetzungen waren etwas speziell. Spontan waren wir 9 Personen, davon 3 Rollenspiel- und/oder Cthulhu-Neulinge. Dementsprechend musste ich das Szenario etwas anpassen. Neben den 5 vorgefertigten SC habe ich für Barbara (eigentlich NSC) einen Charakterbogen gebastelt - et voila - der Charakter ist der sechste SC. Für Spielerin Nummer 7 habe ich einen weiteren SC neu geschaffen: Liz, die Öko-Tussi (Kunst/Bio-Studentin). Für Spielerin Nummer 8 hatte ich alle weiteren NSC des Szenarios vorbereitet (Sheriff, Shop-Besitzer, Die alte Frau, Das Pärchen, der Typ im Wald). Dafür hatte ich die Anweisungen aus dem Band kopiert und zusätzlich ein paar Notizen gemacht und der Spielerin in der zu erwartenden Reihenfolge überreicht. Grundsätzlich funktionierte das Szenario so wie vorgesehen. Die Örtlichkeit des alten Sanatoriums tauchte bei uns nicht auf. Einerseits aus Zeitgründen, andererseits ist es für den Plot nicht essenziell. Das Gute: alle SC laden zum Ausspielen ihrer Klischees ein. Die Charakterzeichnung ist so, dass sich auch blutige Anfänger sehr schnell in die Figuren hineinversetzen können. Die ersten 1-2 Stunden waren dann sehr durch Charakter-Rollenspiel geprägt. Das war sehr lustig und hat großen Spaß gemacht.Dass irgendetwas in der Nacht passiert, wird quasi von allen erwartet. Und im Gewittersturm nachts in den Bergen herumzulaufen, ist schon atmosphärisch.Besonders cool: die Wild-Card von dem Ex-Army-Typen im Wald. Bei mir war der zuerst sehr unheimlich (Version mit der Leiche in der Hütte) und die SC waren sehr aggro drauf. Das Problematische: Es ist schwierig, nach dem cool-klischeehaften Studenten-Rollenspiel wieder eine ernsthafte Stimmung hinzukriegen. Es muss einem klar sein, dass die Stärke des Szenarios woanders liegt. Es ist kein Grusel-Abenteuer! Fazit: Ein sehr gutes und vor allem lustiges Szenario, gerade für Einsteiger!
  16. Ich kann leider zu den meisten Szenarien nichts sagen, da ich sie nicht kenne. Das hört sich insgesamt so an, als hättest du das ziemlich gut durchdacht. Besonders die Verknüpfung der SC-Hintergründe gefällt mir. Mein persönlicher Geschmack entspricht hier eher kurz und knackig. Die Königsdämmerung ist in sich sehr stimmig, daher würde ich darauf verzichten, zu viel viel drumherum zu machen.
  17. Wenn es sich um Patienten handelt, könnten diese ja selber auch schnell von Träumen und Visionen heimgesucht werden. Solchen SC kann man den Plotbeginn in diesem Sinn dann gut "einflüstern".
  18. Der Spieler hatte das natürlich selbst so entschieden. Das war keine SL Vorgabe.
  19. Bei mir lief das mit den Traumlanden sehr unterschiedlich im Vergleich zum FF-Buchtext. Die SC waren durch ein vorangegangenes Szenario (Dr. Erben) bereits mit dem Übernatürlichen in Kontakt gekommen und teilweise sehr aufgeschlossen demgegenüber (Künstler in der Gruppe sowie Arzt mit Interesse für das Unterbewusstsein). In Mechtshausen kann man in A.Berndts Zimmer ein Buch über Träume finden. Der Arzt fand das total geil und hat sich darin vertieft. Dadurch kam der Spieler selbst auf die Idee mittels Laudanum (sie hatten gehört dass das am "Tatort" gefunden worden war) solche "realen" Träume herbeizuführen. Ich kam dann in den GEnuss, ihm eine erste Traumepisode zu bescheren. Aus pragmatischen Gründen (Das alles geschah im normalen Spiel und ich wollte den Abend weder für den Spieler beenden, noch für den Rest der Gruppe) beschränkte sich diese Episode auf 10 Minuten. Ich hatte das alles improvisiert, kann mich daher nicht mehr an die Details erinnern, daher hier die Zusammenfassung aus den Spielernotizen: Traum: steht vor einem riesigen eisernen Tor, silbernen Schlüssel in der Hand, kann damit das Tor öffnen, steht auf kleinem Hügel, blickt sich um, Tor ist weg, ganz in der Ferne Stadt zu erkennen, in der anderen Richtung großer See mit sehr großer Pyramide darin - bewegt sich zur Stadt, langer, erschöpfender Weg, irgendwas “noch nicht ganz richtig”. Ein anderer Teil der Gruppe traf in der selben Session auf Hr. Lehmann, dessen Traumselbst getötet wurde und der deswegen wahnsinning geworden ist. Aufgrund sehr guter Würfe und weil sie immer weiter bei ihm nachbohrten, gab Lehmann recht viele Infos zu Sarnath und Ilarnek preis und außerdem, dass Bewohner Sehusens ebenfalls dort sind. Ich fand diese klare Warnung gar nicht schlecht. Spieltechnisch kann man so verhindern, dass die SC ohne Vorwarnung in eine Falle laufen. Danach wussten sie natürlich, dass Träume eine große Rolle spielen würden. Sie hatten zu diesem Zeitpunkt außerdem die Relevanz von "Seen" erkannt und waren auch mit Schmicke auf Harzwanderung gewesen. Die Gruppe wählte dann das Gasthaus am See im Wald für einen gemeinsamen Versuch einer Traumreise mittels Laudanum. Sie erforschten zuerst das untergegangene Sarnath, fanden die Münzen und es kam zu einem Kampf mit einem Wesen von Ib, bei dem ein SC gefressen wurde. Ich wusste die genauen Regeln nicht, aber es ergab sich ziemlich organisch, dass der SC in der realen Welt aufwachte und Suizid im See an der Mühle beging, während die anderen noch schliefen. Diese Traumepisode endete als die SC in den Traumlanden Ilarnek aus der Ferne sahen. Wann wer aufwacht und wann wo wie schnell die Zeit vergeht habe ich nicht nach den Hinweisen im Buch gehandhabt, sondern nach dramatischer und spieltechnischer Notwendigkeit. Das hat m.E. sehr gut geklappt. In der dritten und letzten Traumlandeepisode kam es zur Revolution in Ilarnek und zur Befreiung A.Berndts. Vorher waren die SC in Sehusen aktiv geworden und hatten die Schützenkette geklaut und dabei Yokh außer Gefecht gesetzt. Sie sind dann mit dem Auto zu einer entlegenen Scheune gefahren um dort mit Hilfe der Kette weiter zu träumen. Da Yokh aus dem Spiel war und alles sehr schnell ging, war die Wahrscheinlichkeit gefunden zu werden eher klein (10% hatte ich festgelegt). Zu dem Grande Finale auf dem Schützenfest kam es bei mir also gar nicht, ich meine das Finale fand bei mir in der Nacht von Donnerstag auf Freitag statt
  20. HiOE wurde seinerzeit (2004-2005 meine ich) bereits in der deutschen Version überarbeitet und erweitert. Die ursprüngliche amerikanische Kampagne ist von 1991. Die Kritikpunkte sind leider integral, da sie sich auf die Struktur beziehen und lassen sich nicht so einfach bereinigen. Es gibt auch alte Szenarien, die auch heute noch gut geleitet werden können (z.B. Froschkönig-Fragmente von 1992/1993), aber der Orient-Express ist (leider) ziemlich alt und muffig. Die hohen Sammlerpreise kommen nicht durch die hohe inhaltliche Qualität des Rollenspielprodukts zustande (wobei die sehr hohe Designqualität schon für sich stehen kann).
  21. Ich würde, wie bereits jemand vor mir, nochmal darauf hinweisen, dass die Kampagne heutigen Maßstäben nicht mehr so richtig toll genügt. Klar, das Feeling ist super bei HiOE, aber die Struktur eher nicht. Ich wüsste nicht, ob ich das Teil heute nochmal leiten würde. Die ganzen Rückmeldungen, die es zur Kampagne gibt (u.a. Rezensionen und Forenthreads) sind uralt. Heute würde das alles nicht mehr so positiv ausfallen, da bin ich mir ziemlich sicher.
  22. Ich weiß nicht wie es by the book aussieht, aber man kann hier recht einfach improvisieren. Villiers könnte die ganze Geschichte kennen. Oder auch in der Uni könnte jemand Bescheid wissen. Und selbst wenn die Gruppe mit falschen Infos nach Indien aufbricht, gäbe es dort immer noch die Möglichkeit zur Richtigstellung. Meines Erachtens ist es allerdings schon sehr wichtig, dass man den Unterschied zwischen den Zielorten Mustang bzw Guangthang (?) sehr deutlich macht. Den Spielern sagen diese Namen erstmal nichts, daher rate ich jedem SL hier darauf zu achten dass keine Verwirrung entsteht.
  23. Richtig ich meine Edwards als Evans.
  24. Ich weiß ja nicht wie heiß deine Spieler darauf sind, des Rätsels Lösung näher zu kommen. By the book wären ja noch einige Dinge vorgesehen, bevor es nach Schottland geht: u.a. Clare Melford und Lawrence Bacon. Ich würde es davon abhängig machen. Werden die Spieler schon unruhig, weil sie das Gefühl haben, dass die Geschichte zu langsam vorangeht? Dann lass etwas entscheidendes passieren. Wenn nicht, dann mach gemächlich weiter. Deine Idee mit Coombs würde für "gemächlich" sprechen. In der Folge könnten die SC aber tiefergehende Untersuchungen in der Anstalt anstellen und da auf Edwards Spur stoßen. Irgendwer muss ja den Zettel hinterlegt haben. Nicht, dass ich das schlimm finde, aberda könnte es ganz schön heiß für Edwards werden. Deine zweite Idee: wieso sollte Edwards nicht selbst die SC auf eine falsche Fährte führen? Er trifft sie hinter der Kneipe, gibt an, dass er als Pfleger gehört hat wie Roby von diesem und jenem gesprochen hat (Clare Melford würde gut passen, da es weit weg ist), aber trotzdem glaubwürdig, schließlich sind die SCs ja bereits halbwegs informiert und kennen den Namen. Die SC vertrauen also Edwards und reisen nach Clare Melford. Das verschafft Edwards genug Zeit um Roby zu entführen und nach Schottland aufzubrechen. Das könnten die SC dann erfahren, wenn sie von dem Hof in CM zurückkehren (Zeitung?). Vorteil: Edwards taucht wirklich in Interaktion mit den SC auf und wird als Gegenspieler eingeführt. Der Druck auf die Gruppe wird erhöht und das Tempo zieht an. Nachteile: die Begegnung mit Lawrence Bacon und der Chime of Tezchaptl muss aufgrund Zeitmangels adaptiert werden und könnte vielleicht im Zug nach Schottland stattfinden (das gäbe bestimmt eine richtig geile Szene).
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