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angband

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Everything posted by angband

  1. Ja wir haben einen flotten Spielstil Und klar, ist ja schön, wenn der Bericht jemandem hilft, hat ja auch viel Zeit gekostet. Fragen beantworte ich natürlich auch gern!
  2. Das uralte Harnmaster-Rollenspiel verwendet eine ähnliche Methode. Dort gilt: Kritischer Erfolg/Patzer wenn "5" oder "0" auf der zweiten Stelle des W100 steht. Wird der Fertigkeitswurf unterwürfelt ist es ein Krit. Erfolg. Wird der Fertigkeitswert überwürfelt, ist es ein Krit. Patzer.
  3. Der Band Düstere Orte wäre sicherlich eine Überlegung wert. Allerdings habe ich selbst noch kein Szenario daraus geleitet, kann also wenig dazu sagen.
  4. Magie gibt es prinzipiell als Schamanismus, aber auch als Hexerei und Zauberei. Sie spielt eine recht kleine Rolle und der Autor rät, sie möglich mystisch-unverständlich zu halten. Also das Gegenteil von Feuerball-werfenden Magiern. Ich denke, das Spielsystem sollte Magie nicht D&D-mäßig übervorteilen, sondern Zauberwirkern muss immer klar sein, dass es Rückschläge geben kann und wird und dass Magie eine gefährliche Sache sein kann. Das ist für mich auch einer der großen Unterschiede zwischen High Fantasy und Low Fantasy. In dem PDF sind alle Karten mit dabei, das Map Pack, welches es bei Drivethru auch separat gibt, braucht man, so wie ich das erkennen konnte, nicht. Die Karten sehen im übrigen (ich habe nur kurz drübergeschaut) sehr gut aus!
  5. Wir tendieren gerade zu Harnmaster, was ja auch im PDF vorgeschlagen wird, aber ganz entschieden haben wir noch nicht. Andere Optionen wären vielleicht Cthulhu Mittelalter oder Beyond the Wall. Wobei ich mal etwas in Harnmaster reingelesen habe und die Sache mit den Wunden mich doch fasziniert
  6. Danke erstmal für die Blumen. Die Reise nach Drakmar hatte ich beim lesen auch als Schwachpunkt ausgemacht, aber beim Ausspielen stellte sich heraus, dass dieser Teil wirklich stark ist! Zwar gibt es wenig Handlungsmöglichkeiten, die SC folgen einfach ihrem jeweiligen Führer, allerdings nehmen die Träume des KiY zu und bei uns kam es während der Reise zu einer ersten Spaltung hinsichtlich der Natur des Königs (Erlöser <--> Zerstörer), was dann zu sehr coolen Rollenspielsituationen geführt hat. Ich empfehle dazu auch die Verwendung des Bildmaterials, was mehr bringt, als sämtliche Beschreibungen.
  7. Die Sache ist, dass ich die Kampagne wahrscheinlich als Spieler erleben darf. Deswegen habe ich nur die ersten 40 Seiten gelesen und nur mal exemplarisch in die eine oder andere NSC Beschreibung reingeschaut. Aber es liest sich verdammt gut und es fällt mir schwer, nciht einfach alles zu lesen
  8. Genau, das hatte ich mir auch gedacht, als ich darauf gestoßen bin! Ich habe das PDF. Bei Drivethru kann man es als POD bestellen, ich glaube eine reguläre gedruckte Version gibt es nicht.
  9. Wir haben vorgestern nach 11 Sessions die Kampagne beendet. Fazit: 2+. Den vollständigen Bericht samt abschließender Beurteilung findet man hier: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26311-idee-kampagne-k%C3%B6nigsd%C3%A4mmerung-tatters-of-the-king/page-1
  10. Fazit zur Kampagne Unter einem Aspekt zusammengefasst, würde ich die Einzigartigkeit der Art der Kampagne bzw. den merkbaren Unterschied zu anderen erschienen Kampagnen besonders wertschätzend hervorheben. Jeder mag für sich selbst die einzelnen Unterpunkte beurteilen. Alle Punkte sind aus rein subjektiver Sichtweise geschrieben, es ist wahrscheinlich, dass andere Gruppen/SL manche Dinge anders beurteilen. Ich werde auch nochmal meine Spieler um Feedback bitten. Die nachfolgenden Punkte sind in absteigender Reihenfolge gewichtet, d.h. je höher, desto wichtiger schätze ich sie für mich ein. Schulnote (SL): 2+ Das Positive Hastur bzw KiY Mythos. Das Thema KiY trägt die gesamte Kampagne. Okkultismus, Esoterik, Religion und Kunst sind sehr ausgeprägt Motive. Dazu kommt, dass der Mythos sehr menschlich erscheint und auch die Kultisten nachvollziehbare Ziele verfolgen, anstatt unberechenbar wahnsinnig zu sein. Während die einzelnen Kampagnenteile sich deutlich voneinander unterscheiden, taucht der KiY-Mythos als "verbindendes" Thema immer wieder auf (oder lässt sich gut einbinden). Ähnlich wie in guter Literatur wirkt das auch im Rollenspiel sehr elegant und fehlt anderswo oft. Im Orient Express gibt es so etwas beispielsweise nicht wirklich. Persönliche Ebene. In dieser Kampagne, bzw. besonders im ersten Teil in London, ist es sehr gut möglich, die persönlichen Hintergründe der SC mit einzubeziehen. Das mag ein Faible von mir sein, aber ich finde das gibt einer Kampagne durch die besser Möglichkeit zur Charakterentwicklung nochmal zusätzlich Attraktivität / Immersion. Das ging bei uns sogar noch weiter. Andeutungen aus den (persönlichen) Prologen tauchten ganz am Ende im Finale wieder auf und ließen die Kampagne sehr rund wirken. Die persönliche Ebene finde ich gerade für das Finale in Nepal besonders wichtig und stellt dafür wirklich nochmal das Tüpfelchen auf dem i dar. Diversität. Während zuerst London und ausgedehnte Recherchen im Vordergrund stehen, unterscheidet sich die zweite Hälfte mit der Expedition grundlegend hiervon. Unter diesen Stichpunkt gehört auch die ausgewogene Mischung aus Atmosphäre, Recherchen und Action. Damit ist auch dafür gesorgt, dass unterschiedliche Charaktertypen auf ihre Kosten kommen. Dramaturgie. Beide Hälften der Kampagne weisen einen sehr guten dramatischen Spannungsbogen auf, der in fantastischen Finals gipfelt,die sich wiederum fundamental voneinander unterscheiden. NSC mit Motivationen. Obwohl viele Ereignisse geskriptet sind, kann sie SL an vielen Stellen sich auch zurücklehnen und die NSC auf Spieleraktionen reagieren lassen. Die NSC sind sehr gut beschrieben und keine Kultisten-Abziehbilder, sondern verfolgen oft persönliche, unterschiedliche Ziele. In diesem Sinn ist die Kampagne nicht absolut linear (Vergleich: Orient-Express). Es ist in Ordnung, wenn manchen Hinweisen nicht nachgegangen wird (bei uns u.a.: Springer Mound, Dr. Trollope), da man immer weiß, was auch ohne Intervention der SC passieren würde. Anhänge. Sehr gut haben mir die Anhänge gefallen, die der SL helfen, Hastur-typische Träume und Visionen einzubauen. Wenig Kämpfe. Bei uns kam es nur an 3 Stellen zu Kämpfen, nämlich mit Bacon, Coombs und mit dem wahnsinnigen Schippone. Es hätte noch einige weitere geben können, die allerdings vermieden wurden. Modularität. Man könnte die einzelnen Teile der Kampagne auch einzeln spielen. Gerade Teil 1 ergibt für sich genommen schon eine gutes längeres Szenario. Zudem ist es leicht, die Kampagne oder einzelne Abschnitte zu verändern und für sich anzupassen, da der große Plot das mitträgt. Länge. Da bei unserem Spielrhythmus überlange Kampagnen (20+ Sessions) nicht gut möglich sind, habe ich mich sehr über die moderate Länge der Königsdämmerung gefreut! Das Negative Unzutreffende oder unelegante Passagen. An einigen Stellen ist die Chance extrem gering, dass die Spieler so reagieren, wie es im Buch steht. Der Abenteuerfluss ist teilweise unelegant. Beispiele: die Verhandlung um Roby wird wahrscheinlich so nicht stattfinden, verworrene Geschichte um Gresty mit den Briefen und mit Wales, Shub-Niggurath passt nicht wirklich rein; Begegnung mit Chaugnar Faugn ganz am Ende wirft zu viele Fragen auf für ein Finale und wird vorher kaum angedeutet. Das die Thematik KiY so super ist, würde ich überlegen auf andere Mythos-Elemente komplett zu verzichten. Skripte. An einigen Stellen werden die SC zu Statisten degradiert. Oft können sie nur weiterkommen, indem die SL Briefe an sie schickt oder ähnliches. Ich finde so etwas ist dann schlecht geschrieben, zumindest wenn es mehrfach vorkommt. Das kann man allerdings ändern, wenn man will. Das Zwischenszenario in Wales. Das hat bei mir einfach nicht sehr gut funktioniert und es gibt auch einfach nicht viel zu tun für die SC. Sie kommen an, schauen was passiert und helfen oder hauen ab. Wenn sie helfen, wird ihnen gesagt was sie tun sollen. Da ist kaum eigene Initiative nötig oder möglich. Würde ich evtl umbauen oder komplett weglassen, da die Geschichte um Shub-Niggurath sich nicht gut in die Gesamtthematik einfügt, meines Erachtens.
  11. Ich bin neulich über King for a Day gestolpert und war sofort angefixt. Es handelt sich um eine Sandbox Kampagne. Setting ist Low fantasy, Dark Ages, angelsächsischer Horror. Die sandbox kommt ohne System, könnte sich evtl für Cthulhu eignen. Ich versuche mal einen kleinen Pitch. Gewaltige, offene Sandbox, die in einem abgelegenen Tal spielt mit über 20 Plothooks, über 200 NSC,dutzenden Orten und vielen Geheimnissen, die man entdecken kann. Und das alles in einem leicht cthuloiden knallharten Horrorsetting. Ich habe mal ein wenig reingelesen und es macht einen ausgezeichneten Eindruck. Kennt das jemand? Hier der Link : http://www.drivethrurpg.com/m/product/112514
  12. @ Mod: Ich wäre glücklich, wenn jemand... ... den Threadtitel ändern könnte zu "[spielbericht] Königsdämmerung / Tatters of the King (komplett) ... diesen Thread verschieben könnte in das Unterforum Spielberichte. Danke
  13. Impressionen aus Nepal: Essen Thukpa.Dal.TsampaMomosKultur ChörtenOrte PokharaGhorepaniKagbeniMustangDrakmarLeng und das Hohe Haus
  14. Session 11 (2 1/2h) Nach Drakmar - Teil 2 (Jomsom - Drakmar) In Kagbeni wird den SC das Diario von Scippone überreicht. Keiner aus der Gruppe kann italienisch, aber ich habe Lateinwürfe erlaubt, sodass wenigstens einige Passagen übersetzt werden konnten. Mein grundsätzliches Problem mit dem Tagebuch: es ist VIEL zu lang. Zu diesem Zeitpunkt in der Geschichte wird das Handout eigentlich gar nicht mehr benötigt. Es würde eben auch funktionieren, wenn niemand italienisch kann und die Inhalte völlig unbekannt blieben. In Kagbeni verließen alle Träger die Gruppe aufgrund der "Geister in den Bergen".In den Kletterpassagen in Richtung Kloster von Te machte der Gruppenälteste, der IRRENARZT, ziemlich schlapp, hielt sich nur durch Drogenkonsum aufrecht und war von dieser Stelle an dem Tode nahe.Scippones Angriff im Kloster von Te wurde sehr gut abgewehrt mit drei Treffern in der ersten Runde. Im Kloster wurde einen Tag pausiert. Dies nutzte ich um weitere Visionen und Träume einzustreuen mit dem King in Yellow einerseits als Lichtgestalt/Erlöser und andererseits als Teufel/Chaos.Der Führer (Pemba) wurde von Scippone angeschossen, überlebte aber knapp (2TP). Ich legte fest, dass man ihn sofort ins Tal bringen müsse, damit er überleben kann. Der IRRENARZT versuchte ihn an Ort und Stelle zu stabilisieren (extremer Erfolg erforderlich). Der Wurf misslang und auch die Forcierung misslang, sodass der IRRENARZT ein Blutbad anrichtete und viel Stabilität verlor. Die Blutspritzer sahen aus wie ein Gelbes Zeichen!Ohne Führer ging es weiter nach Drakmar. Aufgrund eines misslungenen Orientierung-Wurfs wurde es schwer. Trotz nur 20% in Klettern, schafften dann aber alle den Wurf, sodass man eben die schwierigere Route meisterte. Das Hohe Haus Das letzte Kapitel ist bei mir sicherlich ziemlich anders gelaufen als anderswo. Ich habe ziemlich gekürzt und gestrafft, sodass der Fokus auf der Begegnung mit dem König in Gelb lagChaugnar Faugn habe ich komplett rausgeschnitten. Der tauchte bisher in der Kampagne gar nicht auf. Ich dachte mir, wenn der jetzt auf einmal auftaucht, wirft das zu viele Fragen auf, was mir für ein Finale unpassend schien. Ich würde jeder SL ans Herz legen, Chaugnar Faugn im Vorfeld schon anzudeuten (foreshadowing), ansonsten ist diese Begegnung schwer zu deuten. Das Portal zum Plateau von Tsang fiel also komplett weg. Insgesamt finde ich Chaugnar Faugn an dieser Stelle auch einfach überflüssig. Diese Episode bringt weder der Geschichte etwas, noch der Dramatik. Der Abenteuertext verwendet dagegen sehr viel Raum hierfür und für Hintergrundgeschichte zum Miri-Nigris (oder wie die heißen) usw. Das fand ich alles komplett überflüssig. Das Szenario ist an dieser Stelle nicht sehr gut strukturiert / geschrieben.Der ganze Höhlenkomplex wurde von mir sehr gestrafft, was hauptsächlich der Zeit geschuldet war.Die Wanderung auf dem Plateau von Leng habe ich auch minimal belassen, also ohne Shantak-Angriffe und dergleichen.Den Turm habe ich abgewandelt und stark gekürzt. Vom Boden des Hohen Hauses nach ganz oben dauerte es 5 Minuten Spielzeit - hauptsächlich auch aus Zeitgründen. Was aber sehr cool war: der KÜNSTLER hatte diesen Ort in seinem Prolog ja bereits betreten (per Portal in indischem Tempel) und erkannte es wieder! Damals wurde ihm gesagt, er solle das Ende der Welt aufhalten.Die Begegnung mit Malcolm Quarrie war cool! Er lieferte eine "logische" Erklärung des Fehlversuches in Schottland. Nicht der Vater / Hastur, sondern der Sohn / KiY muss zur Erde kommen.Das Finale Das Finale mit dem König in Gelb zieht seinen Reiz aus der Freiheit, die die Spieler haben. Es kommt nicht auf Würfelwürfe an, sondern auf die Handlung der SC. Meine Gruppe war gespalten. Den König beschrieb ich so, dass man unter der Robe einerseits eine schädelartige Fratze sah, anderseits aber verheißungsvolles Licht. Der OKKULTIST wollte unbedingt verhindern, dass der König zur Erde geleitet wird.Der KÜNSTLER war gespalten.Der IRRENARZT war dem König verfallen.Der PRIVATDETEKTIV hielt sich selbst für den Auserwählten.Nachdem die Stimme bei allen erklang (Wer wird mich führen?), trat Quarrie als erster vor und wurde sofort vom PRIVATDETEKTIV erschossen.Der OKKULTIST wollte daraufhin den PRIVATDETEKTIV erschießen. Aufgrund guter Würfe gelang es letzterem aber den Angriff abzuwehren und den OKKULTISTEN zu Boden zu werfen.Der KÜNSTLER verfiel in Manie und fing an wie wild zu malen.Der IRRENARZT ging auf den König zu und erklärte sich bereit den Führer zu machen. Nach dem Schnitt in die Handfläche öffnete sich das Portal. Es waren nur wenige Schritte...Der KÜNSTLER versuchte dem König seine Robe herunterzureißen. Damit legte er die Schwärze offen, die darunter lag, bekam allerdings auch den Tentakelangriff ab, der ihn umhaute.Der PRIVATDETEKTIV stieß den IRRENARZT zur Seite, da er sich selbst für den Auserwählten hielt. Der OKKULTIST schaffte es seine Waffe zu erreichen (Geschick), versagte aber beim Angriffswurf, sodass der PRIVATDETEKTIV letztlich den König zur Erde führte.Das Nachspiel Ich hatte den genauen Ablauf des Nachspiels nicht mehr im Kopf, improvisierte also zum Großteil. Der PRIVATDETEKTIV wurde vom König "geküsst" und wachte irgendwann in seiner Detektei in London auf und ich zeichnete sein fades weiteres Leben auf, das nur durch Carcosa in seinem Kopf besser werden konnte.Die anderen drei wachten in der Höhle in Drakmar wieder auf. Der IRRENARZT beging auf der Stelle Selbstmord.OKKULTIST und KÜNSTLER machten sich an den mühsamen Abstieg ins Tal und begannen damit, im Angesicht einer sich verändernden Welt den Widerstand aufzubauen.THE END!Gedanken zum Finale Die Idee des Finales ist sehr cool (Einschränkung: jedenfalls wenn man entsprechend kürzt). Bis zum Himalaya hielt die gesamte Gruppe (?) den König in Gelb für eine böse Gottheit, deren Ankunft verhindert werden muss. Mittels Träume änderte sich das teilweise. Die Spieler hatten ein "Knaller-Finale" erwartet und wurden im positiven Sinne enttäuscht. Weder waren alle tot, noch gab es die große "Ultra-Beschwörung", noch ging die Welt sofort unter.Was sich auch ausgezahlt hat, war das Foreshadowing ganz zu Beginn der Kampagne (Gelbes Zeichen auf der Brust aus MorgenGrauen; Prolog des Künstlers). Diese Sachen spielten am Ende nochmal eine Rolle, sodass die Kampagne wirklich rund und abgeschlossen wirkte. Im Gegensatz dazu: Chaugnar Faugn würde nicht rund und abgeschlossen wirken, sondern ganz am Ende nochmal neue Fäden öffnen.Spielmechanisch hat es bei uns bei der Stabilität gehakt. Die hohe Stabilität der SC spiegelte nicht ihren Geisteszustand wider. Dazu muss ich allerdings auch sagen, dass ich öfter mal vergesse Stabbi-Würfe zu verlangen. Als Idee für andere SL würde ich einstreuen: die Träume und Visionen, die der KiY schickt, könnten sich an der Stabilität orientieren. Wer seinen Wurf schafft, bekommt einen fiesen Traum. Wer seinen Wurf nicht schafft bekommt einen Traum, in dem König mehr als Erlöser erscheint. Ich habe das eher mittels Spielleiterwillkür gehandhabt und die Träume so verteilt, wie ich es für dramatisch und charaktertechnisch am besten hielt. Die Spieler fanden das aber auch nicht schlimm.
  15. Session 10 (4h) Bombay und die Zugreise Meine Gruppe war recherchefaul und beschloss recht schnell Richtung Nepal abzureisen - die Route der Italiener hatte man immerhin rekonstruiert.Dadurch ging die Begegnung mit dem Zoroastrischen Priester flöten.Für die Zugreise stehen dem SL im Buch genügend Beschreibungen zur Verfügung, um sie plastisch wirken lassen zu können. Insbesondere auch der Vorfall in Benares "Der König steigt hernieder!" vermittelt das Gefühl, dass die Dramatik bald anziehen wird.Für Nautanwa hatte man bereits im Vorfeld dank sehr guter Würfe (Buchführung!) die Kontaktperson Jigme Rinzing als Ziel ausgemacht. Man sollte ihn in einem Gasthaus treffen. Ich beschloss, diese Szene stark an die erste Szene im ersten Indiana Jones Film anzulehnen inkl. Wettsaufen. Das ist bei meinen Spielern gut angekommen. Der IRRENARZT erkannte, dass Jigme seinem Kontrahenten unterlegen war und überredete ihn mit Gesten dazu, ein weißes Pulver (Koks) zu schniefen, um doch noch zu gewinnen. Diese Idee fand ich so abgedreht, dass es natürlich erfolgreich war. Jigme gewann eine Menge Geld und war dem IRRENARZT dankbar und wollte mehr von dem weißen Pulver. Daher war er auch ziemlich sdchnell bereit, die Gruppe nach Nepal zu führen. Nach Drakmar - Teil 1 (Nautanwa - Jonsom) Als ich die Kampagne zum ersten mal las (vor über einem Jahr!), konnte ich mir den Expeditionsteil irgendwie nicht so richtig vorstellen. Beim lesen dachte ich mir, es gäbe zu wenig Interaktions- und Handlungsmöglichkeiten. Diese Befürchtung hat sich zwar teilweise erfüllt, aber letztlich hat uns dieser Teil bisher extrem viel Spaß gemacht. Ich will versuchen zu schildern warum.Die Gruppe wusste zwar, dass man den Italienern folgen musste und dass das Ziel Mustang, genauer ein Ort namens Drakmar war, allerdings kannten sie die genaue Route natürlich nicht. Man brauch also mit dem Gefühl auf, ins "Ungewisse" aufzusteigen. Auf dem Weg bekommen die SC eine Menge Gerüchte mit, insbesondere in Pokhara von Yangser Chumpo, dem Führer der Italiener. Das verstärkt nochmal die Ungewissheit. In Ghorepani hätte die Gruppe fast ohne Führer weitergehen müssen, da ein SC Drakmar als Zielort erwähnte. Ein extremer Erfolg in Überreden (gewürfelte 05 bei notwendigen 08 - ich hatte vorher verkündet, dass nur ein extremer Erfolg den Führer umstimmen könne), verhinderte Schlimmeres. In Jonsom waren die Buddhe-Statuen ziemlich cool!Meine Spieler legen nicht viel Wert (haben keinen Bock) auf genaue Buchhaltung bzgl. mitgeführter (Expeditions-)Ausrüstung, Nahrungs-Strichlisten usw., dementsprechend rückte dies sehr in den Hintergrund und wird erst, wenn sie auf sich allein gestellt sind, wieder eine Rolle spielen.Für mich/uns stellte sich der Aufstieg so dar, als würde er die Leinwand sein für sich zuspitzende (innere) Konflikte, das hat sehr gut funktioniert. Diese Leinwand kann der SL sehr plastisch und farbig gestalten, das Buch gibt einem ja eine Menge Infos zu Land und Leuten, Bräuchen, Flora & Fauna, Essen usw. Ich konnte mir selbst darunter nicht sehr viel vorstellen, aber dann habe ich die Google-Bildersuche angeworfen und die ganzen Nahrungsmittel (Thukpa, usw.) eingegeben, sodass ich jeweils ein Bild präsentieren konnte. Dasselbe hatte ich für einige Bauwerke (Chörten) gemacht und auch für viele der zu durchquerenden Ort- und Landschaften (Pokhara (noch Regenwald), Ghorepani, Kagbeni (karge Himalaya-Landschaft), Mustang). Ich empfehle jedem SL, dies ebenfalls zu tun, die Bilder haben noch einmal DEUTLICH mehr Aussagekraft als bloße Beschreibungen. Die Bilder die man da bekommt, sind einfach atemberaubend.Ein Mitspieler hatte Erfahrung mit dem Hochgebirge, da er selbst mal in den Anden auf 4000 Meter Höhe war und daher auch Symptome der Höhenkrankheit selbst beschreiben konnte (stimmte fast 1:1 mit dem Buchtext überein). Das war cool. Als der IRRENARZT (mit 60 auch der Senior der Gruppe) seinen KO-Wurf bzgl. Höhenkrankheit verpatzte und auch nicht mehr vernünftig schlafen konnte, beschloss ich einen Hastur-Traum einzubauen. Der SC fand sich, fast wie im Finale, vor dem König in Gelb wieder, der seinen Arm ausstreckte mit der Handfläche nach oben - einladend. Der IRRENARZT ergriff die Hand und wurde von unbeschreiblicher Euphorie und Energie erfüllt, die er auch nach dem Aufwachen beibehielt. Der KÜNSTLER hatte in seinem persönlichen Prolog die Fertigkeit Träumen entwickelt und wollte diese nun einsetzen. Dank erfolgreicher schwerer Probe träumte er sich auf das Plateau von Leng, was er als solcher nicht erkannte (sturmumtoste Ebene; tibetisch anmutendes Bauwerk inmitten von Monolithen). Er erkannte aber sehr wohl, dass dies wahrscheinlich der Zielort der Reise sein würde. Diese Passage war auch sehr cool, da er etwas ganz ähnliches bereits im Prolog (vor 10 Monaten gespielt) geträumt hatte und sich daran erinnerte.Davon ausgehend, begann sich, ein Konflikt darüber zu entwickeln, ob der König in Gelb vielleicht doch gutes im Sinn haben könnte. Dieser Konflikt führte zu intensivem Charakterspiel, während dem jeder SC mit sich selbst und den anderen haderte. Es gab 2 mal die Situation, dass ich fast 30 Minuten lang gar nichts gesagt habe und nur die Spieler aktiv waren. Das war sehr cool!Stand jetzt ist die Gruppe in Jonsom (Tag 12) angekommen. Ich hoffe, dass das Finale in eine Session passen wird. Das Handout der Italiener (Tagebuch) finde ich deutlich zu lang, und werde nur die letzten beiden Seiten verwenden oder es vielleicht ganz weglassen, so ungefähr ahnen die Spieler schon, worauf es hinauslaufen könnte.
  16. Setz dich durch mit dem Weiterspielen. Das kann anstrengend sein wenn es öfter passiert. Wenn der Zustand so bleibt solltet ihr vielleicht von vorneherein etwas anderes planen als Rollenspiel.
  17. Die Berichte hören sich wirklich gut an. Klingt, als hätten alle sehr viel Spaß! Ich finde es manchmal krass, wie sehr sich Spielgeschwindigkeiten unterscheiden können. Nach Session 4 war bei uns Lawrence Bacon schon erledigt.
  18. Session 9 (ca. 3h) Überfahrt nach Indien Die Überfahrt nach Indien auf der Viceroy of India war stimmungsvoll. Auch wenn diese Episode nicht plotrelevant ist, hat sie m.E. deutlich zur Stimmung der Kampagne beigetragen.Von den 6 NSC, die das Buch einem vorschlägt, habe ich entschieden, Mr. Thomas und Mrs. Tullis zu streichen. Für mich sind 6 NSC zu viel und zu anstrengend, als dass ich sie in kurzer Zeit glaubhaft unterschiedlich darstellen kann. Die Interaktion mit der Tischgesellschaft war sehr cool, verliert dann aber irgendwann auch an Reiz. Der OKKULTIST hat versucht, bei einer der Damen zu landen, aufgrund verpatzter Charme-Würfe stellte er stattdessen dann seinen Wahnsinn zur Schau.Die Tage und Nächte auf dem Schiff eignen sich sehr gut um Traumepisoden (Anhang D) einzustreuen. Dramaturgisch passt das ziemlich gut, da es ja bald wieder richtig zur Sache gehen wird.Bombay Auch in Bombay habe ich Episoden aus Anhang D eingestreut (der Marktplatz). An Recherchen wurde erstmal noch nicht viel angestellt, aber der KÜNSTLER hat ja seinen Charakterhintergrund in Bombay und wird deswegen einige Kontakte spielen lassen.Die Spur der italienischen Expedition wurde nachverfolgt und die Gruppe weiß auch, dass sie auf dem Weg nach Nepal und nicht nach Tibet ist.Alles in allem handelte es sich um eine Zwischenepisode, in der sich die Spannung langsam wieder aufbaut und drohende Gefahr ihre Schatten voraus wirft. Ich bin sehr gespannt auf das Finale in Nepal. Ich denke, länger als 2 weitere Sessions wird die Kampagne nicht mehr dauern.
  19. 1. Ich würde sagen kein Problem. 2. Siehe meinen Thread, da habe ich mir bereits recht ausführlich Gedanken gemacht. Insbesondere die Briefe Grestys sind nervig aber auch viele kleine Railroading-Vorgaben tauchen immer wieder auf (z.B. Mailand). 3. M.E. enthält die Kampagne bereits viel Action. Wenn noch mehr gewünscht ist, dann könnte man weitere Kultisten-Handlanger einbauen, die der Gruppe auflauern oder so. 4. Das hängt wahrscheinlich von der eigenen Spielleitung ab.
  20. Session 8 (ca. 3 1/2h) Zum Start wurden 3 längere Handouts gelesen (Briefe von Quarrie + Revelations of Glaaki) und danach beschlossen, dass man mit dem Orient Express nach Mailand müsse. Die Zugfahrt haben wir nicht ausgespielt. Mailand Der Plot für Mailand ist recht dünn. Es gibt im Grunde nur einen Konflikt - den mit Villiers, woraus die Spieler mit einem Kernhinweis (Drakmar) hervorgehen müssen.Die Figur Giuseppe Colombo habe ich nicht wirklich kapiert und nur ganz kurz am Rande auftauchen lassen. Die Buchvorgabe lautet, dass Villiers den SC erst viele Infos gibt und sie anschließend aufgrund seiner Schizophrenie umbringen will. Ich habe für mich beschlossen, dass so ein Verhalten nicht glaubhaft rübergebracht werden kann und wie Willkür wirkt. Daher war Villiers bei mir ein normaler Kultist, dessen Reaktion ich vom Verhalten der SC abhängig machte. Über Umwege suchten sie ihn irgendwann in seinem Atelier auf, wo sie Bilder und Skizzen mit Mythosbezügen sahen. Die erste Geschichte der SC, man sei von Quarries Frau geschickt worden, wurde von Villiers aufgrund eines verpatzten Überredenswurfes abgeschmettert und er umklammerte die Knochenpfeife, die um seinen Hals hing. Dann ein genialer Einfall des PRIVATDETEKTIVS: im Zuge des Prologs (MorgenGrauen) hatte dieser ja ein Gelbes Zeichen auf den Körper "tätowiert" bekommen - welches natürlich immer noch da war. Alsoknöpfte er sich das Hemd auf und zeigte Villiers das Zeichen. Ich gestatte einen weiteren Überredenwurf mit Bonuswürfel, und mit einem schweren Erfolg bezeichnete Villiers den PRIVATDETEKTIV nun als "den Auserwählten", der sofort Quarrie hinterherreisen müsse. In meinen Augen hat sich die Umgestaltung Villiers ausgezahlt. Ich glaube auch dass die Spieler es gut fanden, nicht schon wieder einen Kampf haben zu müssen (der ja laut Buch vorgesehen wäre).In der Uni: sämtliche Hinweise wurden hier gefunden. Bezüglich Drakmar werden im Buch ja ergiebige Infos bereitgestellt. Als die SC jedoch von Bacci die Vorab-Organisation der Expedition bekamen (aufgrund guter Würfe), hätte ich ihnen gerne Namen und Adressen in Indien usw. bereitgestellt. In diese Richtung unterstützt das Buch den SL nicht, sodass man improvisieren muss. Eskapismus und Stabilität Die Spieler hatten viel Spaß, den fortschreitenden Verfall ihrer SC auszuspielen. Sowohl in London als auch in Mailand (Scala) erging man sich in ausschweifenden Abendveranstaltungen die sehr viel Spaß beim Ausspielen gemacht haben. Leider wird der Verfall kaum durch die Stabilitäts-Mechaniken abgebildet. Ein SC hatte sogar volle Stabilität, weil er durch psychotherapeutische Beratung und gute Würfe am Ende von Akt 1+2 sehr viel STA zurückbekommen hat! Alle SC haben zu diesem Zeitpunkt der Kampagne m.E. zu viel Stabilität! Das kam auch zur Diskussion in der Runde.
  21. Uuuups.... Mensch, da habe ich die Berichte ja ganz schön schleifen lassen.... insgesamt haben wir für die FF sieben Sessions a ca 3 1/2h gebraucht. Sollte jemand konkrete Fragen haben, werde ich die gern beantworten. Für einen langen Bericht habe ich keine Zeit, daher hier stichpunktartig mein Urteil über die Froschkönig Fragmente. Das Finale gestaltete sich bei uns so, dass zuerst in der Realwelt Yokh aufgesucht und drangsaliert wurde. Der Arzt spritzte ihm ein Beruhigungsmittel und ordnete (mit ziemlich guten Würfelergebnissen) an, dass Yokh sofort nach Göttingen müsse. Dann wurde Feuer gelegt und die Schützenkette gestohlen. Mit der Kette fuhr man sehr weit weg von Sehusen und ging in die Traumlande, wo ja noch A. Berndt gefangen war. Die Stadt war in Aufruhr und nach den "Entführern des Propheten" wurde gefahndet. Letztlich stachelte die Gruppe die Bewohner der Stadt zum Aufstand an und vernichtete vor aller Augen die Schützenkette. Im Traumlosen Turm gab es anschließend nur noch wenig Widerstand und Anne Berndt wurde gerettet. Die größten Vorzüge des Szenarios sind meines Erachtens: Die strukturelle Offenheit. Wenn man erstmal in Sehusen ist (das war während der zweiten Session) tun sich eine Menge Spuren auf, die man verfolgen kann. Irgendwann verdichtet sich das Bild immer mehr. Dabei wird durch das Abenteuer laut Text KEIN Trigger (z.B. Brief, der geschickt wird, siehe Königsdämmerung...) vorgegeben, sondern die Gruppe sucht sich selbst aus, wann und wie sie auf die gesammelten und interpretierten Hinweise reagiert. Die Gegenspieler haben Motivationen und können somit auch auf das Vorgehen der Gruppe reagieren. Die Offenheit geht soweit, dass man im Grunde das Finale nicht wirklich vorhersehen kann.Das cthuloide Thema. Grimms Märchen sind derart gut mit den Örtlichkeiten und den Handouts verwoben, dass man teilweise nicht wirklich unterscheiden kann, was nun Märchen sein soll und wo der cthuloide Wahnsinn anfängt. Die Handouts sind, da stimme ich Mr. Merriweather zu, sehr gut geschrieben. Dazu kommen NSC, die in aller Kürze sehr plastisch ausgearbeitet sind. Der Abenteuerautor Schütte schafft es, einer Person durch ein einziges in den Mund gelegtes Zitat, sehr viel Leben einzuhauchen, bzw. für mich als SL war das oft sehr inspirativ.Die Nachteile sind: Die Aufbereitung und Darbietung des Szenarios in einem gefühlt absatzlosen Textklumpen. Man braucht LANGE um sich hier einzuarbeiten.
  22. Session 7 (ca. 3 1/2h) Nach 4 Monaten Pause (aufgrund von Urlaub und Terminschwierigkeiten) geht es hier auch mal weiter. Gestern haben wir die Kampagne fortgesetzt. Allgemein war es nach so langer Pause schwierig, wieder richtig "rein" zu kommen. Für die Session hatte ich die Begegnung mit Gresty sowie die Reise ins Severn Valley geplant und das ist zeitmäßig auch ohne größere Hetze aufgegangen. Die ingame-Pause von Nov.1928 bis Dez.1929 wurde kurz erzählerisch gefüllt, was sich recht organisch anfühlte. Gresty da ich Grestys Briefe ja weggelassen habe, kannten die SC den Mann überhaupt nicht. Überhaupt finde ich es unschön, dass die SC im Grunde wieder nur passiv sind und auf den Zeitungsartikel warten müssen. ich fragte die Spieler nach, ob jemand noch Recherchen zum Fall anstellen wollen würde. Der Privatdetektiv wollte noch der Spur einer vermissten Person aus dem Prolog (in meinem Fall Antonia von Landsberg aus MorgenGrauen) nachgehen. Ich beschloss, dass diese Dame mit Gresty zusammen gesehen wurde, sodass der Privatdetektiv die relevanten Infos von G. erhielt. An dieser Stelle: die Geschichte wirkt auf mich ziemlich unglaubwürdig, da mehrere "Zufälle" auf einmal passieren. Erstens: Gresty plaudert alles aus und lockt die SC so ins Severn Valley. Zweitens: nachdem die SC dorthin reisen, taucht nur 1 Stunde später selbst dort auf. Wieso gerade jetzt? Meines Erachtens ein unglaubwürdiger Zufall. Aufgrund unserer langen Spielpause fiel es den Spieler auch schwer die gegebenen Informationen zu interpretieren. Man dachte zuerst, dass eine erneute Hastur-Beschwörung in Wales durchgeführt werden solle. Nugs Farm Sehr schön: es wurde schön ausgespielt, wie kaputt die SC mittlerweile sind die Reise ist eigentlich cool atmosphärisch, das lief bei uns aus verschiedenen Gründen aber nicht ganz so. Die Situation auf der Farm ist eigentlich ganz cool, da die SC sich auch entscheiden können, einfach abzuhauen, oder sogar Hillary zu beklauen. Meine Gruppe ist allerdings da geblieben. Beim Ritual hinterher finde ich es schade, dass die SC nur Statisten sind, die Hillary helfen. Trotzdem ist der Ablauf recht atmosphärisch. Ich hätte allerdings bevorzugt, wenn die SC mehr im Mittelpunkt stehen würden. Der OKKULTIST konnte immerhin einen Schutzzauber (gelernt aus MorgenGrauen) beisteuern (für einen weiteren Bonuswürfel für Hillary). Dieser SC hat mittlerweile 33% Cthulhu-Mythos (9% von Anfang an und dann tatsächlich mehrmals Würfe darauf geschafft und gesteigert + Bücher gelesen)
  23. Würdest Du / würdet ihr das auch am Ende zulassen, um damit Quarrie so zu beeinflussen, dass er den König nicht auf die Erde führt? Wenn er das in Spiel bringen will, ja! Ich würde vermutlich versuchen, es entsprechend "finalig" zu gestalten dann Als SL hilft es, wenn man von vorneherein auf vernetzte Charaktere achtet. Das Erlebnis des Gelben Zeichens eignet sich als einschneidendes Bindeglied (so lief es bei mir relativ organisch; siehe auch 123s Beitrag), muss allerdings noch in den Brief implementiert werden. Im Originalhandout ist von dem Gelben Zeichen nicht die Rede. Aus dramaturgischen Gesichtspunkten würde ich deutlich machen, dass alle SC mitfahren zu Roby/Highsmith. Damit das Szenario anlaufen kann, MÜSSEN sowieso alle SC zusammenarbeiten, von daher schadet hier auch ein kleiner offgame-Hinweis nicht, auch wenn es unelegant sein mag. Unsere Kampagne befindet sich gerade übrigens in der Sommerpause... in ein paar Wochen sollte es dann auch mal weitergehen.
  24. Froschkönig Session 3 (3h) Nach dem Besuch in Mechtshausen öffnet sich die Handlung dieses Szenarios. Diese Struktur ist eine große Stärke des Abenteuers! Immer wieder tauchen neue Spuren und Personen auf, die irgendwie miteinander in Verbindung stehen, oder auch nicht. Dieses Wirrnis zu ordnen, stellte sich für die Spieler als sehr reizvoll dar.Das bedeutet für die SL leider auch, dass man recht viel vorbereiten muss für diesen Teil des Szenarios.Alle Spuren von Ehrlings Notizbuch (Synagoge, Schmicke, Groben, Stadtarchiv, Reddekolk, Pfarrei Mechtshausen, ferner Röbbel)Dazu idealerweise bei Gelegenheit mal die Bösewichter einführen.Die Episoden aus der Zeit der dunklen Träume einstreuen.Ferner muss man damit rechnen, dass die Spieler gute Ideen haben, die so nicht im Szenarientext enthalten sind. Bei mir war das u.a.Wasserlöcher/Erdfälle/Teufelslöcher/Seen in der Gegend: der Text gibt nicht viel her, also musste ich improvisieren. Im Notfall irgendwie die Infos von Schmicke oder Groben hier schon mit einbringen.Ehrlings Spur verfolgen: der eigentliche Auftrag, Ehrling zu finden, führte bei mir dazu, dass die Spur seines Planwagens über die Dörfer verfolgt wurde. Letztlich musste ich hier aus Sotrygründen eine Sackgasse einbauen.Weiterhin abweichend vom Szenarientext versuchten meine Spieler, bei der Polizei einzubrechen (Voberg überprüfte sie ihm Auftrag des Bürgermeisters, was ihnen Grund genug war für einen Einbruch).Das ergab eine coole Szene, welche gleichzeitig ein Cliffhanger war: der KLEINKRIMINELLE brach bei der Polizei ein und schaffte seine Würfe gut. Infos: Voberg ist Ex-Preußische Geheimpolizei und der Bürgermeister lässt die SC übeprüfen. Ich habe dann entschieden, dass das Ereignis um Bauer Röps (Zeit der dunklen Träume) gerade jetzt publik wird. Die halbe Stadt wachte auf und machte sich auf den Weg nach Mechtshausen. Glücklicherweise schaffte der KLEINKRIMINELLE weiterhin seine Würfe, sodass er ungesehen entkommen konnte.Die Spieler lobten in der Session explizit die Handouts. Obwohl viel Text, sind sie super atmosphärisch geschrieben! Auch der Mythoshintergrund, der sich mittlerweile teilweise erahnen lässt, stellt sich als sehr interessant dar ("irgendwie komische Märchen verbunden mit Träumen" ist der Stand der Vermutungen).
  25. Für 1on1 würde ich diese Kampagne für zu lang halten. 1on1 ist für die SL sehr anstrengend, weil man nie wirklich eine Auszeit hat, in der sich die Spieler beraten o.ä. Stattdessen ist man permanent gefordert. Aus diesen Gründen würde ich das nicht machen,
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