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angband

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Everything posted by angband

  1. "Das Doppelte Lottchen" hab ich noch nicht gelesen. Hachja, man hat einfach zu wenig Zeit.... Aus Terror Britannicus hab ich "Häupter des Schreckens" bereits gelesen, finde es aber zuuu schwer für meine Runde. "Geister aus Loch Feinn" hatte ich mal überflogen, aber irgendwie sagte mir das insgesamt nicht so zu. Naja, die beiden Abenteuer werde ich wohl dennoch in den nächsten Monaten testen, wenn ich denn während meines anstehenden Auslandsaufenthaltes in Birmingham Leute zum Chtulhu zocken finde )
  2. Idealerweise sollten sie nicht ZU schwer sein. Jahrhundertsommer würde evtl. schon einige Probleme hervorrufen, denke ich. Ich stell mich aber darauf ein EDIT: Und wo sdas Abenteuer stattfindet ist nicht so wichtig. Ich bin eigentlich auch ein Spielleiter der alles ziemlich strafft, weswegen die Spielzeit meiner Gruppen meistens auch kürzer ausfällt, als es hier im forum manchmal angegeben ist. Beispielsweise hatten wir auch mal Schweres Wachs in 8 Stunden geschafft, aber auch nur mit sehr viel Vereinfachung durch mich hinterher. Ging aber auch nicht anders, denn Mit der Gruppenkonstellation hätten wir wohl länger nicht mehr gespielt.... Es gibt einfach zu viele Abenteuer, die ich (noch) mal spielen will....ich kann mich nicht entscheiden. Die Froschkönig-Fragmente würde ich auch gerne leiten, aber ich schätze da sollte ich mindestens 20 Stunden einplanen und viel Vorbereitungszeit.... oder? Deswegen hatte ich die Auswahl mal jetzt begrenzt auf Jahrhundertsommer, Schweres Wachs, Froschkönig oder Unsere liebe Frau... Wie lange habt ihr für diese gebraucht?
  3. Vielleicht neige ich dazu ein ungeduldiger Spielleiter zu sein, denn meine Spielzeiten scheinen immer unter dem Durchschnittswerten hier im Forum zu liegen.
  4. Gestohlene Leben. Vorbereitung: Ich leitete gestern dieses Abenteuer zum dritten Mal. Vorher hatte ich es mir einmal wieder durchgelesen. Einen Zettel mit den wichtigsten Notizen hatte ich noch vom letzten Mal. Ich programmierte eine Playlist in meinem neuen Laptop Hat dann auch gut funktioniert: Für die ruhigen Teile nahm ich Burzum, Lustmord, Aghast und Wongraven, für die Parts wo es mehr abgeht Stücke vom Dracula OST, Van Helsing und Das Geheime Fenster. Die Spieler erstellten sich ihre Charaktere selbst und ohne Vorgaben, so bestand die Gruppe aus einem Arzt, einem italienischen Opernstar, einem russischen Anarchisten, einem Archäologen und einem nicht so bekannten Schauspieler. Das Abenteuer: Im Bus lernten sich die SCs teilweise kennen. Der Unfall wurde aber fast erwartet. Man fand sich auf der Strasse wieder und wollte nur noch schnellstmöglich ins Trockene. Ganz einfach war das nicht, denn es war ja dunkel. So stolperten sie über das tote Pferd, was sie aber nicht weiter untersuchten. Auch die Kutsche lie?en sie beinahe links liegen. Ich platzierte dann den Koffer der Frau samt Schal mit Initialen drau?en im Regen, wo sie dann auch drauf stie?en. Die Laterne fanden sie nicht. Es blitzte und sie sahen teilweise den Dichter HPE auf dem Hügel stehend und in ihre Richtung blickend. Sie verfolgten aber nicht seine Spur, sondern gingen die Strasse weiter wo sie nach einem Hügel Borken sahen. Sie gingen dann direkt zur Villa, wo als einziges ein paar Fenster erleuchtet waren, wurden hereingebeten und bekamen trockene Kleidung. Sie bekamen mit, wie der Junge Roman scheinbar im Zentrum der Dorfbewohner stand. Franz Vögtli befragte sie dann, ob was geschehen wäre. Sie erzählten alles und daraufhin flüsterte der bärtige Mann Kaspar Burri mit einigen Leuten, die mit Gewehren das Haus verlie?en. Auf Fragen hin, antwortete man es sei nur zur Sicherheit. Die SCs sprachen dann noch mit der Oma und nahmen Gebäck an. Dann gingen sie in ihr Zimmer. Hier wussten sie nicht so recht was zu tun war. Ein SC ging irgendwann mal runter und lauschte an der Tür und bekam einige Satzfetzen mit. Scheinbar wollten die Dorfbewohner noch auf Franz Vögtli warten und dann die SCs loswerden! Nun spielten sie am Fenster ihres Zimmers Skat und passten auf falls sich jemand dem Haus näherte. Das war dann irgendwann so weit. Jemand kam die Treppe hoch, wartete kurz und ging dann wieder runter )er horchte) während sich die SCs im Schlafzimmer versteckten. Wenig später kamen dann viele Leute die Treppe hoch und die SCs hörten wie Gewehre geladen wurden. Man versteckte sich wieder im Schlafzimmer um mittels eines Planes dem ersten der hereinkäme das Gewehr zu entrei?en. Es klappte auch gar nicht schlecht, das Gewehr blieb allerdings doch noch in feindlicher Hand weil die SCs kein Glück hatten. Jetzt stürzten sie sich aus dem Fenster, wo vorher schon ein provisorisches Seil (Bettlaken) bereit gemacht worden war. Sie flohen erst mal und in einiger Entfernung versteckten sie sich im Gebüsch, während die Dorfbewohner auf Patrouille gingen. Man wusste dann nicht recht, was zu tun ist. Der Anarchist kam dann selbständig auf die Idee, mal da zu schauen, wo sie den Dichter am Anfang gesehen hatten. Da fanden sie tatsächlich das Portemonnaie samt Foto. Das Haus wurde ausfindig gemacht und sehr vorsichtig durchsucht. Das nächste Ziel war natürlich die Kirche. Man war sich allerdings sicher, dass die Kirche belanglos sei und nur das Pfarrhaus interessant. Warum sollte sich der Pfarrer gerade in der Kirche aufhalten? Das Pfarrhaus fand man verlassen vor, mit schimmligen Lebensmitteln und fehlender Kleidung. Ein SC bestand dann doch glücklicherweise noch darauf in die Kirche zu gehen. Dort latschten sie schnurstracks in die Sakristei, wo sie das Seil und die lehmige Kleidung fanden. Beim umdrehen fiel ihnen hinter dem Altar der Aschehaufen auf, sie lasen die Handouts und fanden schlie?lich die hölzerne Leiche. Der Moment war richtig gut. ä..... aber am Kreuz hängt auch etwas`!?ô Ja, es klirrte, als der Pfarrer den Hammer fallen lie?. Er sprach seine letzten wirren Worte und ein SC rollte sich aufgrund Stabbiverlust auf dem Boden zusammen. Der Andere rannte raus und berichtete dem Rest ,der draussen gewartet hatte was passiert war. Sie schauten sich dann alles noch mal gemeinsam an. Währenddessen ging irgendwann die Tür der Kirche auf und HPE kam herein, mit einem Gewehr. Die paranoiden Spieler, die glücklicherweise nicht bewaffnet waren bedrohten und entwaffnete den Dichter ohne Gegenwehr. Dieser bedeutete ihnen mit ins Haus zu kommen um seinen Sohn und seine Frau zu retten. Nach kurzer Diskussion taten sie das auch. Oma Vögtli wurde sofort das Gewehr an den Kopf gesetzt. Als sie dennoch zur Keksdose griff bekam sie einen Gewehrkolben ab. Sie sackte kurz zusammen, die Spieler wähnten sich kurz in sicherheit, aber dann sprang sie auf mit einem Messer in der anderen Hand. Ausrichten konnte sie aber nicht viel und nachdem sie noch mal den Kolben abgekriegt hatte und dennoch sich nicht stoppen lie? bekam sie aus nächster Nähe eine Ladung Schrot ab. Das wars dann auch für die Rambo Oma. Oben deutete Annemarie Elsenreiter auf den Schrank und es wurde sehr hektisch jetzt. Die ersten begaben sich in den Geheimgang, während einige sich noch mit dem Arztkoffer versorgten. unten im Keller lie?en sie die Bücher links liegen und diskutierten kurz über das weitere Vorgehen. Gemeinsam ging es dann den Gang weiter und hinunter zum Altar. Alle SCs kletterten die Strickleiter herunter. Man sah die Kultisten, erkannte Martha Vögtli, und den bärtigen Mann auf dem Altar. HPE und zwei SCs holten die Wiege und bemerkten auf einmal dass die Babyschreie von hinter ihnen kamen. Schock! Das Baby in der Wiege schrie auf einmal um Hilfe. HPE wollte es dann gerade nehmen und gegen einen Felsen schleudern, als ein SCs es ihm entriss. Der Anarchist rannte zum Altar und erschoss Kaspar Burris alten Körper. Die Kultisten erwachten langsam und man geriet in Bedrängnis. Das Baby wurde zuerst von einem SC die Strickleiter hinauf gebracht. Auf halben Wege erkannte er, das irgendwas mit dem Kind nicht stimmte, was auch eine richtig gute Situation war! Dafür gabs dann auch erst mal einen Stabbi Wurf. Er ging wieder die Leiter runter und das Baby wurde erfolgreich als Geisel benutzt. Die situation geriet dann wieder ausser Kontrolle und die Spieler schleuderten das Kind in die Kultistenmenge. Ich lie? es zu, dass eine Person pro Runde auf die Strickleiter konnte und am Ende wurde es noch haarig. der Arzt schien es nicht mehr zu schaffen und der opernsänger schnitt unter sich die Strickleiter ab. Dann trafen sie noch auf Roman, der von HPE erschossen wurde. Die Vision hatte einen guten Effekt. Oben wieder angekommen wollte man nur noch SOFORT weg. Es ging dann auch gerade die Sonne auf und man bemerkte gegen den Horizont die vielen Salvans, die auf sie zu kamen. HPE rannte zum Stall und sprang auf ein Pferd. Die SCs taten es ihm gleich (zwei von ihnen hatten sogar Reiten gesteigert! Hehe) Keine von ihnen schaffte den Wurf und so wurde der letzte der kein Glück hatte und das ganze Ausma? der Wahrheit erkannt hatte vom Pferd gerissen. Die anderen entkamen zu Pferde und ich lie? das Abenteuer hier enden. Die Spieler fanden das Szenario gut. Es wurde angemerkt, dass sie etwas mehr Handlungsfreiheit und Rollenspielmöglichkeiten gewünscht hätten. Diese sind in diesem Abenteuer nicht so wirklich da gewesen. Wir brauchten insgesamt 5 Stunden, wobei ich den Handout Teil samt Häuserdurchsuchen etwas gestrafft hatte. Das Ende war grandios und die Szene in der Kirche gefiel ihnen auch sehr gut. Etwas schwierig ist es tatsächlich die Spieler dazu zu bewegen, ihr Zimmer und das Haus zu verlassen. Es gibt keinen Anhaltspunkt sonst im Dorf wo sie sich hinwenden könnten, wenn sie das Foto nicht vorher gefunden haben...
  5. Hallo Leute. Bisher hatte ich immer versucht, Abenteuer zu leiten, die an einem Abend gespielt werden können, da unsere Gruppe so inkonsistent ist D.h. ich spiel einfach immer mit den Leuten die Zeit und Lust haben und daher ändert sich die Konstellation immer wieder. Ich wollte aber jetzt mal wieder ein Abenteuer mit schönem Rechercheteil in Angriff nehmen, das auch mal länger als ein Abend gehen darf. Am besten sollte es zwei Abende füllen, maximal drei. Folgende hatte ich mal angedacht, weiss jetzt aber nicht, ob sie in der Zeit zu schaffen sind, könnt ihr mir da helfen? - Jahrhundertsommer - Unsere liebe Frau aus den Wäldern - Das Blaue Tor Oder ich leite nochmal Schweres Wachs, welches ich vor einigen Monaten schonmal mit anderen Leuten gespielt hatte. Froschkönig-Fragmente hatte ich angedacht, scheint mir allerdings verdammt viel zum vorbereiten. Habt ihr noch andere Vorschläge?
  6. um die Zeit war doch auch noch Aleister Crowley mit dem Ordo Templi Orientis aktiv, die versuchten Baphomet auferstehen zu lassen. Kann auch sein dass das ein bi?chen früher war... Hab ich mal nen Referat drüber gehalten... wenn es jemanden interessiert, das Handout hab ich auf dem PC
  7. Am Wochenende spielten wir das Abenteuer "Schweres Wachs" au dem Geisterschiffe-Band. Eigentlich sollten zwei Spieler mitmachen und ich dachte so könnten wir es gut an einem Abend spielen. Dann wurden es aber doch vier Spieler und ich kürzte es teilweise ein wenig. So brauchten wir 6-7 Stunden. Ich hatte keine Lust es auf mehrere Abende aufzuteilen, da sich die Gruppe in der selben Konstellation nciht so schnell wieder trifft. Die Charaktere: Götz von Seebach 61 Jahre alt; Ein ostelbischer Junker. Gro?grundbesitzer in Ostpreussen; erzkonservativ; antisemitisch; begrü?t Mussolinis Marsch auf Rom; lehrt an einer Militärakademie in Berlin Wilhelm von Pichelsheim 43 Jahre alt; studierte Jura; Mitglied der DNVP; Mitglied des Landtages von Preussen Ingrid Sternensang studiert Biologie; ein emanzipiertes durchsetzungsstarkes Mäde, das ihrer Zeit weit vorraus ist Klaus Beseler studiert Germanistik; Sohn eines bekannten Unternehmers; Vorbereitung: Ich machte mir eine Liste mit den wichtigsten Informationen zum Spielverlauf und den NSCs. Recherchierte ein wenig über Hamburg und UBoote und druckte ein paar Bilder aus. Mein Abenteuer fand im Dez. 1922 statt und nicht, wie vorgeschlagen im Jan. 1927. Somit hatte der Hamburger Aufstand noch ncith stattgefunden. Das Abenteuer: Berlin: Alle Charaktere, ausser Ingrid, welche aber zufällig dort kellnerte, waren aus dem ein oder anderen Grunde zum Vortrag des Prof. Roggenheim ins RömercafÚ eingeladen am Sonntag, 3.12.1922. Roggenheim stellte ich als Prototyp eines alten, langweiligen Professors mit näselnder Stimme da. Ich vergegenwärtigte mir kurz die Informationen aus meinem Ethikkurs dieses Semester und lie? Roggenheim unverständliches Zeug mit 1000 Fremdwörtern reden. Naja, die Spieler schnallten es nicht, dass sie es tatsächlich langweilig finden sollten und so ging der Einstieg ein bischen zögerlich. Die Kellnerin, Ingrid, kippte am Ende des Vortrags Wilhelm Kaffee über die Hose. Die Störer wurden von Roggenheim auf die Suche nach Prof. Roth geschickt und (unrealistischerweise?) von den anderen SCs begleitet, obwohl sie sich eigentlich nicht kannten. Egal, so wichtig wars nicht und letztlich brachen alle zusammen auf. Als sie Prof. Roth fanden verbrachten sie nicht lange Zeit mit Durchsuchen des Raums, dann kam die Polizei. Wilhelm v. Pichelsheim hatte die Idee dass es seiner weiteren Karriere förderlich sein könnte, wenn er bei den Ermittlungen helfen würde, die anderen waren eher weniger im Schmelztiegel der Ereignisse und Sog der Gefühle Ö. Das könnte man sicher besser hinkriegen, aber ich kannte auch vorher nur 2 der Spielercharaktere, während die anderen 2 ja spontan dabei waren. Mit weiteren Nachforschungen stie?en sie schlie?lich auf die Zugtickets nach HH, Prof. Haasen und die Mentor Bilanz AG und gingen dort recht ungeschickt vor, sodass sie beinahe in Polizeigewahrsam genommen werden mussten. Götz gelang es dann später alleine der Sekretärin beizubringen, dass er geschäftlich da wäre. Kurz wurde überlegt nach Rom oder Rotterdam zu fahren, die mögliche Aufenthaltsorte von Robert Moraht, dem Geschäftsführer und Kaleun a.D. der Mentor, bzw. Steffen Klugmann waren, entschieden sich dann aber zum Glück doch für Hamburg. Die Gruppe teilte sich, wohl auch weil sich nicht alle SCs sympathisch waren und Klaus & Ingrid fuhren voraus, während Wilhelm & Götz nachkommen wollten. Hamburg Hier recherchierten sie schnell im Asyl und lasen dort den Zeitungsartikel und wurden tatsächlich sofort auf die Blohm & Voss Werft aufmerksam! Die Nachzügler lasen dasselbe dann im Zug. Just im gleichem Moment trafen sie sich im alten Elbtunnel, wo es fast zu einer Schlägerei der Konservativen Charaktere mit Hafenarbeitern gekommen wäre. Gemeinsam ging es dann zur B+V. Die Recherchen gingen schnell, waren aber wieder zu geradlinig. Mit viel Würfelglück wurden sie dann zum Vorstand gebeten, indem sie sich als Gesandtschaft der Türkei ausgaben! Dieser leitete sie weiter zu Steffen Klugmanns Hoteladresse. Wenn man mehr Zeit gehabt hätte, wäre das sicherlich auch anders gelaufen. Klugmann erwies sich zunächst natürlich als aalglatt. Nachdem die Charaktere auf der moralischen Schiene kamen (Todesfälle in indirekter Verbindung mit dem schweren Wachs) gelang es dann doch, mit einem Verschwiegenheitsversprechen, ihn zu überzeugen sich doch mal gemeinsam das Uboot anzuschauen. Hier war es schon 4uhr morgens. Die Gruppe kam an der Werft an und stiegen sofort in das Uboot, zusammen mit Klugmann! Die Luken schlossen sich und sie waren gefangen! Die ganze Fahrt wurde relativ schnell ausgespielt und die Charaktere kamen verblüffend schnell auf den Gedanken mit den Ablenkungsmanövern, hätte ich nicht gedacht! Achja, die englischen Spione waren auch noch im Boot, während Gotthelf Kron überhaupt nicht auftauchte. Insgesamt war es ein gutes Recherche Abenteuer, das man besser an 2-3 Abenden gespielt hätte und mit relativ wenig Grusel. Aber die Spieler fand es gut, und ich auch, das ist ja die Hauptsache! Au?erdem war es sehr cool, danach mal wieder äDas Bootô zu schauen.
  8. Ich würde auch noch ein paar Berichte schreiben. Ist es denn erwünscht, wenn man zu jahrealten Abenteuern noch einen Spielbericht liefert? Naja als Spielleiter finde ich es aber auch immer sehr gut so etwas zu lesen. Man weiss wo Probleme auftauchen können und kann sich auf diese einstellen.
  9. - "Am Rande der Finsternis" aus dem SL-HAndbuch eignet sich doch auch ganz hervorragend für eine erste Sitzung. Ist ja schlie?lich auch kostenlos zum Download als Einsteigerabenteuer vorhanden. - "Gestohlene Leben" aus dem Kleine Völker-Band ist auch gut dafür. Hier hat man auch viel Action dabei, wenn man will. Beide lassen sich auch an einem Abend spielen
  10. habe am rande der finsternis 2 mal geleitet: einmal mit 2 spielern hats ca. 4 stunden gedauert und einmal mit 5 spielern, da hats 5 1/2 stunden gedauert
  11. am rande der finsternis geht auch!
  12. hihi ich hab in letzter zeit ewig viel geleitet. vor ca. einem monat entdeckte ich erst das cthulhu-spielsystem und kaufte mir die ersten sachen und seither haben wir ungefähr 2 mal pro woche gespielt, fein!
  13. das Allercoolste sind glaube ich echt die Verfolgungsjagd-Regeln. hat schonmal jemand ne Verfolgungsjagd komplett nach diesen Regeln gespielt? Wie man da ein richtig schnelles, spannendes Spiel hinkriegt wird wohl für immer ein Geheimnis bleiben
  14. meine beiden spielerinnen mögen es wenn es wirklich sehr straight ist. daher waren die abenteuer bisher eigentlich immer relativ zügig gespielt.... das kürzeste war der gaukler von jusa, sowie am rande der finsternis mit ca. 3 1/2 stunden. länger dauerten dagegen die kinder des käfers und das geheimnis des schwarzwaldhofs, die jeweils ca. 6 stunden dauerten
  15. ich grab mal den thread wieder aus. habe eben dieses abenteuer gespielt mit 4 SCs, wir haben 6 stunden gebraucht. es war als one-shot gedacht, wir hatten ein archäologen-anthropologen päarchen, einen texanischen historiker und einen privatdetektiv. SPOILER am anfang recherchierten sie ziemlich gut und es gab gutes rollenspiel. fuhren dann nach stantonville und kamen erst gegen abend an, sodass gleich alle pennen gingen. die nacht versuchte ich grusel-eklig mit insekten zu gestalten aber es gelang nicht sorecht. hinterher fragte ich nochmal nach da 2 spielerinnen insekten wirklich eklig finden, warum es nicht so gut angekommen sei und sie meinten sie hätten es sich gar nicht richtig vorstellen wollen naja, am nächsten tag gab es dann einige nachforschungen im dorf, ein besuch bei mad meg usw. die stimmung dabei war gut, ausser dass meien beiden spielerinnen es wohl lieber etwas gradliniger haben. naja dann kam doch gute stimmung auf, besonders mad meg kam gut an! hihi auf die naheliegensten ideen, wie z.b. mal howards apartment nr.3 zu untersuche nkamen sie erst gar nicht! nach und nach stiessen sie dann auf auf das "erdbeben" bei carsons creek und vom pfarrer bekamen sie gesagt dass seither wohl einige dorfbewohner sich komisch verhalten. war dann schon ziemlich spät. sie brachen auf und es war klar dass keiner mehr so richtig lange machen wollte. vom bachbett aus sahen sie dann howards zzelt und durchstöberten es. am fusse des gerölls sahen sie durch eiun fernglas eine höhle weiter oben. sie kletterten hoch und merklten dass sie weder taschenlampen noch sonstige ausrüstung dabei hatten! dann wieder zurrück zum dorf und am nächsten tag nocheinmal probiert. ging dann alles sehr schnell da alle auf das ende warteten. in der höhle und dem raumschiff machten sie bekanntschaft mit einem wesen von xiclotl, kamen aber gerade noch alle mit dem leben davon. sie wollten dann fliehen aber sahen die 3 personen das bachbett hochlatschen. denen wollten sie im raumschif auflauern. nach einem kampf klappte das auch ganz gut. alle waren dann aber schon sehr mitgenommen. dann wollten sie wieder fliehen und sahen durchs fernglas eine vielzahlö von dorfbewohnern aus sie zukjommen. dort hätten sie entweder fliehen köännen oder weiter runter. sie entschieden sich dann doch für weiter runter und schafften es die tür zur brutkammer zu öffnen. gS-würfe unterlie? ich erstmal und prompt wurde ein SC durch ein tentakel erschlagen mit einer gewürfelten 05. die andern hörten schon stimmen oben und flüpchteten weiter runter wo sie das fragment azatoths freilie?en!in dem moment war sowieso alles verloren, was sie auch merkten, inmitten zwischen dem fragment, den dorfbewohnern und der königin. naja, ich fands eigentlich ganz gut. aber die gruppe war auch gemischt besetzt sag ich mal. meine spielerinnen haben es wohl wirklich lieber wenn ich ihnen eine fast fertgie geschichte erzähle... aber die jungs fandens gut, hatten dann auch letztlich fast die gesame nachforschungsarbeit gemacht. okay den eingang zum "ufo" fanden sie dan etwas zu abgefahren...
  16. man könnte ja zu jedem abenteuer ienen mittelwert bilden. es gibt aber schon gro?e unterschiede: z.b. ist "unsere liebe frau aus den wäldern" oder so ähnlich schon wesentlich länger als alle abenteuer im spielleiterband
  17. so, ich hab dann heute das vergnügen gehabt zum dritten mal innerhalb von 6 tagen cthulhu zu spielen hab mich super gefreut nachm arbeiten gings dann direkt los mit dem one-shot-abenteuer,. meine 3 SCs waren Verleger Richard, onkel der Schriftstellerin! Berta und der Hausfrau Sophie. Richard kannte Hans durch WK1, er war Versorgungsoffizier und erinnerte sich an Hans' Namen als er sein erstes Buch schrieb. Daraufhin blieben sie in kontakt und lasen auch alle seine bücher. Sie kamen in FR an und erkundigten sich am Bahnhof und beim Taxistand nach Reichenbach, nahmen darafhin ein Taxi dahin. Sie bemerkten da wegekreuz, bezhalten den fahrer, sahen eine silhouette am fenster und daraufhin hans an der tür, dachten sich aber nichts weiter. sie brachten ihre sachen hoch, machten sich frisch und a?en zu abend. sie bemerkten dass hans irgendwie bleich und krank wirkte, was er allerdings erklärte. in der nacht wurden die frauen von en wildschjwenen geweckt, was sie schion unheimlich fanden. sie traten vor die tür und sahen licht unter hans' tür. richard, der gewckt wurde wagte sich dann nach unten und hörte in der kpche geräusche. wenig später sprang ihm der iire hans entgegen und entwischte ihm mit dem essen und verschwand ins dunkel. später, nachdem hans ihnen die landstreichergeschichte auftiuschte, gingen sie pennen. richard schlief allein und wurde überwältigt bei wunderbarem wetter und wegen wenig essen gingen sie dann nach reichenbach, entdeckten die karnickel, die höchjst unheimlich erschienen dann die hirsche und später den steinbruch. sie gingen wieter zum ort und unterhuelten sich mit der ladenbesitzerin, stellten allerdings keine konkreten fragen zu hans. beim wirt a?en sie lecker badisch zu mittag und machten bekanntschaft mit dem doktor. die geistig etwas labile sophie begleitete ihn dann mit nach hause und lie? sich medikamente verschreiben die der postbote aus FR 1 oder 2 tage später vorbei bringen sollte. auf dem dorfplatz erblickten sie den pfarrer, gingen dann aber direkt zum forsthaus, von dem ihnen im dorf berichtet worden war. dort traten sie ein und wurden dann von herrn karl überrascht. dieser wusste keine antworten auf den kadaverberg am steinruch sowie das merkwürdige verhalten der tier am hof, was alle SCs dann etwas seltsam fanden. bei einem schnaps beruhigten sich die spieler wieder herr karl schlug dann vor mal zum hof zu gehen, abver auch beim pfarrer mal erkundigungen über das alte kloster und die weinheimers anzustellen. daraufhin teilte sich die gruppe. sophie und richard gingen zum pfarrer um dort einiges herauszufinden. berta ging mit herrn karl zum hof und hörte beim eintreten ein poltern über sich (in hans zimmer). hans war ihnen schonm vorher entgegen gekommen und er und karl hatten nichts gehört. berta war etwas verängstigt und rannte raus und wartete dort auf die anderen, hehe, sie wurde übrigens auch zwischendruch überwältigt. richard und sophie kamen dann den weg entlang und bemerkten den irren hans in einem busch. sophie stellte eine ähnlichkeit mit irgendwem fest und richard verfolgte den irren durch den wald. währenddessen wurde sophie überwältigt., irgendwann, denn richard traf auf die lichtung mit dem hof und sah dort berta sitzen, zusammen gingen sie zurück, wo ihnen die geklonte sophie entgegenkam. sie a?Ún mit hans zu abend und ihnen fielauf dass er sich den bauch hält. die narbe war richard schon vorher aufgefallen, aber er sprach hans nicht daraf an. hans gab ihnen seinen autoschlüssel, das sie am nächsten tag erstmal nach FR wollten. das taten sie auch und blieben dort in einem hotel für eine nacht. dann fhren sie wieder zurück. als sie ankamen hörten sie nur wiue die falltür zum keller (die sie schin anfangs entdeckt hatten aber nie hineingestiegen waren) ugesknallt wurde. hans kam ihnen mit weinflaschen entgegen. dann alle in den keller. sie finden den grauen samen des engels hinter den weinffässern, und schliesslich fand richard die falltür zur höhle. dann: eni hupen von draussen.alle rennen hoch. hans ist schn an der tür und nimmt ein päckchen an (die medikamente für sophie) richard geht nach draussen. die frauen hoch, oh, die tür war angelehnt. sie gehen rein und berta findet hans4 unterm bett. alle am schreien. die männer kommen hochgelaufen. hans wiegelt ab, das sei nur sen bruder egon... beruhigung obwohl die SCs das natürlich nciht geschluckt haben. spätr wieder in den keller. richartd werktelt an der falltür herum während die frauen auf hans in seinem zimmer aufpassen. herr karl kommt in den keller und wirft sich auf richard, was die frauen hören. daraufhin handgemenge mit flaschen, der irre hans kommt auch noch dazu und shcliesslich sind alle (viel zu einfach) tot, die SCs leben alle. okay offensichtllich war da noch was: nach einer kleinen pause gehen alle wieder runter und sehen die tgraue substanz des samens in der höhle., finden hans und karl dadrin. dann das buch mit den versen und kurz darauf sich seölbst! kurzer schock (ich finde die stablitätswürde hier sind nicht unbedngt angebracht, weil beim finale komische anfälle zu kriegen ist nicht unbedingt stimmungsförderlich!) dann wussten sie erstmal nicht was sie tun solten, erkundeten die höhle und zündeten schliesslich, nachdem sie ihre richtigen körper herausgezogen hatten mithilfe des pfarrers die höhle an. ein vorschlag meiner spieler: man könnte am ende noch eine kurze geschichte des charakters einbauen, wie es mit ihm nun wietergeht im leben. fand ich eigentlich ne coole idee alles in allem sehr gut zu leiten! athmosphärisch top! das finale hätte mir besser gelingen sollen, abner sonst wars echt gut! achja und der tag n freiburg wollten sie besser ausgespielt habe, da hatte iuch etwas verkürzte weils sowieso schon spät war! wir brauchten 6 stunden. man braucht auch nur relativ wenig aufwand, hab nur das abenteuer 2-3 mal durchgelesen und alles wichtige in ein dokument geschrieben und ausgedruckt! und: der lateinische vers am wegekreuz war sehr stiommungsfördernd! nur dann wollten die chaaktere in den angrenzden bibel stellen schauen was da so steht, hehe
  18. habs mir grade auch durchgelesen, nachdem heute das bestellte neue spielerbuch und SL-buch (gibts z.z. bei amazon für 20Ç) ankam. also ich hab jetzt schon so einige abenteuer die ich richtig gerne am liebsten sofort leiten würde.... echt krass. hab erst letzte woche freitag beim rumsurfen mich mal zufällig mit dem cthulhu-rpg auseinandergesetzt und bin seitdem ungefähr nur noch am lesen! am sonntag probierten wir dann "am rande finsternis" aus dem einstegierset aus. das hat so spass gemacht dass ich gleich erstmal die grundbücher und um ulm herum gekauft hab, hehe. gestern haben wir dann "ein sarg ohne leiche" mal gespielt aber das kam insgesamt doch nicht an das erste heran leider. aber ich freu mich echt schon auf die nächste sitzung!
  19. einen zeppelin-kapitän und eine reporterin. wieso? coolerweise hat die reporterin erstmal sofort durch die dachluke geschaut und wuzrde dann grässlich entstellt. dann hatten beide erstmal schiss und nach 2 tagen krankenhausaufenthalt und sehr gründlichen recherchen gings dann zum finale das wirklich saugeil und athmospährisch war. es war echt gut dass die sofort auf den dachboden wollten
  20. also ich habe am sonntag "am rande der finsternis" auch mit 2 spielern gespielt und es hat ganz gut funktioniert !
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