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angband

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Everything posted by angband

  1. Hab auch mal drübergeschaut und finde das Programm echt cool. Ideal wäre es, wie schon erwähnt, einen Wizward zu haben, der verschiedene Archetypen auf Knopfdruck auswürfelt. Aber viele Dank für deine Mühen!
  2. Tales of Terror lässt sich wirklich sehr gut als Inspiration nutzen! Vielleicht könnte man hier im Forum auf besonders coole / innovative Ideen hinweisen, bzw. diese kommentieren
  3. Ich finde, der Ausgang bei "Die Sterne stehen richtig" hängt zuviel von den Karten ab, die man (am Anfang) bekommt.
  4. Hier auch ein sehr ansprechender Bericht bei 4players. Das Spiel hat 86% bekommen. http://www.4players.de/4players.php/dispbericht_fazit/PC-CDROM/Test/Fazit_Wertung/PC-CDROM/20043/69433/Amnesia_The_Dark_Descent.html
  5. Ich habe kürzlich die Wilde Jagd in einer dreiteiligen Marathonveranstaltung geleitet, die insgesamt 16 Stunden dauerte. Es war sehr zum Vorteil des Abenteuers, dass diese 16 Stunden auf zwei aufeinanderfolgende Tage verteilt waren. Vielen Dank an dieser Stelle an Jojo, Macthulhu, Erich Zann und Nehazet, die so freundlich waren, mir ihre Aufzeichnungen, Listen, Handouts u.a. zur Verfügung zu stellen, was mir das Leiten des Abenteuers sichtlich erleichterte. Die Spielsitzungen waren ganz gut, aber nicht herausragend unvergesslich toll, was meiner Meinung nach auf ein dem Szenario innewohnendes Problem zurückzuführen ist. Wie bereits hier im Forum angedeutet wird, fu?t das Abenteuer auf der relativ hohen Freiheit der Spieler. Es gibt tausende Spuren zu verfolgen, man muss selber entscheiden, wie lange man ihnen nachgeht usw. Leider führen sämtliche Spuren weder zu gro?artigen Erfolgserlebnissen, noch tragen sie dazu bei, die Charaktere irgendwie auf den Kampf gegen das Monster vorzubereiten. Die Spieler waren hinterher einigerma?en frustriert, dass alles Streben mal wieder vergeblich war, und die Nachforschungen sozusagen ohne spielerischen Nutzen blieben (was auch daran lag, dass die Gruppe nicht auf Mortons Abneigung gegen kugelförmige Gebilde schlossen). Möglicherweise wäre es hilfreich, wenn man weiss, dass die eigene Gruppe auf Action steht, Mortons Intentionen deutlicher werden zu lassen, und den Spielern die Möglichkeit zu geben, aktiv die Bestie zu suchen und nciht nur reagieren zu können... ihn möglicherweise mit irgendeinem Ritual hervorlocken oder so... Ich habe die Stärke des Abenteuers - nämlich die Freiheit der Charaktere in ihren Entscheidungen - ziemlich ausgenutzt, und so wurden für die grundlegenden Ermittlungen (Einstieg, Opfer 1-4, Helenas Heaven, Goth-Szene, SM-Szene, Vampirlegenden, Historische Recherchen, Autopsien und sonstige forensische Untersuchungen) insgesamt gut 10 Stunden benötigt. Die Juwelierläden, und vor allem Chalmers' Hinterlassenschaften in PArtridgeville, sowie die Spur zu Mortons unterirdischem Labor, tun eine Fülle an weiteren Möglichkeiten auf. Der Wissenschaftler in der Gruppe schaffte die Würfe auf INx1 und Physik und begann, den Zusammenhang mit der hyperdimensionalen Physik zu sehen und die Einsteinformel zu studieren. Diese wurde dann während des "Massakers" eingesetzt und ich legte fest, dass Mortons Kontrolle über den Hyperraum dfurch die Präsenz Yog-Sothoths unterdrückt wurde, woraufhin er von Polizisten und Charakteren erschossen wurde. Die ganze Verbindung zum Rave erschien beim spielen nicht mehr unbedingt logisch, da Gregor von den Charakteren bereits verhaftet worden war und der Rave auch insgesamt keine gro?e Beachtung gefunden hatte unter den SCs. Es bleibt festzuhalten, dass die Wilde Jagd, insbesondere mit den zusätzlichen Handouts verschiedener User des Cthulhuforums, ein gutes Abenteuer ist, allerdings so wie es im Buch steht aller Wahrscheinlichkeit nach relativ deprimierend und frustierend für Spieler und Charaktere sein wird und auch, wie anderswo erwähnt, der Gruselfaktor nicht wirklich zum tragen kommt.
  6. Sehr coole Sache. Vor allem der Fragebogen ist super!
  7. Ich bin gerade auch dabei, die Wilde Jagd vorzubereiten. Habe mich schon durch die verschiedenen Threads hier im Forum gewühlt, die mir schon eine gro?e Hilfe waren. Danke an all jene, die die vielen nützlichen Beiträge geschrieben haben! Wenn jemand noch selbstgebastelte Handouts zum Abenteuer parat hat, würde ich mich sehr darüber freuen, sie zubekommen Vor allem an den im anderen Thread erwähnten Audioaufnahmen hätte ich gro?es Interesse, aber auch ?bersichten / NSC-Listen usw. wären echt cool. gru?, andi
  8. Für die Jahre 950-1000 eignet sich der Bodenseeraum ganz gut als Setting: Die Felsenfestung auf dem Hohentwiel http://de.wikipedia.org/wiki/Festung_Hohentwiel und die Klöster St.Gallen, sowie Reichenau bildeten zusammen mit Konstanz einen recht dichten Herrschaftsraum.
  9. Ich finde ja christliche Kunst ganz interessant, die ja sehr symbolträchtig ist und teilweise wirklich cthuloid aussieht. Kirchenfenster, Statuen, Bilder usw. eignen sich daher ziemlich gut, um Szenarien aufzuziehen. Mit Bildbearbeitung etwas nachgeholfen kann man relativ einfach cthuloide Bildersprache entwickeln. Hier mal nach fünf minütiger Google-Recherche, der Isenheimer Altar (EDIT: ist Spätmittelalter): http://www.schott-musik.de/shop/resources/591421.jpg
  10. Ich find die Handouts auch super. Es sollte nur generell darauf geachtet werden, dass man den Text auch lesen kann. Und pdfs fänd ich auch geil!
  11. Auf ctuhlhu.de findet man eine Karte von Lovecraft County: http://www.cthulhu.de/download/
  12. Ich hatte bisher mit meiner Seite auch keine Probleme. Die Portraits hatte ich auf http://www.archive.org gefunden, indem ich dort public domain Bücher durchforstete...
  13. Ich finde das eigentlich ganz amüsant Vor allem finde ich es super, dass das Pegasusteam hier Rede und Antwort steht. Letztlich muss ich aber auch zustimmen, dass das Team sich nicht bei jedem kleinen Fehler, der mit besserwisserischer Pedanterie aufgerissen wird, zu rechtfertigen hat. Ich glaube, das Grundproblem sind nicht unbedingt die aufgezeigten und begründeten Probleme, sondern der Ton, mit dem Synapscape die Dinge anspricht.
  14. Naja, von Einsteiger würde ich jetzt kein perfektes Rollenspiel (sofern es sowas überhaupt gibt) erwarten. Auch wenn Charaktere nicht 'optimal' ausgespielt werden, macht es gro?en Spa?. Und meine Spieler haben sich im Grunde nie wirklich auf eine Sitzung vorbereitet.
  15. Das stimmt auf jeden Fall! Ich hab bisher ca. 30 Leute mit Cthulhu bekannt gemacht. Die Hälfte davon hatte vorher noch nie Rollenspiel betrieben. Ich denke, der Einstieg fällt vor allem deshalb recht leicht, da man sich mit dem Setting halt auch schon wenigstens ein bisschen auskennt oder zumindest grobe Vorstellungen von den 1920ern hat. Wenn man wie bei DSA oder D&D erst hunderte Seiten lesen muss, um sich in der Welt zurecht zu finden, ist das Abschreckungspotenzial schon viel höher. So weit ich wei?, besitzt nicht ein einziger meiner Spieler das Spielerhandbuch und trotzdem kommen alle gut klar.
  16. Ominöser Tod in Baden-Württemberg Der Fischer und die Sängerin Mit Auftritten eines Doppelgänger ihres Ehemannes soll eine Frau den gewaltsamen Tod ihres Gatten verschleiert haben. Von dem Fischer fehlt jede Spur, die Frau sitzt inzwischen hinter Gittern. http://www.sueddeutsche.de/,tt7m1/politik/648/505836/text/
  17. Ich habe Band 1 +2 gelesen und muss sagen, dass ich am Anfang echt hei? auf die Kampagne war, mir der Verlauf m zweiten Band aber nicht so gefallen hat. In fast jedem Abschnitt gibt es irgendwelche Mythosmonster, die zufälligerweise dort rumhängen (Sternenvampir in der Wüste; Shub-Niggurath-Wesen im Sumpf; Tiefe Wesen aufder Bohrinsel). Ich finde, das könnte man auch etwas entschlacken.
  18. "Die Farbe der Furcht", "Das Entsetzlich einsam gelegene Haus", "Nicht nur Menschen" vom Ruf könnte man fürs Schiff umgestalten. Ansonsten das genannte "Die Büste der Lady Grey".
  19. Zur Organisation am Beginn der De Profundis-Runde eignet sich beispielsweise eine Wiki. Hier ein Link zu unserer damaligen Runde: http://deprofundisprojekt.wikidot.com/start Wir waren anfangs sechs Spieler, und der längste Briefwechsel bestand aus 3-4 Briefen + Antworten. Viel Glück! EDIT: Ich hätte da auch noch das Regelwerk, alte Briefmarken, einen Federhalter (inkl. ~6 Federn) und Tinte abzugeben. Also falls jemand etwas haben will, kann er mir eine PN schreiben
  20. Vor allem, wenn man den Bostoner Teil strafft, geht es auch schneller. Das ist aber wohl auch abhängig von der Gruppengrö?e. Ich habe es bisher drei mal geleitet und einmal 8 Stunden gebraucht (bei 4 SCs), einmal 5 Stunden (bei 2 SCs) und einmal 7 Stunden (bei 5 SCs). Bei den vielfältigen Recherchemöglichkeiten sollte man aufpassen, dass sich die Gruppe nicht zu sehr darin verheddert und dann zu wenig Zeit fürs Finale bleibt.
  21. Wir spielten gestern das Abenteuer "Bittere Wasser", welches in der aktuellen Ausgabe der Cthuloiden Welten zu finden ist. Insgesamt benötigten wir ~5Stunden dafür. Das Abenteuer kann man im Grunde in zwei Abschnitte teilen: im ersten Kapitel werden die Charaktere in den Strudel der Ereignisse gesogen und später von den quasi-Zombies überfallen. Im zweiten Kapitel versuchen sie dann herauszufinden, wer dahinter steckt. Sowohl meines Spieler als auch ich selbst fanden, dass der erste Teil des Abenteuers bedeutend spannender und motivierender ablief. 1. Kapitel Die Charaktere (eine US-amerikanische Studentin, eine irische Künstlerin, ein spanischer Archäologe) finden sich im Zug nach Yucatan wieder. Hier kann man gut ein wenig aus dem Quellenteil der CW schöpfen und die aktuelle instabile politische Lage in Mexiko verdeutlichen. Der Waggon mit den Indianern wird angekoppelt und Prof. Gonzalez nimmt im Passagierwaggon Platz. Man bemerkt seine Nervösität, aber bevor man sinnvolle Informationen aus ihm herausbekommen kann, hält der Zug abrupt an. Der Professor drückt den Charakteren noch seinen Koffer in die Hand und bittet sie, ihn seinem Kollegen in Petop zu überbringen. Die folgende Szene mit den Soldaten war sehr stimmungsvoll. Man kann sich selber wahrscheinlich ziemlich gut in diese Lage versetzen und hat dementsprechend Angst Vor allem, als die Spieler langsam realisieren, dass es vielleicht gar nciht die Armee ist, sondern irgendwelche paramilitärischen Truppen bekommen sie es mit der Angst zu tun. Nacht werden sie wie gehabt geweckt und befreien sich. Die Phosphorbomben werden entdeckt, die Indianer befreit und man bringt sich in Sicherheit. Die Spieler wissen nciht so recht, wohin sie jetzt gehen sollen, aber im Gespräch mit Ramon, dem Mayaanführer, beschlie?en sie, sich auf den Weg zu dem nahegelegenen kleinen Dorf zu machen. Dieser Abschnitt wurde nicht lang und breit ausgespielt, man war halt irgendwann am nächsten Mittag da. Die Spieler wussten nicht recht, was sie mit den Mayas anstellen sollen und so zeigten diese etwas mehr Initiative und erklärten den Charakteren, dass sie von nun an selber weiterkommen würden. Die Charaktere suchten die Studenten an der Ausgrabungsstätte auf und machten sich einen feuchtfröhlichen Nachmittag und Abend mit ihnen zusammen. Sie erfuhren von den Rubinfunden, konnten aber logischerweise diese Information nicht einordnen (sie hatten nicht den Rubin in Gonzalez' Koffer gefunden). Abends begann der Sturm zu wüten und der Zombieangriff war auch sehr stimmungsvoll. Es stehen ja auch genügend Tipps zur Verfügung, wie man den Angriff gestalten kann. Letztlich erschlägt man alle Zombies, wobei zwei NPCs gefressen werden. Im Morgengrauen fährt man im LKW nach Peto und die Studenten verabschieden sich. Die Charaktere haben zwar bemerkt, dass die Zombies die geretteten Dorfbewohner waren, konnten sich aber natürlich keinen Reim darauf machen. 2. Kapitel In Peto angekommen sucht man sofort nach Nevo und stö?t auf die hinterbliebene Frau, die mitteilt, dass ihr Mann im Hauptquartier der YOME festgehalten wird. Die Spieler realisieren, dass die YOME irgendwie hinter den ganzen Vorkommnissen zustecken scheint und planen, nachts in das HQ einzubrechen. Dabei machen sie sich zunutze, dass morgen Unabhängigkeitstag gefeiert wird und überall die Vorbereitungen dafür laufen. Die Nachtwächter überwältigt man schnell und neben wirren Aufzeichnungen über eine Mine, Wasser und Edelsteinen finden die Charaktere Mario Nevo, der das Notizbuch des Professors entschlüsselt. An dieser Stelle bekommen die Charaktere zum ersten mal richtige Hintergrundinformationen. Ein Handout wäre wünschenswert gewesen, denn es sind doch ziemlich viele und ziemlich wirre Informationen, die man vermitteln muss (z.B. arbeitet Nevo für die Universität, Gonzalez aber irgendwie für Uni UND YOME und dennoch befreit er die Mayas.... ziemlich wirr kam mir das vor), auch die Rubine und das seltsame Wasser, sowie die Krankheitserreger konnten von den Spieler nicht richtig eingeordnet werden. Die Person des Mario Nevo hätte es im Grunde gar ncith gebraucht meiner Meinung nach. Man wusste jedenfalls nun, dass es NOCH eine Mine gab, wo Prof. Gonzalez festgehalten wird. Also fuhr man da hin. Unverständlicherweise gibt es ja auch hier keinen Widerstand zu überwältigen und so finden die Charaktere den Professor, der Ihnen nun die ganz Geschichte auftischt. YOME will anscheinend die Mine auspumpen um zu sehen, was im Wasser drin ist. ?berhaupt wird an dieser Stelle zum ersten Mal ersichtlich, dass irgendwas im Wasser ist, dass wahnsinnig macht. Spieler und Charaktere haben genug und sprengen die ganze Mine in die Luft... Im zweiten Teil des Abenteuers beklagten sich meine Spieler über einen Mangel an Motivation. Eigentlich wäre man nach dem Zombieangriff abgehauen und hätte der Sache den Rücken gekehrt. Tatsächlich wissen die Spieler nie so recht, warum sie irgendetwas machen sollen (au?er weil ihnen irgendein NPC das aufträgt: "suche Nevo; befreie Nevo; befreie Gonzalez"). Der erste Teil des Abenteuers ist dafür ganz wunderbar und die Charaktere sind mitten im Schmelztiegel der Ereignisse TM. Insgesamt würde ich das Abenteuer aber stark überarbeiten, bevor ich es noch einmal leiten würde. Es liest sich leider wesentlich besser, als es sich spielen lässt. Vor allem liegt das meiner Meinung auch daran, dass die Charaktere sehr lange im Unklaren über alles mögliche gelassen werden...
  22. Ich meine, irgendjemand (Frank?) hätte dazu mal einen guten Amazon-Tipp geschrieben. Konnte den Beitrag leider nicht finden auf die Schnelle.
  23. Ich habe den Band gestern fast komplett gelesen (bis auf Abenteuer 2) und muss sagen, dass ich am liebsten sofort in die Kampagne einsteigen möchte. Die Vorgeschichte und Rahmenbedingungen, die im ersten Teil vorgestellt werden, machen total neugierig auf die weiteren Abenteuer! Au?erdem sind die Abenteuer, wenn auch stellenweise unlogisch, cool pulpig und würden sehr gut zu meiner Runde passen. Die Logiklöcher würden meine Spieler auch nicht bemerken, denke ich.
  24. Auf meiner Seite (http://www.orientexpresspodcast.de) versuche ich ja auch, verschiedenes, von Spielern erstelltes Material anzubieten. Macthulhu, Philipp und Zodiac hier aus dem Forum hatten mir da auch schon ausgeholfen. Ich werde das ganze Projekt in der nächsten Zeit auch mal wieder auf den neuesten Stand bringen. Wenn gewünscht, könnte man dort auch eine richtige Datenbank erstellen mit Handouts, NSC, Fotos, oder sonstigen Materialien zu anderen Abenteuern.
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