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angband

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  1. Wir hatten von Februar bis Sommer 2009 auch mal eine De Profundis Runde. Zwar ist es schon verdammt cool, leider verschlingt es aber einfach zu viel Zeit. Anfangs waren wir zu sechst, wovon dann einer bereits vor seinem ersten Brief ausstieg. Zwei Leute schrieben nur einmal und nun ist es ganz eingeschlafen... Gründe: man braucht recht viel Zeit, um so einen Brief zu schreiben. Man schiebt es gern vor sich her, wodurch man schnell ALLES vergisst, was geschrieben wurde (glücklicherweise hatten die Korrespondenz immer vorher kopiert). Je länger man wartet, desto weniger Lust hat man seinen Brief anzufangen und je länger man nicht damit anfängt, desto mehr Gewissensbisse hat man. Und wer hat das schon gerne?
  2. In meiner Runde hab ich das Mädchen im Schnee komplett ausgelassen, da die Atmosphäre in Paris aus mir nicht bekannten Gründen ziemlich schlecht war. Demnächst werd ich auch mal wieder etwas hochladen
  3. Das Um Ulm Herum ist angekommen. Vielen Dank an Macthulhu für die Spende !
  4. Jo, so ein Tagebuch bzw. Simulakrum-Dossier habe ich auch schon selber gebastelt
  5. Ich finde ja Middle English toll, und es ist auch ganz gut zu verstehen (wenn man sich mal eingelesen hat zumindest). Ich lese gerade für die Uni die Canterbury Tales von Chaucer. Ich werde mal darauf achten, ob sich vielleicht daraus etwas zur cthuloiden Verwertung eignet Hatte ja eigentlich schon vorgehabt, es mit der Geschichte des Sedefkar Simulakrums zu verknüpfen, hatte dann aber doch keine Zeit dafür...
  6. Siderius & Alphekka, wenn ihr selbstgestaltete nützliche Materialien zur Kampagne habt und bereits seid, diese der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen, dann setzt euch mal mit mir in Kontakt. Da könnte man sicherlich noch etwas auf der Website unterbringen
  7. ich leite gerade auch HiOE und muss schon sagen, dass man viel Arbeit und Zeit in die Vorbereitung stecken muss. Ich habe auf meiner Website versucht, selbsterstellte Materialien und Idee zusammenzutragen, um das für alle zu vereinfachen. Den Link findest du in meiner Signatur. Auch eine gründliche Recherche hier im Forum ist da sehr ergiebig. Nächste Woche gehts bei uns weiter und die Gruppe wird in Paris ankommen. FREU.
  8. Es gibt zwei Versionen der Einsteigerregeln, mit unterschiedlichen Abenteuern. Meiner Meinuing nach ist die erste Version (inkl. dem Abenteuer "Am Rande der Finsternis") besser als die Zweite, da das Szenario einfach total cool ist. Ich selbst habe vor über zwei Jahren mit "Am Rande der Finsternis" meine Runde hier gestartet und sie existiert immer noch... Hier findest du Links zu beiden Versionen http://www.cthulhu.de/download/
  9. Hier gibts die korrigierte Version, wenn es denn das ist was du meinst: http://pegasus.de/uploads/media/errata-Zeitlose_Aengste.pdf
  10. Es ist vielleicht nicht so ganz deutlich geworden in dem Spielbericht, aber meine Spieler hatten tatsächlich im ersten Teil eine Menge Spa?! Ich fand es nur als SL etwas anstrengend, da man ja selbst weiss, dass die Spieleraktionen keinen grundlegenden Einfluss auf den Fortgang des Abenteuer haben. Den Zweck, also Atmophäre aufbauen hat der erste Teil des Abenteuer aus jeden Fall erreicht. Als die Spieler in der Mission ankamen, wussten sie schon nach kurzer Zeit, dass da was im Busch ist. Schon die Tatsache, dass man nicht in die Kirche darf und einen ständigen Aufpasser hatte machte sie sehr nervös und sie realisierten, dass sie in Gefahr sind. Was lag da nähre als zu fliehen? Grundsätzlich machen meine Spieler das sowieso sehr gerne, wenn es denn möglich ist Durch die Verletzung habe ich sie halt eine Nacht über da halten können, aber ich wollte sie dann auch nicht um jeden Preis zu irgendwas zwingen. Zur Not hätten sie Hagen auch so mitgeschleppt. Insgesamt habe ich auch vor, in der nächsten Zeit meinen Spielern etwas mehr klarzumachen, dass ihre Charaktere mehr in Richtung "Investigator" als "normale Leute" sind. Denn jeder normale Mensch würde angesichts soclher übernatürlicher Gefahren einfach davon rennen... Aber das Abenteuer lief wirklcih sehr gut eigentlich, v.a. da ich es nur einmal gelesen hatte und ich hatte ja auch meinen Spass.
  11. Der Wettkampf findet aber nicht zur gleichen Zeit statt, sondern die erste Expedition ist eine Woche vorher aufgebrochen. Dies macht die Ausführung deiner Idee etwas schwieriger Dennoch finde ich den Vorschlag sehr gut, kann man bestimmt was draus machen. Das würde aber auch eine Menge mehr Aufwand bedeuten.
  12. Spielbericht zu äCurso Cannibaleô Vorwort: Das Abenteuer ist im Expeditionen-Band zu finden. Darin bestreiten die Charaktere einen Wettkampf im brasilianischen Urwald, um ein unverhofftes Millionenerbe antreten zu können. Ziel ist, an einem festgelegten Punkt anzukommen und schneller zu sein als die Gegnerpartei, die auch Ansprüche auf das Erbe hat. Während der Rallye stö?t man auf Spuren von Kannibalen, gerät dann in deren Machtbereich und schlie?lich in ihr Hauptquartier, einer christlichen Mission. Für dieses kurze, geradlinige Abenteuer habe ich mich dann entschlossen, einen kurzen Spielbericht zu schreiben. Der soll auch absichtlich nicht an der Aktion Spielbericht 2009 teilnehmen, da ich ja schon einen Beitrag ins Rennen geschickt habe Wir hatten recht spontan beschlossen, Cthulhu zu spielen und deshalb hatte ich gerade mal Zeit, das Abenteuer einmal zu lesen und die Handouts zu kopieren, bevor es losging. Was ich vergessen hatte: Am besten ist es, wenn man die NSC-Mitstreiter der Spielercharaktere auch komplett kopiert, da man deren Wert doch recht oft braucht. Ansonsten muss man halt ständig nachschlagen. Wahrscheinlich kann man auch noch gut irgendwelche Dschungelklänge einbinden, dazu gibt es hier schon einen Thread. Generell ist es sicherlich hilfreich, wenn man sich im vorhinein etwas mehr über die Gegend informiert. Das Abenteuer ist dagegen allerdings auch so linear gestrickt, dass man sich kaum Gedanken um Personenlisten, komplizierte Zusammenhänge etc. zu machen braucht. In der Tat lie? es sich nach einmaligem Lesen recht gut leiten. 1.Wie lange ging das Abenteuer? Inklusive Charaktererschaffung spielten wir 7 Stunden. Das Abenteuer bietet sich meiner Meinung nach auch nicht so recht für zwei Abende an, da im ersten Teil nicht so viel geschieht. 2.Wieviele Spieler waren dabei? Es waren nur zwei Spieler, ansonsten hätte es wahrscheinlich länger gedauert. 3.Wurden NSC, Handouts genutzt, neu konzipiert, waren diese Hilfreich? Wurde alles genutzt, wie vorgegeben. Die verschiedenen NSC (schon alleine fünf ständige Begleiter der Gruppe) kamen gut zur Geltung und erschienen recht individuell gestaltet. 4.Wie wurde die Umgebung dem Abenteuer angepasst? gar nicht 5.Gab es vorgefertigte Charaktere und wie wurden diese gespielt? nein. 6.Welche Elemente des Abenteuers waren besonders gut gelungen und welche waren eher weniger gelungen? + Atmosphäre: im Gegensatz zu 'normalen' Cthulhu-Abenteuern ist das Setting hier schon neuartig und kam auch sehr gut bei den Spielern an. Um die richtige Stimmung auch zu halten reichte es bei uns, die vorgeschlagenen Tipps und Ereignisse aus dem Band einzusetzen. + Der gesamte zweite Teil des Abenteuers: Sobald die Charaktere zu Fu? weitermarschieren müssen geschehen ständig gruselige Dinge (verlassene Handelsstation, Indio-Dorf, Militärposten, Mission) die sehr gut Wirkung zeigten. + Die Mission: Sobald die Charaktere an der Mission ankommen haben sie endlich viele verschiedene Optionen offen und die Handlung wird völlig frei. - Die Linearität des ersten Teils des Abenteuers: Leider dauerte es sehr lange (ca. 4 1/2 Stunden), bis dass die Gruppe die Handelsstation erreichte. Um eine vernünftige Dschungel-Expedition darzustellen, sollte man das auch nicht zu sehr abkürzen. Schon alleine die Vorbereitung hat bei uns 1 ¢ Stunden gedauert, in denen fast ausschlie?lich indirekt gespielt wurde. In der ganzen Zeit, im Grunde bis zur Ankunft in der Mission, sind alle Ereignisse vorgegeben. Im Buch stehen zwar immer wieder Tipps, wie man es so aussehen lassen kann, dass mehr Handlungsfreiheit vorhanden wäre, dennoch kann man das wohl nicht mit jeder Spielergruppe machen. Es gibt aber auch viele Anregungen, wie man die Spieler auf ihrer Reise beschäftigen kann (Wasserfälle, Stromschnellen, Wilde Tiere, Aktionen der NSCs), all dies hat jedoch keine wirkliche Auswirkung auf die Handlung. Bei uns hat es wunderbar geklappt und war der Atmosphäre sogar förderlich, andere Spieler könnten sich durch solche Sachen vielleicht gegängelt fühlen. 7.In welcher Situation gab es Probleme? Wie könnten diese vermieden werden? Ab und zu tauchten Fragen auf, die ich wegen unzureichender Vorbereitung nicht beantworten konnte, z.B. zu Tieren oder Pflanzen in der Gegend. Wirkliche Probleme waren das allerdings nicht. Ein spielentscheidendes Problem ist dennoch vorhanden: dadurch, dass die Gruppe den eindeutigen Auftrag hat, als erster im Ziel anzukommen, treten andere Motivationen schnell in den Hintergrund. Wenn die Gruppe also ihre volle Handlungsfreiheit endlich erlangt, indem sie in der Mission ankommt, so kann das Problem entstehen, dass sie nicht sehr lange hier verweilen wollen, OBWOHL sie herausgefunden hatten, dass ihr Konkurrent tot war. Obgleich es Hinweise darauf gab, dass etwas ganz und gar nicht stimmte, fehlte bei den Charakteren die Motivation sich diesen Gefahren auszusetzen. Da wollte man einfach lieber den Zielbereich erreichen. Durch einen verletzten NSC konnte ich die Spielercharaktere dazu bewegen, wenigstens eine Nacht in der Mission zu bleiben. Auf noch mehr vorgegebene Handlung hatte ich dann keine Lust, sodass die Charaktere recht schnell den Ort verlie?en (und damit alles richtig machten). Es mag auch an der späten Uhrzeit gelegen haben, aber mir fiel in dem Moment auch kein anderer plausibler Rettungsanker mehr ein... 8.Wie wurde das Abenteuer beendet und was hat den Spielern dabei geholfen, was stand ihnen im Weg? Die Spieler beendeten dann die Rallye erfolgreich, indem sie am vorgegebenen Zielort ankamen. Ich hatte von einer Verfolgung durch die Kannibalen abgesehen, da sie in meinen Augen unlogisch erschien. Warum sollten sie eine Verfolgung beginnen, wenn sie die Charaktere auch nachts in ihrem Dorf oder sonstwo hätten angreifen können. Au?erdem ist ihr Gefängnis ja noch gefüllt, also unternahmen sie nichts. Die Spieler waren davon natürlich überrascht. Sie hatten damit gerechnet, dass am Zielort noch eine ?berraschung warten würde oder etwas in der Richtung. Wir beschlossen dann, ézurückzuspulenæ und das Finale noch einmal zu spielen Hier kam es dann zu einem Feuergefecht, bei dem die Spieler sich partout nicht ergeben wollten und den Tod im Kugelhagel fanden. Auch dies fand ich in Ordnung, denn welcher Mensch ist schon bereit, Kannibalen lebend in die Hände zu fallen (sie hatten das Fleischgefängnis schon entdeckt), wovon das Abenteuer ja AUSGEHT? 9. Wenn du das Abenteuer erneut spielen würdest, was würdest du ändern oder auf jeden Fall noch mal machen? Das hörte sich jetzt schon ziemlich negativ an, allerdings kann ich sagen, dass das Abenteuer bei meinen Spielern wirklich sehr gut ankam. So kanns gehen... deshalb würde ich beim nächsten mal auch nicht viel ändern. Auf jeden Fall aber würde ich mich besser auf das Abenteuer vorbereiten und vielleicht die Situation in der Mission nochmal gut durchdenken, um schonmal mehr Ideen zur Improvisation bereit zu haben. Fazit: Stimmung: 7/10 Meta-Abenteueraufbau: 3/10 Setting: 10/10 Geschätzte Spielermeinung: 8/10 SL-Meinung: 7/10 Wenn man weiss, dass seine Spieler mit geringer Handlungsfreiheit sowie starkem Railroading in Verbindung mit einem geilen Dschungel-Setting klar kommen und man selber Lust hat, sehr viel zu erzählen, dann wird das Abenteuer bestimmt gut abkommen.
  13. Letztlich kommt es wohl immer auf die einzelnen Spieler an und somit dürfte eine pauschale Beantwortung deiner Frage nciht möglich sein. Bei mir war es eher andersherum: ich hatte keine Lust mehr in unserer D&D Gruppe mit meinem Lvl8 Magier herumzulaufen und finde es nun viel besser, auf Stufe 1-3 zu spielen Und ich hatte früher auch mal Charaktere über mehrere Jahre.
  14. ich handhabe das im Allgemeinen auch so wie Erich Zann und es hat sich noch niemand beschwert. Ich denke es liegt daran, dass Cthulhu nicht so charakterzentriert ist wie D&D oder DSA.
  15. Laut dieser ?bersicht kostet ein Brief "ins Ausland" bis 20g dreissig Pfennig + fünfzehn Pfennig pro 20g mehr.
  16. Dein Vorschlag hört sich schon mal nicht schlecht an. Ich schätze man kann in der Tat noch was Gutes aus der Situation machen. Einerseits gibt es die Möglichkeit, wie von Henker beschrieben, ein weiteres kleines Abenteuer daraus zu machen. Jetzt kam mir aber auch noch in den Sinn, die drei Schreckenshäupter vielleicht als weitere Gruppe im Hintergrund zu behalten. Vielleicht wurden sie auf Makryat aufmerksam, der die Spieler ja als G.Crowdwatcher mit Informationen beliefert hat? Dann könnten sich die Schreckenshäupter letztlich sogar als Verbündete der Spielercharaktere entpuppen! Oder sie werden nur auf Makryats Absicht, nämlichdas Simulakrum zu finden aufmerksam und beschlie?en nun, dass sie dieses für sich allein haben wollen. Da es bei uns erst im Mai weitergehen wird, habe ich noch einige Zeit, das zu durchdenken, bin also für coole Ideen und Vorschläge offen.
  17. Yeah, Danke für den Spielbericht. Vielleicht verlege ich das Abenteuer nach Paris oder Mailand und baue es in meine Orient-Express Kampagne ein
  18. Danke für den Bericht! Ich hatte eigentlich schon seit Langem vor, dieses Abenteuer mal zu leiten. Nachdem ich den Spielbericht gelesen habe, werde ich das wohl erstmal noch weiter zurückstellen. Meiner Meinung nach wäre es vielleicht auch besser, das ganze schneller und v.a. an einem Stück durchzuspielen. Das Szenario ist ja relativ straight, ich frage mich, warum ihr so lange gebraucht habt... ?
  19. irgendwie bekomme ich es nicht hin, aber vielleicht ist ja einer der Mods so freundlichen den Buchstabendreher im Titel zu editieren und "Aktion Spielbericht 2009" zu ergänzen? grü?e, angband
  20. ===== Tag 4 (12:00 - 20:00) : Londoner Recherchen ===== Den dritten Spielabend begannen wir dann in ebendiesem CafÚ. Gleich zu Beginn tauchte ein kleiner Junge auf, der den Charakteren den Kirchenführer von Mr. Crowdwatcher übergab. Auf die Identität seines Auftraggebers konnte der Junge allerdings nichts weiter sagen, bis auf, dass es ein bärtiger Mann war. Nun waren an diesem Tag verschiedenste Spuren zu verfolgen: 1. St.Mary-in-the-Meads: Mr. Burnaby machte sich auf zu der Kapelle aus dem Kirchenführer. Der zentrale Hinweis war da natürlich das Glasfenster. Hier wurde eigentlich auch sofort der richtige Schluss gezogen ("Hey, die haben ja gar keine Köpfe"). Der anwesende Priester erklärte dieses Faktum dann. So erfuhr man auch erstmal von den drei kopflosen Heiligen Alban, Dionysius und Justus. Hierzu gibt es auf Wikipedia auch genügend Informationen, sodass man da ein wenig erzählen kann. Der Priester erklärte sich auf Anfrage dazu bereit, das Kirchenbuch nach Informationen zum Urheber des Glasfensters zu durchsuchen. Letztlich kam heraus, dass die betreffenden Seiten im Kirchenbuch fehlten. 2. Draycott House: Mr. O'Driscoll besuchte hier Milly Greene. Er kam ohne Probleme hinein, denn man wusste ja, dass er gestern mitgeholfen hatte, Milly hierherzubringen. Beim Gespräch erfuhr er von Alexander Miles und musste sich aber v.a. darüber wundern, dass Milly nichts mehr vom "Unfall" gestern wusste. Der Charakter entschloss sich dann, Milly auch zur Marchioness einzuladen, wozu diese auch bereit war. Der zuständige Arzt musste aber erst noch versichern (bei Dr. Bedford, wie man durch lauschen herausfand), ob eine vorzeitige Entlassung auch in Ordnung wäre. Letztlich gab es da aber keine Probleme. 3. Prof. Penriotis: Der griechische Professor samt seiner Assistentin machten ganz schön Eindruck auf die Spieler. Zwei von ihnen besuchten ihn dann nachmittags in seiner Wachsfigurenwerkstatt. Nach einigem Gerede über das verwerfliche Tun der Mme. Tussaud kam man schlie?lich zu deren Inventarliste, auf die der Professor ja auch geboten hatte. Nun zeigte er allerdings kaum noch Interesse daran, was die Spieler ganz schön verwunderte. Sir 'Edward willigte dann ein, für den Professor Modell zu stehen. 4. Abendessen mit dem Anwalt: Die Spieler hatten sich zum Abendessen um 18Uhr mit dem Anwalt Dr. Gurdlestone verabredet. Diese enthüllte aber nichts weiter über seinen Auftraggeber. Jedoch erhöhte er sein Angebot für die Inventarliste nochmal, was die SCs wiederum ausschlugen. Man forderte, den Deal persönlich mit dem Klienten durchzuführen. Dr. Gurdlestone telefonierte dann kurz mit der Marchioness, die natürlich ein solches Angebot ausschlug. Bewertung: Die ganzen Nachforschungen dauerten insgesamt sehr lange. Da hätte ich Einiges kürzen sollen. Der Bescuh in St.Mary-in-the-Meads war informationstechnisch auch nciht unbedingt notwendig, denn hätte ich ganz gut weglassen können. Die wertvolle Spur "Alexander Miles" wurde nicht weiter aufgegriffen von den Spielern, so wie viele der Hinweise nur relativ oberflächlich gedeutet wurden. Man fand etwas und stellte nicht unbedingt weitere Nachforschungen an leider. Darunter stelle ich mir beispielsweise vor, den Anwalt weiter zu beschatten, um an die Identität seines Klienten zu kommen oder sowas in der Art. Professor Penriotis verwirrte die Spieler dann total, da er ja (logischerweise) überhaupt nichts ins bisherige Geschehen passt. ===== Tag 4 (20:00 - 00:00) : Der Kostümball ===== Wieder in Anningham angekommen erfuhr man, dass einige NSCs den Rampenplot um den Mord an Mrs. Doyle versucht hatten aufzuklären. Sie hatten den Elektromagneten gefunden und Mr. Doyle war nun in Gewahrsam genommen worden. Der Kostümball an sich lief ohne grö?ere Vorkommnisse ab. Die Spieler wollten sich sichtlich weiter mit ihren Ergebnissen beschäftigen, wodurch sich die Interaktion mit den NSCs, die bisher nicht mit den Vorkommnissen in Verbindung gebracht worden waren, als eher unwichtig empfunden wurde. Einzig die Aufklärung des Mordfalls fanden die Spieler interessant. So recht glaubte man aber nicht an die verworrene Theorie mit dem Elektromagneten. Die Charaktere beschlossen nun, dass man die gesammelten Erkenntnisse Professor Smith vorlegen solle, vielleicht würde ihm ja was dazu einfallen. Den verrückten Geschichten von Enthauptungen, Französischer Revolution usw. stand Smith dann nicht so ganz ablehnend gegenübe (schlie?lich ist er ja gewisserma?en auch in einem ähnlichen Bereich tätig). Die grö?te Hilfe die den Charakteren der Professor mitgab, war, sich doch an einen befreundeten Adels-Experten zu wenden, was die Spieler dann auch am nächsten Tag taten. Bewertung: Ich hatte mit weiterhin gedacht, dass es gut wäre, die Spieler nochmal auf das Heckenlabyrinth aufmerksam zu machen. Dieses war ein wenig in Vergessenheit geraten während der ganzen Recherchen und die wichtige Spur um die Totenschädel und Zahlen somit noch nicht gefunden. Ich erhoffte mir, dass die Spieler dadurch ihre wilden Vermutungen etwas in die richtige Richtung rücken würden. Also hatte Ms. Sainsbury-Seale auf der Tanzfläche einen Ohnmachtsanfall und faselte wirres Zeug von Pflanzen und Hecken. Sie wurde ins Bett gebracht und das Heckenlabyrinth stand auch auf der Tagesordnung für den nächsten Tag ===== Tag 5 : Ermittlungen am Heiligen Abend und Finale===== Leider war die Zeit schon recht vorangeschritten, sodass der letzte Tag inkl. Finale sehr kurz ausgespielt werden musste. Die Spieler hatten noch einigen offenen Spuren zu folgen. Die Wichtigsten waren hierbei das Heckenlabyrinth und der Kontakt des Professors, also der Adelsexperte, der sich allerdings als recht unergiebig herausstellte. Von ihm erfuhren die Charaktere immerhin, dass es in England keine Adelsgeschlechter gibt, hinter den Namen der Marchioness und des Baronet. Im Labyrinth fand Sir Edward dann, nach einem mysteriösen Moment mit dem Heckenwesen den Friedhof der Kopflosen. Zusammen mit einem NSC schleppte er gleich zwei der Urnen ins Haus und konfrontierten die Marchioness mit dem Fund. Diese wurde dadurch argwöhnisch, lie? sich aber nicht aus dem Konzept bringen. Sir Edward versuchte dann, mehr Druck auszuüben und ging dabei recht ungestüm vor. Er trug eine ganze Reihe von Anschuldigungen und Forderungen der Gräfin vor, die ihm ruhig versicherte, dass alles aufgeklärt werden würde. Diese Aussage reichte dem Spieler nicht und er verschärfte die Situation noch, indem er immer wildere Schuldzuweisungen und auch Betrugsvorwürfe (Titelerschleichung) usw. von sich gab. So kam es dann zum Eklat: Die Gräfin warf Sir Edward hinaus, der daraufhin nach hause fuhr. Der Rest erlebte das Finale zu dritt. Nach dem Wechselläuten kamen die Charaktere wieder zum Kloster. Man hatte sich in keiner Weise auf irgendwelche Gefahren vorbereitet, aus welchem Grunde kann ich auch nicht sagen. Beim Eintreten wurden sie von der Marchioness empfangen, die sie in einen Salon führte, wo gerade die Henkersmahlzeit stattfand. Die Spieler erkannten nun das Ausma? der Gefahr, als sie den Baronet wiedererkannten. Man wollte flüchten, bis ebendieser einen Revolver zog. Die anderen anwesenden NSC (Blunt, Sainsbury-Seale, Ramsey) waren schon halbwegs mittels Betäubung ausser Gefecht gesetzt. Es ging in den Keller, ein NSC auf die aufgebaute Guillotine gelegt wurde. Die Untoten Nonnen habe ich dann übrigens weg gelassen, da die Situation auch so schon recht unlösbar schien. Die Charaktere musste mit ansehen, wie der erste Kopf rollte und das Ritual vollzogen wurde. Dann handelte man. Mit schnellen Bewegungen wollte man den Revolver an sich rei?en, was aber dank schlechter Würfe nicht gelang. Daraufhin flüchtete man und erlitt insgesamt nur einen Streifschuss und eine weitere Verwundung. Der Dorfpolizist sollte nun die Situation retten. Man holte ihn aus dem Bett und überredete ihn mitzukommen. Er ging alleine in den Keller und wurde dort schnell erledigt (dank fiesen Würfeln). Die Schreckenshäupter vollendeten ihr Ritual, setzten sich in den Wagen und fuhren davon. Bewertung: Das Finale war nicht ganz gelungen. Die Nachforschungen dauerten einfach dann noch viel zu lange. Die Charaktere schafften es nicht, sich eine Theorie zusammenzubasteln, obwohl man stundenlang alles durchdachte. Die Geschichte um Doyle sorgte für die letzte Verwirrung, da diese Geschehnisse ganz und gar nirgendwo hin passten. Die gefunden Zahlen auf den Urnen halfen auch nicht gro? weiter. Der letzte Schluss, nämlich, dass es immer DIESELBEN Personen waren, die nur ihren Kopf weiterverpflanzten, wurde nicht gezogen leider. Vielleicht hätte ich hier etwas aushelfen sollen. Insgesamt muss ich sagen, dass meine Spieler die gefundenen Hinweise eher oberflächlich untersuchten und somit einiges übersahen. Man war es wohl aus anderen Abenteuern gewohnt, schnell ans Ziel zu kommen und hätte nie gedacht, dass das Szenario so abgefahren enden würde. Am Ende waren die Spieler sich der Gefahr, in der sie schwebten ünerhaupt nciht bewusst und auch hier hätte sie irgendwie darauf aufmerksam machen müssen. Ohne Vorbereitung war das Finale dann schwer schaffbar und die Spieler logischerweise erstmal deprimiert. Da Abenteuer war insgesamt gesehen dennoch sehr cool. Man sollte wohl einige Stunden mehr Zeit einplanen, dann wär alles besser gelaufen. Da wir hinterher so unter Zeitdruck standen, wollte man nur noch fertig werden. Sonst hätte ich wohl an einige Rettungsanker gedacht Jetzt sind die Charaktere natürlich in einer äu?erst shlechten Position für den Beginn der Orient Express Kampagne. Ich hatte überlegt, vielleicht noch ein kurzes Abenteuer einzuschieben, in welchem sie ihren Ruf wiederherstellen können und die Schreckenshäupter dingfest. Mal schauen. Ich hoffe, dieser Spielbericht wird einigen von euch helfen, hat jedenfalls lange genug gedauert, ihn zu verfassen.
  21. ===== Tag 3 (08:00 - 20:00) : Anningham ===== Der dritte Tag verlief schon aktiver für die Spieler. Nach dem Frühstück, wo man noch einmal die neuesten Gerüchte erfahren konnte, erfuhr man recht schnell von einem Bediensteten-NSC von dem neuerlichen Todesfall. Phyllis Ormond war tot. Die Gruppe eiste sich dann ziemlich schnell los, um Ermittlungen einzuziehen. Das Wenige, was in der Abenteuerbeschreibung zu Miss Ormond steht fanden sie schnell heraus. Beim Kaffeekränzchen mit der Pfarrersfrau gelangte man zur Gewissheit, das Miss Ormond keine Feinde im Dorf hatte, gutmütig war, und kaum eher zurückgezogen lebte. Durch einen NSC erfuhr man noch, dass während eines durch Schlaflosigkeit bedingten nächtlichen Spaziergangs Licht im Haus der Ormond gesehen hätte. Aber das war es dann fürs erste auch schon in dieser Angelegenheit. Nach weiteren Geschenken treuer Liebe, traf man schlie?lich am Nachmittag auf zwei Spielzeugpferdchen und den Namen "Sanson". Dank eines gelungen BIx1 Wurfs meinte sich nun Herr Mei?ner daran zu erinnern, dass er mal von einer Henkersfamilie dieses Namens gehört hätte. Die Spieler stellten wilde Theorien auf und versuchten die andere Geschenke damit in Verbindung zu bringen. Vorherrschend war die Meinung, dass die Geschenke eine Gefahr bedeuteten. Als Hinweis wurden sie noch nicht verstanden. Am Abend wollten die Charaktere mit Miss Sainsbury-Seale und einem weiteren NSC nach London ins Theater fahren. Davor sollte sich ja noch beim Inquest erscheinen. Die Hälfte der Gruppe lies sich beim Constable entschuldigen (bzw. wollte ihn am nächsten Tag aufsuchen) und fuhren schon einige Stunden früher nach London, um dort im British Museum über Henkerfamilien usw. zu forschen. In den paar Stunden fanden sie immerhin heraus, dass sich sämtliche erhaltenen Geschenke tatsächlich mit dem Prozess der Hinrichtung während der franz. Revolution verbinden lie?en. Die beiden in Anningham verbliebenen Charaktere wohnten dem Inquest bei und erfuhren vom Constable, dass es sich aufgrund fehlender Schmauchspuren auf keinen Fall um Selbstmord gehandelt haben könne. Sie schnappten auch die Bemerkung der Sekretärin auf, dass vor Kurzem erst Umbauarbeiten in Mrs. Doyles Zimmer stattgefunden hätten, wovon Mr. Doyle wiederum nichts wusste. Als der constable mit den Charakteren sprach, kam irgendwie zur Sprache, dass ja viele Augen mehr sehen würen als Wenige. die Charaktere könnten gerne bei den Ermittlungen helfen. Damit sollten die Spieler weiterhin für diesen Fall interessiert werden. Bewertung: Die Spieler waren sehr motiviert und gefesselt bei der Sache. Nachdem allerdings die Spur der Henkerfamilie gefunden war, lag das gesamte Interesse nun darauf. Der Inquest wurde nur noch nebensächlich registriert und der Rampenplot um den Mord an Mrs. Doyle geriet letztlich völlig ausser Acht. Später würde dies die Wahrnehmung der Spieler dann ziemlich trüben, da sie versuchten in ihren Theorien wirklich ALLES zusammenzubringen. Ich denke, es wäre besser, wenn die Spieler den Rampenplot abgeschlossen haben, bevor sie das erste mal nach London fahren. Ab diesem Moment ist nämlich nicht mehr viel Zeit für sonstige Nachforschungen, da sie ständig anderweitig ermitteln werden. ===== Tag 3 (20:00 - 23:00) : Der Abend in London ===== Die Gruppe traf sich dann an Wyndham's Theatre. Nach dem Theaterstück (welches bei mir um eine Adelsintrige ging), ereignete sich das Ereignis um die Zündholzschachtelverkäuferin und den Baronet. Einer der Charaktere zeigte bemerkenswerte Initiative, indem er dabei half, die Bewusstlose ins Auto zu schaffen. Er bestand dann darauf mitzufahren. Der Baronet gab natürlich vor, von nichts zu wissen und sagte, dass er sie zu seinem Freund Dr. Bedford bringen wolle. Er gab dem SC seine Visitenkarte. Am Draycott House wurde dem Spieler der Eintritt allerdings verwehrt. Er solle doch morgen zur Besuchszeit wiederkommen. Der SC fuhr zu seiner Wohnung in London und fand dann dort ein weiteres Geschenk treuer Liebe, was natürlich eine ziemliche Furcht und Paranoia hervorrief. Bewertung: Der Abend in London war eine sehr gute Abwechslung und wurde auch so von den Spielern wahrgenommen. Die Gruppe war hei? darauf, weitere Hinweise zu finden. Das Theaterstück geriet dann natürlich sehr in den Hintergrund. Eigentlich ist es ja auch so gedacht, aber vielleicht könnte man es ja schaffen da mehr draus zu machen? Auf die Färte mit der Streichholzschachtelverkäuferin sprangen die Spieler sehr gut an, sodass hier die grundlegenden Hinweise auf den Hauptplot gefunden wurden. Als die Spieler das erste mal nach London fuhren zeigte ich ihnen ein von London den 1920ern ===== Tag 4 (07:30 - 12:00) : Die Auktion ===== Dieser Tag war auch fast zur Gänze ausgefüllt mit Nachforschungen in London. Nachdem Herr Mei?ner das Telegramm erhalten hatte (um halb acht morgens) und einem kurzen Telefonat mit Mr. O'Driscoll, der sich ja noch in London befand, wollte man sich um 10:00Uhr vor Sotheby's treffen. Dumm nur, dass ja zwei der Charaktere gestern ihre offizielle Aussage nicht tätigen konnten. Das holten sie nun in der Früh nach und nervten den Constable am Frühstückstisch. By Sotheby's war man erstmal erstaunt, dass ALLE Charaktere auf der Einladungsliste standen und nciht nur Herr Mei?ner, der ja das Telegramm bekommen hatte. Natürlich lie? man sich auch durch äu?erst hohe Preise nicht abschrecken und erwarb die Inventarliste. Die zwei Mitbieter (Gurdlestone & Penriotis) waren den Spielern bisher nicht bekannt und erweckten wiederum Neugier. So zeigten sie sich auch bereit, die Einladung des Professors anzunehmen. Man sah noch durchs Fenster, wie der Anwalt von zwei Gaunern angegriffen wurde. Durch pfeilschnelle Reaktion und gute Würfe stellte letztlich Sir Edward die zwei Gauner in der U-Bahnstation mittels eines in der Jacke versteckten Revolvers. Er bekam die Aktentasche und die Information, dass sie für einen gewissen Mr. Dennis arbeiteten. Nun setzte man sich erstmal gemütlich zusammen, um das ersteigerte Büchlein zu lesen. Zwei der Namen (Saint-Clair & Mont-Claton) fielen sofort auf und es wurden wilde Theorien aufgestellt. Vor allem das Kürzel d. (decapitÚ) sorgte für einige Fragen. Bewertung: Darüber geriet der Rampenplot in Anninham total in Vergessenheit. In diese Richtung hatte man keine weiteren Anstrengungen unternommen. Das Telegramm und die Auktion sind ein gro?artiges Element und wiederum eine herrliche Abwechslung für die Spieler. Auch die Belohnung wurde gut aufgenommen. Es wurden Unmengen an Fragen aufgeworfen, denen man nachgehen wollte. Hier schlossen wir den zweiten Spielabend ab.
  22. ===== Tag 1 : Ankunft ===== Die Charaktere kannten sich untereinander alle bisher nicht. Sie kamen (natürlich) zufällig alle zur gleichen Zeit mit dem Zug von London aus im kleinen Dorf Anningham an. Der Abend bestand eigentlich nur darin, sich mit den Írtlichkeiten und den weiteren Personen bekannt zu machen. So wurden sehr viele Gespräche geführt, eine Hausbegehung fand statt und letztlich fand man die ersten beiden Geschenke von treuer Liebe, was das erste mysteriöse Element ins spiel brachte. Weiter konnten die Charaktere aber nichts damit anfangen. Bewertung: Eigentlich passiert nicht viel, dennoch ist der erste Tag nicht zu unterschätzen. Da wirklich SEHR viel Konversation betrieben wird, schon alleine um jeden NSC wenigstens kurz einmal vorzustellen. Man sollte sich darauf einstellen, dass man viel improvisieren muss. Dies kann man sich gewltig erleichtern, indem man kurz für jeden NSC festhält, wie er die Gastgeberin kennt, was er beruflich macht usw. Kleine Geschichten können zusätzlich für Interesse sorgen. Bei mir war beispielsweise Mr. Tatteridge beim Militär, was aber niemand wusste. Nachts ging er einmal ins Dorf um noch ein Telegramm aufzugeben (beispielsweise, um von den vielen Deutschen zu berichten, die bi der Marchioness zu Gast waren). Dies kam den charakteren dann auf umwegen dann zu Ohren. ===== Tag 2 : Anningham wird erkundet und eine Geisterlesung findet statt ===== Auch für diesen Tag gilt im Grunde erstmal, dass kaum etwas passiert laut Abenteuerbeschreibung. Meine Gruppe brachte den Tag Gro?teils damit zu, durch die Klostergärten und durch Anningham zu streifen. Im Heckenlabyrinth, wo man sofort zusammen mit Miss Sainsbury-Seale hineinging, stie? ebenjenem NSC dann auch eine Begegnung mit der Kreatur zu. Sie faselte, die Hecke hätte sie angegriffen und wurde auf ihr Zimmer gebracht. Ab jetzt hatte sie immer wieder Albträume darüber. Die Spieler versuchten dann herauszufinden, was genau passiert war, konnten das Monster aber nicht finden bzw. es fand sie nicht. In Anningham besichtigte man die Treppe des Zauberers und das Princess' Cat. So tauchte der Name Sandor Kalanda das erste mal auf. Mr. Clegg erzählte dann schonmal bei einem Ale eine abgewandelte Geschichte vom Roten Wicht. Hierauf waren die Spieler dann ziemlich fixiert, sodass doch die vorhandenen Informationen recht knapp wurden. Von Clegg bekamen sie nämlich auch gleich sein Buch geschenkt, das sofort studiert wurde. Der lesende Spieler fand dann schlie?lich schon die "offizielle" Version der Wichtsage heraus (also die die Doyle später erzählt). Das war etwas ungeschickt, da nun bei der Geisterlesung keine Spannung mehr da war. Die Lesung war insgesamt aber doch atmosphärisch in Ordnung. Die Spieler hörten Doyles Version der Ereignisse um die Treppe des Zauberers. Kurz nachdem er geendet hatte folgte der Schuss. Alle stürmten herunter und fanden die tote Mrs. Doyle in ihrem Bett liegend mit einem Einschussloch zwischen den Augen. Nachdem man noch zwei auf den Boen liegende kleine Nägel gefunden hatte war der erste Spielabend zu Ende: Cliffhanger! Zur letzten Szene ist noch anzumerken, dass man sich idealerweise einen Bodenplan für Mrs. Doyle's Zimmer vorher ausdenkt, sodass man weiss, wo sich letztlich die Mordapparatur befand und welche Wand innen hohl sein muss. Bewertung: Die Spieler waren mit dem ersten Abend als erstes nicht so wirklich zufrieden, da kaum wirklich Action passierte und als es dann soweit war, war dann Schluss. Nachdem man erstmal ne Nacht darüber geschlafen hatte, wurde aber noch die tolle Atmosphäre während des gesamten Spiels gelobt. Meiner Meinung nach war die erste Sitzung ziemlich gut. Das lag v.a. daran, dass die Agatha-Christie-mä?ige Stimmung in Anningham rüberkam. Die Spieler stürzten sich auf jeden kleinsten Hinweis, der auf den Plot hindeuten hätte können, was mich einige Male etwas in Bedrängnis brachte (beim Heckenlabyrinth und bzgl. des Roten Wichts). Es ist aber auch nicht einfach sich auf alles perfekt vorzubereiten, da die Aktionen der Spieler ja nciht unbedingt leicht vorherzusagen sind. ===== Tag 3 (00:00 - 03:00) : Die Mordnacht ===== Alle hatten sich total auf die Fortsetzung gefreut und zwei Wochen später war es dann so weit. Ich hatte mir im Vorhinein einige Dinge überlegt, die die NSC betrafen. Für jeden NSC hatte ich mir aufgezeichnet wie er auf den Todesfall reagiert. Darüberhinaus sollte jeder NSC noch eine kleine Szene erhalten, die ihn besser charakterisieren sollte. Die Spieler befanden sich nun wieder in Mrs. Doyles Zimmer. Sie stellten keine sofortigen Ermittlungen an und wenig später kam auch schon der Constable. Dieser untersuchte erstmal selber den Tatort und schickte alle Beteiligten zum Warten ins Princess' Cat. Dort verbreiteten einige NSC Gerüchte über eine möglicherweise gro?e Erbschaft. Die Spieler waren interessiert und v.a. auch als die Spanische-Schönheit-NSC temperamentvoll verlangte, dass der Fall aufgeklärt werden müsse, war glaube ich ihr Interesse noch mehr geweckt Die Befragung durch den Constable viel kurz aus und man erfuhr nichts Neues. Für den nächsten Tag sollten aber alle zum Inquest erscheinen.
  23. ===== SPIELBERICHT: Häupter des Schreckens ===== ===== Einleitung: ===== Ich habe das Abenteuer, welches im übrigen im "Terror Britannicus" - Band zu finden ist, mit vier Spielern geleitet und wir brauchten dafür 3 Abende und insgesamt 13 Stunden. Vorweg sei gesagt, dass ich schon an anderer Stelle hierzu etwas online gestellt habe. Wenn möglich, verlinke ich weiterführende Informationen, der Spielbericht hier soll sich auf das Wesentliche beschränken. Die Gruppe bestand aus folgenden Personen: Seamus O'Driscoll --- Irischer Künstler Simon Burnaby --- Englischer Enthüllungsreporter Sir Edward Montgomery of Huntington --- Englischer Adliger / Exoffizier / Hobbyarchäologe Carl-Friedrich Mei?ner --- Deutscher Journalist Das Abenteuer wurde etwas umgebaut, damit es als Prolog für die "Horror im Orient Express" - Kampagne funktioniert. Konkret habe ich das schon hier im Forum in diesem Thread ausgeführt. Professor Smith samt Butler Beddows wird also auch als Gäste auf dem Anwesen der Marchioness verweilen. Zudem wird Smith einen Vortrag am Nachmittag des Zweiten Tages halten. Die Abweichungen verändern das Szenario nur in Details, sodass dieser Spielbericht für alle Spielleiter eine Hilfe sein wird. Ich habe das gesamte Abenteuer auch per MP3-Rekorder aufgenommen und hochgeladen (mit Ausnahme einiger Stunden, die mir durch versehentliches Löschen unwiderruflich verloren gingen - Asche auf mein Haupt). Wenn man sich also weiteres authentisches Material anhören will, dann schaue man auf http://www.orientexpresspodcast.de vorbei. ===== Vorbereitung: ===== Die Vorbereitungszeit für dieses Abenteuer ist ziemlich gro?. Man braucht schon sehr lange, um sich einmal die ~60 Seiten Text durchzulesen. Dadurch, dass es relativ komplex ist, reicht einmaliges Lesen auf keinen Fall. Ich habe es wohl mindestens drei mal komplett gelesen, am Computer eine Zeitleiste und eine Personenübersicht erstellt. Um die Verbindung mit dem Orient Express herzustellen, bekamen die Charaktere zu Beginn diesen Brief von Professor Smith, womit sie gleichzeitig zu dem Weihnachtsurlaub in Anningham eingeladen werden. Au?erdem habe ich viele zu Anningham passende Fotos gefunden und noch Weiteres, was alles hier zu finden ist. Zur Unterstützung der Spieler haben wir laufend während des Spiels eine Personenliste geführt (da Spieler naturgemä? dazu neigen, Namen zu vergessen usw.). ?ber das Universitätsnetzwerk habe ich zudem Ausgaben der London Times ausgedruckt. So gab es jeden Tag etwas zu lesen Nach der ganzen mühevollen Vorbereitung war ich dann auch ganz gespannt wie das Abenteuer so wird. Diesen Bericht werde ich grob nach Tagen gliedern. Ankunft in Anningham war Mittwoch, der 20.12.1922 gegen Abend und das Finale wird in der Nacht 24./25.12. stattfinden.
  24. "Unsere liebe Frau aus den Wäldern" aus dem Um Ulm Herum Band hat auch einen Kult um die dunkle Fruchtbarkeitsgöttin zum Inhalt.
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