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angband

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Everything posted by angband

  1. Geister in Loch Feinn aus Terror Britannicus. Mmn sehr gut geeignet für Einsteiger, da kaum etwas schiefgehen kann. Spielt jedoch hauptsächlich in Schottland, obwohl der Einstieg in London stattfindet. Als SL kann man den Spielern leicht immer wieder neue Möglichkeiten aufzeigen um in der Handlung weiterzukommen. Schlie?lich lebt das Abenteuer auch viel von der coolen Schottland-Atmosphäre. Das gesamte Abenteuer hat bei mir ca. 10 Stunden gedauert.
  2. *ausgrab*, ich wollte nicht noch einen weiteren Photo-Thread aufmachen, deswegen kommt das jetzt hier rein: Auf http://www.archive.org kann man wunderbare Bücher finden, in denen wiederum unter anderem Photographien und Zeichnungen zu finden sind. Beispielsweise bin ich auf folgendes gesto?en: Pictures of London (1919) London pictures drawn with pen and pencil (1890), Old English houses, the record of a random itenary (1910), Kennt ihr die Seite, welche interessanten Sachen habt ihr da gefunden?
  3. auf jeden Fall ist das eine gute Idee. Vor allem scheint es wiorklich einen ganzen Haufen amerikanische Seiten zu geben, nur leider wollen die meisten davon Geld haben, um an das Material ranzukommen... Die University of California ist wirklich eine gute Möglichkeit, an gute authentische Radiomusik zu kommen. Man kann die Datenbank nach Genre durchsuchen und es gibt auch einige Reden. Hab mir gerade "Rule Britannia", "Die Wacht am Rhein" und jede Menge Jazz usw. heruntergeladen! Momentan überlege ich, vielleicht eine Trial Mitgliedschaft auf www.rusc.com einzugehen. Dann kann man 3 Tage lange alles runterladen was man braucht für 2.95$. http://ancientradioplayers.tripod.com/id9.html --- Hier gibt es eine kleine Auswahl an frei zugänglichen englischen Mp3s, hört sich jedoch nicht sonderlich "alt" an.
  4. Hab auch darüber nachgedacht, aber ich finde dieses Abenteuer schon beim Lesen nicht besonders attraktiv und würde es sowieso ganz weglassen. Ich frage mich auch noch, ob ich den Spielern sagen soll, dass es sich beim Einstieg um ein relativ eigenständiges Abenteuer handelt. Gestern habe ich auch schon mal nachgefragt, ob die Spieler auf Agatha Christie Detektivgeschichten stehen und mehrheitlich ist dies der Fall
  5. Hallo, Ich habe vor, in Bälde die Horror im Orient Express Kampagne zu leiten. Dort wird ja vorgeschlagen, Prof. Smith schon vorher einzuführen und mit den SCs bekannt zu machen. Ich habe nun an das Abenteuer "Häupter des Schreckens" gedacht und mich gefragt ob es möglich ist, Makryat als Mr. Crowdwatcher auftreten zu lassen. Au?erdem soll Smith so schonmal den Charakteren als Nebencharakter vorgestellt werden. Dazu meine überlegungen: 1. Um die Geschichten etwas zu verweben, würde Mehmet Makryat die Rolle des Mr. Crowdwatcher einnehmen, quasi um die Charaktere zu testen. Er will wissen , ob sie denn auch würdig sind, für wichtigere Aufgaben, wie der suche nach dem Sedefkar Simulakrum benutzt zu werden. 2. Makryat weiss, was es mit den Schreckenshäuptern auf sich hat. Vielleicht hat er bei seinen Recherchen nach dem Simulakrum etwas über sie erfahren. Jedenfalls hat er ein persönliches Interesse daran, dass die drei Schreckenshäupter auffliegenund zur Strecke gebracht werden. 3. Prof. Smith (und evtl. Beddows) würde, genau wie die Charaktere, eine Einladung der Marchioness of Sinclair erhalten und an der Weihnachtsgesellschaft teilnehmen. So können die SCs schon einmal mit ihm in Berührung kommen. Im Gegenzug könnte man auch auf einige überflüssige NSCs in der St. Joan's Nunnery verzichten. 4. Noch während die Ereignisse um die Treppe des Zauberers und die Häupter des Schreckens ihren Lauf nehmen lädt der Professor die Charaktere zu einer Lesung im Rahmen des Challenger Trust/Tombs Society (hab mich noch nciht entschieden) ein, die Mitte Januar 1923, also nur rund drei Wochen nach den Ereignissen in Anningham stattfindet. Hier könnte man die Lesung abändern, sodass er auch die Geschehnisse um die Häupter des Schreckens verarbeitet, je nachdem, wieviel er davon mitbekommen hat. 5. Das einleitende Kapitel zum Orient Express beginnt. Das plötzliche Interesse des Professors (Makryat) an einem okkulten seltsamen Artefakt wird dadurch erklärt, dass er ja nun wei?, dass er den Charakteren trauen kann, bzw. dass sie ihn nicht für völlig verrückt halten. Aus diesem Grund hätte er ihnen auch vorher nichts davon erzählt. So, was haltet ihr davon? Hab ich irgendetwas übersehen, was die Logik der Abenteuer sprengen würde? Grü?e, angband
  6. wow, sehr cooler spielbericht! Besonders die Idee mit dem zweiten Aufzug finde ich gut, diesen werd ich demnächst dann auch verwenden. Eine Frage hätt ich da noch Wie habt ihr es geschafft 5.5 Stunden für das Abenteuer zu brauchen?
  7. Im Abenteuer "Ein Schiff wird kommen" aus dem Geisterschiffe-Band ist die Bruderschaft der Gelben Zeichens auch mit einigen NSCs als Interessentengruppe dabei, wenn ich mich recht erinnere... allerdings dreht es sich nicht direkt um den könig in Gelb.
  8. Cool, dass du das Abenteuer auf 5Stunden gekuerzt hast Werd ich dann vielleicht auch mal probieren.
  9. Schweres Wachs waere vielleicht auch noch grob der Kategorie 'Technischer Horror' zuzuordnen. Das hat glaube ich der Autor auch selbst so bezeichnet. Da koennen auch eine Menge industrielle Dinge auftauchen.
  10. Es ist nicht unbedingt noetig, dass du mir die Dateien schickst. Dann haett ich sie mir nur mal anschauen koennen und herausfinden, wie du die mit MapTool gebaut hast. Ich hab mal an meine alte Rollenspielrunde ne Email geschrieben und nachgefragt ob Interesse an TeamSpeak Rollenspiel besteht, aber leider scheint das doch nicht allzu gross zu sein... Auf jeden Fall danke fuer dein Angebot!!
  11. Wow, danke Montis fuer den netten, detaillierten Spielbericht unter 'unnormalen' Umstaenden Hab mir das Programm mal angeschaut und die Tutorials gesehen. Das bietet ja wirklich einige Moeglichkeiten! Da taten sich bei mir einige Fragen auf, die du vielleicht beantworten kannt: Hast du das schon oefter benutzt? Klappt das mit dem connecten problemlos, haben es alle hingekriegt TS zu installieren? Soweit ich das mitbekommen habe muss man ja auch Port-Weiterleitung einstellen oder? Wie oft habt ihr wirklich die Karten benutzt, ich koennte mir vorstellen, dass das vom Rollenspiel ablenken kann? Wo hast du das 1920er Material her (Images...)? Und zu guter Letzt: Koenntes du mir vielleicht deine erstellte Dhol-Karten per Email senden, sofern die nicht zu gross sind. Die Adresse ist olenna@gmail.com. Sorry fuer die vielen Fragen, aber das Programm hat mich jetzt neugierig gemacht
  12. Im Geisterschiffe-Band sind wirklich tolle Abenteuer enthalten. Qualitativ sind die mMn besser als die aus dem Expeditionen oder Festival Obscure Buch. Allerdings habe ich auch lange nicht alle gespielt, der Eindruck ist also eher durchs Lesen entstanden. Ich glaube du solltest einfach danach gehen, welches der Settings dir am Besten gefaellt EDIT: die Cthuloide Welten Bibliotheksbaende sind ja auch recht guenstig zu erwerben. Da kann man sich im Rollenspielladen auch mal einfach ungeplant einen kaufen.
  13. man muesste allerdings schon fuer die Vorbereitung wesentlich mehr Zeit einplanen, als wenn man alles alleine macht, denn man muss ja alles mit dem zweiten SL absprechen. Man koennte sich also nicht mal eben Improvisationen ausdenken ohne den anderen sofort daovn in Kenntnis zu setzen. Wahrscheinlich wuerde man immer gleich zu zweit die gesamte Vorbereitung machen und das faend ich schonmal relativ nervig
  14. cooler Bericht. Sehr nett geschrieben. Und die Idee mit dem Foto find ich super! :]
  15. Ich hab die Reihe auch mal gelesen. Allerdings nur die ersten sech Buecher, das letzte fehlt also. Ich fand den Start ganz nett, und dass er irgendwie Western mit Fantasy mischt. Danach musste ich mir erstmal wieder die ganzen Italowestern Schinken ansehen Gegen Ende wurde es mir zu abgefahren, da taucht ja Stephen King selbst irgendwann im Buch auf... Aber Inspirationen bietet das Szenario schon!
  16. ich hatte auf meinem Laptop vorher eine Wiedergabeliste erstellt, was ich eigentlich bei jedem Abenteuer mache. Einfach eine CD reinlegen ist meiner Meinung nach nicht so optimal, da man ueberhaupt nicht auf Situationsveraenderungen reagieren kann. Teile der OSTs von Dracula & Sleepy Hollow finden immer wieder bei mir Platz, aber Alien u.a. es gibt hier ja schon genug Musikthreads
  17. Ja, meine Spieler waren wohl etwas zu vertrauensselig. Spaeter sagten sie mir, sie haetten auch nicht gewusst was sie sonst machen koennten. Da ist auch was dran. Hinweise auf Kalemuende befinden sich naemlich auch in der Kirche, sonst hoert man nur in der Zeitung davon. Bei mir hat dann nachher der Wirt noch ein bisschen mehr von den Aktivitaeten der Charaktere in den vergangenen Jahren gequatscht, und so sind sie auch noch nach Kalemuende gekommen. Die Story wurde halt noch abgedrehter dadurch, dass sie bei mir vorher gar keinen Hinweis auf Zeitreisen usw. gefunden hatten. Es war einfach gar nicht klar was mit den Chars passiert war. Auch, dass es 2 Komponenten in der Handlung gab, naemlich die Farbe und die Bruderschaft kam ueberraschend. Das Ende, also das Treffen mit der Freifrau, sowie der Kampf mit der Farbe wurde daher in der Runde eher als zu abgedreht bzw. langweilig empfunden (und dann noch 2 krit. Erfolge). Das wurde aber dadurch noch verstaerkt, dass es schon sehr spaet war und ich beispielsweise die Suche nach der Farbe sehr abgekuerzt habe. Ich fragte meine spieler nachher wie immer: Was war das Beste und was das Schlechteste? Viele sagten der Anfang sei das Beste am Szenario gewesen und viele meinten auch das Ende sei das Schlechteste gewesen
  18. Vor ein paar Tagen leitete auch ich Tempus Fugit. Vorher erhielt ich netterweise von Philipp seine vorbereiteten Karten, sowie die ausgefuellten Charakterboegen, was mir einiges an Zeit sparte. Danke Philipp!! Auch sein Spielbericht half mir sehr. Wir hatten auch ungefaehr 7 Stunden Zeit fuer dieses Abenteuer, also nahm ich mir vor es etwas zu straffen, wo es sich evtl. anbietet. Wir hatten fuenf 5 SCs, es waren also alle Rollen besetzt. Ich entschloss mich, die Charakterboegen vorher schon zu verteilen, damit es uebersichtlicher bleibt. Insgesamt war der Start nach einhelliger Meinung das Beste des Szenarios. Mit Robert von Gatwitz fing ich an und schilderte kurz die Situation fuer jeden Charakter, ungefaehr in dieser Art: "Du sitzt in einem Auto. Es regnet heftig auf die Windschutzscheibe. Einige Regentropfen fallen kalt auf und nass auf deine Wange: das Fenster ist heruntergekurbelt, draussen ist schwarze Nacht. Nur die Autoscheinwerfer erhellen diese ein wenig. Du hast hoellische Kopfschmerzen! Rauch... Hmm du merkst: du hast einen Revolver in der Hand... leergeschossen. JETZT hoerst du rechts neben dir ein Geraeusch!" SCHNITT --- Kleineder: "Du blickst in da sGesicht eines Mannes. Er ist dir voellig unbekannt. Er hat einen Revolver in der Hand. Oh, du sitzt in einem Auto. Es ist dunkel draussen und es regnet. Dein Blick huscht durch das Auto, du siehst eine Frau auf dem Ruecksitz liegen." SCHNITT --- Detlefsen: "Du wachst auf. Du sitzt am Steuer eines Autos. Die Windschutzscheibe ist kaputt, voellig zersplittert! Du bist durchnaesst, denn der Regen peitscht durch die schwarze Nacht in das ungeschuetzte Innere des Wagens.l Argh was ist mit deinem rechten Auge?? Du spuerst einen stechenden Schmerz auf deiner Stirn, ja, es ist Blut an deinen Fingern." SCHNITT --- Krampe: "Du kommst wieder zu dir. Dir ist kalt. Und du bist nass! Was machst du hier? Du haeltst einen metallenen Gegenstand in deinen Haenden. Du drehst dich um und blickst in ein helles Licht. Autoscheinwerfer?" Der Einstieg klappte wirklich sehr gut und wurde auch sehr schoen ausgespielt und angenommen. Nachdem das Licht auftauchte und der Blitz einschlug beschloss man schnell abzuhauen. Irgendwie war man ja zusammen hier gelandet und so floh auch gemeinsam. Das Maedchen wurde frontal erwischt und mit quietschenden Reifen hielt man an. Der Fahrer (Kleineder) rannte zum Maedchen und wollte ihren Puls fuehlen als sie ihn mit ihrem Messer ueberraschte und es ihm einmal ueber die Handflaeche zog. Nach Versuchen das Maedchen zu ueberwaeltigen schlug irgendetwas durch die Windschutzscheibe, die aber nicht komplett zersplitterte dabei. Schnell sprangen alle SCs wieder ins Auto und man erreichte Pretnow, wo wieder einige Ueberraschungen warteten. Die Gaststaette war auch das erste Ziel. Hier waren die SCs sehr freigiebig mit Informationen. Und versuchten bis tief in die Nacht, ihre Situation zu rekonstruieren. Mit den Reisepaessen kam man auf die Loesung, dass man zusammen in einigen verschiedenen Laendern war, Einreise- und Abreisedaten stimmten teilweise ueberein. Die Siegel sagten ihnen nichts. Die Spieler kamen nicht auf die Idee, dass sie ja noch Koffer oder Reisegepaeck dabei haben koennten, deswegen schob ich einem von ihnen die Information unter. Nachdem das Gepaeck, welches mitgenommen worden war (3 Koffer) zugeordnet war, ergab sich allgemeine Verwunderung und Belustigung, ob Dr. Schlueters kofferinhalt. Detlefsen wunderte sich, warum sie einen Smoking trug und war davon ueberzeugt, dass sie sich aus irgendeinem grund so verkleiden sollte, weswegen sie auch am naechsten Tag nur in Smoking rausging. Der naechste Tag: Vom hatte man noch die Information erhalten, dass der Pastor sich nach den SCs erkundigt hatte, und dass sie schon frueher oefters mit diesem unterwegs gewesen waren. Detlefsen bestand zuerst darauf, zu telefonieren und nach dem restlichen Gepaeck zu sehen. Im Kolonialwarenladen begegnete man Waldheim und konnte natuerlich nicht die richtige Entgegnung auf die Losung antworten. Waldheim bot an, man koenne mitkommen zu Frau von Mondsee "um alles zu klaeren". Fast gingen die SCs darauf ein, aber waehrend sie fluesterten, machte sich Waldheim vom Acker. Krampe, fiel danach ein, dass Waldheim ja einen Lehrstuhl in Heidelberg hat, wusste aber nicht warum er hier ist. Im Laden erfuhr man dann aber von Burg Pretnow. Drei Charaktere riefen zu Hause an: Detlefsen, krampe und Gatwitz. Kleineder erfuhr so z. B. nicht, dass er polizeilich gesucht wird Benzin gab es leider nicht mehr zu kaufen. Man entschied sich dann, erstmal zum Pfarrer zu gehen. Sie fanden ihn auf dem Schreibtisch und riefen SOFORT die Polizei. Diese schickte zwei Leute von Greifswald aus mit dem Pferd los, waehrend der Ladenbesitzer instruiert wurde, ein Auge auf den Tatort zu haben. Kirche und Pfarrhaus wurden auch nachher nicht mehr beachtet von den SC, sodass leider zentrale Hinweise nicht gefunden wurden. Stattdessen holten sie das restliche Gepaeck inkl. dem Chrono-Manipulativ (Den Kommunikator hatte ich weggelassen). Auf dem Rueckweg machte das Auto schlapp, eine Stunde wurde zu Fuss zurueckgelegt. Man beschloss nun, es war gegen 15Uhr ingame, die Ausgrabung zu besichtigen, um Waldheim zur Rede zur stellen. Durch ein Waeldchen schlich man sich an und konnte sich ein gutes Bild von allem machen. Ein Plan wurde ausgetueftelt: Krampe und Schlueter sollten mit Waldheim reden, man dachte er waere evtl. ein Verbuendeter. Durch verpatztes Verb. Erk. sahen die beiden auch nicht, wie sich 2 Grabunshelfer mit Pistolen an sie heranschlichen. So wurden sie gefesselt und geknebelt. War schon ziemlich brenzlig da, Waldheim faselte noch Dinge wie "Das ist das Beste fuer sie, glauben sie mir..." Ich dachte, ich koennte die Situation retten, indem ich die Grabungshelfer (3 Leute waren auch jetzt bestaendig mit graben beschaeftigt) irgendwann auf denEingang stossen liess und so erst einmal Chaos entstehen koennte. Da machten mir aber Kleineder und Gatwitz einen Strich durch die Rechnung. Sie schlichen sich in einem Bogen an, beide schafften ihre Proben. Kleineder richtete sich auf mit Pistole im Anschlag. Ein Warnschuss, dann erschoss er einen Helfer. Ein Schusswechsel entstand, alles wurde offen gewuerfelt, und mit einigem Wuerfelglueck bekam Kleineder in der ersten Runde nur einen Streifschuss ab. In der zweiten Runde verfehlte Kleineder, und traf mit Glueck den Generator im Zelt (Auch hier wieder danke an Philipp) Waldheim wurde das ganze zu heiss, der Magnetisator war schliesslich das Wichtigste. Er rief eine Feuerpause aus, und bot den SCs an, sie koennten gehen. Schlueter wurde schonmal vorgeschickt waehrend sich die Gruppe entfernte. Krampe wollte dann noch freiwillig mitgehen zur Freifrau! Dadurch dass die ganzen |Hinweise in der Kirche nciht gefunden wurden, nahm er noch immer an, Waldheim waere ein Verbuendeter und sie muessten nur die missverstaendnisse aus dem Weg raeumen. Er wurde ins Auto gesetzt, bekam einen Schlag ins Gesicht ab und wurde von einem Helfer weggefahren, waehrend die anderen wieder an die Arbeit gingen. Erschreckend wirkte dann auf die SCs, dass der Tote Grabungshelfer einfach ignoriert wurde und alle Energie auf die Ausgrabung konzentriert wurde. Detlefsen, die sich in dem Waeldchen versteckt gehalten hatte, folgte dem Auto zurueck ins Dorf so schnell sie konnte. Dort waren nun endlich die Polizisten aus Greifswald eingetroffen, die vor der Kirche zu Gange waren. Detlefsen sah diese, wie sie grade dass Auto anhielten, mit Krampe drin. Ich beschloss dass derjenige Helfer auch polizeilich bekannt war. "Fritz Raumann. Haende Hoch! Wir haben sie erkannt" ... "Er hat eine Waffe!" ... "FEUER" So wurde der Raumann erschossen und es ergab sich eine komplizierte Situation. Danach konnte leider nicht mehr alles gut ausgespielt werden, da die Zeit floh 8) Kleineder wurde nicht sicher erkannt, sodass die beiden Polizisten noch auf die Verstaerkung warten wollten, um auf Nummer sicher zu gehen, bevor sie ihn verhafteten. Einer der polizisten wollte sich ein Bild von der Grabung machen, wo scheinbar Verbrecher arbeiten. Er schlich sich zusammen mit Gatwitz hin, waehrend sich sein Kollege um Verstaerkung kuemmerte, und alle moeglichen Leute verhoerte zu Raumann und dem Pfarrer. An der Grabung sahen sie, den Ueberfall der Farbe aus dem All und flohen. Die SCs wollten nun die Freifrau von Mondsee aufsuchen und wollten in Kalmuende damit anfangen. Unterwegs begegneten sie dem Museumsmenschen, der mitlerweile von den Ereignissen erfahren hatte und beschlossen hatte den SCs zu trauen. sie wurden von ihm ueber einige weitere Sachverhalte aufgeklaert. Das naechste Ziel war nun der Bootsbauer und die Leuchtturminsel. Ich bestimmte auch, dass es ein Segelboot gab, welches vom Bootsbauer zur Insel gesteuert wurde. Die Tuer des Leuchtturms schwang auf. Konrad stuerzte sich nahc kleinem Wortwechsel mit dem Maschinengewehr auf die Gruppe, verpatzte aber wieder fast alle Wuerfe, sodass nur Schlueter getroffen wurde, die dabei aus dem Boot geschleudert wurde. Konrad wurde dann erschossen. Der Leuchtturm erkundet, nud der ganze Komplex danach. Ich hatte von Anfang an ihn eher klein zu halten, und so gab es nur den Lagerraum, direkt hinter der Kellertuer, eine Tuer zum Hangar und eine weitere Tuer zum Zeittorraum. Nachdem sie die Kisten im Lagerraum durchwuehlt hatten und massenweise Buecher fanden, stiessen sie auf die Freifrau. Diese kann man echt wunderbar arrogant und abgehoben spielen. Sie verriet ihnen ungefaehr die ganze Story. Das Angebot wurde angenommen, der Magnetisator gefunden. Das eigentliche Finale war eher unspektakulaer, auch aufgrund des unverschaemten Wuerfelgluecks. Mit zwei kritischen Erfolgen wurde Die Farbe aus dem All zuerst verdichtet und dann vernichtet. ... Am Ende fanden die Spieler es dann zu abgefahren. Vor allem, da es ja vorher keine Hinweise auf Zeitreisen oder aehnliches gibt, AUSSER inder Kirche... und diese hatten sie ja nicht gefunden.... Insgesamt war der Abend nach Aussage der Spieler nud auch meiner Meinung nach gelungen. Obwohl ich zwischendurch schon dachte "jetzt ist alles aus", z.B. als sich die Spieler 2 gegen 7 in den Kampf begaben...
  19. gibt es eigentlich Abenteuerszenarien, die zur Weihnachtszeit spielen?
  20. ich habe dieses Spiel vor einigen Wochen auch mal angespielt. Von der Story und Atmosphaere her hat es mich auch ueberzeugt, allerdings ist die Steuerung, die Grafik und die Synchronstimmen so schlecht, dass ich nach 2 Stunden aufgehoert habe. Vielleicht vermisse ich einfach die Zeiten, in denen der Spielercharakter noch (lustige) Kommentare zu jedem unwichtigen Scheiss abgegeben hat, wie in den alten Lucas Arts Adventures oder Gabriel Knight... Andere Empfehlungen von mir sind 'Black Mirror', das beste Adventure seit Jahren!!! und 'Barrow Hill'; war auch cool und deutlich gruseliger als Sherlock.
  21. hehe, das erinnert mich ja an einen D&D Abend... die Gruppe weilte gerade in Schattental und traf dort auf eine gewisse Shaerl (Rechtschreibung?), einen NSC der dort auch laut Forgotten Realms Campaign Setting dort wohnt. Tja, jetzt muesste man den Namen nur noch richtig aussprechen koennen. Zitat eines Spielers: "Was? Wie kommt ein Franzose dahin?" (--> Charles) naja, danach war es ein Running Gag, hihi
  22. Schwierig sich zu entscheiden... von den 12 Abenteuern, die ich bisher geleitet habe bin ich zu dieser Liste gekommen, wobei die Grenzen wirklich flie?end sind. Schweres Wachs ist beispielsweise auf eine andere Art gut gewesen als der Schwarzwaldhof Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes [sL-Handbuch] Gestohlene Leben [Kleine Völker] Schweres Wachs [Geisterschiffe] Narrenball Tod an Bord [Geisterschiffe] Unsere Liebe Frau aus den Wäldern haben wir jetzt zur Hälfte durch und war bislang auch so gut, dass es vermutlich in den Top5 landen würde.
  23. Das hört sich ja fast schon lustig an! ) Zum Glück ist mir so ein Desaster noch nicht passiert bisher...
  24. ich meine, die Spieler wären damals auch allen wichtigen NSCs begegnet. Die Atmosphäre war auch geil, obwohl ich mir von den Rieseninsekten in der Nacht mehr erhofft hatte. Nach eigenen Aussagen waren aber 3 Spieler(innen) so davon angeekelt, dass sie sich das alles nicht richtig vorstellen wollten! Ja ich weiss. Aber ich ziehe erst in 3 Wochen dahin, so lange bin ich noch in D-Land :]
  25. "Kinder des Käfers" hab ich auch schonmal geleitet. Das hatten wir dann auch in einem langen Abend in 8 Stunden durchgezogen Wir fanden es aber auch gut, ich hatte auch nciht den Eindruck als hätte ich gro?artig etwas beschnitten oder die Gruppe gehetzt, hehe. Nur das Ende fanden sie zu abgefahren, vor allem, als ich ihnen hinterher die Hintergründe erklärte. EDIT : Mittlerweile hab ich den Band (leider) auch verkauft an dr_seltsam. Eigentlich hätte ich doch ein bisschen Lust Kinder des Käfers nochmal zu zocken. Dabei finde ich allerdings, dass sich das Abenteuer nicht sooo gut für zwei Abende eignet, da ja am ersten abend kaum etwas passieren würde oder? Es erschien mir so, dass die Spieler die ganze Zeit ahnten, dass etwas im Busch ist, aber grö?ere Entdeckungen blieben aus, bzw. auf den Schluss beschränkt. Ist aber auch schon einige Monate her, seitdem wir es gespielt hatten...
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