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Merriweather

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  1. Wer weiß, wer weiß ... Aber Gegenfrage: Ergibt die Frage überhaupt einen Sinn, da sie unterstellt, es würde sich um Latein handeln? Oder was käre es sonst? Wer weiß, wer weiß ...
  2. Pedantenfrage: Warum denn Terror Americana, aber Terror Germanicus? Ersteres ergibt streng genommen keinen Sinn, und in dem Zusammenhang beider Titel fällt das schon auf, finde ich ...
  3. Und hier ist meine Übersetzung, ebenfalls ein paar Jahre alt: An den Ufern brechen die Wolkenwellen, Die zwei Sonnen sinken jenseits des Sees, Und länger werden die Schatten In Carcosa. In fremder Nacht steigen schwarze Sterne, Und Monde kreisen an den Himmeln fremd, Doch fremder noch ist Das verlor’ne Carcosa. Und Lieder, die dereinst die Hyaden sangen, Wo flattern die Fetzen des Königs im Wind, Ersterben in Trübnis, Ungehört in Carcosa. Meine Stimme ist tot, oh Gesang meiner Seele, So stirb ungesungen, ungeweinten Zähren gleich, Die trocknen und ersterben Im verlor’nen Carcosa.
  4. Ich würde mir jedenfalls einen höheren Anteil an Oneshots als 1:30 wünschen. Wobei man das auch nach Publikation differenzieren sollte: Kampagnen und reine Quellenbände scheiden eh aus,thematisch eng verknüpfte Abenteuerbände (ggf. mit Quellenteil) à la Lovecraft Country sollten sinnvollerweise insbesondere "verknüpfbare" Abenteuer enthalten (wobei ein Nicht-Oneshot noch nicht automatisch gut verknüpfbar ist, aber das wäre noch mal eine ganz andere Frage),Mix-Abenteuerbände können meinetwegen gerne eine Oneshot-Quote von bis 50 % haben. Die Umfrage brauche ich übrigens nicht zu beantworten, da ich zur Zeit - leider Gottes! - gar nicht spielleite (wenn überhaupt alle paar Monate mal, ist das aber ein einzelner Abend, für den ein knackiger Oneshot super ist). Aber wenn es darum geht, was ich noch "auf Halde" habe, ist das in allen Bereichen eh viel - wenn man daraus verlagsseitig ein Publikationsverhalten logisch ableiten wollte, könnte man erstmal ein paar Jahre aufhören etwas rauzubringen. Wichtiger als die Frage "Oneshot oder nicht" ist mir im Übrigen die Qualitätsfrage, aber das würde sicherlich eh jeder unterschreiben und hilft redaktionsstrategisch nur sehr bedingt weiter.
  5. Ich bin auch sehr für Oneshots - aus verschiedenen Gründen, die hier eigenlich alle schon genannt wurden. Für mich kann es praktisch nicht genug (gute) Oneshots geben, aber ich kann verstehen, dass auch Kampagnen-Gruppen zu ihrem Recht kommen müssen. Ich kann aber die Einseitigkeit der Redaktionsentscheidung nicht ganz nachvollziehen. Wie schon vielfach gesagt: Ausgewogenheit wäre gut. Daher würde doch vielleicht statt einem "nehmen wir gar nicht mehr an" ein "möchten wir gerade etwas weniger haben und wird besonders streng geprüft" reichen?
  6. Vielen Dank für die schönen Berichte - das weckte viele Erinnerungen an die Zeit, wo ich es geleitet habe. Stimme den meisten Einschätzungen nachdrücklich zu! Ausnahme vielleicht die Shub-Niggurath-Episode - ich verstehe dein Argument, bei uns war sie aber atmosphärisch super, weswegen ich sie nicht missen möchte. Bei mancher Idee (Chaugnar Faugn rausschmeißen, Träume mit gutem/bösen KiY) wäre ich auch froh gewesen, sie gehabt zu haben. Macht fast Lust, die Kiste nochmal in Angriff zu nehmen als Spielleiter.
  7. Genau, ihr solltet grundsätzlich klären, wer überhaupt Lust hat auf Rollenspiel - und wer nicht. Wenn nur mal für einen Moment bei einigen die Luft raus ist, kann eine Pause Wunder wirken, dann sollte man sich aber natürlich über Anfang und Ende dieser Pause einigen; alles andere ist unfair gegenüber dem Spielleiter und allen Spielern, die mit Freude dabei sind.
  8. Ich habe es so ähnlich wie im (englischen) Buch vorgeschlagen gespielt, also nach dem Turm noch ca. 2 Sitzungen gespielt. Ich finde das auch dramaturgisch wichtig: Wenn man schon so ausführlich und langsam einen Spannungsbogen aufbaut wie in dieser Kampagne, sollte man meiner Meinung nach auch nicht abrupt enden. Aber das ist Geschmackssache, und es hängt natürlich auch davon ab, was konkret passiert ist.
  9. Ich würde für den Turm (eventuell leicht gestrafft) aus Gründen der Dramaturgie einen Abend ansetzen. Die Spieler genau so handeln zu lassen wie im Buch vorgesehen, ist tatsächlich ein Kunststück und braucht viel Fingerspitzengefühl. Mit allgemeinen Tipps würde ich mich da schwer tun, auch weil jede Gruppe und jeder Spielleiter da anders ticken.
  10. Jetzt sind wir endlich fertig geworden und ich (Mitspieler bei angband) darf hier lesen. Aber soviel Diskussionsbedarf gab es zu diesem Uralt-Abenteuer ja offenbar nicht ... Das ist aber wohl kaum verwunderlich, da das Abenteuer ja praktisch nicht mehr verfügbar ist. Ich fand es jedenfalls super, auch wenn es wirklich schwierig bis unmöglich war, die vielen, vielen Hinweise im Kopf zu behalten. Wir haben nämlich meist 3 bis 4 Wochen Abstand gehabt zwischen den Sessions. Da hat es sich bewährt, ein Onlinetagebuch und einen manchmal helfenden Spielleiter zu haben ... Aber Fazit: ein sehr atmosphärisches Abenteuer in einem detailreichen, dadurch "realistisch" wirkenden Setting. Es nimmt mehrfach (so habe ich es wahrgenommen) sehr überraschende Wendungen. Wahrscheinlich das epischste Abenteuer, das ich je mitgespielt habe. Und definitiv das mit den besten Handouts! Und zwar nicht, weil sie auf angekokeltem Büttenpapier überreicht werden , sondern weil sie einfach sehr, sehr gut geschrieben sind. Vielleicht will ja angband auch noch mal ein Schlussfazit ziehen? Mitgelesen haben ja doch ein paar Leute.
  11. Jedenfalls Daumen hoch zu dieser Idee! Oft genug waren die Abenteuer eines Bandes zwar für sich genommen nett, aber nur mit Nacharbeit zusammenzubinden.
  12. Wie weit seid ihr denn? Offenbar so weit, dass ein Zurückschicken nicht mehr drin ist? Das ist doch schon mal gut! Ich würde sie von Starkweather und/oder Moore so richtig zusammensch***en lassen und ihr irgendwelche kleinen lästigen "Strafen" aufbrummen (... die interessant sind: lästige Arbeiten im Lager, die aber hinterher zu Entdeckungen führen - Verlust von "Lieblingsausrüstung" oder so). Sie ansonsten aber bei der Gruppe belassen und den Konflikt zwischen ihr und der Leitung (vielleicht ja auch zwischen ihr und den anderen SC?) rollenspielerisch fruchtbar machen. Die beiden von dir vorgeschlagenen Optionen würde ich persönlich hingegen nicht wählen. 1. Im Lager unter Aufsicht kaltgestellt zu werden ist, wie du ja auch schreibst, frustrierend und langweilig. 2. Auf eigene Faust losziehen ist natürlich ganz spannend, aber da müsste man überlegen, wie lange man das ausspielt - ganz praktisch gesehen - und wie man sie ggf. zur Gruppe zurückführt. (Sie könnte ja z. B. Ältere Wesen sichten und vor ihnen fliehen - in höchster Not und weil sie dadurch irgendwelche wichtigen Infos mitbringt, nimmt die Gruppe sie zähneknirschend wieder auf.)
  13. Ich fände eine kleine Gruppe auch möglich für Könnigsdämmerung - womöglich sogar vorteilhaft.
  14. "Bisschen" ist untertrieben - eine solche Fülle an gutem Spielmaterial ist beispiellos. Besonders die Quote an Abenteuern, die mich interessieren - teils schon gespielt, teils dringend vorgemerkt - ist im Konvolut der zehn Hefte extrem hoch. Von daher kann ich mich den hymnischen Nachrufen nur anschließen.
  15. Ich hoffe, das kommt nicht zu spät? Ich habe (in größerem zeitlichen Abstand) alle drei Kapitel mit denselben Spielern gespielt und kann das sehr empfehlen. Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich hier im Forum dazu auch diverse Tipps gefunden, insbesondere zu Kapitel 1. Kapitel 2 (also "Calling the King") war bei uns das größte Erlebnis. Die Spieler sollten bereit sein (und entsprechend "präpariert" werden), ihre Rollen intensiv auszuspielen. Das hat bei uns sehr gut geklappt. Wenn es noch aktuell ist, schreibe mir gerne eine PN, dann schaue ich mal, ob ich noch Material dazu irgendwo finde. Kapitel 3 ist prinzipiell auch gut, krankt allerdings am meisten an der schlechten Ausarbeitung. Ich finde, hier wird der Spielleiter ziemlich allein gelassen. Wenn ich es noch einmal leiten sollte, würde ich es mit weiteren Ideen aufpeppen. Vieles im Abenteuertext habe ich als konfus und unklar in Erinnerung. Außerdem ergab sich das konkrete Problem,
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