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Merriweather

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Everything posted by Merriweather

  1. Wer weiß, wer weiß ... Aber Gegenfrage: Ergibt die Frage überhaupt einen Sinn, da sie unterstellt, es würde sich um Latein handeln? Oder was käre es sonst? Wer weiß, wer weiß ...
  2. Pedantenfrage: Warum denn Terror Americana, aber Terror Germanicus? Ersteres ergibt streng genommen keinen Sinn, und in dem Zusammenhang beider Titel fällt das schon auf, finde ich ...
  3. Und hier ist meine Übersetzung, ebenfalls ein paar Jahre alt: An den Ufern brechen die Wolkenwellen, Die zwei Sonnen sinken jenseits des Sees, Und länger werden die Schatten In Carcosa. In fremder Nacht steigen schwarze Sterne, Und Monde kreisen an den Himmeln fremd, Doch fremder noch ist Das verlor’ne Carcosa. Und Lieder, die dereinst die Hyaden sangen, Wo flattern die Fetzen des Königs im Wind, Ersterben in Trübnis, Ungehört in Carcosa. Meine Stimme ist tot, oh Gesang meiner Seele, So stirb ungesungen, ungeweinten Zähren gleich, Die trocknen und ersterben Im verlor’nen Carcosa.
  4. Ich würde mir jedenfalls einen höheren Anteil an Oneshots als 1:30 wünschen. Wobei man das auch nach Publikation differenzieren sollte: Kampagnen und reine Quellenbände scheiden eh aus,thematisch eng verknüpfte Abenteuerbände (ggf. mit Quellenteil) à la Lovecraft Country sollten sinnvollerweise insbesondere "verknüpfbare" Abenteuer enthalten (wobei ein Nicht-Oneshot noch nicht automatisch gut verknüpfbar ist, aber das wäre noch mal eine ganz andere Frage),Mix-Abenteuerbände können meinetwegen gerne eine Oneshot-Quote von bis 50 % haben. Die Umfrage brauche ich übrigens nicht zu beantworten, da ich zur Zeit - leider Gottes! - gar nicht spielleite (wenn überhaupt alle paar Monate mal, ist das aber ein einzelner Abend, für den ein knackiger Oneshot super ist). Aber wenn es darum geht, was ich noch "auf Halde" habe, ist das in allen Bereichen eh viel - wenn man daraus verlagsseitig ein Publikationsverhalten logisch ableiten wollte, könnte man erstmal ein paar Jahre aufhören etwas rauzubringen. Wichtiger als die Frage "Oneshot oder nicht" ist mir im Übrigen die Qualitätsfrage, aber das würde sicherlich eh jeder unterschreiben und hilft redaktionsstrategisch nur sehr bedingt weiter.
  5. Ich bin auch sehr für Oneshots - aus verschiedenen Gründen, die hier eigenlich alle schon genannt wurden. Für mich kann es praktisch nicht genug (gute) Oneshots geben, aber ich kann verstehen, dass auch Kampagnen-Gruppen zu ihrem Recht kommen müssen. Ich kann aber die Einseitigkeit der Redaktionsentscheidung nicht ganz nachvollziehen. Wie schon vielfach gesagt: Ausgewogenheit wäre gut. Daher würde doch vielleicht statt einem "nehmen wir gar nicht mehr an" ein "möchten wir gerade etwas weniger haben und wird besonders streng geprüft" reichen?
  6. Vielen Dank für die schönen Berichte - das weckte viele Erinnerungen an die Zeit, wo ich es geleitet habe. Stimme den meisten Einschätzungen nachdrücklich zu! Ausnahme vielleicht die Shub-Niggurath-Episode - ich verstehe dein Argument, bei uns war sie aber atmosphärisch super, weswegen ich sie nicht missen möchte. Bei mancher Idee (Chaugnar Faugn rausschmeißen, Träume mit gutem/bösen KiY) wäre ich auch froh gewesen, sie gehabt zu haben. Macht fast Lust, die Kiste nochmal in Angriff zu nehmen als Spielleiter.
  7. Genau, ihr solltet grundsätzlich klären, wer überhaupt Lust hat auf Rollenspiel - und wer nicht. Wenn nur mal für einen Moment bei einigen die Luft raus ist, kann eine Pause Wunder wirken, dann sollte man sich aber natürlich über Anfang und Ende dieser Pause einigen; alles andere ist unfair gegenüber dem Spielleiter und allen Spielern, die mit Freude dabei sind.
  8. Ich habe es so ähnlich wie im (englischen) Buch vorgeschlagen gespielt, also nach dem Turm noch ca. 2 Sitzungen gespielt. Ich finde das auch dramaturgisch wichtig: Wenn man schon so ausführlich und langsam einen Spannungsbogen aufbaut wie in dieser Kampagne, sollte man meiner Meinung nach auch nicht abrupt enden. Aber das ist Geschmackssache, und es hängt natürlich auch davon ab, was konkret passiert ist.
  9. Ich würde für den Turm (eventuell leicht gestrafft) aus Gründen der Dramaturgie einen Abend ansetzen. Die Spieler genau so handeln zu lassen wie im Buch vorgesehen, ist tatsächlich ein Kunststück und braucht viel Fingerspitzengefühl. Mit allgemeinen Tipps würde ich mich da schwer tun, auch weil jede Gruppe und jeder Spielleiter da anders ticken.
  10. Jetzt sind wir endlich fertig geworden und ich (Mitspieler bei angband) darf hier lesen. Aber soviel Diskussionsbedarf gab es zu diesem Uralt-Abenteuer ja offenbar nicht ... Das ist aber wohl kaum verwunderlich, da das Abenteuer ja praktisch nicht mehr verfügbar ist. Ich fand es jedenfalls super, auch wenn es wirklich schwierig bis unmöglich war, die vielen, vielen Hinweise im Kopf zu behalten. Wir haben nämlich meist 3 bis 4 Wochen Abstand gehabt zwischen den Sessions. Da hat es sich bewährt, ein Onlinetagebuch und einen manchmal helfenden Spielleiter zu haben ... Aber Fazit: ein sehr atmosphärisches Abenteuer in einem detailreichen, dadurch "realistisch" wirkenden Setting. Es nimmt mehrfach (so habe ich es wahrgenommen) sehr überraschende Wendungen. Wahrscheinlich das epischste Abenteuer, das ich je mitgespielt habe. Und definitiv das mit den besten Handouts! Und zwar nicht, weil sie auf angekokeltem Büttenpapier überreicht werden , sondern weil sie einfach sehr, sehr gut geschrieben sind. Vielleicht will ja angband auch noch mal ein Schlussfazit ziehen? Mitgelesen haben ja doch ein paar Leute.
  11. Jedenfalls Daumen hoch zu dieser Idee! Oft genug waren die Abenteuer eines Bandes zwar für sich genommen nett, aber nur mit Nacharbeit zusammenzubinden.
  12. Wie weit seid ihr denn? Offenbar so weit, dass ein Zurückschicken nicht mehr drin ist? Das ist doch schon mal gut! Ich würde sie von Starkweather und/oder Moore so richtig zusammensch***en lassen und ihr irgendwelche kleinen lästigen "Strafen" aufbrummen (... die interessant sind: lästige Arbeiten im Lager, die aber hinterher zu Entdeckungen führen - Verlust von "Lieblingsausrüstung" oder so). Sie ansonsten aber bei der Gruppe belassen und den Konflikt zwischen ihr und der Leitung (vielleicht ja auch zwischen ihr und den anderen SC?) rollenspielerisch fruchtbar machen. Die beiden von dir vorgeschlagenen Optionen würde ich persönlich hingegen nicht wählen. 1. Im Lager unter Aufsicht kaltgestellt zu werden ist, wie du ja auch schreibst, frustrierend und langweilig. 2. Auf eigene Faust losziehen ist natürlich ganz spannend, aber da müsste man überlegen, wie lange man das ausspielt - ganz praktisch gesehen - und wie man sie ggf. zur Gruppe zurückführt. (Sie könnte ja z. B. Ältere Wesen sichten und vor ihnen fliehen - in höchster Not und weil sie dadurch irgendwelche wichtigen Infos mitbringt, nimmt die Gruppe sie zähneknirschend wieder auf.)
  13. Ich fände eine kleine Gruppe auch möglich für Könnigsdämmerung - womöglich sogar vorteilhaft.
  14. "Bisschen" ist untertrieben - eine solche Fülle an gutem Spielmaterial ist beispiellos. Besonders die Quote an Abenteuern, die mich interessieren - teils schon gespielt, teils dringend vorgemerkt - ist im Konvolut der zehn Hefte extrem hoch. Von daher kann ich mich den hymnischen Nachrufen nur anschließen.
  15. Ich hoffe, das kommt nicht zu spät? Ich habe (in größerem zeitlichen Abstand) alle drei Kapitel mit denselben Spielern gespielt und kann das sehr empfehlen. Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich hier im Forum dazu auch diverse Tipps gefunden, insbesondere zu Kapitel 1. Kapitel 2 (also "Calling the King") war bei uns das größte Erlebnis. Die Spieler sollten bereit sein (und entsprechend "präpariert" werden), ihre Rollen intensiv auszuspielen. Das hat bei uns sehr gut geklappt. Wenn es noch aktuell ist, schreibe mir gerne eine PN, dann schaue ich mal, ob ich noch Material dazu irgendwo finde. Kapitel 3 ist prinzipiell auch gut, krankt allerdings am meisten an der schlechten Ausarbeitung. Ich finde, hier wird der Spielleiter ziemlich allein gelassen. Wenn ich es noch einmal leiten sollte, würde ich es mit weiteren Ideen aufpeppen. Vieles im Abenteuertext habe ich als konfus und unklar in Erinnerung. Außerdem ergab sich das konkrete Problem,
  16. Durchaus! Mein Problem ist immer, dass es relativ lange dauert, bis ich dazu gekommen bin, z. B. eine Ausgabe CR durchzulesen. Und dann denke ich meist, es ist schon ein zu alter Hut, um hier noch anzubringen, was ich darüber denke.
  17. Ich denke, beides ist richtig: Die Spieler sollten einem "Hier-lang-zum-Abenteuer-Schild" folgen, aber der Spielleiter sollte zugleich immer auch einen Plan B haben oder improvisieren, wenn das mal nicht klappt. Das Problem gibt es bei Cthulhu ja durchaus häufiger ... Aber vielleicht waren in diesem Fall auch einfach die Charaktere nicht ideal, ein bisschen Abenteuerlust ist schließlich meistens vonnöten.
  18. Bei uns ist ein SC wahnsinnig geworden (gS 0) und hat sich dann selbst geopfert - fand ich sehr stimmig und auch schön für den Spieler, auf diese "bedeutsame" Weise den Charakter zu verlieren.
  19. Moore entführen zu lassen geht sicher auch, aber ich sehe keine Probleme in der vorhergesehenen Entführung von Starkweather, finde sie sogar erzählerisch etwas interessanter, weil Starkweather der farbigere NSC ist. Den SC wird Starkweather bei aller eventuellen Antipathie sicherlich nicht so "egal" sein, dass sie tatenlos bleiben, wenn er entführt wird. Auch der Faktor Lexington erscheint mir stimmiger, da sie wegen ihrer Hassliebe zu Starkweather ihn zu retten versucht, wie du ja im Grunde schreibst. Ähnlich könnte es ja den SC gehen, die diese schillernde Figur sicherlich nicht ihrem Schicksal überlassen werden.
  20. Ich habe - wenn ich mich nach langer Zeit richtig erinnere - beide von dir angesprochenen Passagen tatsächlich so oder so ähnlich gespielt, wie es im Buch vorgesehen war. Aber mit deiner Kritik hast du schon Recht. Suche nach dem Ritual Hier sprichst du ja zwei Probleme an: -die wenig elegante Präsentation des Ergebnisses "auf dem Silbertablett": dies könnte sich sicherlich ohne Schaden abwandeln lassen ODER man behält es bei erlaubt aber parallel eigenständige Recherchen, die ebenfalls bei guten Ideen und Würfen zum Erfolg führen können -den erzwungenen Zeitsprung: finde ich weniger schlimm, man könnte ja vielleicht auch die (dann selbst durchgeführte) Recherche der Spieler als einigermaßen schwierig gestalten, um sie eben nicht Däumchen drehen zu lassen - eine Kürzung fände ich aber auch möglich, ich bin ohnehin kein großer Freund von großen Zeitsprüngen innerhalb von Kampagnen (es sei denn, es hat wirklich eine erste "Beruhigung" in Form eines Zwischenfinales gegeben). Carcosa War eine extrem stimmungsvolle und spannende Sitzung, wenn ich mich richtig erinnere! Zugleich hatte ich in der Tat einige Mühe, den gewünschten Ausgang zu erzielen, es drohte am Ende ziemlich gefährlich zu werden für die Charaktere ... Ich habe gerade weder Abenteuertext noch irgendwelche Aufzeichnungen vorliegen, aber ich habe mir, glaube ich, ein paar Szenen zurechtgelegt, die ich dann eher modular eingespielt habe je nach dem Vorgehen der Spieler. Als zu geskriptet haben wir es jedenfalls in der Summe nicht empfunden. Und insgesamt zur Kampagne: Klar, sie ist sehr linear, als solche ist sie aber - wenn man damit keine großen Probleme hat - super. Der Teufel steckt aber natürlich im Detail, wie man an den von dir herausgepickten Stellen merkt.
  21. In der englischen Kampagne sind es glaube ich 12 "Abenteuer" + Prolog, wobei die Länge stark variiert: Manche sind kaum abendfüllend, andere wiederum nur an mehreren Abenden zu schaffen. Ich habe insgesamt etwa 11 oder 12 Abende zum Leiten gebraucht, habe allerdings auch manches an der Kampagne verändert (und leite meist relativ zügig). Ich sehe kein Problem darin, sie mit 2 Spielern zu machen, würde allerdings eine Gruppe von etwa 4 Spielern bevorzugen. Für Anfänger sollte sie an sich auch geeignet sein, sie führt recht langsam und stimmungsvoll an den Mythos heran. PS: Das Cover ist ja wirklich grauenvoll. Soll das der König in Gelb sein?! Sieht aus wie ein Hippie im Bademantel. Oder ein Jesus-Darsteller in einer drittklassigen Bibelverfilmung.
  22. Es mag an der (völlig unglücklichen) Teilung der Threads liegen, aber: Bin ich der einzige, der diesen Eintrag höchstens zu 50% versteht? Das wenige, was ich verstehe, weil es deutlich formuliert ist, finde ich jedenfalls ausgesprochen ärgerlich, da nicht von der Nüchternheit geprägt, die ich mir von einem Moderator erwarten würde. Jedenfalls ergreife ich jetzt, obwohl schon vieles gesagt wurde, auch einmal das Wort: Es geht hier nämlich nicht um ein paar "Handvoll Personen", die immer dasselbe schreiben. Es ging um nachvollziehbare und aus meiner Sicht sehr hilfreiche Kritik an dem Band und eben gerade nicht um eine Meta-Diskussion oder "Randbemerkungen". Aber wahrscheinlich habe ich eh nur alles missverstanden, weil seit meinem letzten Besuch hier Roulette mit den Beiträgen gespielt wurde ... Edit, noch mal kurz: Die Frage der Anfängereignung gehört zur Sache.
  23. Danke. Bestätigt im Grunde genau meinen (mit kleinen Abstrichen sehr positiven) Eindruck beim Lesen des Abenteuers.
  24. Ach, die Kurse meinst du! (Ich habe an Navigation gedacht im Sinne des Kurses eines Schiffs und nicht verstanden, was du meinst.) Also "ausspielen" kann man das ja kaum: Ich habe die Auswahl kurz vorgestellt und alle durften 1-2 belegen und wurden entsprechend belohnt - das mögen Spieler. Ein Charakter hat auch selbst einen Kurs angeboten. Streichen würde ich es nicht - es schafft Identifikation mit dem Charakter und deutet die Vielfalt der kommenden Herausforderungen an -, auswälzen aber auch nicht. Generell habe ich jeden Abend ein paar Haken verteilt und auch auswürfeln lassen; ich finde, es ist einer der Vorteile von Kampagnen, das das möglich ist.
  25. Gefällt mir ganz ausgezeichnet. Bin gespannt, wie es weitergeht. Die Idee der Fragebögen ist wirklich gut, das schaue ich mir bestimmt einmal ab ...
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