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Merriweather

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  1. Allein dafür hat sich die Lektüre des Threads heute gelohnt. Zur Sache: Ich würde Reflexionen wie die vom "Tod" getätigten - danke dafür - gerne losgelöst vom Abenteuer (wie Synapscape), durchaus aber auch mehr als bisher im Abenteuer lesen (womit ich keinen Kommentar zum Elmsfeuer mache, das ich nicht gelesen habe). Es ist ungemein hilfreich, am besten gleich zu Anfang eines Abenteuers lesen zu können, worum es grob geht (das ist ja inzwischen meist der Fall) und was die allgemeinere Idee hinter dem Ganzen ist.
  2. Bisher nur kurz reingeschaut in die Lieferung (Ausgabe 4 + Sammelmappe und Archivheft 1) - erster Eindruck: spitze! Besonders gut gefällt mir die Vielfalt der möglichen Zugriffe auf den Spieleabend - neben klassischen "ausformulierten" Abenteuern Tatorte, Handouts, Kurzabenteuer ... Meine Meinung zu CR insgesamt: Hohe Qualität, Stetigkeit, Innovation usw. - das verdient Hochachtung!
  3. Ich fände es auch hilfreich, wenn nicht immer sofort der Chefredakteur auf alles antwortet. Dein Engagement in allen Ehren, aber durch deine Funktion kriegen die Statements immer gleich einen offiziellen Charakter, der vielleicht so gar nicht intendiert ist.
  4. Das war halt bisher aus meiner Sicht das Problem: Das Skorpion-Abenteuer (wie hieß es noch gleich?) war als Kampagnenrahmen gedacht, es gab und gibt aber zuwenig Material für eine Western-Cthulhu-Kampagne. Weder Abenteuer noch Meta-Material.
  5. Ein paar gute neue Western-Abenteuer, das wäre doch mal was.
  6. Okay, mit diesem Post von Judge hat sich mein gerade geschriebener Beitrag erledigt. Ist besser so, dann kommen wir back to topic. Ist schon mehrfach gesagt worden, aber Wiederholung schadet nicht - nur Beispiele: Janus - z. B. Aufbau einer Janus-Kampagne, Konsequenzen des Spiels einer Geheimgesellschaften-/"Agenten"-Kampagne für das Spielgefühl (ja, die gibt es!), Einstiegsmöglichkeiten in die Gesellschaft etc. Innsmouth - Aufbau einer Innsmouth-Kampagne, ggf. unter Nutzung der gegebenen Abenteuer Zu Reisen kann ich wie gesagt nichts sagen, bin aber immer noch der Meinung, dass da schon sehr klare Vorstellungen geäußert wurden.
  7. Das ist jetzt aber (wenn ich den etwas konfusen Post richtig verstehe) in etwa folgende Logik: Wer gerne an einem Rollenspielband etwas anders gehabt hätte, muss haarklein aufzählen, was genau er im einzelnen dort lesen wollte, am besten gleich ein ganzes Kapitel für den Band hier ins Forum schreiben. Wer das nicht tut, ist offenbar zufrieden. Mal ehrlich: Das kann es doch nicht sein. Aber okay, die Umfrage lasse ich gelten, das ist konstruktiv. (Zum Reisenband konkret kann ich nichts sagen - ist ja auch der Separatthread -, weil er mir nicht vorliegt und ich ihn wahrscheinlich auch nicht kaufen werde.)
  8. Das ist wirklich erschreckend fantasielos ... Warum braucht es dann einen Reiseband? Aber zurück zum Ausgangspost - wer konnte ahnen, was hier an einem Tag passiert! "Zeitgemäß": diesen Begriff hatte ich eingeworfen, glaube ich. Ist zu hochtrabend gesagt, das hilft nicht weiter, bitte vergessen. Was ich meinte, war folgendes: Es gibt eine hoch lebendige Debatte in der "Rollenspielszene" insgesamt über Spielmechaniken, Spielstile und dergleichen mehr. Ohne jeder Sau hinterlaufen zu wollen, die durchs Dorf getrieben wird, finde ich es doch etwas bedauerlich, dass man davon bei Cthulhu wenig bis gar nichts mitkriegt. Aber gut, warten wir mal die 7. Edition ab. Es hängt aber auch mit meinem anderen Punkt zusammen: Veröffentlichungspolitik: Besteht zum einen aus Übersetzungen von alten bis sehr alten Sachen - ob das Klassiker oder olle Kamellen sind, sei dahingestellt, das will ich nicht pauschalisieren - zum anderen aus Bänden zu teilweise wirklich spannenden und relevanten Themen, die aber offenbar (soweit mir ersichtlich) die wirklich interessanten, aber schwierig zu beantwortenden Fragen umgehen und sich auf 1. mehr oder weniger brauchbare, in jedem Fall aber minutiöse Faktensammlungen (Fleißarbeit eben) und 2. mehr oder weniger gelungene, in jedem Fall aber linear strukturierte Abenteuer beschränken. Das als nachträgliche Erklärung. Wie hier wirklich kreative Vorschläge behandelt und leichthändig weggewischt werden, die (Achtung ironische Provokation) sogar ein absurdes Thema wie "Reisen" interessant hätten machen können, finde ich schon schade.
  9. Es geht aber nicht nur um die Frage des Mögens oder Nichtmögens, sondern auch darum, ob Cthulhu insgesamt noch auf der Höhe der Zeit ist. Meiner Meinung nach wäre es an der Zeit, einmal grundsätzlich Struktur und Inhalt von Abenteuern und sonstigen spielbezogenen Texten zu hinterfragen. Und die Veröffentlichungspolitik.
  10. Wenn ich so Synapscapes Kritik lese, bestätigt sich, was ich schon bei der Ankündigung eines Reisen-Bandes dachte: Was, wenn interessiert das denn? - Ansonsten gilt auch für mich, was Studer schreibt: Einen Band, der das Reisenthema fürs Rollenspiel auf höherem Niveau reflektiert, hätte ich auch gerne genommen ...
  11. Danke für den Hinweis! Hier übrigens der Direktlink zur Mitteilung http://sans-detour.com/index.php/a-l-affiche/5e-anniversaire-de-sans-detour-50-sur-5-produits.html
  12. Habe mir auch gerade das Video angeschaut - und sofort bestellt, das Heft wirkt ja fantastisch! Danke fürs Blättern.
  13. Ob man mit möglichst vielen und aufwendigen Adjektiven Horror überzeugt? Ich weiß ja nicht. Lovecraft war offenbar davon überzeugt - ich halte das für seinen vielleicht größten Fehler.
  14. Genau, reproduzieren kann man das nicht. Ein Spielbericht gibt das meiner Meinung nach z. B. kaum wieder. - Aber vielleicht mal das Abenteuer zu Papier bringen, wenn es denn so gut war ...? Oder lag's vor allem am Drumherum, dass der Abend so gelungen war?
  15. Ich finde, dass sich die Kampagne unterm Strich durchaus lohnt!
  16. Jein, ich habe das Zugdetektivabenteuer ganz weggelassen, weil es irgendwie nichts mit dem Kampagnienstrang zu tun hatte. Ebenso habe ich die letzten beiden Abenteuer (Berg und Showdown) und die Ktchoma habe ich und auch den Mönch (?) habe ich deutlcih abgeschwächt, so dass sie von Spielern besiegtbar waren und nicht untereinander Kämpfen mussten. Trotzdem brauchte es schon Sprengkörper. Aber das Ende ist in der Tat mit der heißen NAdel gestrickt. Das sehe ich ganz ähnlich - das Zugabenteuer (das zweite) habe ich auch ersatzlos gestrichen. Beim Finale lohnt es sich sicherlich, noch mal ein bisschen Denkarbeit zu investieren ...
  17. Zur Trivialliteratur gehört Lovecraft sicherlich nicht. Zur Weltliteratur aber auch nicht.
  18. 1. Ich bin - wahrscheinlich untypischerweise - von Cthulhu auf Horror gekommen, nicht umgekehrt. Ich spielte/leitete das zunächst hauptsächlich wegen der guten Qualität der Produkte (Abenteuer) und weil ich die Kombination Horror/Rollenspiel für mich gut fand (anders als etwa Horrorfilme, die ich oft langweilig oder ekelerregend finde). Erst mit der Zeit habe ich dann auch das Genre selbst ein wenig mehr zu goutieren gelernt, bin aber immer noch alles andere als ein Horrorfan. Gleiches gilt bei mir für Lovecraft: Während ich vorher nur den Namen kannte, habe ich nun nach und nach so einige Geschichten gelesen. Das macht mir durchaus Spaß - auch wegen der Bezüge zum Spiel -, aber auch hier gilt: Ich bin alles andere als ein Fan und halte der literarischen Qualität nach vieles von Lovecraft für gerademal mäßig. 2. Auch meine Spieler gruseln sich soweit ich weiß am ehesten, wenn sie in Gefahr gebracht werden. Es gelingt aber nicht immer, ist auch ehrlich gesagt nicht mein/unser Hauptziel. In Kampagnen ist es meiner Meinung nach auch ohnehin schwieriger als in Oneshots, Grusel zu erzeugen. (Warum? Weil man die Situation im Oneshot ganz auf Grusel zurechtschneiden kann, während in einer Kampagne auf längere Erzählbögen und voran- oder nachstehende Ereignisse Rücksicht genommen werden muss.) Warum spielen wir also Horror, oder besser gesagt: Warum spielen wir Cthulhu? Es ist wohl die Kombination aus ganz verschiedenen Motiven - Interesse am Mythos, detektivischer Ehrgeiz, Freude an den guten Abenteuern -, von denen der Horror nur eines ist.
  19. Naja, Spieler und Spielleiter haben etwas weniger Spaß als sonst. Mehr kann man bisher eigentlich noch nicht sagen. Den ersten Punkt nehme ich in den Abenteuern, die ich gelesen habe, zum Teil anders wahr. Es gibt auch in DG-Abenteuern eher lineare Strukturen. Oder es wird schlicht zu viel Material (Ereignisse, Protagonisten, kurz: Hintergründe) bereitgestellt. Das finde ich gerade bei besagtem Abenteuer (Puppet Shows) das Problem. - Der Metaplot von Delta Green ist in der Tat reizvoll, aber er schält sich bei uns zu langsam heraus. Das ist wohl ein Fehler von mir gewesen. Das ist nett, aber ich würde erst noch ein bisschen weiterspielen, bevor eine solche Diskussion Sinn ergibt. Vielleicht mache ich dann bei Gelegenheit mal einen entsprechenden Thread auf. Belebt vielleicht das Kuschelforum ... Dem stimme ich zu, aber das war bei uns eher nicht das Problem.
  20. Wie gesagt: Ich weiß es selbst noch nicht genau. Wir sind auch erst im zweiten Abenteuer. Ich sehe bisher folgende Ursachen: 1. Hat das Abenteuer "Puppet Shows and Shadowplays" (DG-Grundbuch) nicht gut geklappt; es ist auch vielleicht bei näherem Hinsehen kein ganz ideal gebautes Abenteuer, weil zu komplex. 2. Bevorzugt einer meiner Spieler die 1920er (die anderen aber nicht unbedingt). 3. Wissen wir alle noch nicht, wie uns die relativ klare Struktur mit Einsatzorder etc. gefällt. Aber wir müssen auch einfach noch ein bisschen weiterspielen, bevor wir das klarer sehen.
  21. Was spielt ihr mit euren Gruppen gerade? Delta Green - selbstgestrickte Kampagne aus diversen publizierten Abenteuern. Wir spielen ca. alle zwei Wochen und haben schon mehrere Kampagnen durch (Innsmouth, Nocturnum, Tatters of the King). Delta Green läuft noch nicht so rund, wie es sollte, ich weiß noch nicht recht warum. Was wird geplant? Berge des Wahnsinns - wobei ich der bösen, bösen Spekulanten wegen, die die Preise für die deutsche Ausgabe in die Höhe treiben leider nur die englische Fassung habe. Muss sie aber erst mal lesen. Gibt es Bedenken oder noch weiße Stellen in eurem Plan? Was DG angeht, ja. Länge der Kampagne ist noch offen, kann ich aber flexibel machen. Ein paar Übergänge müssen auch noch vernäht werden, wenn ihr versteht was ich meine. Habt ihr Erfahrungen mit den (in diesem Thread generell genannten) Kampagnen, Abenteuern etc.? Siehe oben. Ansonsten nur vom Lesen und/oder Hörensagen.
  22. Um mal die Gegenposition zu vertreten: Ich finde die Flüstertüte gehört zum Lesenswertesten, was ihr macht! Bitte beibehalten, solange es gute Themenideen gibt. Spielmaterial ist natürlich das Kerngeschäft, aber da habe ich inzwischen eh drei Mal mehr als ich bräuchte, weswegen ich es meist gar nicht mehr lese (bin gelegentlich auch mal Spieler, da ist das sinnvoll). Ansonsten ist mein - oberflächlicher - Eindruck wie gehabt sehr positiv. Der Comic-Artikel war für meinen Geschmack etwas lang, der Tanz-Artikel greift ein interessantes Thema auf. Das Beiheft ist auch nett und macht Lust, mal irgendwann Cthulhu Piraten zu spielen ...
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