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Merriweather

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Everything posted by Merriweather

  1. Stimmt, diese Thema gab's ja auch noch! Hatte damals keine Zeit zu antworten. Ich leite Cthulhu seit 2008 oder 2009, so genau weiß ich das nicht mehr. Spielgruppe: zumeist mit Freunden, die ich selbst vom Rollenspiel überzeugt habe, Gruppe zuletzt mit 6 Spielern (was schon eine Herausforderung ist), derzeit ruht die Gruppe aber quasi, da ich weggezogen bin Settings: prinzipiell für alle offen und viele schon mal ausprobiert, klarer Schwerpunkt aber klassisch auf den 1920ern, gefolgt von NowHistorische Genauigkeit: teils-teils, prinzipiell erwünscht, aber wir übertreiben es nicht mit Recherchen dazu, besonders was Details angeht und sind auch bereit, aus dramaturgischen Gründen o. ä. etwas zu beugenSpaß: ja, unbedingt, ist wichtig, Gags können wir uns alle kaum verkneifen, wenn sie uns einfallenSpielstil: unterschiedlich, mal liegt der Akzent auf Recherche, mal auf Action, Stimmung, Charakterspiel ..., je nach Szenario und LauneGrusel: gelingt nur manchmal, finde auch, dass nicht jedes Szenario das hergibt, wird aber prinzipiell von der Gruppe sehr geschätztAtmosphäre: da machen wir nur selten was (Musik, Beleuchtung und solche Standards dann)Linearität/Impro: viele Szenarien sind an sich recht linear, und meine Stammgruppe hat damit eigentlich kein Problem, ich versuche dennoch immer auf Ideen der Spieler, unerwartete Wendungen usw. flexibel einzugehen und den geplanten Verlauf nicht zu erzwingen, da ist dann Improvisation natürlich notwendig (oder bereits Anpassung in der Vorbereitung, man kennt ja seine Spieler)Regeln: werden im Grundsatz angewandt, allerdings nicht bis in letzte Detail, gebeugt wird nur im Einvernehmen (gerne auch als verabredete Hausregel), Würfelwürfe werden nie gebogen, ich würfle quasi offen (auch wenn ich es nur dann explizit zeige, wenn es ein krasses Resultat ist, die Spieler müssen ja bei Horror nicht soweit in die Karten gucken können, dass sie z. B. Spielwerte von Monstern herauslesen können)Kampagnen oder Oneshots: beides, Präferenz mittlerweile auf Kampagnen wegen der größeren Identifikation mit den Charakteren, Oneshots sollten etwas "Besonderes" sein (in Setting, Machart, Charakterbeziehungen usw.)Sonstiges: mir ist das In-Character-Spiel sehr wichtig, ich versuche (wichtige) Dialoge möglichst immer in direkter Rede zu spielen und gebe mir Mühe, durch ein bisschen Schauspiel etwas über die Wesenszüge der NSCs rüberzubringen - ich leite wenn möglich in relativ hohem Tempo und versuche keine Langeweile aufkommen zu lassen durch häufige Schnitte (z. B. bei Gruppenteilungen) etc.
  2. 1. Habt ihr die Waffenmitnahme auf die Expedition irgendwie reglementiert? Ja, ein bisschen. Die Spieler mussten eigens gegenüber der Expeditionsleitung begründen, warum sie eine Waffe mitnehmen, oder bewusst gegen die Regel verstoßen und eine mitschmuggeln. 2. Gibt es NSC (von Starkweather, Moore und Lexington mal abgesehen), die auf keinen Fall sterben sollten? Meine Spieler fangen schon an, erste Bande mit den NSC zu knüpfen und natürlich sollen sie ihnen ans Herz wachsen... Hmm, also einige werden im weiteren Plot natürlich schon gebraucht (Halperin z. B.), aber da sehe ich spontan nichts, was man nicht anpassen könnte. 3. Habt ihr vor Lakes Lager überhaupt die Älteren Wesen erwähnt? Ich habe sie aus dem Abschlussbericht von Dyer bewusst rausgelassen, weil mir das viel zu viel spoilert. Sie sollten erst im Lager darauf stoßen. Bislang habe ich nur von den merkwürdigen Pflanzen und Fossilien gesprochen... Ich habe sie dringelassen und bin damit sehr gut gefahren. Die dunkle Vorahnung von Anfang an, die sich dann nach und nach bestätigt (erst liest man davon, dann sieht man tote, dann lebende ...), das hat sehr gut funktioniert und toll gewirkt. Aber so herum funktioniert es sicher auch. 4. Wurde bei euch auch Danforth so extrem früh verdächtigt? Die ersten Drohbriefe in New York lassen ja (noch) nicht so viele Verdächtige zu... Überhaupt nicht! Erst als er starb und die Bostoner Stationen aufzählte, ist der Groschen gefallen. In New York haben die Spieler bei mir überhaupt nicht daran gedacht, dass sie den konkreten Verursacher ja auch (zumindest dem Namen nach) kennen könnten.
  3. Man sollte es wohl von vornherein als bewusste Setzung betrachten (so verstehe ich es, ohne bisher den Band zu kennen): Man spielt eben Gangster, die das Potenzial und Interesse haben (oder haben werden), den Mythos zu bekämpfen - und damit mögen sie ja durchaus untypisch innerhalb ihrer "Zunft" sein. Die gleiche Voraussetzung - mag sie auch in anderen "Berufsgruppen" wahrscheinlicher sein - muss man ja zu Spielbeginn immer annehmen (außer vielleicht bei survivalartigen Oneshots), andernfalls entstehen Probleme bei der Charaktermotivation.
  4. Entschuldigung, das war natürlich überhaupt nicht selbsterklärend. Ich hatte es in einem anderen Thread glaube ich einmal erwähnt, dass ich die Kampagne modifiziert habe. Details:
  5. Einer meiner Spieler war auch ausgesprochen scharf auf Mythosbücher und Zauber. Da bietet die Kampagne viele Möglichkeiten. Er war auch derjenige, der "Träumen" beherrschte, für den Traumlande-Nebenplot.
  6. Septic, ich hätte umfangreiches Material, insbesondere ins Deutsche übersetzte Handouts und Listen zu bieten. Melde dich, falls du solches gebrauchen kannst.
  7. Kampagnen lass ich mal raus, die haben alle Stärken und Schwächen (aber ich hatte mit allen, die ich geleitet habe, riesigen Spaß und zähle sie zu den unvergesslichen Rollenspielerlebnissen). Einige meiner Lieblingsabenteuer sind: Gestohlene Leben! (s. o., immer noch meine Nummer 1)Der Sänger von Dhol (der beste Oneshot ever)Abwärts (s. o.)Curse of the Yellow Sign 1und 2 (intensive Kammerspiele, man muss die Spieler auf Charakterspiel einschwören, 3 habe ich noch nicht gemacht, las sich für mich weniger überzeugend)Eisige Tiefen (Thrillerstimmung)Stadt der Schädel - und -Pickmans Schüler (zwei Traumlande-Highlights)Cold War (ungewöhnlich!)und viele andere (die vielen guten Abenteuer aus "Der Ruf" habe ich mal ausgelassen, da nicht mehr greifbar; wer sie kennt, weiß was ich meine) Das allerdings würde ich als Schwäche betrachten! Es kommt leider bei vielen (auch bei an sich guten) Abenteuern vor. Am Ende wollen doch die Spieler wissen, was los war, und bei einem Einzelabenteuer kläre ich als Spielleiter das auch weitestgehend auf. Fände es aber immer besser, wenn es zumindest die Möglichkeit gäbe, dass der Hintergrund der Geschehnisse ingame klar wird. Wäre vielleicht mal einen eigenen Thread wert ...
  8. Das würde ich auch so sehen. Die Dramaturgie der Kampagne - langsame Steigerung am Anfang - würde vielleicht dadurch ausgehebelt. Aber womöglich kann man die Grundidee des Abenteuers benutzen und das Ende abschwächen?
  9. Ich habe den Prolog tatsächlich ersatzlos gestrichen und die SC mit einem anderen Abenteuer zusammengeführt.
  10. Also ich habe als Spielleiter glaube ich 10 Abende gebraucht, allerdings wie gesagt mit Kürzungen. Wer alles ausspielt, braucht wahrscheinlich länger (ich neige auch eher zu relativ zügigem Spiel!). Nach meiner Erfahrung müsste es etwa wie folgt laufen: 4-5 Abende für Buch 1, 1-2 für Buch 2, 4-5 für Buch 3. Zu Chaugnar Faugns Fluch: Ja, Teil 1 ist sicherlich noch am ehesten geeignet. Lustig bis lächerlich war bei uns in der Tat der Herr Trepoff ... Aber das ist natürlich okay, und man kann es anpassen. Teil 2 ist uninteressant - da sind wir uns ja einig, und Basteln kann man schließlich immer, das versteht sich von selbst. Von CFF Teil 3 (Herz des Grauens) würde ich zumindest weniger erfahrenen Spielern ganz generell abraten. Das ist hier eigentlich nicht der Ort, das zu diskutieren. Nur soviel: Es ist sehr lang und muss angepasst werden, denn die Darstellung des Abenteuers geht von einer festen Abfolge von Geschehnissen aus, die so nicht zu halten ist, wenn man eine gewisse Freiheit des Spiels beibehalten möchte. Ich habe damals alles genau gelesen und von Grund auf neu aufbereitet und flexibilisiert - das ist eine Menge Arbeit. Auch scheint es mir als Intermezzo immer noch zu lang (aber das ist offenbar Geschmackssache). Und was den Hintergrund der Geschichte angeht:
  11. Zur Frage der Kombination mit Chaugnar Faugns Fluch, da ich beide Kampagnen kenne: Ja, das [was Dumon oben im Spoiler schreibt] stimmt, aber ich würde dennoch abraten, da die Abenteuer aus "Chaungar Faugns Fluch" meiner Meinung nach nicht in die Lücke passen würden: das 1. schlägt einen völlig anderen Ton an als Tatters (bei uns kam das eher lustig an), das 2. stellt (meiner Meinung nach) nur eine uninteressante Zwischenepisode dar und das 3. ist zu lang und zu komplex (um nur das wichtigste Problem zu nennen). Ich habe kurze, thematisch passende Intermezzi (je 1 Abend) mit jeweils einem Teil der Gruppe (1-2 Spieler) gespielt, könnte mir aber auch vorstellen, dass man darauf gänzlich verzichtet. - Zur Ausgangsfrage: Ich schließe mich den Vorrednern im Großen und Ganzen an. Tatters ist aus meiner Sicht vielleicht sogar die atmosphärischste Kampagne überhaupt. Eine der größten Schwächen ist meiner Ansicht nach der Prolog, den ich sogar ganz gestrichen habe. Das erste Buch ist fantastisch, mit nur geringen Anpassungen spielbar und stellt in sich bereits eine Art Kampagne oder Lang-Abenteuer dar. (Wir haben an die 5 Abende gebraucht.) Buch 2 habe ich stark gekürzt. Buch 3 ist wie bemerkt auch sehr kohärent, dennoch habe ich auch hier ein wenig angepasst.
  12. Manches ist schon gesagt worden, aber ich würde auch noch meine Meinung dazu geben, da ich die Kampagne jüngst geleitet habe. 1. Eine Spielerin spielt eine Journalistin, welche die Expedition begleitet und dokumentiert. Quasi wie das Kamerateam bei Lexington. Seht ihr hier irgendwelche Probleme? Nein, im Gegenteil, es wird dadurch vielleicht am Schluss die Frage "Wie viel erzählen wir der Welt?" besonders brisant und eventuell auch zwischen den SC kontrovers. 2. Eine Spielerin spielt eine Hundeführerin und möchte ihre eigene Hundestaffel mitnehmen. Auch hier die Frage: Problem? Sollte sie zusätzlich ein Schlittengespann bekommen oder ersetzt sie einen Schlitten + Hunde? Dass ich nicht (alle) ihre Hunde auf dem Schiff vergiften will, sollte klar sein... Auch da wäre ich unbedingt dafür. Probleme schafft das nicht, denke ich. Die vorhandene Ausrüstung und die Konsequenzen daraus werden in der Kampagne i. A. eh (zu) wenig berücksichtigt. So kommt aber persönliches Drama rein, wenn die Hunde gefährdet sind, und die Spielerin hat teilweise in der Antarktis wichtige Aufgaben, ergo Spotlight. 3. Es gibt mindestens 2 SC, welche die Expedition z.T. behindern wollen, bzw. ein eigenes Spiel treiben. Das wird nicht die Ausmaße von Henning bekommen, aber dennoch: kann es hier wichtige Probleme bzw. No-Go's - gerade in Bezug auf die Geschehnisse in der Antarktis - geben? Davon würde ich dringend abraten. Wie schon gesagt: Es gibt schon genug Probleme. Außerdem ist so etwas immer schwierig und langwierig auszuspielen. 4. Wie habt ihr das mit den Zweitchars gehandhabt? Ich habe 5 Spieler mit jeweils 2 Charakteren. Habt ihr mitten in einer Runde ein Wechseln des Charakters erlaubt? Was war, wenn z.B. 4 Charaktere mit Gruppe 1 unterwegs sind, aber der fünfte Spieler partout seinen Zweitchar spielen will und sozusagen einen "eigenen Plot" bekommt (bei dem ich auch ungern die Zweitchars der Spieler 1-4 als NSC mitlaufen lassen würde...)? Ich würde meinen Spielern ungern vorschreiben, wen sie wann zu spielen haben. Bei uns hatten die Spieler von Anfang an die Zweitcharaktere ausgesucht. Um stärkere Konzentration auf die Rolle zu ermöglichen, habe ich sie aber fast nur den Erstcharakter spielen lassen. Wir haben lediglich bei einer Episode - die Idee ist geklaut - einmal mit den Zweitcharakteren gespielt, um sie bereits zu kennen im Falle eines Falles. Es haben dann am Ende auch 3 oder 4 meiner 6 Spieler ihren Zweitcharakter gebraucht, allerdings erst ziemlich gegen Ende.
  13. Ich benutze in aller Regel keinen Schirm, da ich ihn auch als Barriere empfinde. In meine Notizen kann trotzdem niemand reinschauen, weil ich a ) meist ein bisschen mit Abstand sitze zu den anderen (wir spielen meist an einem recht großen Tisch oder einem Couchtisch) und/oder b ) die Zettel und Bücher so halte bzw. in Mappen belasse, dass niemand etwas lesen könnte. Was das Würfeln angeht: Ich würfle auch quasi nie verdeckt - wenn schon, dann nicht um Ergebnisse zu fälschen, sondern um Fakten wie "Monster gibt 1W20 Stabilitätsverlust" ein bisschen geheim zu halten. Dafür reicht aber mein Würfelbecher, denn ich rituell bei fast jedem Würfelwurf verwende. Hat auch den Vorteil, dass die Dinger nicht durch die Gegend fliegen ...
  14. Wir haben zum Forcieren folgende Hausregel eingeführt: Wenn ein Spieler unbedingt forcieren möchte, muss er im Zweifelsfall auch unangenehme Konsequenzen selber vorschlagen - das dient gleichzeitig der Entlastung des Spielleiters und der stärkeren Einbindung der Spieler.
  15. Die erste Folge habe ich gehört und kann sie als jemand, der den größten Teil der Kampagne schon geleitet hat, sehr empfehlen! Bin gespannt auf die Fortsetzung.
  16. Stimmt, darauf bin ich noch gar nicht gekommen. Der Band steht noch ungelesen bei mir im Regal. Lohnt sie sich denn inhaltlich? Habe da bisher ziemlich gegensätzliche Meinungen gehört. Hmm ... ich habe sie mal geleitet, und die Erfahrungen waren gemischt. Teil 1 ist - wie schon gesagt wurde - pulpig und macht an sich Spaß. Teil 2 ist nicht der große Wurf, aber als Überleitung ganz okay. Teil 3 ist gut, aber hochkompliziert für den Spielleiter und meiner Meinung nach nur mit viel Vorbereitungs- und Anpassungsarbeit spielbar. (Und man darf übrigens aus der Einteilung in 3 Kapiteln keineswegs ableiten, dass man in +/-3 Abenden durchkommt. Wir haben bestimmt so 6-8 Abende gebraucht - und wir spielen schon eher zügig!)
  17. Tatters of the King! Erscheint ja wohl bald auch auf Deutsch ...
  18. Polemisch, aber gut. Ich stimme im Großen und Ganzen zu, was alle Detailkritik an der Kampagne aufgeht. In der Summe finde ich sie trotzdem geil. Aber wir sind auch erst in Lake's Camp, mal schauen, wie es noch wird. Den Vorwurf an Pegasus, dass sie die Kampagne offenbar zweimal (!) nicht wirklich verbessert haben, kann man - wenn das denn so stimmt, ich kenne nur die englische Fassung - gar nicht dick genug unterstreichen. Dabei hat es die Debatten zur sinnvollen Präsentation von Abenteuern doch alle gegeben ... Wo ich wirklich anderer Meinung bin als du: Dass die Kampagne etwas ruhiger ausläuft, finde ich gar nicht schlecht. In der Vergangenheit waren bei meinen Kampagnen, die mit einem Paukenschlag endeten, immer noch ein paar lose Enden da, denen man gerne noch nachgegangen wäre. Eine so lange Kampagne, die mit einem so langen Atem anfängt, braucht vielleicht auch etwas Zeit zum Ausklingen.
  19. Gut, dann habe ich purpletentacle missverstanden - ich bin aber völlig derselben Meinung: Die Aufbereitung der Informationen ist (zumindest in der englischen Fassung) sehr schlecht, und die möglichen Aktionen der Spieler haben viel zu wenig Auswirkungen, wenn man die Kampagne so spielt, wie sie aufgeschrieben ist.
  20. Der Begriff Sandbox taucht meines Wissens in der englischen Ausgabe (nach der ich gerade die Kampagne leite) gar nicht auf. Ist das für die deutsche hinzugefügt worden? Das erscheint mir dann in der Tat unangemessen.
  21. Nur die Ruhe, die Regeln liegen doch noch gar nicht (vollständig) auf Deutsch vor, oder habe ich was verpasst?
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