
Merriweather
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[Cthulhus Ruf, Magazin] Ausgabe 2
Merriweather replied to Der Tod's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Heute habe ich auch das Heft erhalten. Erster Eindruck: spitze. Ansprechendes Layout, interessante Themen - Daumen hoch! Nur bei der Text- und Satzkorrektur ist noch Luft nach oben. Aber man will sich ja noch steigern können. -
[Cthulhus Ruf, Magazin] Ausgabe 2
Merriweather replied to Der Tod's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Sehr schön. Die Vorfreude ist gro?. -
Tatters of the King: Handouts auf Deutsch?
Merriweather replied to Merriweather's topic in Spielleiter unter sich
Danke für eure Antworten! (Und danke für den Hinweis auf die lesenswerten, länglichen Threads zum König in Gelb, die ich schon kannte.) Ich werde dann wohl selbst einige, aber sicherlich nicht alle Handouts - ich plane nur Teile der Kampagne zu verwenden - ins Deutsche bringen. Bin zur Kooperation bereit, wenn jemand Lust hat, muss aber selbst erst mal schauen, wieviele der Texte ich überhaupt brauche. -
Liebe Spielleiter, ich habe die (wie ich finde fantastische!) Kampagne "Tatters of the King" vorliegen und plane sie für meine Gruppe zu verwursten. Hat sich zufällig jemand die Mühe gemacht, die Handouts (oder einige davon) ins Deutsche zu übersetzen? Hat jemand au?erdem schon konkrete Spielerfahrungen mit der Kampagne machen können? (Bitte nicht auf Suchfunktion hinweisen, habe das wenige Einschlägige bereits gelesen.)
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Winternacht ist ein bisschen schief gelaufen. Die Charaktere sind einfach abgehauen, was ihnen wegen guten Würfelns auch gelungen ist. Kann passieren, war für die Kampagne insgesamt nicht schlimm. Königin des Zwielichts habe ich gestrichen, fand ich schwach und ohne genügenden Bezug zur Rahmenhandlung. Stille lief gut, au?er dass die Charaktere noch keinen Hinweis auf SH-01 entdeckt haben. War nicht tragisch, man sollte ihn aber vielleicht prominenter platzieren als vorgesehen. Gesucht ist ja kein richtiges Abenteuer (noch so etwas Seltsames an der Kampagne ...). Der Aspekt des Verfolgtwerdens wurde nur angespielt, die Gruppe fühlte sich jedenfalls genug unter Druck. Eine dringende Warnung - auch kein "Abenteuer" - erging wie geplant. Vom Fall des Himmels - das dritte Nicht-Abenteuer - wurde nicht gespielt, da die Prämisse (Charaktere gehen an die Íffentlichkeit) nicht eintrat. Flug 714 war spannend und effektvoll, auch ohne Sternenvampir. Der Wohltäter - wieder ein Nicht-Abenter - wurde von mir am selben Abend eingefügt. Besuchszeiten lief nicht ganz wie geplant (dazu gibt es hier irgendwo ja eine Diskussion), weil die Charaktere nicht in die Falle getappt sind. Ich habe au?erdem die Struktur der Klinik etwas geändert. Mündete jedenfalls in Kampf und Flucht. Eine Familienangelegenheit minus Monster brachte immer noch eine spannende Begegnung mit Familie Ekloff und einem widerspenstigen Sumpf. Offenbarungen - ein Kürzestabenteuer - habe ich darin integriert, lief wie geplant und schaffte einen spannenden Cliffhanger. Thors Amboss dauerte länger als geplant, da die Charaktere sich auf dem Schiff befreien konnten. Sie haben sich dann auch auf der Plattform besser geschlagen, als man erwarten konnte. Einige Details (Schlangenmensch usw.) habe ich auch hier abgeschwächt. Die Gruppe floh schlie?lich mit dem Frachter gen Island ... den ?bergang nach Kopenhagen musste ich komplett selbst entwerfen; es gab ein Zwischenspiel in London inklusive Begegnung mit dem Tempel des Neuen Mondes. Die Kopenhagen-Connection habe ich etwas weniger comichaft gestaltet (ein Kampf mit Moore hatte auch bereits in London stattgefunden). Die drei Weberinnen fand ich irgendwie unpassend, habe es getilgt. Jenseits der See - kein Abenteuer, sondern eine Episode, die ich schnell abgehandelt habe. Showdown in Moskau lief grö?tenteils wie geplant, au?er dass dummerweise Ekloff überlebte. Ich habe generell ein bisschen weniger Railroading betrieben als vorgesehen, wodurch immer mal in Fällen wie diesem andere Ereignisse eintraten als vorgesehen. Nach Osten lief bei mir gänzlich anders, das blödsinnige Betrügerpärchen habe ich gestrichen, dafür den Angriff eines Utoroks (nicht aber eine Begegnung mit Kage), der eigentlich für eine frühere Zugfahrt gedacht war, eingebaut. Das Rad dreht sich minus Yeti plus etwas mehr Nähe zur geographischen Realität lief wie geplant. Tyrr Nemaii lief auch gut, wie haben es mit dem "wirklichen" Finale in einer Lang-Session gespielt. Eine Karte der unterirdischen Stadt, die ich für unbedingt notwendig halte, musste ich selbst anfertigen. Die Armageddon-Ebene krankt letztlich ein wenig daran, dass der Idee nach zig Shk'ryth und TemCo-Schergen sich dort aufhalten müssten, die natürlich auch beim kleinsten Problem die Gruppe angreifen könnten. Das ist nicht unbedingt glaubwürdig, ich habe es aber trotzdem bei kleineren Scharmützeln belassen. Es wäre aber vielleicht lohnend, das etwas mehr auszuarbeiten und zu modifizieren, um es spannender und glaubwürdiger ausspielen zu können. Wie dem auch sei, die Welt haben wir so auch gerettet. *** Insgesamt haben wir etwa ein halbes Jahr an der (gekürzten) Kampagne gespielt. Die eher rustikale Gangart der Kampagne kam durchaus unserem Spielstil entgegen. Durch die stringente Struktur und die stetige Bedrohung ohne grö?ere Durchhänger. Das muss man von einer Kampagne erst mal sagen können. Also trotz aller Kritik: dringende Empfehlung.
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So, wir sind jetzt auch fertig. Aller berechtigter Kritik zum Trotz, die hier im Forum ja lang und breit diskutiert wurde, muss ich mal sagen: Man kann mit der Kampagne sehr viel Spa? haben, vorausgesetzt der Spielleiter ist zu einiger Bearbeitung bereit. Die grundsätzliche Storyline der Kampagne funktioniert nämlich gut und ist spannend für die Gruppe - so war es zumindest bei uns. Zu den grö?ten Schwächen zählt sicherlich (wie schon häufig gesagt), dass an allen Ecken und Enden irgendwelche unmotivierten Monster herumlaufen (Sternenvampir, Yeti etc.). Die habe ich in der Regel ersatzlos gestrichen - tut der Spannung keinen Abbruch. Einige Einzelabenteuer sind wirklich schwach und sollten besser getilgt werden, auch weil sie an der falschen Stelle Tempo aus der Kampagne nehmen oder zu wenig zur Stimmung des Ganzen passen. Au?erdem ist mir negativ aufgefallen, dass die letzten Abenteuer immer weniger ausgearbeitet sind und deutlich weniger Detailinformationen, Karten und Handouts präsentieren. Warum? Das wei? der Geier, jedenfalls muss man da selbst ran. Im nächsten Eintrag eine knappe ?bersicht, wie es bei uns gelaufen ist. Hilft ja vielleicht dem ein oder anderen.
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Erst mal sorry, dass die Diskussion jetzt doch losgegangen ist. Es war wirklich vornehmlich als Scherz gemeint. Trotzdem eine Anmerkung: lieber Dumon, ich verstehe dein Argument nicht. Welche Faustregel soll ich als (potenzieller) Kunde denn sonst verwenden, wenn nicht Seiten pro Euro?
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Kann ich nichts zu sagen, sind mir zu teuer.
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Ich finde halt, es kommt auf die Strukturierung an. Solange ich in gut aufbereiteter Weise schnell an die zu allererst benötigten Infos komme, habe ich nichts gegen ein wenig Stimmungsprosa einzuwenden. Die dann aber bitte als klar erkennbarer Zusatz, nicht vermischt mit den wesentlichen Infos. Dann wäre im Ideal eine schrittweise Lektüre möglich: 1. Kurzüberblick über das Abenteuer (wenige Minuten): worum geht es grob, welcher Mythos-Hintergrund wird angespielt, welcher Art ist der Aufbau (frei, linear, gemischt ...), welche Spielelemente (Recherche, Action, Rollenspiel ...) kommen zum Tragen usw. - führt zur Entscheidung, ob man es leiten will, ob und wie es zur Gruppe/in die Kampagne passt usw. 2. Erste Vorbereitung, bei Spielleitern mit Zeitnot und Improvisationstalent die einzige Vorbereitung (wenige Stunden): Vergegenwärtigung der Abenteuerstruktur, der (möglichen) Reihenfolge von Ereignissen, ?bersicht über Lokalitäten, NSC, Kopieren der Handouts etc. 3. Detailvorbereitung/Stimmungsunterfütterung (variabel): Lektüre von eher erzählenden Passagen, die die Stimmung einfangen, die erzeugt werden soll, detaillierte Blicke in Charakter und Verhalten von NSCs, die gespielt werden müssen, Vorbereitung aufwändigerer Handouts und Vorlesetexte (wer halt mag), Auswahl von Musik, Anprobe von Kostümen, Probedurchgänge der Beschwörungszauber etc. p. p. So jedenfalls gehe ich in etwa mit Abenteuertexten um. Dass sie in der Mehrzahl für diese Herangehensweise besonders geeignet sind, kann man nicht behaupten.
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Selten einen Beitrag gelesen, in dem ich mit der Hälfte so sehr übereinstimme - und mit der anderen wieder überhaupt gar nicht. +1 Absolut! Ich möchte auf einen Blick sehen, wo das Abenteuer hingeht, um entscheiden zu können, ob ich es einsetze. Stimmungsvolle Texte sind bestenfalls ein nettes Plus, wenn man als Spielleiter nach Lektüre und Vorbereitung noch irgendwie Zeit übrig hat. Wichtiger ist aber doch Stimmung im Spiel. Viele Cthulhu-Abenteuer finde ich ehrlich gesagt etwas nervig zu lesen ... -1 Also ich brauche unbedingt ein spektakuläres Finale. Deine Schlussfolgerungen verstehe ich aber nicht: Es muss weder unbedingt ein Kampf sein, noch muss der unbedingt eine ganze Sitzung einnehmen. Aber dass ein Abenteuer (und eine Kampagne) in einem fulminanten und spannenden Ende kulminiert und nicht ausplätschert, finde ich schon sehr wichtig. Stichwort Vorlesetexte: Gerne, aber nicht zu viele und nicht zu lang. Vor allem bei der Beschreibung eines (unheimlichen, besonderen ...) Ortes bin ich aber schon für eine Hilfestellung in dieser Form dankbar. Bei allem was nicht statisch ist, also handelnde NSC oder so etwas, empfände ich Texte aber als zu steif.
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Ich erlaube mir mal eine inhaltliche Wortmeldung zu der Publikationsplanung, gemeint als Diskussionsansto?. Gaslicht: Das ist ziemlich überfällig - falls es gut gemacht ist, sicher lohnend. Reisen: Puh, naja ... ob das jemanden hinterm Ofen hervorlockt? Die Bestie: Ich bin sehr für die Veröffentlichung weiterer Kampagnen, denn so viell Dolles ist ja bei Lichte betrachtet in dem Bereich nicht auf dem Markt (besonders wenn man bedenkt, dass vieles vergriffen ist). Die Qualität der Kampagne kann ich nicht beurteilen. Aber ob es klug ist, damit drei Bücher, also rechnerisch ein Publikationsjahr, zu verbraten? Wird dann ja auch sicherlich wieder nicht ganz billig werden, die Kampagne anzuschaffen ... Aber das Beispiel ?gypten zeigt ja, dass dies langsam ein teures Hobby wird. Düstere Orte: Siehe "Reisen". Mein Fazit für die Perspektiven der nächsten beiden Jahre wäre also, mit Verlaub, sehr gemischt. Ob das Cthulhu inhaltlich oder wirtschaftlich insgesamt weiterhilft, wage ich mal zu bezweifeln.
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INDIEN Der Subkontinent in den 1890ern (PDF)
Merriweather replied to Judge Gill's topic in Einzelveröffentlichungen
Das ist nicht von der Hand zu weisen. Meine Meinung: Wer's kauft, ist selbst schuld. -
Diesen Blogbeiträgen muss ich zustimmen, nunmehr mit der Erfahrung, den grö?ten Teil der Kampagne ebenfalls geleitet zu haben. Die ?nderungen habe ich sehr ähnlich vollzogen, auch die Schwachstellen der Kampagne insgesamt sehe ich genau wie Wrzlprmft. Hatte auch vor, mal etwas ?hnliches zu schreiben, aber das hat sich damit im Grunde erübrigt. Höchstens ein paar Randbemerkungen würde ich vielleicht demnächst mal hier ergänzen. Ich sollte dazu sagen, dass wir trotz aller Kritik einen Riesenspa? mit der Kampagne haben. :]
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Chapeau, Wrzlprmft, für diese klare Definition. Ich sehe das ganz ähnlich und finde eine enge Definition des (emotionalen und strapazierten) Begriffs Railroading sinnvoll, ganz in die Richtung, wie Du es beschreibst. Sehr deutlich würde ich noch mal deinen Punkt unterstreichen, dass Linearität im Sinne von Plot-Zentriertheit eines Abenteuers zwar häufig den Spielleiter zum Railroading verleitet, dass dies aber nicht dasselbe ist! Das ist sehr wichtig, finde ich. Anders gesagt: Auch in einer Sandbox kann man railroaden. (Sorry für dieses schlechte Rollenspiel-Jargon-Deutsch.) Warum? Zum Beispiel weil man als Spielleiter gewisse Vorstellungen hat, wo es hingehen sollte oder könnte - gegen die Plausibilität.
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Du hast vollkommen Recht, die Schwächen von Nocturnum sind hier im Forum ja auch schon zur genüge diskutiert worden - ich hoffe immerhin, dass du die Kampagne auch zum Sonderpreis (10Ç/Band) bekommen hast? Man muss es halt so sehen: Nocturnum als Kampagne ist mittelmä?ig, man kann aber wegen der vielen Aspekte, die gut sind, mit etwas Nacharbeit im Spiel eine Spitzenkampagne draus machen. Könnte also alles auch schlimmer sein.
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Nocturnum - Flug 714 SPOILER!
Merriweather replied to Synapscape's topic in Nocturnum (NOW-Kampagne)
Ich denke, dass es der Kampagne generell gut tut, wenn man einige der wüstesten Entgleisungen ihrer Autoren weglässt, zumal wenn sie innerhalb der Handlung völlig unmotiviert sind. So habe ich den Sternenvampir gänzlich weggelassen, der "einfach so" vor Ort war. Auch den Flugzeugabsturz selbst habe ich geändert: Es gab lediglich die Bombe, nicht den Mord am Kapitän (oder wie sollte das noch mal laut Buch sein?) - damit konnte auch die völlig blödsinnige Sache mit dem Landen des Flugzeugs durch die SC gestrichen werden. Unwetter, dubioser Kontaktmann, Retten vor Temcos Schergen - ist spannend genug. Den Tempel des neuem Mondes als deus ex machina habe ich hingegen schon genutzt. Der ist einfach für den Spielleiter viel zu nützlich, um die Fäden in der Hand zu behalten. Au?erdem mysteriös und zwielichtig - ich würde das durchaus so oder so ähnlich machen wie im Buch. -
Oh, es gibt ja tatsächlich noch andere Leute, die Nocturnum spielen! Also die Kampagne hat tatsächlich gro?e Schwächen - viele gute Ideen, aber im Detail oft mies umgesetzt. Uns macht es trotzdem Spa?; ich bastele als Spielleiter halt, was das Zeug hält. @myrenne: Erwarte nicht zu viel vom Schluss der Kampagne! Ich habe ihn bisher nur gelesen (wir spielen gerade das Ende von Band 2), aber mein Eindruck ist, dass auch hier erhebliche Nachbesserung vonnöten ist, um ein spannendes Finale daraus werden zu lassen. Stichwort Komet: das ist bei uns eigentlich ganz lustig. Im Observatorium haben meine Spieler kaum rumgesucht. Dafür haben jetzt schon 2 oder 3 Mal NSC das Schlagwort "SH-01" fallen lassen - was die Charaktere keineswegs zu irgendwelchen Recherchen oder Nachfragen veranlasst hat. Da freue ich mich schon darauf, die Bombe platzen zu lassen, dass demnächst die ganze Welt Bescheid wei? ... :evil:
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Nocturnum - Flug 714 SPOILER!
Merriweather replied to Synapscape's topic in Nocturnum (NOW-Kampagne)
Ich hatte Glück, meine Spielercharaktere haben ein paar Tage Urlaub eingeschoben, während denen Temco in Ruhe planen konnten ... -
[Cthulhus Ruf, Magazin] Ausgabe 1
Merriweather replied to Der Tod's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Schlie?e mich an, erster Eindruck: super. Freue mich auf die Lektüre.