
Merriweather
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Ich finde es wie gesagt schade. Gut, dass ich mir alle für mich relevanten Download-Materialien vorher schon gesichert hatte. )
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Synapscape, warum gibt es eigentlich den "Ruf" nicht mehr? Das wäre doch schon mal reichlich Material für eine neue Ausgabe gewesen. Finde das nämlich sehr schade, dass du dieses Projekt aufgegeben hast.
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Die vergessene Stadt - Erfahrungen?
Merriweather replied to Merriweather's topic in Spielleiter unter sich
Ich werde das Abenteuer wahrscheinlich dann diese Woche leiten und kann vielleicht auch mal selbst berichten. Anscheinend haben es ja noch nicht die allermeisten gespielt. -
Spielbericht: Geister in Loch Feinn
Merriweather replied to Merriweather's topic in Spiel- und Erfahrungsberichte
Genau. Die ganzen Nebenplots mit Gro?wildjägern, Schnüfflern usw. sind sicher sehr witzig, blähen das Abenteuer aber unnötig auf. Einen sinnvollen Schnittzeitpunkt sehe ich kaum, man wird also, wenn es schlecht läuft, an einem einzigen Abend spielen, der dann aber quälend lang ist. Meine Meinung. Mir reicht es nach +/- 4 Stunden meistens. Die besten Abenteuer waren für mich immer die, die 3-4 Stunden gedauert haben, ohne dass es Durchhänger gab. Zum Einstieg: natürlich klappt der schon. Es ist nur die Frage, wie sinnvoll er ist in Bezug auf den weiteren Verlauf. Naja, eigentlich habe ich oben dargestellt, wie ich es meinte. Ich glaube halt, dass ein anderer Einstieg besser sein könnte, auch was die Motivation angeht. -
... und aufgrund des Drucks (Schwarz auf Grau) die Unleserlichkeit der Schrift noch erhöht werden. Ich denke, dass auch und gerade bei längeren Texten die Leserlichkeit gewahrt werden sollte, Authentizität hin oder her. Bei kürzeren Texten hingegen finde ich es auch cool, wenn man mal etwas entziffern muss. Dann würde ich sogar auch mal Sütterlin gut finden.:evil: Edit: ein Beispiel, bei dem es mit der Unleserlichkeit meiner Meinung nach übertrieben wurde, wären die Handouts zu "Herz der Finsternis" aus dem Expeditionen-Band.
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Da ich auch immer sehr von euren hier veröffentlichten Erfahrungen profitiere, möchte auch ich mal wieder einen kurzen Spielbericht beisteuern. Es geht um das Abenteuer Geister in Loch Feinn aus dem Abenteuerband Terror britannicus, zu dem es, wenn ich es richtig sehe, noch nicht allzuviel Material hier gibt. Ich richte mich noch einmal nach dem Fragenkatalog aus der "Aktion Spielbericht" von vor einem Jahr und verzichte auf längeres Nacherzählen der Handlung des Abenteuers, da ich denke, dass sich solche Berichte vorrangig an SL richten, die den Abenteuertext kennen. 1. Wie lange ging das Abenteuer? Wir haben das Abenteuer an einem Abend gespielt und dafür gute 4 Stunden gebraucht. Ich hatte allerdings die Story sehr gerafft, da ich es bevorzuge, wenn ein Abenteuer an einem Abend geschafft wird. (Ganz abgesehen davon, dass meine inkosistente Gruppe dies auch erfordert.) Konkret habe ich einige NSC und dazugehörige Nebenhandlungen getilgt, die zwar nett, aber verzichtbar waren: -Eliyah Blue -R. J. Stipps, es sei denn, die Aktionen der Spieler hätten diesen Charakter erforderlich gemacht. -Mike Knuth -John King -James Mitchell Ich finde, dass weniger NSC oft mehr sind. Au?erdem schienen mir etwas viele Engländer in der schottischen Einöde herumzulaufen. 2. Wieviele Spieler waren dabei? Es waren 2 Spielerinnen und ein Spieler, die drei Herren spielten, Mitglieder eines noblen Londoner Clubs, ähnlich wie im Abenteuer vorgeschlagen. Da ich eigentlich immer One-Shots spiele, war dies gut machbar. 3. Wurden NSC, Handouts genutzt, neu konzipiert, waren diese Hilfreich? NSC: Ich habe etliche NSC herausgenommen, s.o. Dies würde ich auch durchaus empfehlen. Handouts: Ich habe mich aus Zeitgründen und um den Spielfluss nicht zu sehr zu unterbrechen auf die Handouts 2, 3 und 5 sowie den Mythosbuchauszug beschränkt. Wenn man dies schon so machen will, reichen im Grunde auch Handouts 2 und 3. 4. Wie wurde die Umgebung dem Abenteuer angepasst? Es gab Whiskey. 5. Gab es vorgefertigte Charaktere und wie wurden diese gespielt? Nein, ich habe selbst 3 Charaktere erstellt. 6. Welche Elemente des Abenteuers waren besonders gut gelungen und welche waren eher weniger gelungen? Gut sind die Schottland-Atmosphäre, die zahlreichen Gruselszenen und die faszinierende (aber schwer zu spielende) Nebenfigur Paton MacGuffin (die alles andere als ein MacGuffin ist, aber das nur am Rande ). Weniger gut sind der Einstieg, der alternativ sein will, aber im Grunde wenig überzeugt. Er schafft zum Zweiten ggf. ein Motivationsproblem, da die Spieler mit gro?er Wahrscheinlichkeit mehr hinter dem Mord von Prof. Ross her sein werden als hinter dem Geheimnis der äSeeungeheuer.ô Hinzu kommt dann als Problem, dass der Hintergrund dieses Mordes sowie die Details des MacAllan-Clans schlecht ausgearbeitet sind und der SL unnötig viel zur Improvisation gezwungen ist. Auch das Verhalten Helens ist im Text nur angedeutet und v.a. wenig glaubwürdig. (Denn man muss schon aus dramaturgischen Gründen davon ausgehen, dass sie den SC die Ermittlungen überlasst, was aber etwas unglaubwürdig wirkt.) Zum Ende... 7. In welcher Situation gab es Probleme? Wie könnten diese vermieden werden? Am Ende war bei uns das Fest gewesen, der Keller entdeckt worden (ich habe auf unnötigen SC-Tod verzichtet, einen mit schwerer Verbrennung davonkommen lassen) und im Grunde der Mord aufgeklärt. Helen war etwas traumatisiert von diversen Erlebnissen und wollte nach London. Die Gruppe hatte auch Null Motivation, den Lloigor zu besiegen (hatte au?erdem nicht kapiert, wie sie es hätte tun können) und ist nach einigem Hin und Her dann einfach abgereist. Einer mit schweren Verbrennungen, der nächste mit Lungenentzündung, der dritte traumatisiert. Ein etwas unbefriedigendes Ende. 8. Wie wurde das Abenteuer beendet und was hat den Spielern dabei geholfen, was stand ihnen im Weg? Der erste Teil der Frage ist schon beantwortet. Der Knackpunkt ist die fehlende Motivation. 9. Wenn du das Abenteuer erneut spielen würdest, was würdest du ändern oder auf jeden Fall noch mal machen? Ich denke man kann die meisten der angesprochenen Probleme lösen. -Den krampfigen Einstieg würde ich vereinfachen und zu dem konventionellen Einstieg (Auftrag o.ä.) umschreiben, der er eigentlich im Ansatz auch ist. -Die Motivation der SC wäre zu sichern, dies könnte unterschiedlich aussehen. Es wäre z.B. gut, wenn sie selbst nach dem ?bernatürlichen forschen, etwa ehemalige Kollegen Ross' sind. -Die Mordgeschichte müsste ausgearbeitet und überarbeitet werden. Wie genau war das mit dem Mord, wo ist die Leiche etc. Was wird Helen in Gregor tun? (Am Elegantesten erschiene mir, sie dort gar nicht erst auftauchen zu lassen.) -Verhalten und Struktur des MacAllan-Clans würde ich ebenfalls ein bisschen mehr ausarbeiten. -Das Tilgen von NSC, wie oben beschrieben, hat sich bewährt, das würde ich wieder genau so machen. Es wirkte auch nicht hektisch in dieser Weise, sondern blieb schön intensiv und konzentriert. Charaktere wie die Wirtin, MacLaughlin und v.a. MacGuffin brachten auch erhebliches Kolorit mit sich, so dass das Spiel nicht äflachô wirkte aus meiner Sicht. Fazit: Ein Abenteuer, das von seiner einzigartigen Atmosphäre lebt, und darum auf jeden Fall empfehlenswert ist. Es lohnt sich sicher, die kleinen, aber lästigen Probleme, die ich angesprochen habe aus dem Weg zu räumen, um einen schönen Rollenspielabend (oder wer partout will, auch zwei ) zu haben. Hoffe, meine Gedanken können euch nützlich sein.
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Ich schlie?e mich dem allgemeinen Lob an, die Handouts sind stets sehr schön und stimmungsvoll. Das einzige, was mir einfällt: die Texte könnten bisweilen etwas kürzer sein, da lange Leseeinheiten den Spielfluss zu sehr unterbrechen. Aber das hängt vom Spielstil ab. Und meist lässt sich einfach aus mehreren Handouts auswählen, um diesen Effekt zu kompensieren. Und, ja: bitte PDFs.
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Die vergessene Stadt - Erfahrungen?
Merriweather replied to Merriweather's topic in Spielleiter unter sich
MÍGLICHE SPOILER! (Davon würde ich in abenteuerbezogenen Threads aber immer ausgehen.) Danke für deine Hinweise. An den Einsatz von Zettelchen hatte ich auch schon gedacht. Ich habe ein bisschen Sorge, wie ich die Spieler bei der Stange halte, so dass sie möglichst lange noch von selbst in der Stadt bleiben, ohne dass ich ihnen ihre Entscheidungen aus der Hand nehme (was ja rollenspielerisch eher zweite Wahl ist). Ich dachte daran, die Recherchemöglichkeiten vor Ort ein bisschen zu erweitern, so dass möglichst lange der Eindruck beibehalten wird, dass es hier etwas "zu holen" gibt. Das Sichverlieren der SC muss dann wirklich gut dosiert werden, wäre schön, wenn einem das anfangs irgendwie noch in einer Weise gelänge, die sich auf Andeutungen beschränkt. So wirkt es dann später weniger als Holzhammer, wenn man als SL sagen musst: "Nein, eigentlich hast du Lust, hierzubleiben." -
Hat jemand Erfahrungen gemacht mit dem Abenteuer "Die vergessene Stadt" aus "Expeditionen"? Liebäugele schon seit Längerem damit, stelle es mir aber sehr schwer in der Umsetzung vor. Vor allem auch seitens der Spieler, und darauf hat man ja wenig Einfluss.
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Ich fand es schon auch erstaunlich, wie gro? der Hype nur zum Beispiel bei Erscheinen des Traumlandebuchs war. Was wurde da nicht alles debattiert: die Limitierung, das Cover, die Erhältlichkeit, der Preis... über den Inhalt, also das Traumlandesetting und die enthaltenen Abenteuer gab es dann bei weitem nicht so viel Diskussionen hier. Werden solche Produkte also seitens der Fans vorrangig zum Sammeln, bestenfalls noch zum Lesen, aber nicht zum Spielen genutzt? (Ich nehme mich gar nicht aus: habe das Buch zwar in weiten Teilen gelesen, selbst aber auch noch kein Abenteuer an den Spieler gebracht. Was vielleicht daran liegt, dass es ein sehr spezielles Setting und schwierig zu leitende und zu spielende Abenteuer sind.)
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Genau. Denn was er an Hinweisen für die Verbesserung der Nocturnum-Abenteuer für andere Spielleiter zur Verfügung stellt, scheint mir vom Inhaltlichen her ja durchaus konstruktiv zu sein. (Habe sie nur überflogen, da ich Nocturnum (noch?) nicht besitze und daher auch nicht vorbereite oder so.) Ich teile übrigens überhaupt nicht die Kritik was Layout vs. Inhalt angeht. Zwar finde auch ich manche Layouts (v.a. Covers) übertrieben, überladen etc., aber das ist letztlich Geschmackssache. Und den Bezug zum Inhalt sehe ich nicht. Sicherlich könnte man hier und da die Spielbarkeit eines Abenteuers bezweifeln, was aber aus meiner Sicht nichts daran ändert, dass die inhaltliche Qualität der Pegasus-Produkte (zu denen man Nocturnum ja nur mit Abstrichen zählen kann) sehr hoch ist. Insofern kann ich dem Team um Frank nur sagen, dass ich ihre Arbeit sehr schätze und stimme angband zu, dass es sehr positiv ist, dass Ihr selbst hier mitlest und -schreibt und Euch mit uns Kritikern herumschlagt. )
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Ich spiele (leite) praktisch nur Cthulhu. Habe das ebenfalls zahlreichen Leuten nahegebracht, schätzungsweise ein Dutzend. Fast alle (!) von denen kannten Pen-and-Paper-Rollenspiel vorher nicht. Und im Grunde fanden es alle gut, viele (die meisten) sind auch "drangeblieben" und spielen zumindest gelegentlich bei mir mit. Daher auch meine These, dass Rollenspiel in der ein oder anderen Form auch für relativ viele Leute etwas sein könnte. Das Problem mit dem Anspruch auf Spielerseite sehe ich auch nicht. Man muss am Anfang ja noch keine ausgefeilten Spezialcharaktere spielen, um deren Psyche herum sich ein subtiles Horrorrollenspiel ereignet. Für den Einstieg mit Laien reicht doch ein netter, spannender Gruselplot (ein Spukhausabenteuer z.B.) mit eher schematisch angelegten Charakteren. Das zieht sehr oft aus meiner Sicht. Eine "interaktive Gruselgeschichte" ist auch für viele zugänglicher und mitrei?ender als z.B. ein Dungeoncrawl.
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Cthulhu Leuten nahezubringen funktioniert allerdings nach meiner Erfahrung au?erordentlich gut. Auch und gerade bei Nichtrollenspielern, da es kaum Regelerklärung erfordert und man ziemlich direkt in eine Story einsteigen kann. Insofern wäre für Cthulhu wie auch für Rollenspiel ganz allgemein aus meiner Sicht Potenzial für eine grö?ere Beliebtheit da als sie im Augenblick besteht. Wir kommen halt nicht aus der Freak-Ecke raus.
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Nocturnum - Königin des Zwilichts und Stille (SPOILER)
Merriweather replied to Synapscape's topic in Nocturnum (NOW-Kampagne)
Immerhin, über die Fanbetreuung seitens des Verlags können wir uns nicht beklagen. Aber ich gebe Synapscape schon recht (ohne das Buch zu besitzen, gehe davon aus, dass das so stimmt, wie ihr alle sagt): das ist ziemlich peinlich. Kriege mehr und mehr den Eindruck, dass Nocturnum wohl nicht mein nächster Cthulhu-Kauf sein wird... -
CW3 - Sänger von Dhol (Spoiler!)
Merriweather replied to Illuminatus's topic in Spielleiter unter sich
Also mein Spieler hatte Spa? an Wiebke. Aber es ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Und Redelf muss auf jeden Fall ein bisschen helfen, damit Wiebkes Spieler/in im Geschehen und v.a. auch in der Diskussion drinbleibt. Werde das Abenteuer demnächst wohl auch mal wieder leiten können, freue mich schon. Setzt halt erfahrene Spieler voraus! -
Ich modde die Nocturnum-Kampagne (SPOILER!)
Merriweather replied to Synapscape's topic in Nocturnum (NOW-Kampagne)
Diese Diskussion verfolge ich mit gro?em Interesse, da ich noch überlege, ob ich die Kampagne kaufen werde... hatte mal gro?e Lust dazu, beginne aber langsam davon Abstand zu nehmen. Also teilt mir ruhig mal weiter eure Beobachtungen mit. ) -
[TV] "Metropolis" in der Originalversion von 1927 auf ARTE
Merriweather replied to wendigogo's topic in Sonstige Medien
Im aktuellen ZEIT Magazin war ein Artikel darüber. Man hat überraschend in Südamerika die fehlenden Szenen gefunden und mit neuer Computertechnik restauriert. Interessant war, dass die Reihenfolge der Szenen nicht als solche überliefert ist und Rätselraten angesagt war anhand eines Drehbuchs, das von Fritz Lang nicht immer befolgt wurde sowie anhand der Partitur der Filmmusik, die wohl an manchen Stellen Hinweise auf die jeweiligen Szenen enthält. Auch die bisher üblichen Versionen fand ich schon immer sehr sehenswert, insofern kann ich das nur empfehlen, das heute anzusehen. 8) -
[De Profundis] [DE] DeProfundis
Merriweather replied to fastfox's topic in und weitere cthulhoide Spiele
Werdet ihr dann auf Englisch schreiben? -
Ich denke auch, dass historische Genauigkeit in der Priorität (frühestens) nach guter Story und gutem Rollenspiel kommen sollte. Sehe das von daher sehr ähnlich.