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angband

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Everything posted by angband

  1. Manche Spieler haben eben mehr Lust auf eine detaillierte Planung, Taktiererei und die vor ihnen liegende Aufgabe bestmöglich zu lösen. Darin kann ein gro?er Reiz liegen: nämlich durch eigene ?berlegungen und durchdachte Aktionen zum Erfolg zu kommen. Robin D. Laws hat dafür den Begriff des Tactician geprägt. Andere Spieler in der Runde mögen andere Prioritäten haben, letztlich muss man Kompromisse finden (vielleicht die Planungsphase zeitlich begrenzen), sodass alle Mitspieler ihren Spa? am Rollenspiel haben können und nicht Einzelne übermä?ig bevorzugt werden.
  2. Ich halte die Idee, eine Cthulhu-Einführung innerhalb von 20 Minuten zu schaffen für brilliant und innovativ und frage mich, wie Leute daran herummäkeln können, ohne auch nur eine solche Szene (von Szenario kann man ja kaum sprechen) mal gelesen zu haben.
  3. Ich besitze viele unterschiedliche Cthulhu-Bände und bei mir ist noch nichts zerfallen.
  4. Ich behaupte mal, dass Cthulhu ein solches Spielerverhalten fördert. Warum? Weil oftmals recht plotzentriert gespielt wird: die Geschichte steht im Mittelpunkt, wohingegen es nicht ungewöhnlich ist, dass die Charaktere als 'normale' Menschen eher nebensächlich sind und am Rand stehen. Das kann auf manche Spieler als eine Art Einladung wirken, sich vom SL und der guten Story berieseln zu lassen.
  5. Meiner Meinung nach kommt alles darauf an, wieviel Gewicht die Entscheidungen der Spielercharaktere haben und welche Konsequenz für das Abenteuer daraus folgt. Sehr linear konzipierte Abenteuer (wie etwa Das Erbe der Templer aus dem Hexer-Band) lassen Spielerentscheidungen zwar vordergründig zu, folgen die Spieler aber nicht den vorgegebenen Hinweisen und den Ratschlägen (wohl eher Befehlen) Robert Cravens, dann würde das Abenteuer zumeist nicht weitergehen, zumindest, wenn man es so spielt wie geschrieben. Die Spieler sind zwingend auf einen NSC angewiesen, der ihnen den Weg vorgibt. Das soll jetzt gar nicht bewertet werden, da Linearität oftmals ein Kennzeichen von Pulp ist. Da gehört es beispielsweise einfach dazu, dass der Oberschurke 1-2 mal entkommt (ohne dass irgendwer die Chance hätte das zu verhindern). It's not a bug, it's a feature. Die meisten Abenteuer geben ein grobes Ziel vor und lassen den Spielern dann etwas Freiraum, um Recherchen anzustellen oder selbst zu entscheiden wie es weitergeht. Als Beispiel sei hier das Einsteigerabenteuer Am Rande der Finsternis genannt. Die Spieler werden im Einstieg mit der Situation konfrontiert, können dann vorgehen wie sie wollen, bevor sie im Finale das Ziel erreichen. Laut Abenteuertext gibt es im Grunde nur eine richtige Lösung, die im Mittelteil, der Recherchephase, herausgefunden werden muss. Wenn aber die Spieler auf andere geniale Ideen kämen, so könnte man diese auch gelten lassen. Alternative Lösungen sind also möglich. Etwas anders geartet sind Szenarien mit einer Zeitleiste, wie etwas Ekke Nekkepenn (Auf den Inseln). In diesem fall wird im Einstieg erst einmal nicht wirklich deutlich, wohin das Abenteuer führen wird. Es gibt verschiedene Gruppierungen mit unterschiedlichen Zielen. Da die Spieler nicht wissen, worauf das Abenteuer hinauslaufen soll, gibt es für sie erstmal keinen Roten Faden. Es geschehen verschiedene Dinge (die Gruppierungen arbeiten auf ihre eigenen Ziele hin) und die Spieler entscheiden selbst, was für sie interessant ist. Da forschen sie dann nach und beeinflussen damit die Handlung. Der Spielleiter braucht nur die Zeitleiste im Kopf zu behalten und angemessen auf die HAndlungen der Spieler zu reagieren. Je nach Spielervorgehen sind hier dann auch völlig verschiedene Enden denkbar. Noch spielerzentrierter ist Der Sänger von Dhol (CW3). Hier braucht der Spielleiter nur einige wenige Stichpunkte auf einem Zettel, um das Abenteuer leiten zu können, da der Hauptteil des Abenteuers durch die Spieler bestimmt wird. Das wird dadurch erreicht, dass die Spielercharaktere so gegensätzliche Motivationen haben. In diesem Szenario hat der Spielleiter nur die Funktion eines Impulsgebers, falls die Charaktere wider Erwarten nicht wissen, was sie tun sollen, oder um die Situation zu verschärfen. Völlig von Spielermotivationen abhängig sind The Armitage Files. Hier gibt es nicht einmal ein wirkliches Abenteuer, im Sinne von Abenteuertext. Hier hängt alles von den Motivationen und Entscheidungen der Spieler ab und der Spielleiter muss mit purer Improvisation leiten. Eine Rezension habe ich neulich auf meinem Blog veröffentlicht. Alle Szenarientypen haben ihre Vor- und Nachteile. So wirklich nervig ist Gängelei durch den Spielleiter, wenn Spielerentscheidungen nicht berücksichtigt werden (sofern diese nachvollziehbar sind). Wenn irgendwelche NSC auftauchen, die unantastbar sind (meistens eher ein Problem bei D&D, DSA, WoD), wobei die Gro?en Alten bei Cthulhu (it's a feature) sowieso unanantastbar sind. Der Spielleiter sollte (trotz möglicher cooler Szenen im Hinterkopf) immer flexibel auf die Spielerentscheidungen reagieren. Nach Robin Laws gibt es keine falschen Entscheidungen. Das Abenteuer sollte nie aufgrund eines missglückten Würfelwurfs oder einer "Falschen" Entscheidung zum Stillstand kommen /unlösbar werden. Eine gro?artige Hilfe, um flexibler zu werden und besser improvisieren zu können, bietet das Malmsturm-Regelwerk. Die Regeln sind kostenlos verfügbar und die Spielleitersektion ist die beste, die ich bisher gelesen habe: http://malmsturm.de/downloads/
  6. Ich hab mich in letzter Zeit auch mal mehr mit FATE beschäftigt und es klingt wirklich äu?erst vielversprechend. Spielerfahrung habe ich bisher aber nur durch eine Spirit of the Century Sitzung. Meines Erachtens gibt es eine bedeutende Schwierigkeit zu beachten: viele Cthulhuabenteuer sind sehr plotzentriert, während bei FATE die Charaktere im Mittelpunkt stehen. Detektivabenteuer mit FATE zu gestalten, dürfte nicht ganz leicht sein, man müsste auf jeden Fall die Möglichkeiten, mittels Schicksalspunkten Tatsachen zu behaupten, eindämmen oder abschaffen. Hatte auch mal über Cthulhu-FATE nachgedacht und würde mir spontan vorstellen, dass The Armitage Files sehr gut damit funktionieren würde. Das wäre so ein freies (Sandkasten) Szenario, welches die Spielweise von FATE sicherlich gut ergänzen würde. Hier auf die schnelle noch zwei Links: http://tanelorn.net/index.php/topic,68945.0/ http://fateofcthulhu.com/
  7. Super, dass es zu diesem sehr lesenswerten Abenteuer nun auch ein Spielbericht gibt, danke Florian Ich ziehe gerade in Erwägung, dieses Abenteuer zu leiten, habe aber nur 4 Spieler dafür. Kann man das Szenario so bestreiten? Hab das Buch gerade nicht zur Hand.
  8. Ich finde es super beim Rollenspiel (ob SL oder SC) 1-10 Bier zu trinken! Offenbar gehöre ich einer Minderheit an
  9. Man müsste nur bei jedem Abenteuer die Jahreszahl eintragen. Dann kann man die Chronologie per Sortierfunktion herstellen.
  10. In dieser Tabelle sind auch einige Daten aufgenommen. Wer die Mu?e hat, könnte sie ergänzen https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AstROfvxUA_FdFdRaHh4THA1ZGZiaGpBRWtCM0tUTXc#gid=0
  11. Meine beiden Exemplare sind heute auch angekommen und machen einen exzellenten Ersteindruck! Zum Lesen bin ich allerdings noch nicht gro? gekommen. Zu dem Preis muss man als Cthulhufan aber auf jeden Fall zuschlagen. Ich bedanke mich bei den Autoren und Machern für ihr gro?es Engagement!!
  12. In einem YSDC Podcast (irgendwann im Sommer 2011 wars glaube ich) konnten sich die Podcaster (Muttersprachler) nicht wirklich über die korrekte Aussprache einigen. Ob das "w" ausgesprochen wird, ist wohl regional unterschiedlich.
  13. Connected ist durchaus auch für Neulinge gut geeignet. Die Charaktere haben ja ganz klar die Anweisung (sogar den Befehl), den Mordfall zu lösen. Da kann man sich als SL im Grunde erstmal zurücklehnen und schauen, mit welchen Ideen die Spieler dann kommen. Wenn die Spieler gar nichts tun (was ich nicht glauben kann), werden sie eben logischerweise von ihrem Boss zusammengefaltet. EDIT: Gerade gesehen, dass du dich schon für Connected entschieden hast. Ich finde dabei Dumons Einwand berechtigt und würde den verdeckten ERmittler durch einen Einbrecher, Mechaniker, McGyver o.ä. ersetzen.
  14. Wenn der Preis stimmt, halte ich eine ausschlie?lich digitale Publikation gerade bei Einzelabenteuern für lohnenswert, da man so schnell und hoffentlich günstig an Spielmaterial kommt.
  15. @ Off Topic Klugschiss: Die Chronik Reginos von Prüm geht bis 906, danach gibt es eine Weile aber tatsächlich kaum zusammenhängende schriftliche Zeugnisse, aber ab den 960er Jahren ändert sich das wieder mit Widukind v. Corvey, Liudprand v. Cremona und dem Continuator Reginonis. 8)
  16. Da ich immer sehr viel improvisiere, habe ich persönlich auch nicht grundsätzliche Probleme mit der Spielbarkeit des MA-Settings, kann es aber verstehen, wenn Leute das so empfinden. Ich hätte daher den Platz im MA-Band ein bisschen anders genutzt Das könnte sogar in Richtung des Arkham-Bandes gehen: 1 Lokalität, mit ALLEM Schnickschnack ausgearbeitet und mit vielen vielen vielen Abenteueraufhängern und schönen, erinnerungswürdigen Details, statt zu versuchen, auf alles (1000 Jahre Papstgeschichte, verschiedenste Ecken Europas) in auf notwendigerweise wenig Platz einzugehen.
  17. Einfache Ideen, Spielhilfen und Vorschläge hätten ja geholfen, letztlich ist es ja dieses, was man als Spielleiter seinen Spielern vorsetzen muss und kein penibelst ausgearbeitetes historisch korrektes Setting. ?berspitzt formuliert ist eine Auflistung von Päpsten für mich keine wirklich brauchbare Spielhilfe.
  18. Die Päpste waren ein Punkt, der mir bei der Lektüre des Mittelalterbandes auch sauer aufgesto?en ist. Das gleiche gilt für die Vorstellung der verschiedenen Länder, welche (wei? nicht mehr genau, hab den Band wieder verkauft) sehr sehr viel Platz im Buch einnahmen, aber praktisch null Spielnutzen haben. Ich gebe da Dingo völlig Recht, wenn er Material fordert, das näher am Spielercharakter dran ist bzw. mehr praktischen Nutzen für den Spielleiter hat. Grobe Infos über die gro?e Politik kann man sich eben aus dem Internet besorgen (oder auch schnell selbst aus den Fingern saugen), aber "wie es wirklich war", also was die Leute so getan haben und wie man wirklich gelebt hat in (etwa einem Kloster oder in einem Dorf) das hat mir im MA-Band gefehlt. Und dieses Gefühl, eben dass man als SL nicht genau wei?, wie man den Alltag an einem Spielort beschreiben soll, führt zu einer gewissen Unsicherheit und zu dem Gefühl, das Setting sei "schlecht spielbar". Hinterher ist das Rumnörgeln ja immer einfach, aber ich hätte mir gewünscht, wenn man statt der gro?en Politik so viel Platz zu geben eher herunterskaliert hätte: die detaillierte Beschreibung eines (1) mittelalterlichen Dorfes (oder Landstrichs) mit allem drum und dran - also wirklich mit allen Details (die man gerade in Bezug auf das Mittelalter NICHT wei?), wann man aufsteht, wann man schlafen geht, wie der örtliche Priester sein Leben führt etc. - würde das Settings wesentlich "spielbarer" machen.
  19. Von den vorgetragenen Meinungen stimme ich Synapscape am meisten zu. Es ist einfach nur super, dass es PDFs zum kaufen gibt! Das ist die Zukunft und es wäre unvernünftig sich da völlig zu versperren. Ebook-Reader gibt es schon mit gutem E-Ink Display für 100-150Ç, es muss ja nicht gleich ein teures Tablet werden. Dazu können wir wirklich froh sein, dass es die CW gab und dass es wohl Cthulhu Ruf als gedruckten Nachfolger geben wird, welcher alle regelmä?ig mit günstigem Spielmaterial versorgen wird. Welches Rollenspiel kann das schon von sich behaupten?
  20. Es freut mich, dass die Liste auch wirklich eine konkrete Hilfe darstellt Wegen der Anzeigeprobleme: Es hatte jemand den Filter benutzt, deswegen war Spalte 2 nicht angezeigt. Jetzt sieht man sie wieder. Wenn du magst, kannst du gerne die Einzelabenteuer der Kampagnen aufführen! Ich habe da gerade leider nicht die Mu?e für.
  21. Hallo Stefan! Mir ging es ähnlich mit Vorstellen im Forum. Wer kennt sich schon aus mit Netiquette... 8)
  22. Ich wohne ab sofort in Paderborn und bin dort für cthuloide Schandtaten offen
  23. Thomas, danke für die erklärung. Ich wollte nicht sagen, dass ich komplexe Abenteuer nicht mag. Die Häupter des Schreckens habe ich beispielsweise mit Genuss geleitet. Nur kam mir In Scherben wesentlich schwieriger vor, in dem Sinne, dass einfach wesentlich mehr Vorgaben zu beachten sind und nur ein sehr kleiner Pfad erfolgreich durch das Szenario führt. Naja, somit wäre das Abenteuer ja auch "besonders". ?ber einen Spielerische würde ich mich jedenfalls freuen
  24. DA hier "In Scherben" mehrmals genannt wurde, möchte ich mal die Betreffenden fragen, ob sie es schonmal geleitet haben. Ich finde, das Abenteuer liest sich wirklich gut, scheint mir aber mit den vielen Informationen für SC und SL viel zu kompliziert zum wirklichen Spiel...
  25. Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs (SL-Handbuch): schauerlicher, actionarmer und ergebnisoffener Aufenthalt bei einem Freund der Charaktere im tiefsten Schwarzwald . Abwärts (Cthuloide Welten 15): spielt in einem Fahrstuhl und wartet mit Live-Rollenspielelementen auf; die kurze Spielzeit ist äu?erst actionreich. Connected (Cthuloide Welten 20): eine ergebnisoffene FBI-Ermittlung. Tempus Fugit (Deutschlandbox): gro?artiger Einstieg in medias res nach Gedächtnisverlust im Gewittersturm. Gestohlene Leben (Kleine Völker): bietet bei relativ engem Handlungsspielraum schauerlichen Horror nach einer missglückten Busreise. Das Icarusprojekt (Aus ?onen): Event-Horizon-Flair und ein verrückter Bordcomputer, der idealerweise von einem zweiten Spielleiter mit Hilfe eines Stimmverzerrungsprogramms verkörpert wird. Der Sänger von Dhol (Cthuloide Welten 3): überzeugt durch die genialen vorgefertigten Charaktere und deren Motivationen, die das Abenteuer fast von selbst tragen.
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