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Setting übergreifende Kampagnen


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Moin Zusammen

 

Ich schreibe gerade an einem NOW Abenteuer (wieder mal ;) ... ) und bin beim erstellen des Backgrounds auf eine Idee gekommen.

In diesem speziellen Fall sieht es so aus, dass die Vorfahren der Charaktere seit geraumer Zeit ein gro?es böses "Grauen" bekämpfen und diesen "Gral" von Generation zu Generation weiter reichen. Das erste Abenteuer ist "Der Garten der Lüste" auf dem dann aufgebaut wird. Das zweite spielt dann 1920 in Prag (hies bei uns nur "Prag") und anknüpfen würde ich mit dem NOW Abenteuer an welchem ich gerade schreibe.

Ich hab noch ein Paar stellen eingewoben an denen man noch zusätzliche Oneshots einbauen könnte (1943 & ca.1970).

Weiter möchte ich an der Stelle nicht unbedingt drauf eingehen, aber: Als Resultat hätte man die Möglichkeit in verschiedenen Zeit-Settings einzelne Oneshots zu platzieren und dann miteinander zu verknüpfen. Die Spieler hätten dann die Möglichkeit, Material zu finden was sie in (chronologisch) vorhergehenden Oneshots selbst platziert haben. Finde ich ehrlich gesagt ein sehr schönen Gedanken. Man könnte auch hingehen und mit dem Ende anfangen, also das NOW Abenteuer zur Eröffnung heran ziehen. Damit könnten die Spieler im Voraus Dinge über die Charaktere erfahren die sie später einmal spielen (evtl. sogar ohne es zu wissen?).

 

Nun zu meiner Frage: Habt ihr so etwas schon mal gemacht und wenn ja, welche Erfahrungen habt ihr gesammelt? Worauf muss man achten? Kann man die Spieler überhaupt soweit vorher berechnen, dass Kampagnen über so lange Zeiträume im Voraus planen kann?

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Also vorweg kann ich dir zwei Dinge sagen:

1. Das Konzept funktioniert, aber

2. vielleicht nicht ganz so, wie du es dir vorstellst.

 

Zurückgreifen kann ich dabei auf zwei Kampagnen. Das erste war bei Shadowrun eine halboffizielle Kampagne, die den spektakulären ?bergang von der 3. in die 4. Edition, welcher die Spielwelt immens verändert und auch einen kleinen Zeitsprung hinlegt, zum Thema hatte. Die wurde dann zwischen eine 3. Ed. Kampagne und eine 4. Ed. Kampagne geschoben, sodass insgesamt ein roter Faden entstanden ist.

 

Die zweite - und in diesem Fall auch relevantere - Erfahrung war eine geradezu epische "Cthulhu meets Conspiracy X meets abstrakte Mage:The Ascension Konzepte meets Gabriel Burns meets ..." - Kampagne, in der unsere Gruppe über einen IG Zeitraum von knapp 70 Jahren (beginnend im Jahr 2004, sowohl RL als auch IG) gespielt hat. Wäre unser SL nicht nach Amerika ausgewandert, würden wir wahrscheinlich jetzt noch daran spielen :D . Aber dann hätte ich ihn auch nicht mit Fragen diesbezüglich löchern können.

 

Wichtig bei so einer Kampagne ist zunächst mal ein übergeordnetes Ziel/der gro?e Feind (bei uns NWI/Nyarlathotep), wodurch die Spieler das Gefühl bekommen, an etwas Gro?em teilzunehmen, gleichzeitig aber auch eine gewisse Ohnmacht verspüren. Du solltest also nicht nur dazu übergehen, normale Oneshots irgendwie zu verknüpfen, bzw. du kannst es zwar tun, verlierst dann aber auch einiges an Potential.

 

Dann, berechne die Ereignisse, nicht die Spieler! Wenn du alle wichtigen Akteure und Elemente ausgearbeitet hast ("Der gro?e Plan", feindliche Gruppen, mögliche Verbündete, neutrale Gruppen/Individuen, bestimmte Kernereignisse), dann kannst du hingehen und dir überlegen, was jetzt also in der Welt nach und nach passiert, wenn die Charaktere nicht eingreifen. Tun sie es schlie?lich, kannst du anhand deiner Vorbereitung die Reaktionen der Parteien bestimmen, wodurch sich fast automatisch ein Grundgerüst für das jeweilige Abenteuer bildet, dass nur noch ausgearbeitet bzw. sogar improvisiert werden muss. Auf diese Weise lässt du deinen Spielern echten Freiraum. In diesem Zusammenhang empfehle ich, auch mal diesen Artikel hier zu lesen:

 

http://www.der-ruf.de/artikel/war_das_wirklich_so_geplant.htm

 

Damit dir der Freiraum nicht zum Verhängnis wird, scheue dich nicht, deine Spieler vor der nächsten Spielsitzung nach ihren Vorhaben zu fragen ("Ihr habt jetzt die und die Spuren. Was wollt ihr damit nächstes mal anfangen?"). So kannst du gezielter und besser Vorbereiten und brauchst nicht plötzlich ein gesamtes Abenteuer zu improvisieren.

Sind die Spieler zu faul, selbst etwas zu tun oder nachzudenken, dann agieren eben die anderen Parteien bzw. geplante Dinge geschehen einfach. Das sollte sich auf Dauer als die wesentlich ungünstigere Alternative für die Spieler erweisen.

 

Natürlich kann man zwischendurch auch mal Oneshots einstreuen, die nichts mit der Kampagne zu tun haben, um die Verwirrung zu schüren. Oder, was damals äu?erst gemein war, der SL hat sich mit allen Spielern bis auf einen abgesprochen, dass wir einen "Traum" dieses einen Spielers spielen, in dem natürlich ne Menge abgefahrenes Zeug passiert ist und der eine Spieler totale Panik bekommen hat, weil wir uns auch als Spieler komisch verhalten haben :D . Unser SL hat uns aber doppelt reingelegt, da sich später herausgestellt hat, dass es kein Traum, sondern eine mentale Verbindung zu unseren Doppelgängern in der Zukunft war (Doppelgänger waren ein wesentliches Element in der Kampagne) und sich dieses Traum-Abenteuer dann auf unsere Gruppe ausgewirkt hat, als wir selbst zeitlich an diesem Punkt angekommen waren. Top that!

 

Abschlie?end kann ich nur sagen, dass diese Kampagne zu meinen besten Erfahrungen im Rollenspiel gezählt hat und dieses Prinzip einfach enormes Potential birgt, vor allem je freier man es gestaltet.

 

 

 

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Natürlich kann man zwischendurch auch mal Oneshots einstreuen, die nichts mit der Kampagne zu tun haben, um die Verwirrung zu schüren. Oder, was damals äu?erst gemein war, der SL hat sich mit allen Spielern bis auf einen abgesprochen, dass wir einen "Traum" dieses einen Spielers spielen, in dem natürlich ne Menge abgefahrenes Zeug passiert ist und der eine Spieler totale Panik bekommen hat, weil wir uns auch als Spieler komisch verhalten haben . Unser SL hat uns aber doppelt reingelegt, da sich später herausgestellt hat, dass es kein Traum, sondern eine mentale Verbindung zu unseren Doppelgängern in der Zukunft war (Doppelgänger waren ein wesentliches Element in der Kampagne) und sich dieses Traum-Abenteuer dann auf unsere Gruppe ausgewirkt hat, als wir selbst zeitlich an diesem Punkt angekommen waren. Top that!

 

ok ... das ist abartig und birgt eine gewisse Genialität. o_O

Da könnte ich den Spie? natürlich umdrehen und die Spieler in der Zukunft Dinge tun lassen die sie in der Vergangenheit (also den Chronologisch vorhergehenden-, aber später gespielten Plot) beeinflusst. Nur mal als Spinnerei: Die Charaktere könnte in NOW irgend ein Ritual durchführen welches die Charaktere in 1920 wiederum beeinflusst ... z.B. durch Visionen oder so.

Hmmm .... da könnte man noch eine weile dran herum spinnen. Auf jeden Fall ein geiler Tipp.

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Es gibt was ?hnliches in gedruckter Form!

 

Die Monographie "Ripples of Carcosa" verbindet drei Abenteuer miteinander - eines im Rom um das Jahr Null, das nachfolgende in England des Mittelalters (14. Jhd. ?), und das letzte in einer unbestimmten Zukunft auf einem Raumschiff...

 

Dabei platzieren die Charaktere allerdings nicht irgendwelche Hinweise, sondern verfügen über "altes" Wissen. Die Abenteuer führen ein Mythoswissen-SpinOff mit Namen Hastur-Wissen ein, welches in den Abenteuern erworben wird. Jeder nachfolgende Charakter ist quasi eine Reinkarnation des/der alten Charaktere. Und wenn diese neueren Charaktere dann über irgendwelche Sachen stolpern, über die sie schon was vorher rausgefunden hatten (z.B. das Gelbe Zeichen), kommt das alte Wissen wieder (der alte Skill-Wert)...

 

Ich versuch mich grade in meiner gelben Mega-Kampagne an was ?hnlichem. Bei mir bekommen die Charaktere allerdings stattdessen durch spezifische Funde Flashbacks zu ihren alten Leben...

 

 

Die "Hamster-in-Tiefkühltruhe"-Geschichte kann allerdings nach hinten los gehen, da die Spieler möglicherweise dann gezielt anfangen, hilfreiche Gegenstände/Bücher/Infos zu horten, um sie dann später zu "finden". Auf Dauer nimmt das eventuell Dir als SL die Kontrolle über Möglichkeiten und Infos der SCs aus der Hand.

Wenn Du das vor hast, würde ich das deshalb von vornherein auf eine festgelegte Abenteuer-Zeitleiste mit sehr eingeschränktem Umfang beschränken...

 

Was die Sache mit dem Traum angeht - um das zu "toppen", bietet sich Yog-Sothoth doch gradezu an. Alternative Welten, Zeitleisten usw.

Schick die Charaktere doch mal in die Köpfe von sich selbst in einer alternativen Realität. Dass sollte jeden ziemlich verwirren. Dabei kann dann wirklich alles verändert werden - und das ohne die IMHO etwas lahme Erklärung "War nur ein Traum". Die Spieler könnten sogar was dabei lernen...

 

 

8)

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Die gleiche Idee ist mir vor einiger Zeit auch schon gekommen: eine Reihe von Abenteuern in möglichst allen Settings, die miteinander verknüpft sind. Inspiriert wurde das Ganze von "Eternal Darkness: Sanity's Requiem", wo man die Protagonisten ja durch ca. zwölf verschiedene Zeiten führt.

 

Mir schweben folgende Settings/Zeiten vor:

- ca. 44-31v. Chr.: Untergang der römischen Republik

- Spätantike zur Zeit der Dekadenz

- Mittelalter: - zur Zeit der Pest (z.B. 14.Jh)

- zur Zeit der Hexenverbrennungen

- Gaslicht: zur Zeit von Jack the Ripper

- Erster Weltkrieg

- 1920er

- Zweiter Weltkrieg

- Now: um das Jahr 2000 rum

- evtl. noch später, sprich Cthulhu-Rising (?ist es das?)

 

Mich reizt daran vor allem die Vorstellung, dass die Spieler in allen Abenteuern ihre eigenen Spuren finden können, so wie es bei Eternal Darkness passiert.

Nur wie man das umsetzen kann, hat sich mir noch nicht ganz erschlossen. Mal ganz davon abgesehen, dass es ein riesiger Haufen an Arbeit ist... ;)

 

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naja ... Ich würde evtl. nicht sooo viele verschiedene Settings nehmen und alles etwas kleiner halten. Ich bin der Ansicht das dieses "auf den eigenen Spuren wandeln" nicht unbedingt der zentrale Punkt einer Kampagne sein sollte sondern eher ein nettes Gimmik.

Wenn man sich in zu vielen verschiedenen Settings bewegt kann es sicherlich schnell passieren, dass man sprichwörtlich "zu viel des Guten" einbaut.

Wenn man die Dinge etwas kleiner anpackt kann man sie auch leichter und kontrollierter miteinander verknüpfen.

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Natürlich sollte das "auf-den-eigenen-Spuren-wandeln" nicht der Hauptinhalt der Kampagne sein, da gebe ich dir vollkommen Recht. Ich wollte nur sagen, dass mich dieser Aspekt der Vertrautheit beim Rollenspiel besonders reizt. So zum Beispiel auch bei wiederkehrenden Personen. Ich finde, das gibt der Welt mehr Tiefe und lässt die Spieler besser ins Spielgeschehen eintauchen.

 

Und was die Anzahl der Settings angeht, da habe ich die ?berlegung, jede Zeit mal auszuprobieren, um zu schauen, was mir als Spielleiter und was den Spielern am besten gefällt. Nicht jede Zeit muss ja ewig lang beackert werden!

 

Aber wie gesagt, das Ganze ist ja nur ein Hirngespinst von mir. Vielleicht beschränke ich meine "Wiedererkennen durch alle Zeiten"-Idee auch auf einen wiederkehrenden Aspekt, z.B. einen Kult, einen Ort, ein Artefakt, eine Legende, ein Symbol etc...

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Aber wie gesagt, das Ganze ist ja nur ein Hirngespinst von mir. Vielleicht beschränke ich meine "Wiedererkennen durch alle Zeiten"-Idee auch auf einen wiederkehrenden Aspekt, z.B. einen Kult, einen Ort, ein Artefakt, eine Legende, ein Symbol etc...

... einen Feind ;) ... das kommt immer gut an :)

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