Jump to content

Spielbericht: Geister in Loch Feinn


Recommended Posts

Da ich auch immer sehr von euren hier veröffentlichten Erfahrungen profitiere, möchte auch ich mal wieder einen kurzen Spielbericht beisteuern. Es geht um das Abenteuer Geister in Loch Feinn aus dem Abenteuerband Terror britannicus, zu dem es, wenn ich es richtig sehe, noch nicht allzuviel Material hier gibt.

 

Ich richte mich noch einmal nach dem Fragenkatalog aus der "Aktion Spielbericht" von vor einem Jahr und verzichte auf längeres Nacherzählen der Handlung des Abenteuers, da ich denke, dass sich solche Berichte vorrangig an SL richten, die den Abenteuertext kennen.

 

 

1. Wie lange ging das Abenteuer?

Wir haben das Abenteuer an einem Abend gespielt und dafür gute 4 Stunden gebraucht. Ich hatte allerdings die Story sehr gerafft, da ich es bevorzuge, wenn ein Abenteuer an einem Abend geschafft wird. (Ganz abgesehen davon, dass meine inkosistente Gruppe dies auch erfordert.)

Konkret habe ich einige NSC und dazugehörige Nebenhandlungen getilgt, die zwar nett, aber verzichtbar waren:

-Eliyah Blue

-R. J. Stipps, es sei denn, die Aktionen der Spieler hätten diesen Charakter erforderlich gemacht.

-Mike Knuth

-John King

-James Mitchell

Ich finde, dass weniger NSC oft mehr sind. Au?erdem schienen mir etwas viele Engländer in der schottischen Einöde herumzulaufen. ;)

 

2. Wieviele Spieler waren dabei?

Es waren 2 Spielerinnen und ein Spieler, die drei Herren spielten, Mitglieder eines noblen Londoner Clubs, ähnlich wie im Abenteuer vorgeschlagen. Da ich eigentlich immer One-Shots spiele, war dies gut machbar.

 

3. Wurden NSC, Handouts genutzt, neu konzipiert, waren diese Hilfreich?

NSC: Ich habe etliche NSC herausgenommen, s.o. Dies würde ich auch durchaus empfehlen.

Handouts: Ich habe mich aus Zeitgründen und um den Spielfluss nicht zu sehr zu unterbrechen auf die Handouts 2, 3 und 5 sowie den Mythosbuchauszug beschränkt. Wenn man dies schon so machen will, reichen im Grunde auch Handouts 2 und 3.

 

4. Wie wurde die Umgebung dem Abenteuer angepasst?

Es gab Whiskey. ;)

 

5. Gab es vorgefertigte Charaktere und wie wurden diese gespielt?

Nein, ich habe selbst 3 Charaktere erstellt.

 

6. Welche Elemente des Abenteuers waren besonders gut gelungen und welche waren eher weniger gelungen?

Gut sind die Schottland-Atmosphäre, die zahlreichen Gruselszenen und die faszinierende (aber schwer zu spielende) Nebenfigur Paton MacGuffin (die alles andere als ein MacGuffin ist, aber das nur am Rande ;) ).

Weniger gut sind der Einstieg, der alternativ sein will, aber im Grunde wenig überzeugt. Er schafft zum Zweiten ggf. ein Motivationsproblem, da die Spieler mit gro?er Wahrscheinlichkeit mehr hinter dem Mord von Prof. Ross her sein werden als hinter dem Geheimnis der äSeeungeheuer.ô Hinzu kommt dann als Problem, dass der Hintergrund dieses Mordes sowie die Details des MacAllan-Clans schlecht ausgearbeitet sind und der SL unnötig viel zur Improvisation gezwungen ist. Auch das Verhalten Helens ist im Text nur angedeutet und v.a. wenig glaubwürdig. (Denn man muss schon aus dramaturgischen Gründen davon ausgehen, dass sie den SC die Ermittlungen überlasst, was aber etwas unglaubwürdig wirkt.) Zum Ende...

 

7. In welcher Situation gab es Probleme? Wie könnten diese vermieden werden?

Am Ende war bei uns das Fest gewesen, der Keller entdeckt worden (ich habe auf unnötigen SC-Tod verzichtet, einen mit schwerer Verbrennung davonkommen lassen) und im Grunde der Mord aufgeklärt. Helen war etwas traumatisiert von diversen Erlebnissen und wollte nach London. Die Gruppe hatte auch Null Motivation, den Lloigor zu besiegen (hatte au?erdem nicht kapiert, wie sie es hätte tun können) und ist nach einigem Hin und Her dann einfach abgereist. Einer mit schweren Verbrennungen, der nächste mit Lungenentzündung, der dritte traumatisiert. Ein etwas unbefriedigendes Ende. :)

 

8. Wie wurde das Abenteuer beendet und was hat den Spielern dabei geholfen, was stand ihnen im Weg?

Der erste Teil der Frage ist schon beantwortet. Der Knackpunkt ist die fehlende Motivation.

 

9. Wenn du das Abenteuer erneut spielen würdest, was würdest du ändern oder auf jeden Fall noch mal machen?

Ich denke man kann die meisten der angesprochenen Probleme lösen.

-Den krampfigen Einstieg würde ich vereinfachen und zu dem konventionellen Einstieg (Auftrag o.ä.) umschreiben, der er eigentlich im Ansatz auch ist.

-Die Motivation der SC wäre zu sichern, dies könnte unterschiedlich aussehen. Es wäre z.B. gut, wenn sie selbst nach dem ?bernatürlichen forschen, etwa ehemalige Kollegen Ross' sind.

-Die Mordgeschichte müsste ausgearbeitet und überarbeitet werden. Wie genau war das mit dem Mord, wo ist die Leiche etc. Was wird Helen in Gregor tun? (Am Elegantesten erschiene mir, sie dort gar nicht erst auftauchen zu lassen.)

-Verhalten und Struktur des MacAllan-Clans würde ich ebenfalls ein bisschen mehr ausarbeiten.

-Das Tilgen von NSC, wie oben beschrieben, hat sich bewährt, das würde ich wieder genau so machen. Es wirkte auch nicht hektisch in dieser Weise, sondern blieb schön intensiv und konzentriert. Charaktere wie die Wirtin, MacLaughlin und v.a. MacGuffin brachten auch erhebliches Kolorit mit sich, so dass das Spiel nicht äflachô wirkte aus meiner Sicht.

 

 

Fazit:

Ein Abenteuer, das von seiner einzigartigen Atmosphäre lebt, und darum auf jeden Fall empfehlenswert ist. Es lohnt sich sicher, die kleinen, aber lästigen Probleme, die ich angesprochen habe aus dem Weg zu räumen, um einen schönen Rollenspielabend (oder wer partout will, auch zwei ;) ) zu haben.

 

 

Hoffe, meine Gedanken können euch nützlich sein.

 

Link to comment
Share on other sites

Sehr hilfreich. Ich spiele das auch grade und muss mal sagen, dass der Einstieg bei mir recht gut geklappt hat. Ich meine Gruppe besteht aus drei Brüdern, von denen zwei "Den Herrn der Winde" miterlebt hatten. Der dritte im Bunde ist ein Professor für Geschichte an einer Uni in London. Mit dem hab ich die Vorgeschichte alleine ausgespielt. Als es klar wurde, dass er die Forschungsreise seines Kollegen neu aufrollen dürfe es aber mit Wiederstand zu tun bekäme, rief dieser seine Brüder zu hilfe: einen Piloten des Millitärs und ein Privatschnüffler.

 

Ich muss zugeben, dass im Abenteuer selbst sehr viel, aber wenig förderliches passiert, da ist die Straffung sehr sinnvoll.

Link to comment
Share on other sites

Original von Henker

Ich muss zugeben, dass im Abenteuer selbst sehr viel, aber wenig förderliches passiert, da ist die Straffung sehr sinnvoll.

Genau. Die ganzen Nebenplots mit Gro?wildjägern, Schnüfflern usw. sind sicher sehr witzig, blähen das Abenteuer aber unnötig auf. Einen sinnvollen Schnittzeitpunkt sehe ich kaum, man wird also, wenn es schlecht läuft, an einem einzigen Abend spielen, der dann aber quälend lang ist.

 

Meine Meinung. Mir reicht es nach +/- 4 Stunden meistens. Die besten Abenteuer waren für mich immer die, die 3-4 Stunden gedauert haben, ohne dass es Durchhänger gab.

 

Zum Einstieg: natürlich klappt der schon. Es ist nur die Frage, wie sinnvoll er ist in Bezug auf den weiteren Verlauf. Naja, eigentlich habe ich oben dargestellt, wie ich es meinte. Ich glaube halt, dass ein anderer Einstieg besser sein könnte, auch was die Motivation angeht.

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...