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Suche Settings für absolute Einsteiger in Cthulhu Now, sowie weitere T


Ulfson
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Ahoi,

 

um es kurz zu machen: ich suche Settings, vielleicht sogar ganze Kampagnen, welche für absolute Einsteiger (also Spieler und Spielleiter) geeignet sind und nur wenig (besser gar kein ^^) Geld kosten.

 

Vor Kurzem wurde mir das Regelwerk zu Cthulhu Now geschenkt (ratet mal mit welchem Hintergedanken ^^), und nun lese ich mich nach und nach in die Regeln (Primär mit dem Einsteiger-Regelheft) und das Setting ein. Ich plane auch bereits mit dem Abenteuer Serum 17 quasi die Spieler an die Welt und die Regeln heranzuführen. Doch wie soll es danach weiter gehen?

 

Da wir alle eher aus dem DSA-Bereich kommen und nur vereinzelt auf Cons Cthulhu gespielt haben, kennen wir uns alle nahezu gar nicht aus. Schön wäre daher eine Einsteiger-Kampagne.

 

Wie sollte ich die Gruppe zusammenstellen? Bei Serum 17 dachte ich an einen One-Shot, wo jeder das spielen kann, was er will. Aber für grö?ere Szenarios braucht man, denke ich, schon Experten. Bei der letzten Con waren wir z. B. ein FBI-Team bestehend aus Profiler, ?rztin, Hacker (Computerexperten), Forensiker, Kampfschwein und Cheffin. Das hat auch gut geklappt von der Gruppendynamik und Storyentwicklung her (abgesehen davon, dass nur die Hälfte der Gruppe den Verstand behielt ^^). Ich halte es jedoch ggf. für problematisch, wenn den Spielern gleich zu Anfang alle erdenklichen Mittel (Waffen, Equipment etc.) zur Verfügung stehen. Wie seht ihr das? Wie kann man sonst ein solches Expertenteam vereinen?

 

Als drittes wollte ich gerne wissen, ob es sich lohnt, zusätzlich noch das Spieler- und Spielleiterhandbuch zu kaufen. Wie ich schon erwähnte, habe ich das Regelwerk zu Cthulhu Now und die Einsteigerregeln (ich bin noch lange nicht durch mit Allen). Kommt man damit durch die ersten Szenarios? Oder braucht man doch das Wissen um z.B. Zaubersprüche und so?

 

Danke für die Antworten und Gru?, Ulfson

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Woot, woot!

Endlich wieder was zu tun!

;)

 

Hi Ulfson.

Zunächst mal herzlich willkommen bei Cthulhu. Sozusagen.

 

Im Prinzip hast Du für Cthulhu schon mehr, als Du wirklich brauchst. Denn alle Regeln, die nötig sind, sind auch im Einsteigerheft bereits vorhanden.

 

Jetzt kommt aber ein kleines ABER:

Da Du ja selbst geschrieben hast, dass ihr euch nicht so sehr im Setting auskennt, gibt es mehrere Möglichkeiten, dies in Angriff zu nehmen.

Zum Einen kannst Du auf die Werke von Lovecraft selbst zurückgreifen. Würde ich sowieso empfehlen, um ein Gefühl für dessen Stories, das Setting und die Weltsicht zu bekommen. Das ist zum Beispiel dann sehr hilfreich, wenn ihr in den 1920ern spielen wollt.

Du hast aber schon das neue Now-Grundbuch, was ich für den Anfang vielleicht sogar noch als einfacheres Setting ansehe, wenn man bisher nur mit Fantasy Erfahrungen gemacht hat. Denn in die heutige Welt sich einzufinden sollte jedem Spieler mehr oder minder gelingen...

Was Dir helfen kann in punkto Atmosphärentipps, Spielleiterhilfe sowie Antagonisten und Zauber, wäre das Spielleiterhandbuch. Es ist nicht zwingend notwendig, und enthält auch nicht die Regeln, aber gerade für Anfänger (und natürlich auch für uns alte Hasen) finden sich dort wirklich interessante und hilfreiche Tipps.

Ach ja, und was Du noch im Spielleiterhandbuch findest, sind einige Abenteuer, die allesamt für Anfänger sehr geeignet sind. Allerdings sind diese halt in den 1920ern angesiedelt...

 

Die Regeln in ausführlicherer Form findest Du im Spielerhandbuch, zusammen mit optionalen Zusätzen für Charaktererschaffung, einer Riesenlatte an Berufen und allem, was man zwar auch als SL braucht, aber eben nicht mehr, als was für den Spieler sinnvoll und notwendig wäre.

Die meisten Regeln findest Du auch schon im Einsteigerheft, also ist das natürlich nicht absolut notwendig...

 

Zum Thema Gruppenzusammenstellung gibt es viele verschiedene Ansätze. Einen recht aktuellen Thread zu dem Thema findest Du hier! Im Prinzip aber gibt es keine grundlegende Regel, was richtig und falsch ist. Im Gegensatz zum Fantasy-RPG ist hier eine ausgewogene Gruppe nicht so wichtig. Worauf Du als SL achten solltest, ist, dass die wichtigsten Skills, die in den Abenteuern, welche ihr spielt, gebraucht werden, unter den Spielern verteilt sind. Denn das Cthulhu-RPG sieht nur in sehr eingeschränktem Ma?e sowas wie Charakter-Steigerung vor. XP gibt es nicht, und meist lernt man nur seeeehr wenig Neues dazu - ganz egal, wie lange man spielt...

Aber ansonsten kann die Gruppe auch ohne Polizeibeamten auskommen, oder ohne Hacker. Oder auch ohne Wissenschaftler. Wichtig ist hier nicht, alle Skills verteilt zu haben, sondern in Ausnahmefällen auch vielleicht mal eine Idee zu haben, wie man ohne den Skill zurecht kommt, oder wo man sich Hilfe holen kann...

 

Ja, und dann gleich zur Gruppenausrüstung und dem Spielstil. Generell ist es so, dass die Charaktere eigentlich alles an Ausrüstung bekommen könnten, wenn es passt. Es spricht nichts gegen ein voll ausgerüstetes SWAT-Team, wenn es zum Abenteuer passt. Denn der Fakt ist, dass die meisten Waffen den Charakteren gegen die Wesen, mit denen sie sich konfrontiert sehen, sowieso nicht helfen!

Allerdings gibt es natürlich sowas wie den gesunden Menschenverstand, und eben normale Gesetze. Wenn ein Charakter mit einer Bazooka über der Schulter durch die Innenstadt läuft, wird er wahrscheinlich gar nicht zum "Endgegner" kommen, sondern vorher massive Probleme mit der Polizei oder dem Militär bekommen...

Es ist immer eine Frage der Relation. Wenn Du meinst, gewisse Sorten an Ausrüstung sollte/darf/kann ein Charakter nicht besitzen, dann kannst Du dem Spieler sie trotzdem genehmigen. Und ihn halt mit den Konsequenzen ins offene Messer laufen lassen. Denke einfach darüber nach, was passieren würde, wenn Otto Normalverbrauch (also Du und ich) eben genau diese Dinge hätten. Oder wie bzw. wo sie sie organisieren müssten. Fair ist es allerdings, die SPieler vorher auf dieses Gegebenheiten hinzuweisen...

 

Und damit sind wir gleich beim Spielstil. Ich spreche das an, weil ich als SL damit mal voll auf die Nase gefallen bin. Viele Spieler, die vom Fantasy kommen, sind es gewohnt, die Helden darzustellen. Und auch als Helden wahrgenommen zu werden. Oder gewisse Privilegien zu haben.

In der realen Welt - und eben auch bei Cthulhu - ist dem nicht so. Die Charaktere sind im Rahmen ihrer Fähigkeiten und Möglichkeiten ganz normale Menschen, und dadurch haben sie auch die ganz normalen Einschränkungen. Beispiel aus meinem Nasenfall: Wenn ein Charakter, der Polizist ist, der Meinung ist, ein Zeuge, der ihm gerade die Tür aufgemacht hat, verschweige etwas, so hat er nicht das Recht, die Tür einzutreten und ihn zum Aussagen zu zwingen. Damit macht er sich strafbar, wird ein Gerichtsverfahren bekommen, seinen Job verlieren und womöglich ins Gefängnis kommen. Als Krieger beim Fantasy ist es okay, dem lügenden Spion Folter anzudrohen. Bei Cthulhu nicht...

Was die Charaktere bei Cthulhu nicht sind, sind Helden. Dummerweise stehen sie aber Dingen gegenüber, denen oftmals weder der Verstand noch die F?higkeiten des normalen Menschen gewachsen sind. Ersteren verliert man langsam, und letzteres wird meist nicht besser. Daher ist es nicht selten so, dass die Charaktere an einem gewissen Punkt realisieren, dass es das BEste wäre, jetzt Fersengeld zu geben. Denn schlie?lich will man überleben.

Und das ist auch eine Konsequenz, die man aus dem Nicht-Held-Sein ziehen muss. Denn sehr selten bei Cthulhu ist ein erfolgreicher Abschluss eines Abenteuers gleich dem Besiegen des Endbosses. Wesenheiten wie Cthulhu und Konsorten sind eben nicht zubesiegen. Egal, wie lange man spielt. Daher muss man sich mit Etappensiegen, die viel zu oft Pyrrhussiege sind, zufrieden geben lernen. Wenn man überhaupt solche Siege erringen kann, und nicht zitternd und kreischend flieht, während das Böse einen Etappensieg einfährt...

Aber deshalb ist Cthulhu auch ein Horror-Rollenspiel, und wie in so vielen Horrorfilmen auch verlieren hier zu 70% die Guten, oder schaffen es mit hohen Verlusten gerade so, zu überleben. Nur selten wird das Böse tatsächlich besiegt oder beseitigt. Und eigentlich niemals endgültig...

 

Ein solches Team, wie Du es benennst, hat doch gleich zu Beginn schon einen gemeinsamen Grund, zusammenzuarbeiten. Mach sie alle zu einer Spezialeinheit des BKK, und schon gehören sie zusammen. Dann musst Du den Hacker halt als Computerforensiker definieren, oder so. Aber hey - ein Grund findet sich immer. Und in vielen Abenteuern wird dieser zu Anfang ja auch schon angesprochen. Oder die Gruppe einfach in widrige Umstände geworfen, aus denen sie wieder entkommen müssen...

 

Und das bringt uns zu Abenteuern, besonders im Now-Setting, da Du davon ja schon das Buch in Händen hältst (mit ein paar recht schönen Abenteuern). Da gibt es ohnehin nicht allzu viel auf dem Markt an Abenteuern. Der Band "Todesangst" hat zwei recht gute Abenteuer, von denen zumindest das Erste auch von Neulingen gespielt werden kann, wenn sie einen guten Magen mitbringen und nicht gar so zimperlich sind. Und das zweite ist auch nicht zu verachten...

Sehr zu empfehlen ist der Band "Unfassbare Mächte". die Abenteuer sind wirklich Spitzenklasse, erfordern aber doch schon ein wenig mehr Aufwand von Spielleiter. Das heisst nicht, dass er ein Crack im Setting sein muss. Aber in punkto Spielleiten ist da Erfahrung von Vorteil.

Und schlie?lich die "Nocturnum"-Kampagne. Auch die ist super. Aber da dabei verschiedene Handlungsstränge in den Händen zu halten sind, kann es passieren, dass der SL den ?berblick verliert, wenn er nicht ein wenig Erfahrung mitbringt.

Ein paar Einzelabenteuer gibts noch in vergriffenen Publikationen, aber das sind so die wichtigsten.

 

Und wenn Du mal in ein anderes Setting schauen willst, dann nimm Dir die Abenteuer aus dem Spielleiterhandbuch vor. Darin finden sich wunderbare für Anfänger geeignete Szenarios, wie schon erwähnt. Und dann kannst Du eigentlich auch auf die anderen Publikationen zugreifen. Ist alles kein Hexenwerk!

;)

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?ber EBAY kannst Du sicherlich das ein oder andere englische Now-Abenteuer kaufen. Leider sind viele Now Abenteuer nur konvertierte 1920er Abenteuer. Auch hier sind einsame Spukhäuser, Kulte und entlegene Dörfer gängig . Aber das hei?tim Umkehrschluss auch, dass du dir ein günstiges 1920 Abenteuer nehmen und es für die Jetztzeit präparieren kannst.

 

Meine persönliche Empfehlungbei den Nowbänden ist "Secrets".

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DAs mit den konvertierten Abenteuern kann ich so generell nicht unterschreiben. Gegenbeispiele sind meines Erachtens sehr viele vorhanden, wie zum Beispiel die genannte Nocturnum-Kampagne, die meisten in Deutsch erschienenen NOW-Abenteuer sowie zumindest die Abenteuer des englischen Bandes "The Stars are Right". Viele davon beziehen sich nunmal auf gesellschaftliche, technische oder ideologische Entwichlungen des 20. Jahrhunderts

 

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Nicht alle, aber viele.

 

Das wiederum soll Ulfson nicht stören. Die eigentliche Botschaft ist ja, dass auch Abenteuer aus den 1920igern meist in Now funktionieren. Klassische Grusel- / Horrorelemente wie Spukhäuser, Kulte und Isolation einer entlegenen Gegend gehen in jeder Epoche, sogar in Fantasy.

 

Nocturnum: Die Kampagnie geht eher in Now, aber die Einzelabenteuer

Winternacht, Stille, Flug714, Besuchszeit, eine Familienangelegenheit, die drei Weberinnen, Nach Osten und selbst der Tyrr Nemaii sehen für mich so aus,als ob man 1920 AB gering modifiziert hat.

 

"Stars are right" und "At your Door" sind wirklich gute NOW Ab-Bände.

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Okay, erstmal vielen Dank ... das sollte reichen bis zur Auferweckung von Cthulhu nächstes Jahr (Facebook-Nutzer gucken hier ). Falls euch noch andere Setting einfallen, von wegen: "Dies und das haben wir gestern gespiel ... es war einsame Spitze.", dann sagt bitte ruhig beschied :-)
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Hey Ho

Spielleiter- und Spielerhandbuch wirst du dir auf lange Sicht kaufen müssen. Aber für Testrunden reicht mit Sicherheit das kleine Einteigerheft.

 

Zu NOW Abenteuern kann ich dir als "kost nicht?s" mal Explodiert nahe legen. Ich hab es mal geleitet und fand es sehr "SL-Freundlich".

http://www.cthulhu.de/abenteuer/

 

?brigens: Das Problem auf welches du als Fantasy-Spieler sto?en wirst, ist die Vielfalt der Möglichkeiten welche die Spieler haben. Du wirst sehr häufig improvisieren müssen. Diese Vielfalt haben die Spieler meines Erachtens nach in DSA auch, aber in NOW werden sie schneller auf Ideen kommen die im Plot nicht vorgesehen sind.

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