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Sammlung: Dunkle Geheimnisse


Guest scot
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Hallo Forum,

 

ich möchte gerne eine "Hausregel" erarbeiten, bei der Charaktere bei der Charaktererschaffung ein dunkles Geheimnis zugewiesen bekommen oder wählen. Die Spieler müssen dieses Geheimnis wahren und sich nach ihm verhalten.

 

Z.B. "Charakter war früher stark alkoholkrank"

 

Sollte das dunkle Geheimnis (der Keeper wei? natürlich bescheid) später an den Tag kommen, erfahren die Charaktere entsprechende Konsequenzen.

 

Dem Beispiel folgende: "Charakter erwacht auf dem Vollrausch und kann sich an Nichts erinnern." / "Charakter muss Klinik besuchen." ... etc.

 

Ich suche also Paare von dunklen Geheimnissen und ihren Konsequenzen, um eine (Zufalls-)tabelle zu füllen und bitte um eure kreativen Ideen.

 

 

... wenn das mal fertig ist, stelle ich's zur Verfügung. Vielleicht kann die Eine oder der Andere so etwas ja verwenden.

 

Danke!

 

scot.

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Eigentlich keine schlechte Idee, auch wenn ich sowas lieber von Fall zu Fall mit den Spielern ausmache. Im Spieler-Handbuch gibt es ja schon ein paar Sachen in der Tabelle Achillesferse , die man als dunkles Geheimnis auslegen könnte (z.B. Alkoholismus und Kleptomanie).

 

Ein paar Bsp. die mir gerade Einfallen:

 

- aus Heimatort verbannt, weil mit den Frauen/Töchtern /Schwestern zu vieler geschlafen (bzw. die "Dorfhure", die alle Männer verführt hat)

 

- Gefängnisaufenthalt (könnte man noch nach schwere der Straftat staffeln)

 

- hat im Krieg schreckliche Greul vollbracht (vll sogar auf Befehl)

 

- hat einen schweren Verrat begangen an seinem Land/ okkultem Zirkel/ Freikorps/Arbeitgeber/seiner Partei, der bis jetzt unentdeckt blieb

 

- hat jemanden getötet (vll nur Notwehr oder Versehen), wurde aber noch nicht überführt, doch Indizien existieren

 

Und speziell für die 1890er/1920er:

 

- besucht Travestieclubs

- hat/hatte eine homo-/bisexuelle Beziehung/Affäre

 

Letzteres dürfte im Now-Setting eher kein Problem sein, zumindest in toleranteren Gesellschaften im Westen und Asien. In den anderen Settings ist es hingegen sogar ein Straftat und man kann sich auch so gesellschaftlich unmöglich machen.

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Danke für die schnelle Antwort und den Hinweis auf die Tabelle im Handbuch!

 

Auch wenn Du diese Dinge immer gerne von Fall zu Fall mit Deinen Spielern entscheidest, könnte eine solche Liste ja nicht von Nachteil sein. Zumindest denke ich mir, könnte es aber insbesondere dem Spielgefühl zuträglich sein, wenn Charaktere ein dunkles Geheimnis mit sich herumtragen.

 

Bei diese Gelegenheit fällt mir ein, man könnte auch vor Spielbeginn nur einem oder einigen Spielern ein solches dunkles Geheimnis zuweisen, indem man geheime Lose ziehen lässt und nur auf einem oder wenigen steht tatsächlich etwas drauf.

 

Grü?e und vielen Dank schonmal!!!

 

scot.

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Weitere Ideen:

 

...hat eine tötliche Krankheit.

 

...ist illegaler Einwanderer ohne Papiere.

 

...gibt lediglich vor eine Kampfsportart (o.A.) zu beherrschen.

 

...wurde in seiner Kindheit geschlagen und hegt Rachefantasien.

 

...huldigt heimlich einer verbotenen Gottheit.

 

...ist ein notorischer Brandstifter.

 

...hat öfters heimlich Sex mit Prostituierten und schämt sich dafür.

 

 

Was wären jeweils die entsprechend passenden Konsequenzen, die jemand mit einem solchen Geheimnis widerfahren würden, falls es öffentlich würde? Insbesondere da fehlen mir Ideen...

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Ich gehe mal in der hier gepostet Reihenfolge vor, um ein paar mögliche Konsequenzen bei offenlegung des Geheimnis zu geben:

 

1. Aus Heimatort verbannt - Sollte er sich dort blicken lassen, dann könnte das unangenehme Konsequenzen haben (Prügel, ?chtung auch durch neue Bekannte, u.?.)

 

2. Gefängnisaufenthalt - Man vertraut ihm nicht mehr und er ist direkt der erste Verdächtige, sollte etwas passieren

 

3. Kriegsverbrechen - Racheaktion, sollte ihn ein ?berlebender begegnen, eventl. gesellschaftliche ?chtung (je nach dem in welchen Kreisen), Erpressbarkeit

 

4. Verrat - Racheaktion durch den/die Verratenen, eventl. gesellschaftliche ?chtung, Haft-oder sogar Todesstrafe (insb. bei Landesverrat)

 

5. Tötung - Rache durch Bekannte/Verwandte/Verbündete des Opfers, Haft- oder Todesstrafe

 

6. Homo-/Bisexualität - gesellschaftl. ?chtung, eventuell Haftstarfe (in Now eher nicht)

 

7. tötliche Krankheit - Tod, Quarantäne, ansteckung Anderer

 

8. illegaler Einwanderer - Ausweisung

 

(täuscht vor Kampfsportart zu können - es gibt mächtig auf die Fresse; würde ich nicht als dunkles Geheimnis bezeichnen)

 

9. in der Kindheit misshandelt - Könnte Ausrasten, wenn jemand anders sein Kind schlägt und dann eventl. in Knast landen

 

10. Huldigung einer verbotenen Gottheit - Das klingt wirklich spielrelevant und sollte sorgfält in die Kampagne eingebaut werden

 

11. Brandstifter - kommt im Selbst gelegten Brand um, vernichtet versehentlich wichtige Beweise der Gruppe, Haft- oder Todesstrafe

 

12. Sex mit Prostetuierten - uneheliches Kind, Geschlechtskranktheit, dauernd pleite, eventl gesellschaftl. ?chtung

 

 

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Ok, meine 5-Pfennig zum Thema:

 

1. Warum muss der Spieler in eine solche rollenspielerische Zwangsjacke gesteckt werden? (Muss sein Geheimnis wahren / Muss danach handeln)

 

2. Da bei uns in der Gruppe jeder einmal den Spielleiter gibt, wäre es mit der Geheimhaltung eh nicht weit her.

 

3. Wo liegt der Sinn in einer Gruppe aus koksenden, alkoholkranken, gewaltsüchtigen, herumhurenden, geistig gebrochenen, kindheitsgestörten Spielfiguren??? (Um nur mal ein paar der Vorschläge aufzugreifen.) Das erschlie?t sich mir nicht und wäre für mich als Spielleiter eine wahre Horrorvorstellung.

 

Gru?Fox

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Ich bin da mit Henry einer Meinung, in bezug auf die Zwangsjacke. Besonders das zufällige Zuweisen und die Vorgabe des "Ausspielen-Müssens" würden dazu beitragen, dass man einem Spieler vielleicht etwas aufhalst, was dieser gar nicht machen mag...

 

...Geheimhaltung. Das gilt nicht für die Spieler, oder? Grade auf längere Sicht ist sowas dann doch eher schwierig - besonders, wenn man es als Spieler da nicht so genau nimmt, wenn man was abbekommt, das man eh nicht wollte, oder wenn der SL wechselt. Als Charakter Geheimhaltung zu üben, ist natürlich was Anderes. Dann kommt es aber auf die Fähigkeit der Spieler an, IP-Wissen von OP-Wissen zu trennen.

 

Andererseits hat mEn jeder Mensch Geheimnisse, von denen er nicht möchte, dass andere sie erfahren. Das muss gar nix krasses sein, aber für den Menschen wäre es peinlich, wenn andere das wüssten. Er würde sich schämen, würde daher aggressiv/abweisend/depressiv/lethargisch werden. Und andere würden ihm vielleicht die Freundschaft kündigen (je nachdem, was es ist). Sowas finde ich überhaupt nicht weit her geholt, sondern sehr realistisch.

Allerdings finde ich auch, dass das (wenn als Vorgabe jeder Spieler sowas haben sollte) sich ein Spieler selbst überlegen dürfen sollte - damit es zu seiner Idee, seinem Konzept des Charakters passt. Und auch Konsequenzen sollten dann vorher (auch gerne unter vier Augen) mit dem Charakter abgesprochen sein.

 

Allerdings teile ich Henrys Ansicht bezüglich "problematischer" bzw. "problembehafteter" Charaktere nicht. Der Frage "Was ist der Sinn von" kann man genauso die Gegenfrage "Warum ist das Unsinn?" entgegenstellen. Gerade Cthulhu bietet doch ob seiner Nähe zum Realismus die Möglichkeit, auch solche Personen zu spielen, da Heldentum doch eher zu fehlgeleiteter, blinder Selbstüberschätzung wird, was oft in der Katastrophe endet. Und wenn Helden nicht "gefragt" sind, sprich doch nix dagegen, gescheiterte oder kaputte Existenzen darzustellen, oder? Natürlich sollte sowas nicht vorgeschrieben werden, denn das ist immerhin Geschmackssache...

 

Kurzer Querverweis auf das RPG "Kult" - dort spielen solche "Probleme" auch eine recht gro?e Rolle...

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Also wie ich Scot verstanden habe und auch ich es verstehe, soll es eine Option sein und in diesem Thread sollen einfach ein paar griffige Beispiele für den SL gesammelt werden.

 

Ist wie mit den Tabellen Achillesferse und Spleens im Spielerhandbuch: Kann man, muss man aber nicht.

 

Ich würde es auf alle Fälle auch mit meinen Spielern absprechen und bei einverständnis kann das doch sehr interessant werden. Ist doch sogar so ähnlich im SL-Handbuch beschrieben um den Sog der Gefühle und den Schmelztiegel der Ereignisse zu erzeugen.

 

Geschickt verwendet kann sowas doch sehr zur Dramatik beitragen.

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Um Deine Idee mal weiterzuspinnen, scot, würde es vielleicht Sinn machen, dem SC für sein dunkles Geheimnis einen Vorteil einzuräumen (der Alkoholiker erhält Stabi-Punkte zurück, wenn er trinkt/der Kriegsverbrecher hat überhaupt geringere Stabi-Verluste, weil er auf dem Balkan schon Schlimmeres gesehen und gemacht hat)? - Ich könnte mir vorstellen, dies erhöht die Motivation auf Spielerseite, sich überhaupt ein dunkles Geheimnis ans Bein zu binden.
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Ist schon klar, dass das nur ne "optionale" Sache ist, von Runde zu Runde (oder ggf. gar Spieler zu Spieler) unterschiedlich zu handhaben.

 

Andererseits kann es aber doch nicht schaden, auf Bedenken oder eigene Gedanken zu dem Thema hinzuweisen, oder? Ich meine, wir werden hier genauso wenig Scot von anderen Ansätzen mit Gewalt überzeugen wollen, wie er uns missionieren wollen wird.

 

Und natürlich wollen wir den Thread auch nicht generell abschie?en...

 

@Deep One:

Oh ja, das ist mEn ne richtig gute Idee. Ausbalancieren der negativen Aspekte mit geringwertigen Vorteilen. Und das mein ich ganz ohne Flachs oder Sarkasmus. Denn damit bekommt man auch Spieler dazu, sich sowas zu "kaufen", die normalerweise lieber den fuktionstüchtigen Allrounder ohne Macken spielen, oder ?hnliches.

Die Vorteile sollten aber eben so geringfügig sein, dass man sich so ein dunkles Geheimnis nicht blos zulegt, um von dem anderen Aspekt zu profitieren, wobei dann der eigentlich interessante rollenspielerische Ansatz wahrscheinlich unter den Tisch fallen würde.

 

?brigens, das mit dem Stabi für Saufen erinnert mich ein bisschen an UA. Hooray for Dipsomancy...

8)

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Danke Deep One und Dumon & Henry!

 

Natürlich geht's mir hierbei um eine optionale Geschichte, um dem Spiel eine wenig mehr "flavor" zu verleihen. Den Aspekt der Zwangsjacke sehe ich jetzt auch kritischer als zuvor ... müsste man vielleicht schauen, ob die Gruppe sowas mag und ob das praktikabel ist - aber darum soll es ja eine Art Hausregel werden, die man entweder nehmen kann, oder nicht. Und wenn's nur eine coole Zufalstabelle würde, wäre das auch noch OK.

 

Ich finde die Idee, einem Charakter im Gegenzug zu einem Makel auch einen Vorteil zu geben, eigentlich wirklich gut, glaube aber, dass man auf diese Art und Weise (wie von Dumon angedacht) schnell die Balance im Spiel verschieben kann. Hier ausbalancierte, regeltechnische Vorteile auszuarbeiten - dazu sehe ich mich einfach nicht in der Lage.

 

Nun kann man sagen, dass Nachteile ja nichts anderes sind, als "invertierte Vorteile", die prinzipiell genau so eine Art der Regelveränderung darstellt, wie ein "echter" Vorteil. Hier fällt es mir aber leichter, damit umzugehen, da es bei Cthulhu ja ohnehin darum geht, Charaktere dem Wahnsinn in die Arme zu treiben. Insofern ist ein mehr oder weniger schwerer Nachteil dem Spiel manchmal vielleicht sogar eher zu-, denn abträglich. :D ...aber auch das mag jede/r sehen, wie er/sie will.

 

Ich sammele jetzt noch ein wenig und wenn ich so ca. D20 "dunkle Geheimnisse" zusammen habe, stelle ich sie hier mal rein. Wünschenswert wären für mich eigentlich so D100 dunkle Geheimnisse, aber ich fürchte, da müsste ich zu lange sammeln, bevor es irgendwie nützt - dann kommt eben der D20 auch mal zum Einsatz, bis ich mehr zusammen gesammelt habe.

 

Falls ihr noch weitere Vorschläge habt, immer her damit... thx.

 

Grü?e! scot

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Oh, Vorteile müssen die Balance nicht unbedingt kippen. Sie machen die bittere Pille nur ein bisschen sü?er, um das Schlucken zu erleichtern.

 

Beispiel Alkoholismus und Drogenabhängigkeit:

Beides führt natürlich zu Einschränkungen auf der Seite der Fähigkeiten, des Gebahrens etc. Allerdings hat ein Alkoholiker/Drogenabhängiger ohne den Stoff eher das Gefühl, nichts unter Kontrolle zu haben, bis er sich den Fix zuführt. Zitternde Alkoholikerhände werden ruhiger, Schwitzen und Zuckungen von Drogenabhängigen wird weniger, etc.

Zudem ist man den Sachen, die man erlebt, gegenüber etwas gleichgültiger.

Regeltechnisch wäre es daher sinnvoll, durch solchen Konsum möglicherweise W3 Stabipunkte zurückzuerhalten (nur, falls man zuvor welche verloren hat). Andererseits verliert man als berauschter Charakter zusätzlch vielleicht insgesamt W3 Stabipunkte weniger (wird kumulativ abgezogen), wenn man dann was verliert.

Als ehemaliger Abhängiger wird womöglich der Drang des Nachgebens grade in Situationen des Stabiverlustes grö?er, je mehr man verliert. Und ab X Punkten Verlust auf einmal (würde 5 vorschlagen), gibt es kein Halten mehr - man hat das Gefühl, ohne geht es nicht mehr. Und prompt findet man sich wieder in den Fängen der Sucht - wenn keiner interveniert...

In jedem Fall aber wäre das Geheimnis des ehemaligen Alkoholikers/Drogenkonsumenten damit aufgedeckt...

 

Ich glaube, wenn man ein bisschen mit gesundem Menschenverstand vorgeht, fällt es nicht schwer, auch minimale Vorteile in den Zusammenhängen zu finden. Sie müssen ja nicht offensichtlich oder regeltechnisch umgesetzt sein. Auch Kontakte, etc. sind nicht zu unterschätzende Vorteile...

 

?brigens, in Bezug auf die "therapeutische" Wirkung von übermä?igem Alkohol- und Drogenkonsum gibt es bei Delta Green ein sehr interessantes Kapitel...

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Also hie?e das im Grunde, nachdem man eine Liste hat, die ein dunkles Geheimnis mit Vorteilen auf der einen und Nachteilen auf der anderen Seite koppelt, gilt es letztendlich jedem der Geheimnisse einen "Grad der Schwere" zuzuweisen, der sich dann in STA -Punkten ausdrückt. Die STA Punkte sind dann vorhanden, wenn das Geheimnis - ich sage mal - entweder nicht auffällt oder zum eigenen Vorteil gereicht und die Punkte werden abgezogen, falls es offenbar wird, um jetzt möglichst allgemein zu sprechen.

 

Wäre das etwas, das man umsetzen könnte und das Spielern auch Spa? machen würde?

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Das hatte ich überhaupt nicht gemeint. Allerdings ist das gar keine so schlechte Idee.

 

Ich spinne mal weiter:

 

Nach der Erschaffung kann sich jeder einen Nachteil aussuchen, der ihm dann einmalig einen Bonus auf die Stabi gibt. Je nach Schwere ist der höher oder niedriger. Das symbolisiert, dass der Charakter sich darauf verlässt, dass sein Weltbild gefestigt ist, da keiner sein Geheimnis erfahren wird.

Kommt sein Geheimnis nun ans Tageslicht, so verliert er sofort dasselbe Ma? an Stabilität, was er vorher erhalten hat. Ohne jedoch davon ein Trauma davon zu tragen (macht keinen Sinn). Das kann unter Umständen ganz schön krasse Folgen haben...

 

Andererseits führt das genau zu dem Powering der Charaktere, was ich oben angesprochen hatte - und was es eigentlich zu vermeiden gilt. Da die Spieler es quasi mit in der Hand haben, ob das Geheimnis entdeckt wird oder nicht, werden sie alles dransetzen, dass dies nicht passiert.

Und bis dahin können sie Stabi-Maxing betreiben...

 

Ich dachte halt eher an individuelle "Vorteile", die nicht immer mit Stabi in Zusammenhang stehen. Ein ehemaliger Insasse zum Beispiel könnte, wenn es rauskommt, zwar einen Ehrverlust erfahren, dadurch aber auch wieder Kontakt zu alten Mit-Gefangenen bekommen. Was unter Umständen von Vorteil sein könnte.

Ein hohes Tier, was lange Zeit Gefallen daran fand, in Frauenkleidern herumzulaufen, oder gar als Travestiekünstler aufzutreten, wird zwar viel Spott und ?chtung ernten - dafür aber in diesem Bereich wieder Kontakte aufleben lassen können.

Jemand, der Kontakt zu Prostituierten hat, kann dadurch vielleicht schmutzige Geheimnisse erfahren.

Jemand, der im Krieg Greuel vollbracht hat, ist womöglich selber abgehärtet und verliert weniger Stabi.

etc.

 

Es geht aber gar nicht darum, den Nachteil mit einem Vorteil auszubalancieren. Sondern eher darum, so ein bisschen was (einen Krümel) positives dranzuhängen.

 

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Original von Dumon

 

Allerdings teile ich Henrys Ansicht bezüglich "problematischer" bzw. "problembehafteter" Charaktere nicht. Der Frage "Was ist der Sinn von" kann man genauso die Gegenfrage "Warum ist das Unsinn?" entgegenstellen.

 

 

Ich habe nicht gesagt, dass ich etwas gegen "problembehaftete" Charaktere habe. Im Gegenteil! Ich halte es aber tatsächlich für Unsinn, eine Gruppe mit 5 Problemfällen zu spielen. Wenn sich Störungen/Geheimnisse aus dem Spiel ergeben und aus dem Leben der Figur nachvollziehbar ableiten lassen, kann das ein sehr belebendes Element sein. (In unserer Gruppe haben einige Chars ihre Seelennarben schmerzvoll in den gemeinsamen Abenteuern hinnehmen müssen. Das ist viel atmosphärischer und stimmungsvoller als "Warte, ich würfel Dir jetzt noch Dein dunkles Geheimnis aus...")

 

Aber es ist doch einfach Unsinn, eine Gruppe komplett mit solchen Problemen auszustatten. Schon aus zwei Gründen: 1. Nicht im Ansatz realistisch und glaubwürdig. (Ok, au?er man spielt vielleicht eine Ausbrecherbande aus der Klapse :)) ) 2. Spieltechnisch kann es einfach der Overkill sein, wenn jeder sein Ding machen muss und nach irgend welchen Phobien pp. handelt.

 

Gru?Fox

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