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lupus est homo homini


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Ich wei? nicht ob ich das nicht HIER im Forum mal gelesen habe, aber i-wer hatte mal die Idee einfach ein Abenteuer ganz ohne Mythos oder Kultisten in seine Kampagne einzustreuen... vielleicht in der Art von "from hell" ...

was ich gut finden wuerde.

Grade weil die Spieler den Mythos vermuten laufen sie in Sackgassen und übersehen intressante Details...

Und die SCs würden "geerdet", will hei?en -wie John Doe meinte- es braucht keinen tentakeligen Langschläfer um die Menschheit zu zerrütten.

 

Hier nochmal die Frage: Kennt jemand spontan noch gute ABs mit wenig bis keinem Mythos -au?er "Super8" und "Kati S."- vorzugsweise in den 20ern?

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Original von JohnDoe

Hallo,

 

ich habe gerade mal wieder "Sieben" gesehen und jetzt frage ich mich: Was ist eigentlich das entsetzlichere, die Wesenheiten des Mythos oder der Mensch?

 

Mmn definitiv der Mythos! Auch der Mythos hat seine Kultisten und kann daher sämtliche menschlichen Schrecken für sich verbuchen. Die Mythoswesen gibt es quasi als Bonus noch mit dazu. Und mehr ist immer besser, oder?

 

"Sieben" finde ich für diesen Vergleich auch kein gelungenes Beispiel, denn auch in dem Film ist der Täter letztendlich ein religiöser Fanatiker, die Morde sind schlie?lich vom AT inspiriert. "Sieben" würde ich eher als Argument für die Gegenseite nehmen, nämlich das von Menschen verübtes Grauen dadurch nochmal eine Spur härter rüberkommt, wenn eine religiöse Motivation besteht. Das gibt dem ganzen den mythischen Background, der bei CoC-Abenteuren mal den Reiz ausgemacht hat.

Die "Mein-Gott-will-dass-ich-töte"-Masche spielt nicht nur in Filmen wie beispielsweise "Sieben" oder "Kinder des Zorns" die ma?gebliche Rolle sondern ist auch die Triebfeder jedes 0815-Kultisten, von denen CoC-Abenteuer nur so wimmeln.

 

Eine unmenschliche Tat wird mMn erst dadurch umso schockierender, je weniger man die Gründe für sie nachvollziehen kann. Und wenn "Der Mensch" etwas schon immer schlecht nachvollziehen konnte, dann waren das die Religionen anderer. Der Mythos bedient daher als Paradebeispiel fremdartiger Glaubensvorstellung eine Urangst, die, richtig dargestellt, jede Untat mit noch einem bisschen Gänsehaut mehr versehen kann.

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Der wesentliche Unterschied liegt wohl darin,d ass wir genau wissen,d ass der lovecraft'sche Mythos und seine Schwabbelwesen Produkte der Fantasie sind.

 

So schlimm man sich auch dildo-bewehrte Tentakeln vorstellen mag die aus irgendwelchen Ursuppen aufsteigen um Unheil anzurichten, die bleiben immer nur Fantasieprodukte.

 

Die Bedrohung durch Menschen hingegen ist allgegenwärtig. Sei es, dass man Nachts alleine an einer düsten U-Bahnstation warten muss, vom Nachbarn gehört hat, dass bei ihm eingebrochen wurde oder die Bilder von einem Düsseldorfer Architekten ind er Zeitung sieht, der in seinem eigenen hausflur erschlagen wurde: jeder wurde schon mal mehr oder midner durch Menschen bedroht.

 

Vond aher ist diese Gefahr wesentlich realer. Auch wenn meistens ne Eifersucht hinter einer Tat steckt und keine Stimme, die dem Mörder etwas befohlen hat, so ist es uns doch stets bewusst, dass unsere Mitmenschen eine Gefahr darstellen. Das macht diese Bedrohung sicherlich besser erfahrbar und dadurch auch im Rollenspiel intesiver als jedes Quallenmonster.

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(ohne alle Vorredner gelesen zu haben)

 

Hi JohnDoe,

 

Ich möchte mal bewusst an deiner Frage vorbei schie?en und auf den Film "Sieben" eingehen und die darlegen warum er meiner Ansicht nach so schwer am Spieltisch funktioniert.

 

Sieben ist ein Film mit starken "Noir" Elementen. Der Horror kommt nicht, wie z.B. in "Alien", "Freitag der 13." oder aber auch "SAW", mit der dicken Axt durch die Vordertür sondern er kommt von hinten angeschlichen. Die Hauptakteure wachsen erst einmal dem Zuschauer ans Hertz, so dass ihr Handeln für uns nachvollziehbarer, und somit das Geschehen als viel Persönlicher erscheint.

Daher funktioniert "Sieben".

 

Am Spieltisch offenbart sich dies im für mich typischen NOW-Problem (In meinen Augen die Ultimative Herausvorderung des Pen and Paper). Wenn du ein NOW Abenteuer im Gro?stadtjungel spielen willst, bei dem die Charaktere aus dem kleinen Alltagsgrauen eine persönliche Sache machen, dann musst du ihnen erst einmal die Möglichkeit geben in ihre Charaktere hinein zu wachsen. Ansonsten wird das mit dem Noir-Feeling alla "Sieben" oder "Der Knochensammler" nichts werden. Und dann ist der ganze Alltagshorror nur noch so gruselig wie die Tagesschau (was durchaus gruselig sein kann ... ;) )

 

Um jetzt wieder einen Bogen zurück zum Thema zu schlagen.

Die Monster im Cthulhu bieten in meinen Augen eine andere Art Horror. Insbesondere in NOW, ziehen sie das schleichende Alltagsgrauen eher in Richtung Frontal-Horror. Ich würde sie evtl. auch als eine Art Turbolader bezeichnen, der dem Spielleiter die Möglichkeit gibt den Horror schneller zu erzeugen.

Es geht also auch ohne Monster, ist aber bedeutend schwieriger. In der Masse der Horrorfilme sieht man das schon dadran wie viel Main-Stream-Horror ("Scream", "Freitag der 13", "Der Exorzist") es gibt und wie viel "NOIR-Horror" (wiedersprüchlicher Ausdruck ... i know) es gibt.

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