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[Mansions of Madness] Sollte der Keeper seinen Gegnern helfen?


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Was für eine Frage, eigentlich spielt doch der Keeper gegen die anderen Spieler, und wenn er diesen hilft, schadet er seinen eigenen Siegchancen.

 

Ich habe es jetzt aber schon mehrmals erlebt (als Keeper und auch als Spieler), dass der Keeper kurz vor Schluss durch einen bestimmten Zug den Spielern jede Siegchance hätte verbauen können, so dass er selbst sicher gewonnen hätte. Allerdings wären dann die letzten zwei oder drei Spielzüge ziemlich öde gewesen, deshalb wurde eigentlich immer ein suboptimaler Zug vom Keeper ausgeführt, der das Spiel bis zum Schluss offen hielt (z.B. hat er sich mit einem Monster, das die Spieler besiegen mussten, zum Kampf gestellt, statt es unerreichbar für die Spieler wegzuziehen). Das hat dafür gesorgt, dass das Spiel bis zum Schluss spannend blieb und einen echten Showdown hatte - ansonsten wäre es vorzeitig entschieden gewesen und wäre einfach nur noch sinnfrei zu Ende runtergespielt worden.

 

Ich finde es sinnvoll und dem Spielspa? zuträglich, wenn man es als Keeper vermeidet, eine Situation herbeizuführen, bei der das Spiel zwar noch zu Ende gespielt werden muss, bei der die anderen Spieler aber keine Möglichkeit mehr haben, das Spiel noch zu gewinnen.

 

Wie macht ihr das?

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Ich helfe meinen Spielern beim Bedenken ihrer eigenen Züge, während sie dran sind. Da ich als Dauer-Keeper (mit sehr wechselnden Besetzungen) das Spiel wesentlich besser kenne als die Spieler, finde ich das nur fair.

Was soviel hei?t wie - ich helfe ihnen zunächst mal, aufgrund der Vorgaben (Szenario, Keeper Action Cards, Spielbrett) eine vernünftige Charakterauswahl zu treffen. Und während des Spiels versuche ich, einzugreifen, wenn die Spieler etwas tun, was ihnen meiner Meinung nach wirklich massiv schadet. Und versuche, Tipps zu geben, welches Vorgehen sinnvoll wäre, oder zeige Möglichkeiten auf.

 

Dadurch kommt es, seit ich das mache (also seit drei Spielen oder so) immer zu seeeeeehr knappen Situationen beim Finale. Und ich habe da jetzt sowohl Niederlagen als auch Siege der Spieler mitbekommen.

 

Pulling Punches - das ist was, das ich nur selten mache. Wenn ich merke, dass ein Spieler (grade ein neuer) immer frustrierter wird, dann zögere ich, ihm mit heftigen Karten noch eine zusätzlich reinzuwürgen. Und bei neuen Spielern frag ich vorher, wie hart ich spielen soll, wenn ich grade so eine richtige Mörder-Kombination auf der Hand habe. Aber ich frage nur einmal...

 

Ansonsten spiele ich definitiv, um zu gewinnen. No holds barred - und wenn ich eine Situation herbeiführen kann, bei der die Spieler nicht mehr gewinnen können, dann ist das auch recht. Das Spiel endet ja (meist) nicht in dem Moment, in dem die letzte Event Karte aufgedeckt wird, sondern wenn eine Objektive erfüllt ist oder ihre Erfüllung nicht mehr verhindert werden kann...

 

...allerdings kann es dann eigentlich nur dazu kommen, wenn die Spieler sich wirklich dumm anstellen, und meine Tipps und Hinweise ignorieren...

 

ABER

 

Es gibt eine Objektive in Szenario 3 oder 4 (bin mir grad nicht mehr sicher), bei der die Spieler NICHT GEWINNEN KÍNNEN! Wenn der Keeper da nicht für die Spieler spielt, dann gewinnt er, ohne sich anzustrengen. Weil er die Objektive schon vorher kennt.

Sowas empfinde ich als massiven Designfehler. Entweder spiele ich die Objektive dann nicht, oder ich implementiere einen Fix (z.B. aus den BGG Foren). Ohne Wettkampf zu gewinnen ist mEn unsportlich und macht auch keinerlei Spa?!

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Das ist genau der Grund, warum ich mir niemals Mansions of Madness holen würde.

Ich habe allerdings (leider) mal Descent ausprobiert. Man ist als GM gegen Ende des Spiels so oft an dem Punkt, an dem man den ganzen Abend verderben kann. Entweder zerstört man die stundenlangen Versuche der Spieler mit einem einzigen guten Zug - oder man lässt sie durch einen absichtlich schlechten Zug gewinnen. Das bemerken gute Spieler allerdings sehr oft. Dann wissen sie, dass sie nur aus Gnade des GMs gewonnen haben... auch nicht wirklich befriedigend.

In diesem Punkt finde ich Arkham Horror wesentlicher besser. Und wenn man seinen Mitspielern eine in die Fresse geben will, dann spielen wir einfach Cthulhu Munchkin.

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Original von Iä! Iä!

Und wenn man seinen Mitspielern eine in die Fresse geben will, dann spielen wir einfach Cthulhu Munchkin.

 

Bisschen hart ausgedrückt, hmm??

Mansions of Madness ist nunmal kein kooperatives Spiel, und auch kein Rollenspiel. Es ist ein kompetitives Spiel, mit zwei "Teams". So ähnlich wie auch Scotland Yard.

Das hat nichts mit "auf die Fresse geben" zu tun, sondern mit gewinnen wollen. Ich spiele ja auch nicht Carcassonne, und nehme meinem Gegenspieler die Punkte nicht weg, weil das unfair wäre. Im Gegenteil - wenn ich kann, mache ich meinem Mitspieler den Weg zum Sieg kaputt, so gut es geht. Da ich ja selbst gewinnen will...

 

Der Vergleich mit Descent ist teilweise gerechtfertigt. Wobei ich im Gegensatz zu Descent der Meinung bin, dass beide Seiten bei MoM besser ausbalanciert sind. Aber auch da habe ich von Descent-Spielern schon anderes gehört. Die Einen (wie ich auch) sagen, dass bei Descent der Spielleiter immer gewinnt, wenn er hart spielt, die anderen sagen, dass die Spieler ihn immer bertrumpfen, wenn sie richtig spielen. Und dann gibt es einige, die sagen, es sei super ausbalanciert...

 

Im richtigen Spiel liegt aber genau der Punkt - zumindest bei MoM. Als Spieler einer beliebigen Seite (sei es als Spieler oder als Keeper) muss man lernen, mit den Gegebenheiten des Spiels optimal umzugehen. Dann steht einem knappen Sieg oder einer knappen Niederlage nicht mehr viel im Wege.

 

Ich gebe aber zu, und da liegt eine der grö?ten Parallellen zu Descent, dass der Keeper es etwas leichter hat. Denn der Keeper hat weniger Optionen, und sein Ziel schon von vornherein vor Augen. Das macht es für ihn zwar nicht leichter, zu gewinnen. Ein unerfahrener Keeper kann aber wesentlich leichter den Sieg einfahren, als es eine Gruppe unerfahrener Spieler kann...

 

...daher auch mein Ansatz mit Tips etc...

;)

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  • 2 months later...

Das mit dem Monster wegziehen und unerreichbar für die Ermittler zu machen ist halt auch so ein Designfehler.

 

Angedacht ist natürlich immer ein Endkampf, in dem sich dann entscheiden wird, welche Seite gewinnt. Aber natürlich kann ein Spielleiter das Monster immer wegziehen (was es natürlich eigentlich nie machen würde).

 

Keine Ahnung, ob es eine simple Hausregel wäre zu sagen. Monster dürfen nicht vom Gegner wegbewegt werden. Ich denke es wird aber bei vielen Spielen solche Situationen geben in denen sie "taktisch" handeln. Ala....

 

Ich ziehe mein Monster ein Feld zurück, damit dein Barbar nächste Runde nicht draufhaun kann, ich meine ein Monster wird sowas nicht wirklich interessieren, sondern eigentlich nach vorne stürmen :D

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Wenn die Spieler ein Monster töten müssen, dann müssen sie sich eben eine Taktik überlegen, wie sie es dem Keeper unmöglich machen, ebenjenes Monster soweit weg zu bewegen, dass sie nicht mehr drankönnen.

...was aber im Endeffekt für den Keeper nahezu unmöglich ist, da die Bewegungskarten es ihm ja nur ermöglichen, ein Monster einmalig pro Runde maximal 2 Felder zu bewegen.

 

Andererseits gibt es in einem oder zwei Szenarios durchaus einen Designfehler, welcher dem Keeper Insta-Wins ermöglicht. Das ist richtig - und besagte Szenario-Optionen sollten entweder nicht genutzt werden (da unfair), oder man sollte sich auf BGG die Diskussionen und die Fixes dazu angucken.

...das sind aber nur drei, soweit ich weiss, und eines davon (in Forbidden Alchemies) wurde durch die offiziellen Fix-Kits (von FFG) korrigiert...

 

Monster nicht vom Gegner wegbewegen zu dürfen wäre in vielen Fällen fatal für den Keeper. Zum Einen sind grade die heftigeren Monster ziemlich teuer, aber selbst die Kosten von Zombies sind meist nicht zu unterschätzen. Und zum Anderen würde damit eine der wichtigsten Taktiken des Keepers, welche den Verlust von Sanity vorantreibt, dem Aushebeln der Investigatoren preisgeben. "Monster-Binden" is dann nämlich quasi ein halber Stun, und würde zur generellen Aufgabe der Kämpfer werden...

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