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Zwischen den Abenteuern


Guest Studer
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Wer kennt das nicht. Das Abenteuer ist mehr oder weniger überstanden. Bevor das neue Abenteuer losgeht, gibt es noch viel zu erledigen (einmal abgesehen von der Vorbereitung des nächsten Abenteuers): Da wollen SCs Mythoswerke lesen, Zaubersprüche lernen, ihre Ausrüstung wieder auffrischen oder ändern, ihre Leiden auskurieren etc.

 

Wie handhabet ihr das? Je länger einzelne SCs überleben, desto komplexer wird das nach meiner Erfahrung. Zumeist gründen die SCs zB irgendwann irgendeinen Geheimbund, der zB in Schottland seinen unwirtlichen Stützpunkt hat . . . und dann bespricht man irgendwann das Personal am Stützpunkt, die Grundrisse dort etc.

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Also, ich versuche, meine Kampagnen so zu stricken (wenn ich denn mal Kampagne leite), dass sehr wenig Zeit zwischen den Abenteuern verstreicht. Meist greifen sie sogar ineinander.

Allerdings bleibt diese Zwischen-Zeit ja doch - nur bei uns läuft das Abenteuer eben dann viel langsamer an, und die "Zwischen"-Zeit ist eher eine "Währenddessen"-Zeit.

Gegen klüngeln hab ich jetzt erstmal nix. Allerdings ist da ja auch noch das "richtige Leben" - Jobs, verlorene Jobs, Hobbies, etc. Damit lässt sich auch einiges an Zeit füllen. Und das wird "zwischen" den Abenteuern dann eben auch mal deutlicher thematisiert. Meist so, dass es sich bis ins Abenteuer hinein streckt.

Auch gegen "kurieren" hab ich nix. Allerdings wird ein Charakter bei mir nicht nach dem Erhalt einer Störung entscheiden, dass es Zeit sei, sich zu kurieren. Vielmehr muss diese ja doch meist so lange Auswüchse treiben, bis andere ihn davon überzeugen, dass er Hilfe braucht. Also konstante Re-korrektur gibts nicht, weil unlogisch.

 

Und Mythostexte und Zauber? Gibts sowieso nicht...

:D

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Ich bin durchaus dafür die Spieler so etwas machen zu lassen. Wenn sie erstmal soweit sind, dann muss man sich auch kaum noch Sorgen um die Motivation machen, wenn sie sich schon gerne alleine auf den Kampf vorbereiten.

 

Au?erdem kann man so toll noch andere Situationen einbauen.

 

Sie richten sich ein Geheimversteck ein? Vll kriegt ja der MI5 davon Wind und wähnt sich kommunistischen oder anarchistischen Verschwörern auf der Spur.

 

Wenn die Spieler Spa? dran haben warum nicht? Solange man noch zu etwas anderem kommt.

 

 

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Original von Studer

Da wollen SCs Mythoswerke lesen, Zaubersprüche lernen, ihre Ausrüstung wieder auffrischen oder ändern, ihre Leiden auskurieren etc.

 

Wie handhabet ihr das? Je länger einzelne SCs überleben, desto komplexer wird das nach meiner Erfahrung. Zumeist gründen die SCs zB irgendwann irgendeinen Geheimbund, der zB in Schottland seinen unwirtlichen Stützpunkt hat . . . und dann bespricht man irgendwann das Personal am Stützpunkt, die Grundrisse dort etc.

 

Gibt es alles! Wird bei mir auf der Metaebende abgehandelt. Es betrifft nicht die Gruppe, sondern einzelne Charaktere, die anderen würden sich langweilen.

 

Wenn es eine Abenteuersaat gibt, wird sie genutzt.

 

Das geheim genutzte Atomraketensilo der Delta Green-Zelle Q ist nun das HQ des von Glaaki infizieren Agent Querfurt. Dieser wird irgendwann einmal ganz gut ausgerüstet wieder in Erscheinung treten.

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