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Der Blutsauger von Schwarzbrunn


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Moin,

zwar schon etwas älter, aber hier ein toppaktueller Spielbericht zum Abenteuer "Der Blutsauger von Schwarzbrunn" aus dem Band "Aus ?onen" von 2004.

 

Gruppe

Vier Zaubererlehrlinge im ersten Lehrjahr, ein Bewaffneter, ein NSC Bogenschütze. Die Zauberer beherrschen noch sehr wenige Zauber.

Modifizierungen des Abenteuers

- Die Zeit zwischen den Kindsmorden ist meiner Meinung nach zu lang. Ich habe deshalb einen Drei-Tage-Rhythmus daraus gemacht. Dadurch werden aus den elf Tagen im Kloster sieben.

- meine Spieler sind zu vorsichtig und friedlich, die Chance, dass Fabian von ihnen getötet werden würde, war verschwindend gering. Deshalb alternativ: Fabian sammelt für das Ritual Mana, er überlebt, die Enttarnung, aber das gesammelte Mana geht dabei verloren, die Charaktere müssen einspringen. Als Plan B den NSC Bogenschützen, der Fabian zur Not auf der Flucht erschie?en kann.

Spielzeit

5 Spielabende

Kampagne und Hintergrund

Wir spielen ein Cthulhu-MA-Ars Magica-Crossover

1220 AD, Gott und der Teufel existieren, ein ?u?erer Gott versucht Macht zu gewinnen. Waldemar ist ein Jünger dieses Gottes. Der Gott unterstützt und kontrolliert seine Gläubigen durch seine "Engel", verschleierte, mysteriöse Gestalten, von den Spielern äTodesfeenô genannt.

Verlauf

Erster Tag

Die Charaktere reisen im Auftrag des örtlichen weltlichen Fürsten nach Schwarzbrunn, um die Morde aufzuklären. Aufmerksam geworden sind sie durch die Berichte über die äTodesfeenô, die im Juni gesichtet worden waren. Sie wissen also bereits, dass in Schwarzbrunn irgendetwas cthulhuides vor sich geht.

Ankunft in Schwarzbrunn wie im Abenteuer. Die äRiesenfelsenô ziehen viel Aufmerksamkeit auf sich. Die Spieler führen Gespräche mit Benjamin und den älteren Frauen des Dorfes. Hören die Gerüchte über die Werwölfe und die Sichtungen der Todesfeen. Nach dem das tote Mädchen gefunden wird, sind die Charaktere bei der Untersuchung dabei.

Der Spur, dass die Kinder von Werwölfen getötet wurden, folgen die Charaktere nicht einmal im Ansatz. Zum einen sind die Wunden eindeutig keine Verletzungen, die von Wölfen verursacht sein könnten, zum anderen habe ich die Hinweise in Richtung Todesfeen zu sehr in den Vordergrund gestellt. Dadurch verbringen die Charaktere sehr viel weniger Zeit in der Bibliothek. Der Red Herring "Werwölfe" ist meiner Meinung nach ein Schwachpunkt. Angesichts der Verletzungen kommen Werwölfe nicht Frage, möchte der SL, dass dieser Spur nachgegangen wird, sollte er die Beschreibungen der Verletzungen etwas anpassen.

Die Charaktere bestehen darauf, noch in der Nacht zu dem Fundort am Felsen geführt zu werden, finden dort aber keine Spuren und fokussieren sich noch stärker auf die Felsen. Weil das Mädchen nicht am Fundort ermordet wurde, vermuten die Charaktere, dass sie bewusst dort abgelegt wurde.

An dieser Stelle kann man sich fragen, wieso Waldemar die Leichen der Kinder überhaupt in den Wald schleppt. Viel cleverer wäre es die Leichen einfach irgendwo in der 1 ¢ km langen Felspalte abzulegen, wo sie niemals gefunden werden können.

Die Unterredung mit dem Abt wird auf den nächsten Tag verschoben.

 

Fortsetzung folgt ...

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Zweiter Tag

Keine Alpträume aber einer der Charaktere erwacht früh und beim Betrachten der nächtlichen Landschaft spürt er die dunkle Anwesenheit des Bösen.

Morgens treffen die Charaktere den Abt, abgleichen der Daten und Ereignisse, Erdbeben, Kindsmorde. Sie lassen sich die Geschichte des Klosters erzählen und fragen nach den Felsen.

Ich fand es unglaubwürdig, dass der Abt sich gar nicht erinnert, was in der Chronik zur Gründung steht. Also erzählt er alles unwichtige, meint aber sich an ein paar Details nicht zu erinnern. Weil die Gründungsurkunde fehlt, wird der Bote zum Bischof geschickt.

Tagsüber helfen die Charaktere bei der Suche nach den Kindern, lernen dabei die Dörfler und Mönche besser kennen. In der Bibliothek: ?berprüfen und verwerfen der Idee der biblischen Plagen.

Abends wird die Kirche in Augenschein genommen

Nachts Alpträume

Dritter Tag

Die Charaktere lassen sich die Legende zur Gründung des Klosters noch einmal erzählen und später noch einmal alle Felsen zeigen. Erkundigen sich nach Kellern, untersuchen diese aber nicht. Mehr Gespräche mit dem Abt.

Nachts der rote Mönch und die Vision auf dem Klosterhof. Danach die Entdeckung der Ritualhöhle unter dem Johannesaltar.

Man findet auch den Ryleh-Text. An dieser Stelle kann man sich fragen, warum die ägutenô Kultisten eigentlich einen Ryleh-Text haben. ich habe mir überlegt, dass der Gründer des Klosters den guten Schutzritus (Schlie?e Tor) anhand des bösen Originalritus (Rufe Gathanothoa) entwickelt hat und das Handout deshalb mit ein paar kryptischen, christlichen Randbemerkungen und Notizen versehen.

 

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Vierter Tag

Morgens wird das nächste tote Kind gefunden. Man besichtigt den Fundort und findet mit Hilfe von Erkenntniszaubern heraus, dass auch der kleine Eberhard von irgendwo unter dem Felsen gebracht worden sein muss. Dann konfrontieren die Charaktere den Abt mit der Ritualkammer unter seiner Kirche. Der erschrockene Abt arbeitet daraufhin, mehr oder weniger gezwungener Maa?en, mit den Charakteren zusammen û schlie?lich muss auch ihn interessieren, was in seinem Kloster vor sich geht.

Dann haben die Spieler eine gute Idee, sie studieren die Chronik in Bezug auf die Herkunft der Mönche. Da der Hüter immer aus dem Dorf kommt, gibt es eine nachvollziehbare äAhnenreiheô von Hütern, die bei Fabian endet. Die Befragung wird aber aus Pietät verschoben, weil der gerade seelsorgerisch Eberhards Familie betreut.

Die Charaktere gehen noch einmal die Daten durch und stellen anhand der ?bereinstimmung der Daten im Juni und Dezember fest, dass es eine fünfte Entführung gegeben haben muss, die ihnen bisher nicht bekannt ist.

Mittags kommt der Bote mit der Abschrift der Chronik und die Informationen fügen sich in das Gesamtbild ein.

Nachmittags trifft die jüdische Familie ein. Die Spieler reagieren auf die aggressive Stimmung sofort. Sie bringen die Familie auf das Klostergelände und entschärfen so die Situation. (Ich bin mir nicht sicher, ob die Klosterregeln so einen Vorgang zu lassen. Vielleicht kann dazu jemand hier aus dem Forum etwas sagen?) Nun erfahren sie natürlich auch die Details der ersten Entführung.

Die Gruppe errechnet, dass diese Nacht eine Mordnacht sein muss und beschlie?t nachts am Felsen zu wachen. Ich konnte mir nicht gut vorstellen, wie ein Waldemar den Felsen anhebt und das Kind darunter hervor schleift. Deshalb erledigt das die äTodesfeeô. Tatsächlich gibt es einen gruseligen Auftritt der Fee und einen zaghaften Angriff der Charaktere. Es gelingt nicht, die Fee aufzuhalten, das Kind wird wie geplant am Kirchturm aufgehängt und dort aufgefunden.

 

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Fünfter Tag

Bei der Frühmesse Enttarnung Fabians in der Kirche. Wie geplant zerstören die Charaktere versehentlich die Gefä?e, in denen das Blut mit dem Mana ist. Angespannte Situation zwischen dem Abt, Fabian und den Charakteren, die erst mit Hilfe des Briefes der Klostergründers und seiner Vertrauten aus dem Dorf gelöst werden kann.

Im Laufe des Tages kommen die Spieler zu der Erkenntnis, dass sie mit ihrem Blut und Mana für die Zerstörung des Vorrates einstehen müssen. Gemeinsam mit dem Abt und Fabian einigt man sich, das Ritual heimlich abzuhalten. Der Abt lässt sich nur deshalb überzeugen zu helfen, weil der Gründer des Klosters diesen Weg auch gegangen ist. Durch mehrere Aderlässe werden im Laufe des fünften und sechsten Tages Blut und Mana gesammelt.

Bei den Kindsmorden kommen die Charaktere nicht weiter. Man beschlie?t am Felsen zu graben und den Gang oder die Höhle oder was immer sich darunter findet frei zu legen. Das ganze Dorf hilft. Der gefrorene Boden und felsige Untergrund machen jedoch schnell klar, dass die Zeit knapp werden wird, das Kind so zu retten. Nachts wird deshalb weiter gegraben, bis die Todesfee die Arbeiter vertreibt.

 

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Sechster Tag

Weitere Aderlässe (Die Zauberer opfern hier Mana und schwächen ihr magisches Potential damit ganz erheblich).

Morgens rückt endlich Waldemar in den Fokus der Spieler. Plötzlich erinnern sie sich der Keller, und wer dort ein- und ausgeht. Sie untersuchen die Kellerräume, entdecken den Spalt, finden und retten Maria. Der Abt informiert heimlich die Eltern des Kindes, es gelingt die Rettung geheim zu halten. Auch die Grabungen am Felsen gehen, um den Schein zu wahren, weiter.

Entsetzen bei den Charakteren, weil ihnen klar wird, dass sie zumindest ein weiteres Kind hätten retten können, wenn sie sich früher um die Keller gekümmert hätten.

Man legt sich im Weinkeller auf die Lauer und schnappt abends Waldemar. Der Bewaffnete und der Bogenschütze bewachen den Mönch, auch weil das Dorf ihn natürlich am liebsten aufknüpfen würde.

Siebter Tag

Das Ritual klappt. Ich hatte mir einen mehrstufigen Ablauf mit Gesang und Gebeten ausgedacht. Der Gründer des Klosters hat den dunklen Ritus mit christlicher Symbolik aufgeladen und die Spieler mussten starken Glaubens sein und trotz der starken Anwesenheit des ?u?eren Gottes die Konzentration aufrecht erhalten. Ein paar Würfelwürfe für die Spannung, für den weiteren Verlauf der Kampagne war aber wichtig, dass das Tor zunächst verschlossen bleibt.

 

Die Charaktere verlassen erleichtert das dankbare Dorf, die Bewaffneten nehmen den Mönch mit zu ihrem Fürsten, wo er zum Tode verurteilt und hingerichtet wird.

 

 

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Fazit

Meiner Gruppe und mir hat das Ganze trotz etwas Kritik sehr gut gefallen.

 

Die Geschichte geht langsam und mit klassischer Legwork los, nimmt aber an den letztzen beiden Tagen erhbelich Fahrt und Dramatik auf.

 

Verschwundene und ermorderte Kinder sind ein starker, düsterer Aufhänger, der auch ohne konkrete Mythosbezüge für eine niedergeschlagene Stimmung sorgt.

Der Mythos gibt der Handlung die notwendige Schwere

 

Eine Straffung ist unbedingt empfehlenswert und gibt dem Abenetuer mehr Dynamik.

Für den Wolfs-Hering sollten die Beschreibungen der Wunden der Leichen etwas angepasst werden.

 

Durch die Ereignisse im Verlauf unseres Abenetuers etabliert sich in Schwarzbrunn eine neue Tradition. In Zukunft wrd es den Hüter, den Vertrauten im Dorf und den Abt geben, die eingeweiht sind.

Man könnte sich überlegen, ob das nicht für die heimliche Bewahrung alten Wissens eine viel sinnvollere Tradition ist. Ein eingeweihter Abt kann vieles sehr viel einfacher machen.

Man könnte sich auch überlegen, ob Abt Winfred nicht von vornherein eingeweiht ist. Er würde dadurch den Untersuchungen mistrauisch begegnen und zu Beginn des Abenteuers gegen die Spieler arbeiten,

 

 

Fragen und Anmerkungen? Sehr gern

 

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Original von Studer

Nochmal für alle Nichtwissenden: Das Abenteuer ist aus dem ?onen-Band und wurde von dir nicht modifiziert? Hört sich gut an - ich verstehe deine einleitenden Worte nur nicht ganz . . .

 

Richtig, das füge ich gleich im ersten Post noch mal ein.

 

Doch, ich habe das Abeneteuer modifiziert.

- Aus langen 11 Tagen habe ich 7 kurzweilige gemacht.

- Die Handlung von 998 nach 1220 verlegt.

- Den Tod des guten Kultisten habe ich weggelassen und mir dafür einen alternativen Handlungsverlauf überlegt. (Siehe erstes Posting)

- Eines der Handouts habe ich neu geschrieben. Die Handouts sind gut, ich brauchte aber ein besser zu meinem Hintergrund passendes.

 

 

In meinen einleitenden Worten versuche ich den Hintergrund der Kampagne, in die das Abenteuer eingebunden ist, kurz zu erklären, weil daraus die Begegnungen mit der "Todesfee" folgen, die eine übliche Ermittlertruppe so nicht erleben würde.

 

Etwas ausführlicher wird es vielleicht klarer:

Die Zeit in der wir spielen ist 1220 AD, Gott und der Teufel existieren, und wirken innerhalb der mittelalterlichen Vorstellungen. Gebete können helfen, Dämonen versuchen die Seelen der Menschen zu rauben.

Den Hintergrund um Gathanothoa habe ich gegen einen anderen, besser in meine Kampagne passenden, ausgetauscht. (Das genau zu erklären führt hier zu weit und spoilert meine womöglich mitlesenden Spieler zu sehr) Kurz gesagt geht es um einen äu?eren Gott, der die Menschheit heimlich korumpiert

Der Kindsmörder und Kultist Waldemar ist ein Jünger dieses Gottes. Der Gott unterstützt und kontrolliert seine Jünger durch seine "Engel", verschleierte, mysteriöse Gestalten, von den Spielern, in Ermangelung eines richtigen Namens, äTodesfeenô genannt.

Auch Waldemar wird von einer solchen Todesfee bewacht. In den Nächten, in denen er das Kinderblut in der Schale opfert, erscheint die Fee und nimmt das Opfer im Namen des Gottes an und bringt die Leiche aus der Felsspalte in den Wald.

Diese Todesfeen wurden von den Dorfbewohnern wahrgenommen und sind den Charakteren aus früheren Abenteuern bekannt.

Es kommt im Verlaufe des Abenteuers zu zwei Begegnungen mit den Feen.

 

Ich hoffe, es ist nun besser zu verstehen. Oder sollte ich die ganze Feensache weglassen? Sie ändert im Grunde nichts am Ablauf des Abeneteuers.

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  • 5 months later...

Salü,

 

Du hast Recht. Das Abenteuer ist im WoC#1 erschienen: "The Vampire of Schwarzbrunn"

Leider fehlt mir an dieser Stelle der Vergleich zu "Aus Äonen", deshalb...

 

S.39: Arrival, Background, Village

S.40: Monastery

S.41: Condition of the Bodies, Circumstances of the Murders

S.42: Unhappy Homecoming, Village, Monastery

S.43: Subterranean Fissure

S.44: The Hunt for the Murderer, Conversations

S.45: The Red Monk, Nightmares and what follows

S.46: Scapegoats, Cells, Vision, Investigations

S.47: Third Victim, Church, Waldemars Unmasking

S.48: Ritual, Outlook

 

Appendix

S.49: People

S.51: Spells, Timeline

 

Handouts

S.52: Werewolf

S.53: Niceros Recounts

S.54: Livonian Legend, Foundation of the Monastery

S.55: Letter of Bernhard

S.56: R'lyeh Text

S.57: Maps

 

Ich hoffe, dass ich Dir damit weiterhelfen konnte.

 

Cheerio

Der Läuterer

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