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Hilfe Abenteuerband Drei


Sorens
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Hallo Community,

 

wir haben erhebliche Probleme beim Endgegner des dritte Abenteuerhefts.

Vorab, wir sind erfahrene Spieler und haben auch immer einen sehr erfahrenen Questmeister. Man kann davon ausgehen, dass der Questmeister in den Kämpfen (im Rahmen des Möglichen) perfekt spielt. Dabei versucht er möglichst großen Schaden -> tot bei den einzelnen Helden hervorzurufen, als die Gruppe als ganzes zu besiegen.

Wir sind immer unterschiedlich viele Spieler und wollten deshalb das 3 Abenteuer mit NEUEN Helden anfangen.

 

Jetzt zu dem PROBLEM: 2 Versuche den Endboss zu legen (mit 5  neuen Helden) haben nicht zum Erfolg geführt.

Also sind wir übereingekommen, dass der Boss zu schwierig ist und wir deshalb auch bei neuen Helden mit zusätzlichen Equipt starten müssen (was aber auch nicht geklappt hat).
 

tl.dr.:  Was würdet ihr neuen Helden als Startbonus geben? Was ist angemessen? Das Spiel soll ja noch spannend sein!

 

Grüße,

 

Sorens

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Ich brauche noch ein paar mehr Informationen:

*Bei welchem Eintrag trefft ihr auf den Endgegner ?

Sehr schwierig ist es bei (80), da hilft zunächst auch keine Zusatzausrüstung.

Bei (65) ist es etwas anders.

*Welche Helden und welche Ausrüstung ? Es macht einen grossen Unterschied, ob ihr Cessair dabei habt oder Mandra, Erla oder Goran... wählt Helden, von denen ihr wisst, dass diese im Kampf durchhalten und Gaben für einen Kampf haben.

 

Zunächst:

Ihr könntet den verbesserten Härtebonus nehmen und das Spiel auf "leicht" einstellen. Dies würde die Zielzahlen um 1 verringern (beim Beibehalten von einem Ereignis für den QM).

Ihr könntet dem erfahrenen QM seine zusätzlichen Eriegnisse vorenthalten. (Es wird schließlich ja auch mit neuen Helden angefangen :-) ).

Habt ihr, wenn jemand seine maximalen Gaben erreicht hat überlegt Begleiter zu ziehen (anstatt einfach eine neue Gabe zu ziehen und eine ablegen zu müssen).

 

Immer noch zu schwer:

-Ok, dann die Regel für "Einsame Helden", d.h. jeder Held erhält einen Heiltrank (oder mMn einen Erfrischungstrank, weil ja nicht genügend Heiltränke da wären).

-Gaben wählen, nicht ziehen

 

Ich denke, ihr braucht nicht die volle Palette an Möglichkeiten auszuschöpfen, aber wenn ihr ALLES anwendet, fällt es euch evtl. zu leicht.

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Wir treffen immer bei 80 auf den Gegner. Wir haben als neue Helden:

 

Shiuar

Mandara

Cessair

Alondis

und die Babarin.

 

Das ist insgesamt eine schwache Kombination. Aber trotzdem ist der Endkampf halt fast nicht zu schaffen. Ich meine die Verluste für die Helden wären in jedem Fall riesig.

Ausrüstung gibt es gar keine oder für 2 Gold vom Händler.

 

Was uns umbringt/wandelt ist das Morphen. Bei so vielen Charakteren können 2 immer rausgenommen werden, da sie kein Charisma haben (z.B. die Babarin). Auch Goran hätte nur einen Zug etwas zu lachen.

 

PS: Was hällst du von dem Folgenden um neue Helden zu alten zu machen: 2+5 Gold am Start. 2 Gaben. 3 Eigenschaftspunkte. * Questwaffen (Ihre eigenen, weil alle die haben wollen. XD) Und der Questmeister bekommt mittleren Härtebonus (3+Helden*2) und 1-2 Zusatzereignis.

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Ersteinmal zu (80):

 

Ich verstehe das Problem (noch) nicht.

 

Die Helden beginnen den Kampf ohne Lykantrophie. D.h. zunächst kann sich kein Held in einen Wolf verwandeln.

Cessair sollte es immer möglich sein 1-2 Werwölfe (nach 1-2 Runden) sofort mit dem Feuerball auszuschalten.

 

Zu Charisma-Problemen und meinem Vorschlag Gaben zu wählen:

Mandra könnte die Gabe "Überzeugungskraft" wählen.

Shiuar könnte "Aufmuntern" wählen, damit könnte Mandra "Überzeugungskraft" ein zweites Mal einsetzen.

So könnte selbst bei ungünstigem Würfelwurf (und auch Goran hätte 35% Chance nicht betroffen zu sein) eine (zwei) Wolfsverwandlung(en) abgewehrt werden.

Weiter gehts "Fluch" für Cessair. Damit kann eine erfolgreiche Probe (Charisma) in erfolglos umgewandlet werden (die dritte Wolfsverwandlung).

Um den Wylvan von Gabeneinsatz abzuhalten "Herausfordern" für Tarma.

 

Dann schlage ich "Doppelschuß" für Alondis vor.

 

Um die Helden im Endkampf besser dastehen zu lassen hilft es nicht direkt deren Werte zu erhöhen (denn das erhöht ja auch den Härtebonus), Geld und Ausrüstung helfen zunächst auch nichts, da diese ja in den Fässern liegt.

Gib doch jedem einen Begleiter, sprechendes Schwert oder Schulterdrache. Diese werden nicht abgelgt, nicht erschöpft und bringen +1 auf Nah- bzw. Fernkampf.

 

Ich probiere das am Freitag mal aus.

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Zu 80: ich war selber nicht der Questmaster. Wir sind jedoch alle mit Lykantrophie gestartet (wurden von Pfeilen getroffen etc.). Dadurch kann der Erzschurke direkt einen Helden verwandeln. Und da es ja neue Helden waren, waren die Gaben zufällig gewählt. Daher, Alondis hatte nur Nahkampfgaben. Die anderen Helden hatten auch nicht mehr Glück.

Wir werden es Freitag nochmal Probieren, mit den oben genannten Startboni. Vielleicht haben wir ja Glück und starten ohne Lykantrophie. Denn DANN wäre der Kampf EINFACH. Denn dann müsste der Erzschurke ja zu den Helden hin um sie zu verletzen. Aber so wie es war konnte er immer das weite suchen. Und dann gibt es keine Möglichkeit das Spiel zu beenden, bevor er alle verwandelt hat. Das die Helden gaben dagegen einsetzen funktioniert leider auch nur, wenn der QM nicht Schutzgebet an die dunklen Götter spielt. Was er aber leider in 2/3 Spielen tat. (-_-')

 

Wir haben jetzt beschlossen zudem noch Krzzzzzzzzzzt, Talorien und Karomin zu buffen, damit sie auch mal gespielt werden.

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Wie gesagt, ich würde nicht die Helden steigern, sondern die Gaben wählen lassen.

 

Dann fängt der Wylvan ja nicht an, sondern die Helden. Er kann also nicht "sofort" einen Helden verwandeln. Auch muss er natürlich den CH-Konflikt gewinnen (bei CH 1 zu 3 hat er eine 60% Chance). Danach, in der nächsten Runde, bei 4+ Helden kann er ohne auffrischen die Gabe erneut einsetzen. Ich weiss, unangenehm. Aber auch da hat er wieder eine Chance, dass es nicht klappt. Und das wars ersteinmal ! Jetzt braucht er 9ner, und die kann er nicht beim Fliehen würfeln...

MIt den verschiedenen Gaben-Abwehrmaßnahmen sollte es euch möglich sein mindestens einen gelungenen Gabeneinsatz unbeschadet zu überstehen (wenn nicht sogar die initialen beiden, falls "Segen DDG" nicht spielbar ist).

 

Wie gesagt ich probiers morgen. Mehrfach, mit Anfängerhelden, Lykanthropie und gewählten guten, gewählten schlechten und gezogenen Gaben.

Cu

Edited by Ugolgnuzg
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Ok, ich verstehe jetzt das Problem. (Bei damaligen Testspiel war das Abenteuer noch auf die Anfangsbox AdO zugeschnitten und der Kampf sah deutlich anders aus.)

 

Ich habe gestern 2 Kämpfe duchgeführt mit Anfängerhelden, zunächst keinen Gaben und dann im zweiten Kampf nur den angeborenen Gaben. Beim ersten Kampf hatte der QM 2x Verstärkung, beim 2. Kampf zumindest 1x Segen DDG.

 

Der erste Kampf war nicht zu gewinnen. Ich kam an den Wylvan nicht heran und immer neue Wölfe und Räuber warfen sich in den Kampf. Der Mix aus Nah- und Fernkampf war tödlich.

 

Der zweite Kampf war zwar ausgeglichener (auch konnte der Wylvan zunächst niemanden verwandlen, Pech beim würfeln). Aber duch eine Kombination von zurückweichen und immer neuen Wölfen und dann doch mal mit dem Wylvan einen zuweit vorgepreschten Helden angegreifen (9 gewürfelt) dann Tarma verwandlen, das war's.

 

Den dritten Kampf würde ich jetzt gerne mit gezogenen Gaben, den vierten mit gewählten Gaben und evtl. mit einer Kombiantion von Begleitern (effektiv alle Helden +1 auf Nah- oder Fernkampf) ausprobieren. Ich denke, gewählte Gaben sollte reichen.

Edited by Ugolgnuzg
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