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Spielbericht: "Ankh Dschet - Ewiges Leben"


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Nach langer langer Abstinenz folgt hier mein frischer Spielbericht zu "Ankh Dschet - Ewiges Leben" aus dem Ägyptenband. Das Abenteuer ist hinsichtlich meiner Ägypten-Kampagne leicht verändert worden und wer sich für die Vorgeschichte interessiert, wird sie in diesen Threads finden: Prolog; 1. Abenteuer in Arkham

 

Es folgt der momentane Status der Charaktere:

 

1. Solomon Krantz (ehemaliger Soldat; überzeugter Verfechter von Gerechtigkeit; pyrophob; Arm zertrümmert; von Quachil Uttaus "gesegnet" und bucklig gemacht)

2. Daniel Plankett (reisefreudiger Arzt im St. Mary's; Fürsorger; bester Freund von Pierce und Jonny; hat eine schlimme Diagnose für Krantz)

3. Pierce Gilman Upton (Familienvater; Expeditionsleiter; schlimmster Alptraum ist es einen seiner zahllosen Verwandte zu verlieren, was auch prompt geschah; seine Frau distanziert sich von ihm)

4. Jonny Klein (heruntergebrannter Spieler; süchtig nach dem Prinzip des Zufalls; kleptomanische Tendenzen wohnt zurzeit bei Pierce [zum Leidwesen von dessen Frau Alice]; wurde hart getroffen bei dem Einsturz der Tunnel)

 

Schlimme Diagnose:

Der Aufhänger des Abenteuers wurde leicht von mir abgeändert, sodass die Krankheit, die zu der Reise nach Ägypten führen sollte, in unserem Fall unnatürliche Teratome [bösartige Tumore bestehend aus Zahn- Haar- und Knorpelauswüchsen im Zentralnervensystem] bei Krantz darstellte. Plankett wurden in einem Handout alle Infos der vorangegangenen Tage bereitgestellt, in denen besoders das plötzliche Verscheiden Atwaters (im Körper Bishops) hervorstach, da dieser die selbe regenerativen Kraft zu besitzen schien wie auch Krantz. Atwater war von einem Moment auf den anderen zu Staub zerfallen.

Es winkte die Möglichkeit auf Unsterblichkeit und so blieben zahllose Untersuchungen der Ärzte bei Krantz nicht aus, bei denen schließlich auch die Teratome entdeckt worden waren.

Doch Plankett, Füsorger und Erhalter allen Lebens, konnte dies nicht einfach so weitertreiben lassen, denn: Was wenn Krantz auch plötzlich zu Staub zerfallen würde? Die einzige verliebene Lösung schien ebenso kurios wie auch simpel: Mumia, gemahlene Mumie! Da ohnehin eine Ägyptenreise der Charaktere geplant war, bot sich diese Lösung ohnehin an.

Ein sehr einfühlsames und gut gespieltes Gespräch zwischen den beiden machte die Lage schließlich allen bewusst und nun musste noch ein Plan her. Während Plankett versuchte, den Oberarzt von der Bedeutsamkeit eines jeden Menschenlebens zu überzeugen, lief Krantz einfach davon. ;)

Eine Familie zerbricht:

Da Pierce wie auch Klein am Morgen aus dem Krankenhaus entlassen worden waren, gingen diese heim. Dort wartete erst einmal die Zeitung auf, die den Nachruf einer ganzen Stadt beinhaltete: Armitage, dass 4. Opfer des Serienkillers, war von seiner Frau tot aufgefunden worden! Die ganze Stadt war in Aufruhr und jeder (inklusive die Spieler) stellte sich die Frage: Wer war das 3. Opfer gewesen?

Viel bedeutender war jedoch, dass Alice ihre Drohung wahrgemacht hatte und mit Pierce Kind zusammen zu einer nahestehenden Familie gezogen war (zu Daniel Uptons [aus "Das Ding auf der Schwelle"] Frau, denn in einer vorherigen Kampagne war dieser bereits verstorben) und bloß einen Brief dagelassen hatte. Eine Welt brach für Pierce zusammen und einzig mit der Hilfe von Klein war Pierce überhaupt noch zu etwas imstande.
 

Reisevorbereitungen oder "Versucht doch den Spielleiter auszutricksen!":

Krantz flüchtete zu Pierce und nach Planketts erfolglosem Versuch, den Oberarzt von einer Kur in Ägypten zu überzeugen, kam auch dieser zu Pierce. Die Reisevorbereitungen konnten beginnen!

Von Gasmasken bis hin zu drei "Jagdwaffen" wurde alles mitgeschleppt, was man sich so vorstellen kann. Es wurde mit dem Spielleiter gefeilscht, wieviele Patronen denn mitgenommen werden dürfen und und und.

Ich bin stolz auf meine Spieler und sehr froh über das Reisebegleitbüchlein aus dem Ägyptenband! ^^

 

Auf nach Ägypten:

Von Boston aus ging es mit dem Schiff nach Alexandria, wo direkt einmal der ernüchternde Massentourismus über die Spieler herfiel. Die Charaktere waren zwei Schritte gelaufen, da fiel jedoch erst einmal ein Taschendieb über Pierce her und stahl ihm seine Brieftasche mitsamt Familienfotos. Ein toller Auftakt von zahllosen unvergesslichen Ägyptensituationen! :D

Allgemein schien es überall nur um Geld zu gehen und man konnte zufrieden sein, einmal auf einen unproblematischen Handel zu treffen. Das Taxi zum Zentrum der Stadt schlich durch einen Stau und ein Marsch, der eigentliche eine Viertelstunde gedauert hätte, wurde zu einem nervtötenden Höllentrip von einer Dreiviertelstunde mit sehr vielen arabischen Flüchen seitens des Taxifahrers.

War das Gepäck jedoch erst einmal in der Bahn verstaut (auch da hatte man nun Angst, dass man seine Sachen vielleicht nicht komplett wiederzufinden ^^), so sah man sich den Marktplatz davor an. Ein Kunsthändler bot ein merkwürdig tiefgründiges Landschaftsbild von einer Wüste an, die in dem blutroten Schein eines Mondes getaucht war und unter dem ein Touristendampfer auf dem Nil tuckerte. Da die Spieler sich äußerst interessiert an diesem Gemälde zeigten (es erinnerte sie an vergangene Abenteuer), begann die große Feilscherei.

Abseits dieses Treibens hatte Klein seine Taschenspielertricks vor einem französischen Touristen vorgeführt, die er mit 1 LE anfixte. Danach gewann er haushoch und verlor dummerweise dann wieder und war schließlich ärmer als zuvor. :) Ein patrollierender Polizist war allerdings auf die Menschentraube aufmerksam geworden, die sich gebildet hatte. Klein versuchte sich schnell das Geld zu schnappen, wurde jedoch stattdessen von einem wirklich hartem Franzosenhaken getroffen und fiel in den Staub. Da er Angst hatte, seine rechte Hand zu verlieren, nutzte er seine Verbergungskünste, um in der Masse unterzutauchen.

Währenddessen eskalierte die Feilscherei damit, dass die SCs nicht mehr bereit waren, das Bild zu kaufen und der Händler an ihrer Kleidung zerrte und bettelte. Sie sahen jedoch den Polizisten auf Klein zulaufen und tricksten ihn damit aus, dass der Dieb dort hinten, ja genau dort, hingelaufen sei. Eine Finte, die ausreichte, um etwas Luft zu gewinnen.

Der Rundgang auf dem Markt ging weiter und endete schließlich mit Pierces Wunsch, seiner Frau etwas Opium mitzubringen. Gott allein weiß, wie er auf diese Idee kam, jedoch konnte Plankett ihn überzeugen, dieses Vorhaben zu unterlassen.

Es wurden in Alexandria noch die Pompeyussäulen besucht, wie auch die Bibliothek von Alexandria. Auch die Nekropolen ließen die SCs nicht unbesucht. Doch da langsam die Zeit näher rückte, in der ihr Zug fahren sollte, wurde schließlich pünktlich der Rückweg angetreten. Nicht viel später rollte die Charakter in einem scharlachrotem Sonnenuntergang dem Juwel der Wüste entgegen: Kairo!

 

Kairo und so viele Möglichkeiten:

In Kairo angekommen wurde flott im Shepheard's eingescheckt (und das Begrüßungsschreiben, was hier zu kriegen ist, gelesen) und schon begann die lange Suche nach dem Schwarzmarkt, wo man Mumien als Hehlerware vermutete. Sie ließen sich sagen, dass man im Khan el-Kalili alles fände.

Durch Gassen wie aus 1001 Nacht gab es wieder viel zu entdecken, doch besonders hervorzuheben seien die Schriftrollen "Katasterismos des Erathosthenes", die die Spieler unter Einsatz härtester Bandagen der Feilscherei erwarben (beinahe hätte Klein die Schriftrollen gestohlen, doch aufgrund einer unglücklichen Fügung sah der Händler im falschen Moment hin). Mehrere Fehlschläge bezüglich der Suche nach Mumien war der folgende Laden ein Glücksfall: Ahmed Saada, ein schmieriger kleiner Ladenbesitzer bot ihnen an, die Ware zu beschaffen.

In seinem Laden kaufte Klein außerdem einen bronzenen Dolch und die Spieler entdeckten zudem das merkwürdige Symbol am Eingang des Ladens, das Ahmed als "Schutzsymbol" darstellte. Da der Tag sich dem Ende entgegen neigte, gingen die Charaktere zeitig ins Bett und erhielten am nächsten Morgen Nachricht von Ahmed, dass die Ware eingetroffen sei.

Im Laden wurde unter großem Ekel die Mumie zerpflückt und anschließend zermahlen, um schließlich mit einer Dosis Mumia ins Hotel zurückzukehren. Das Mittel wurde von Krantz im Tee getrunken und durch Leinen auf dem Rücken und dem Arm angebracht. Ein Brennen stellte sich ein, das Krantz unangenehm an das Finale seines letzten Abenteuers denken ließ, dann wurde er bewusstlos. Plankett versuchte mit allen Mitteln, ihn wieder zur Besinnnung zu bringen, doch nichts half. So hieß es warten und den Tee trinken. ;)

 

Gute Besserung!:

Am nächsten Morgen ging es Krantz ungewöhnlich gut und er hatte das Gefühl, sein Rücken sei längst nicht mehr so krumm wie zuvor. Doch an der Rezeption wartete eine Überraschung auf die Charaktere: Zwei schwarzgekleidete Männer drohten ihnen, dass sie die Mumie herausrücken sollten und wenn dies bis zum Abend nicht geschehen sei, dann würde Übles blühen. Dann gingen die beiden davon.

Auf offener Straße fühlten sich gleich alle beobachtet und da die Männer den SCs wirklich Angst eingejagt hatten, teilte sich die Gruppe auf. Der eine Teil ging zu Ahmeds Laden, um Näheres herauszufinden, die Krantz und Plankett gingen zur amerikanischen Botschaft.

Die Gruppe an Ahmeds Laden musste feststellen, dass dieser längst nicht mehr dort war, der Laden war verschlossen und das "Schutzsymbol" weggekratzt. Außerdem fanden sie den Zeitungsbericht über die gestohlene Mumie in dem naheglegenen Expeditionslager.

Plankett und Krantz wurden auf dem Weg zur Botschaft schließlich von einem jungem Schläger überfallen, der Krantz heftig zusetzte. Da aber die Rettung nicht mehr weit entfernt lag, eilten sie lieber dorthin. Sie erklärten den Amerikanern ihre Lage und da der blutige Beweis der Ernsthaftigkeit der Lage vor den Botschaftern stand, konnten sie nicht widersprechen, den SCs Schutz zu gewähren und ihnen den nächsten Flug zurück nach Amerika zu versprechen, der am nächsten Abend losgehen sollte. Der Rest der Gruppe traf nun auch ein.

Ihr Gepäck wurde ihnen vom Shepheard's gebracht und gleichsam wurde berichtet, dass die Zimmer der SCs durchwühlt worden war. Glücklicherweise war nichts gestohlen worden.

 

Pierces kleines Abenteuer (Vol. 1):

Da Warten für Pierce inakzeptabel war, machte er sich auf zu dem Lager der gestohlenen Mumie, um Robert Chapwell, den Expeditionsleiter zu treffen, den er aus der Miskatonic Universität kannte [eigentlich heißt der Expeditionsleiter in diesem Abenteuer anders, doch ich habe den Namen geändert, damit sich dieses Abenteuer an den Prolog anschließt, denn dort wurde der Exp.-Leiter bereits erwähnt wie auch der Diebstahl der Mumie ;)]. Jener war leider nicht anwesend, doch wenigstens konnte sich mit Charles Maple unterhalten werden (ironischerweise sogar der Charakter aus dem Prolog, den Pierces Spieler gespielt hat), der mit Freude das Grab zeigte, was in naher Zukunft durch zwei Ladungen Dynamit "Begraben!" werden sollte.

Die Inschriften ließ Pierce sich von Maple grob übersetzen und der Totenerhebungszauber wurde notiert. Anschließend ging es zurück zur Botschaft und zu den wartenden Kollegen, wo er noch marginale Nachforschungen anstellte, über die Infos zu Sebek und Bast, die die Grabinschrift so mit sich gebracht hatte.

 

Das Böse kommt auf leisen Sohlen:

Die SCs wähnten sich Charaktere in Sicherheit und blieben über Nacht in einem Zimmer. Draußen beobachteten Katzen sie und als eine auf dem Fenstersims saß, ging Krantz näher und fühlte die Verbundenheit mit diesem niedlichem Geschöpf. Plötzlich verdunkelte ein namenloses Grauen den Himmel und ein schwarzer Tentakel zuckte in das Zimmer! Das Licht flackterte und fiel ungünstigerweise aus. Doch die wackeren SCs hatten natürlich ihre Magnesiumfackeln nicht vergessen und scheuchten so das fledermausähnliche Geschöpf umher. Plankett wurde zwar hart gebissen, doch anschließend floh das Wesen vor dem Licht der Taschenlampe in die Nacht.

Also war die Botschaft auch nicht sicher! Die versammelte Mannschaft floh nach draußen auf den belebten und vor allem hell erleuchteten Basar Kairos und verloren sich in ihrer Panik dummerweise aus den Augen. Sie hielten allesamt ihre Fackeln hoch, doch sie schafften es nicht früh genug zusammenzufinden und versteckten/verbargen sich lieber in dem Getümmel des Marktes.

Die Gunst der Stunde nutzend überwältigten die Schläger des Sebek-Kultes Krantz und verschleppten ihn schließlich in die Kanalisation.

 

Pierces kleines Abenteuer (Vol. 2):

Da Plankett und Klein eindeutig genug hatten von den Terrorisierungen des Kultes, gingen sie beim Herandämmern des Morgens in die Botschaft und hatten vor, dort zu bleiben, bis ihr Flieger ging.

Pierce war da mal wieder kühner und suchte nach seinen Freunden und fand ungewöhnlich viele Katzen in eine bestimmte Richtung schlendern. Er folgte ihnen, bis sich vor ihm die Pforte in die Kanalisation auftat. Die Katzen blieben dort stehen und trauten sich scheinbar nicht weiter.

Pierce holte keine Hilfe, sondern ging mit seinen Magnesiumfackeln bewaffnet in die faulige Schwärze des Kanals. Während Ratten und Platschen für die passende Paranoia sorgten, bahnte sich Pierce seinen Weg den Sebek-Symbolen folgend immer weiter in das Herzstück des Kanalsystems.

Schließlich wurde der Gang immer enger und Pierce musste hinein in das brackige Wasser, in dem nicht weit von ihm so manche Leiche trieb. Ihm schwammen nun dutzende Ratten entgegen, dann stieß er auf eine kleine, trockene Erhöhung, auf der er Schmuggelware und ein halbes Skelett fand. Zwei Flaschen funktionierte er sich zu Molotovcocktails um, anschließend ging der Marsch durch das Brackwasser weiter.

Die Stille war nur allzu trügerisch, als er vor sich einen mit Vorhängen versehenen Abstieg liegen sah, und von einem Moment auf den anderen schoß eine widerwärtige Kreatur aus dem Wasser und verbiss sich in Pierce Hand. Pierce schleuderte sogleich (mit wenig Effekt) die nicht entzündete Flasche auf das Wesen, dann fühlte er, wie sich der Griff des Wesens lockerte. Dies war ein Trugschluss, denn schon eine Sekunde danach besaß Pierce an dieser Stelle keinen Arm mehr. Da die Taschenlampe (die er kurz zuvor ausgerüstet hatte) ins Wasser gefallen war, taumelte er panisch weg von dem Ding, das sich aufrichten konnte wie ein hünenhafter Mann. Ein jeder sah das letzte Stündchen für Pierce geschlagen ...

 

Dem Tod von der Schippe springen:

Allerdings wurden Plankett und Klein doch langsam unruhig. Es handelte sich doch schließlich auch um Pierce, den Freund aus längst vergangenen Kindheitstagen! Und Krantz gab es ja auch noch ... :) Die beiden suchten also, nachdem sie Krantz persönliches Arsenal geplündert hatten, auf dem Marktplatz nach Hinweisen auf dem Verbleib ihrer Freunde. Da fand sich ein chloroformgetränktes Tuch, wie auch ein dunkelroter Fleck. Schleifspuren führten zudem durch eine selten benutzte Gasse, doch verloren sich auf einer Touristenmeile. Allerdings folgten die zwei den skeptisch beobachtenden Händlern mit dem "Schutzsymbol" und kamen schließlich auch vor der Kanalisation an. Die Katzen waren mittlerweile verschwunden.

Nervös gingen die beiden nun in die faulende Schwärze der Kanalisation, aus der ihnen eine große Schar Ratten entgegen schwamm. Sie folgten dem Gang und plötzlich zeriss lautes Geschrei und ein tosendes Brüllen die Stille. Sie beschleunigten ihre Schritte und fanden nun zu ihrer Rechten die Erhöhung mit der Hehlerware und die wahrscheinlich von einem Krokodil zertrümmerten Überreste eines Menschen. Als der leichenblasse und panische Pierce wie toll aus dem Gang vor ihnen gestolpert kam, folgte der angesichts des blutigen Stumpfes von Pierce ironische und denkwürdige One-Liner Planketts: "Vorsicht, Pierce, hier gibt's Krokodile!" und noch in diesem Augenblick jagte ein menschenähnliches Krokodilsgeschöpf aus dem Wasser auf Pierce zu. Dieser stolperte aufgrund seiner Hast, fiel ins Brackwasser, verlor beinahe die Besinnung und schluckte mehr als eine Ladung des widerwärtigen Kanalbrühe.
Klein, der die Lage voll überblickte, zielte mit Krantz Jagdgewehr auf das Wesen, zu dem er nun freie Sicht hatte, und erzielte kritische Erfolge hinter kritische Erfolge, sodass der Kopf des Untiers in einem Schwall aus Blut, Knochenteilchen und Gehirnmasse die Kanalwände neu arrangierte. Pierce wurde aus dem Wasser gefischt und verarztet. Die Wunden wurden mit der Magnesiumfackel ausgebrannt und (besonders wichtig! ;) ) die Augen mit Borlösung gründlich gereinigt. Selbstverständlich war Pierce längst nicht mehr bei Bewusstsein.

Da Pierce nicht allein gelassen werden durfte und die Ausrüstung der Spieler nicht gerade umfassend geeignet war für einen Frontalangriff auf das Sebek-Lager, wurde beratschlagt Krantz einfach Krantz sein zu lassen und den rettenden Flieger nach Amerika zu nehmen. Doch weil sich das Karma wohl irgendwann für solche feigen Taten rächen würde, wagten die drei, nachdem Pierce nach einer ganzen Weile wieder wach war, den Ansturm auf das Lager der Kultisten.

 

In der Zwischenzeit bei Krantz:

Da der Spieler eigene Vermutungen über seine Entführung hatte, nämlich dass der Bastkult ihn im Endeffekt entführt hatte, da er ihr neuer Priester werden sollte, bot sich eine irreführende Traumsequenz an, in der er sich in einem gemütlichen Kuschelnest aus Teppichen, Tüchern und schnurrenden Kätzchen befand. Er wurde in die gnadenlsoe Realität zurückgeholt, als ihm Brackwasser ins Gesicht geschleudert wurde und nun realisierte er seine tatsächliche Lage. Die Männer in Roben um ihn herum hatten ihn an einer Streckbank befestigt und ihm bis auf die Hose und die Schuhe jegliche Kleidung und Ausrüstung genommen.

Die Menge der Kultisten teilte sich und näher trat ein verfallendes, krokodilsköpfiges Etwas, welches rasch als Sebek-Emsaef identifiziert wurde. Viel furchtbarer als sein Anblick war jedoch das, was er mit Krantz vor hatte.

Es redete in einer unverständlichen Altertumssprache und Krantz konnte nichts tun, um sich verständlich zu machen. Die Bestrafung erfolgte: Das Wesen rammte ihm einen glühenden Schürhaken in die Seite (besonders schlimm, da Krantz sschließlich pyrophob war) und gnädige Schwärze umfing Krantz Geist.

 

Süchtig nach Bestrafung:

Die restliche Gruppe fand vor dem Eingang mit den Vorhängen mit etwas Glück, eine Handfeuerwaffe von Krantz, die er verloren hatte, als die Kultisten ihn verschleppt hatten. Jene Waffe sollten sie im Folgendem auch durchaus brauchen. Sie folgten dem Gang durch mehrere kleinere und größere Räume und schließlich traten sie in den zyklopischen Tempelbereich, in der die güldene Krokodilsstatue Sebeks über einem Wasserbecken thronte. Viel wichtiger war jedoch die Prozession von Kultisten, die nur kurz daneben eine Folterbank umringten.

Nun wurde ein Plan ausgetüftelt, um den armen Krantz aus seiner misslichen Lage zu befreien. Klein schlich sich mit dem Karabiner und einem Molotovcocktail von den Säulen rechts an und Pierce, der noch immer geschwächt war, von links. Seinem hypokratischen Eid Folge leistend und nun auch nicht mehr ganz so für die Rettung motivierte Plankett blieb im Eingang stehen, mit der Warnung, dass er gleich wegrennen würde, wenn der Plan nicht funktionieren sollte.

Mehrere misslungene Schleichenwürfe später realisierte die Kultistenschar die Eindringlingen und begann auf sie zuzustürmen. Ein gezielter Molotovcocktail schaltete einen aus, machte einen bewusstlos und ließ zwei zu dem Wasserbecken fliehen. Die restlichen gingen auf den armen Pierce und Klein los. Obwohl Klein nie zuvor eine Waffe in der Hand hatte, legte er einen nach dem anderen um, was man von Pierce nicht sagen kann. Die dolchschwingenden Kultisten setzten ihm übel zu und als es so aussah, als könne selbst Klein mit seiner Headshot-Serie nichts mehr retten, da griff Plankett schließlich doch ein und schleuderte seine Magnesiumfackel auf den letzten Überlebenden.

Pierce wurde auf ein Neues verarztet, war nun aber fürs Erste für nichts mehr zu gebrauchen. So wandten sich Plankett und Klein dem Hohepriester und natürlich Krantz zu. Aufgrund der Reichweite waren Distanzschüsse jedoch leider nicht einwandfrei möglich, deswegen eilten sie näher. Derweil hatte Sebek-Emsaef damit aufgehört, Krantz weiter zu foltern, ihn auf seine faulige Schulter gehievt und war drauf und dran in die Gangkomplexe zu fliehen. Krantz, der nur so getan hatte, als sei er ohnmächtig, öffnete nun die Augen und schlug mit seiner immensen Kraft auf den morschen Rücken des Priesters ein. Jener ließ ihn fallen und Krantz setzte noch einen äußerst kräftigen Tritt in den Brustkorb des Feindes. Als er zum finalen Schlag ansetzen wollte, da schlug der Priester überraschenderweise doch noch einmal mit einer naheliegenden Handsense zu und Krantz wurde engültig ohnmächtig.

Seine Freunde aber eilten zur Hilfe, erledigten Sebek-Emsaef und sahen voller Ekel, dass dieser ihrem Freund große Teile der Haut vom Körper geschabt hatte, die sich teilweise bereits wieder regenerierten. Nach einigen erste Hilfe-Würfen drängten sie zur Flucht, denn die Seele des alten Priester hatte sich in einen Krokodilsmenschen in dem nahegelegenen Wasserbecken gepflanzt und kam nun unaufhörlich näher. Statt zu fliehen nahm Klein jedoch die Flinte von Krantz, die sich in Krantz Ausrüstung befunden hatte, und schoss dem Vieh wortwörtlich die Seele aus dem Leib.

Nachdem sie die Überreste Pierces vom Boden aufgelesen hatten, flohen sie ohne weitere Vorkommnisse aus der Kanalisation.

 

Flieger verpasst:

Aufgrund der Ereignisse hatten die Gefährten ihren Flieger leider knapp verpasst, doch die Botschaft bot ihnen an, einen Touristendampfer für sie zu buchen. Sie würden mit der "Luxor" in Kürze heim fahren können. Doch fürs Erste ließen sie sich in einem Krankenhaus zusammenflicken ...

 

Fazit:

Folgende Dinge sind verbesserungswürdig, bzw. brauchen besonderes Augenmerk:

- Es ist für die Spieler absolut abwegig, sich auf Totenerhebung einzulassen, womit die Prämisse des Abenteuers nicht greift ... Allerdings war ich auch ganz froh über meinen Verlauf, da dieses "Feind im Körper von mir"-Prinzip bei uns schon so manches Mal vorkam.

- Die Idee mit der amerikanischen Botschaft war absolut genial von meinen Spielern und der Spielleiter sollte sich vorher ausgiebig Gedanken darüber machen, wie er dennoch ein spannendes Abenteuer hervorzaubern kann, ohne zu sagen, nö, geht nicht.

- Es eignet sich, glaube ich, mehr, bei den Aktivitäten des Kultes etwas subtlier vorzugehen als ich. Sonst fühlen sich die Spieler sofort zu sehr bedroht und verbarrikadieren sich.

- Ich bin mir nach wie vor unsicher über die Verwendung des Hieroglyphenübersetzers. Ich hatte zwar die grammatikalischen Regeln, wie auch die Hieroglyphenliste vorbereitet (bei Interesse gerne melden!), doch ist es für die Spieler meist eigentlich naheliegender, sich die Zeichen direkt übersetzen zu lassen. Schließlich sind sie doch in einem Expeditionslager, das sich mehrere Wochen mit den Inschriften beschäftigt hat! Auch bin ich mir nicht sicher, ob es nicht doch den Spielfluss zu sehr hemmt.

- Wenn die Prämisse des Abenteuers fehlschlägt und der Spielleiter den mit Mumia behandelten Mensch entführen lassen muss, um noch ein tolles Finale herauszukitzeln, bleibt leider mit großer Sicherheit nicht allzuviel Spielraum für eben den Behandelten beim Finale selber.

- Für die Markt- und Basarszenen sollte unbedingt viel vorbereitet werden, was immer mal wieder eingestreut werden kann, um nette Szenen zu erzeugen. Ich denke da an storyrelevante Mythosbücher in alten Bücherläden, Taschendiebe, etc.

- Der ägyptische Flair ist essentiell für dieses Abenteuer und sollte auf jedenfall vom Spielleiter ausgebaut werden.

- Die Infos über die Kulte sind tatsächlich nicht gerade toll zusammengefasst vom Autor selber und da bietet sich sehr an, die von Grannus erstellten Zusammenfassungen zu verwenden (einfach ihn oder mich anschreiben). Die haben mir enorm geholfen und ich danke nochmal vielmals für die Mühe!

 

Edit zum Fazit:

- Das zusätzliche Büchlein im Ägyptenband ist ein Geschenk des Himmel und ich empfehle jedem Spielleiter, der im Besitz dieses Büchleins ist, es ca. eine Woche vor der Spielrunde, den Reiseführer auszuleihen. Das bereichert die Vorbereitung und die Aktionen der Spieler ungemein!

- Das Abenteuer hat übrigens ca. 9 - 10 hrs an Zeit eingenommen und dabei war es bei mir noch mit einem relativ langem plotrelevantem Einstieg versehen, der nur für meine Kampagne relevant ist.

- Viel Vorbereitung ist eine Grundvorraussetzung für das Gelingen dieses Abenteuers.

 

Edit (2):

Weiter geht es übrigens hier.

 

Ansonsten ist dies ein sehr nettes Abenteuer mit viel typischem Ägyptenflair, ohne zu ausgelutscht zu sein, einem angenehm geringem Rechercheanteil und einer wirklich starken finalen Szenerie.

Gleichzeitig bewahrt das Abenteuer eine hohe Flexibilität, die auch vom Autor mit vielen hilfreichen Tipps unterfüttert wird. Dem Spielleiter wird sehr viel Spontanität abverlangt und die Spieler müssen an mehr als einer Stelle aktive Kräfte beweisen, um das Abenteuer in ihre Bahn zu lenken.

 

Musiktipps:

Diablo 2 - Desert

 

Diablo 2 - Lut Gholein:

 

Diablo 2 - Sewers

 

DESERT THEME (by Andreas Kseroudakis)

 

Falls ich etwas vergessen habe, werde ich dies anschließend ergänzen. Ich wünsche allen viel Spaß und Erfolg beim Leiten dieses Abenteuers und hoffe, mein Bericht konnte euch etwas helfen.

 

Gute Nacht

Blackdiablo

Edited by Blackdiablo
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Ja, wir hatten schon eine Menge Spaß! ^^ Ich war auch mal ganz froh, dass durch die entsprechend gute Vorbereitung der Charaktere, entsprechend heikle Situationen knapp gerettet werden konnten. Insgesamt eine wirkliche Top-Leistung und ein Hoch auf meine Spieler! :D

 

Mir sind übrigens noch ein paar Kleinigkeiten aufgefallen, die ich oben ergänzen werde.

 

Freundliche Grüße

Blackdiablo

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Dake, Blackdiablo, liest sich alles sehr schön und deckt sich ja auch mit meiner Meinung über das Abenteuer.

Ich kann es jedem ägypten- Interessierten ans Herz legen zu spielen- natürlich nur mit den entsprechenden Änderungen und Vorbereitung!

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