Jump to content

Spielbericht: "Untot auf dem Nil"


Recommended Posts

Hier nun ein wesentlich gestraffterer Bericht zu "Untot auf dem Nil" aus dem Ägyptenband, das als Finale der Kampagne fungiert. Das Abenteuer ist hinsichtlich der Kampagne teils überarbeitet worden (leider nicht genug :( ), sodass es doch einige Macken gab.

Wer Lust hat, von den Anfängen der Ägyptenkampagne bis hier zu lesen, dem seien diese Links an die Hand gegeben: Prolog; 1. Abenteuer in Arkham; 2. Abenteuer in Ägypten

 

Es folgt der momentane Status der Charaktere:

 

1. Solomon Krantz (ehemaliger Soldat; überzeugter Verfechter von Gerechtigkeit; pyrophob; Arm zertrümmert; von Quachil Uttaus "gesegnet" und bucklig gemacht; Haut teils vom Bauch geschabt und in einem qualvollen Heilungsprozess)

2. Daniel Plankett (reisefreudiger Arzt im St. Mary's; Fürsorger; bester Freund von Pierce und Jonny; plagen Schuldgefühle wegen seiner Intervention in der Kanalisation [hat Kultisten getötet])

3. Pierce Gilman Upton (Familienvater; Expeditionsleiter; schlimmster Alptraum ist es einen seiner zahllosen Verwandte zu verlieren, was auch prompt geschah; seine Frau hat sich von ihm distanziert; von einem Krokodilsmensch der rechte Arm abgebissen; unerklärliche Angst vor Krokodilen ^^; plagen Phantomschmerzen und der Heilungsprozess)

4. Jonny Klein (heruntergebrannter Spieler; süchtig nach dem Prinzip des Zufalls; kleptomanische Tendenzen; mit Pierce auf Reisen, um seinen Häschern zu entkommen; wurde hart getroffen bei dem Einsturz der Tunnel; hat das Leben seiner Freunde durch eine ganze Reihe von Headshots gerettet)

 

1. Tag an Bord: Sonnig und heiter

Ohne Umschweife wurde geklärt, dass die ägyptischen Ärzte zu unbrauchbar waren, um eine zuverlässige, längerfristige Heilung von Upton durchzubringen. Zudem saß der Sebek-Kult den Charakteren noch im Nacken (das ist der Respekt, den der Kult verdient hat!). Insofern wurde der Ratschlag der Ärzte, einen Monat zu bleiben, in den Wind geschlagen und die Behörde um die versprochene Heimkehr gebeten. Diese stellten die "Luxor" zur Verfügung, ein (Vorsicht! Mieser Wortwitz!) luxoriöses Touristenschiff, das die Gruppe schnurstracks nach Alexandria und anschließend nachhause befördern sollte.

Das Schiff wurde flott bezogen und erste Kontakte mit NPCs geschlossen. Die letzten paar Ereignisse wurden resümiert und Upton kratzte sich nicht nur einmal an seinem nicht mehr vorhandenen rechten Arm.

Beim Abendessen stellte sich Papidoux jedoch als eben der französische Tourist heraus, den Klein auf dem Basar Alexandrias übers Ohr gehauen hatte. Knistern lag in der Luft, doch konnte die Situation durch Krantz Eingreifen und gutem Alkohol entschärft und bereinigt werden. Da Klein nie genug davon bekommt, auf die Schnauze zu kriegen, versuchte er noch ein wertloses Stück Stein, das er in der Nekropole von Alexandria gefunden hatte, den Abercrombies anzudrehen. Der Versuch blieb erfolglos, die hochnäsigen Beleidigungen waren delikat (u.a. "Sie wandelnder Paarhufer!"). Nachdem Klein sich genug mit den NPCs verscherzt hatte, ging er vorgeblich schlafen, um es sich noch mit seinem Mitspieler zu verderben. In Wirklichkeit putzte er nämlich mit Krantz Zahnbürste sein staubiges Stück Dreck, um es am nächsten Tag von Linne untersuchen zu lassen. Doch auch eine Reinigung der Zahnbürste mit Alkohol und Wasser konnten Krantz, als er schließlich auch ins Zimmer kam, nicht von dem Verdacht abbringen, dass sein ungeliebter Zimmergenosse wieder mal etwas verbrochen haben könnte. Er wechselte sofort das Zimmer mit Upton und die Ordnung war wieder hergestellt. Man muss Klein einfach lieben.

 

Es wurde Abend, es wurde Morgen.

 

2. Tag an Bord: "Da Leute, die ich kenne!"

... doch bevor es Morgen wurde, plagten Upton Alpträume, in denen seine Frau von dem güldenen Idol Sebeks zermalmt wurde, bevor er von Krokodilen in die Tiefen eines schwarzen Wasserbeckens gezogen wurden. Er schreckte panisch, aber leise aus seinem Schlaf auf und verbrachte die Zeit bis zum Frühstück mit dem Studium von den Schriftrollen "Katasterismos des Erathosthenes". Leider relativ erfolglos.

Auch Krantz träumte schlecht, denn der Heilungsprozess seines malträtierten Körpers ließen ihn in fiebrigen Schüben erbeben. Vor ihm trat ein altägyptischer Priester (im Traum?) und berichtete von Prophezeiungen, von denen Krantz nur die Hälfte überhaupt verstand. Offenbar ging es darum, dass in dieser Welt ein Übel geschehen und er davor fliehen sollte. Warum wer was wie - blieb auf Charakterebene ungeklärt (auf Spielerebene staunten die Spieler darüber, dass die Konsequenzen aus unserer Kingsportkampagne, das Erscheinen von Groth, doch noch Auswirkungen haben sollte).

Beim Frühstück musste Linne Klein leider darüber informieren, dass das Stück Dreck aus der Nekropole ein Stück Dreck aus der Nekropole war. Auch auf andere NPCs wurden getroffen. Besonders der Pater kam doch sehr suspekt und freudlos vor, da er von seiner Berufung sprach, als wäre es etwas Lästiges. Madame Olivia wurde durch meine 100% politisch korrekte Beschreibung als "sinti-und-roma-haft" als Wahrsagerin enttarnt.

Beim Abendessen fielen ein weiteres Mal Barré und Papidoux auf, die sich zankten. Noch wurde es jedoch dem Temperament Papidoux zugeschrieben. Klein, der den ganzen Tag seine Chance gesucht hatte, bei den Abercrombies einzubrechen, sah sie gekommen. er brach in die Kabine ein und fand tatsächlich ein höchst interessantes Foto: Die beiden Abercrombies wie Bruder und Schwester auf einer Schaukel spielend. Er steckte das Foto und einen Diamantohrring ein und hortete seinen Schatz auf seiner Kabine.

Sodann gingen alle schlafen.

 

Es wurde Abend, es wurde Morgen.

 

3. Tag an Bord: Neue Gesichter

... doch auch in dieser Nacht plagten Krantz Alpträume. Dieses Mal sprach der Priester in einem tiefen totklingenden Grollen zu ihm und dank des wunderbaren Gedächtnisses Krantz, konnten am nächsten Morgen die Altägyptischen Phrasen mit Hilfe von Linne dechiffriert werden (das war eine ganz nette Rätselei mit den im Ägyptenband gegebenen Listen der Hieroglyphen, nur ging es diesmal um deren Aussprache).

Die Expedition kam schließlich an Bord und es wurde mit den einzelnen neuen Menschen vertraut gemacht. Harold bot schließlich sogar Upton seine Hilfe an, um "Katasterismos des Erathosthenes" zu übersetzen, hatte zunächst aber auch keinen großen Erfolg. Mittlerweile kamen fast alle Mitreisenden den Charakteren suspekt vor und auch die Mumienparty behagte ihnen nicht.

Sie besuchten den in der Kabine verbliebenden Alasdair Pearce und mussten feststellen, dass dieser schon ziemlich verrückt war. Sein ganzes Zimmer hatte er mit weißem Papier tapeziert und er murmelte verhängnisvoll bekannte Phrasen aus anderen Kampagnen. Da einer der Prophezeiungen des Priesters gelautet hatte, dass ein böser Mann kommen sollte, haderte Plankett in der Paranoia, die er wegen des Kults entwickelt hatte, Pearce unbemerkt umzubringen.

Zunächst aber die Mumienparty, die die Ratlosgikeit noch einmal maximierte. Was machte die moderne Mumie in der Kiste?! Leider wurden dahingegend keine Recherchen aufgenommen und es wurde keine befriedigende Antwort gefunden. So gingen alle zu Bett, manche mit, manche ohne Mordfantasien.

 

Es wurde Abend, es wurde Morgen.

 

4. Tag: Die Lage sollte sich eigentlich zuspitzen ...

Upton distanzierte sich zusehends vom Rest der Gruppe. Er war zornig und gab der Welt die Schuld an seinem fehlenden Arm (und seinem Würfelpech beim Studieren von "Katasterismos des Erathosthenes"). Die Welt interessierte es nicht.

Langsam aber sicher zogen sich die Begegnungen mit anderen NPCs und so straffte ich enorm. Die Séance fiel flach, der Rundgang bei den Exponaten nicht. Die Mumienparty am Abend wurde abgebrochen wegen der Attacke auf Barré, doch ermittelten die Charaktere auch hier NICHTS. Nicht am Tatort, nicht an Barrés Verletzung. Die paar mehr Erkenntnisse hätten ihnen bestimmt gut getan. Aber man kann niemanden zu seinem Glück zwingen.

So gingen alle schlafen und ersehnten das Ende der Reise ...

 

Es wurde Abend, es wurde Morgen.

 

5. Tag: Die Kacke ist am Dampfen oder "Es ist vorbei!"

Die Mordfantasien von Plankett erwiesen sich als unnötig. Pearce galt als verschwunden. Harold benahm sich nun etwas komisch und sprach Schutzformeln in seiner Kabine. Es wurde also etwas Großes erwartet (bei der nun 3. Mumienparty!). Und das kam auch. Zunächst hieß es aber doch noch etwas zu planen. In Pearce Kabine fanden sie sein Tagebuch, was ihnen half, ein wenig Überblick zu bekommen. Da die Visionen des Priesters darauf hindeuteten, sprach Upton auch den Totenerhebungszauber in Gegenwart von Krantz, was ... offenbar nichts brachte. Später sollten alle kommenten Ereignisse diesem Zauber zu Schulden gelegt werden.

Nunja, schließlich kam die 3. Party (Klein und Plankett waren vorsorglich einfach nicht hingegangen!) und das Finale entbrannte. Pearce aufgeweckter Leichnam konnte dank vollem Körpereinsatz von Krantz bezwungen werden, doch die Gefahr war längst nicht gebannt. Aus dem Unterdeck strömten die fauligen Schergen und wurden nun als respektable Gegner eingestuft (Faustschlag 70% 1W6 + 1W6 Schaden). Gerade so konnten Upton und Krantz mehr tot als lebendig zu Harold gelangen. Plankett und Klein waren mittlerweile in die Suite der Abercrombies eingedrungen, um zum Rettungsboot zu gelangen (draußen herrschte jedoch unnatürlich lebendige Finsternis, sodass sie in einer Sackgasse zu stecken schienen). Derweil berichtete Harold den anderen, was zu tun war, und nun blieb die Frage: Wo war die gestohlene Goldtafel?

Alle NPCs wurden einmal durchgegangen und so blieb als wahrscheinlichster Dieb Barré übrig. Aus dem Nebenzimmer wurde der feige Rest der Gruppe vor einer Mumie gerettet und so waren nun alle wieder vereint. Gemeinsam schlugen, stießen und pfählten die Charaktere sich ihren Weg durch die Überzahl an Feinden und so kamen sie schließlich zu der Kabine, in der sie eine wabbelige Perversion eines menschlichen Leichnams empfing. Barré war tot, die Tafel noch da (dazu später mehr im Fazit).

Im Unterdeck wurde schließlich noch die Obermumie zerstückelt und dann von den Bändern befreit, nachdem sie sich noch einen erbitterten Kampf gegen die untoten Schergen haben liefern müssen. Nun war die ernüchternde zweite Frage: Wie lautete der Name der Mumie? Da mir das alles langsam ein wenig zu blöd vom Autor eingefädelt vorkam (jaja ich hab im Vorhinein nichts dagegen unternommen und so bin ich es auch gewissermaßen selber schuld), ließ ich den Namen einfach während des Rituals auf dem Sonnendeck erklingen und durch das ganze Schiff schallen.

Oben angekommen näherte sich Klein wagemutig den untoten Massen, überwältigte den besessenen Körper und rettete ein weiteres mal den Tag.

 

Edit vom Spieler:

Krantz hat so ziemlich 99% aller Kills erzielt und macht damit nun Klein Konkurrenz. ^^

 

Und dann kam Jones:

Als die lebendige Finsternis sich legte, fanden die Charaktere der Ägyptenkampagnen am Rande des Todes tänzelnd in einer bizarren Situation wieder. Über ihnen glomm ein diamantartige Himmelkörper, der wohl die Sonne darstellen sollte, und in weiter Ferne ließen sich schwarze Zinnen erspähen. Ihr Boot selber befand sich seltsamerweise auf dem offenem Meer!

Ein Hilferuf ließ sie erschauern und als sie über die Reling blickten, sahen sie einen Mann im Wasser neben einer Schar von Delfinen schwimmen, der den Spielern sehr bekannt vorkam. Es handelte sich um einen totgeglaubten Charakter aus einer lange vorher geschehener Kampagne, der sich nun zu den Ägyptencharakteren gesellen sollte!

 

Eine traumhafte Reise sollte für sie beginnen ...

 

Fazit:

 

Negatives:

- Handout 6b fehlt im Buch und wirft dadurch unlösbare Fragen auf. Für zukünftige Spielleiter gibt es hier den Link.

- Die Art der Beschaffung des Namens des Pharaos ist zu schwammig und bedurfte einer Notlösung in meinem Fall.

- Es wird nirgends für die Spieler richtig klar, dass sie den Körper des Besessenen zu berühren haben.

- Es gibt zu viele NPCs. Ich hatte bereits einige aussortiert, aber trotzdem sprengt das meinen Rahmen der Toleranz. Das Abenteuer besitzt zwar (leider) einen Fokus darauf, aber mir persönlich sagt das weniger zu. Hätte ich noch mehr rausgelassen, lässt sich dieser Punkt gerne so umwandeln, dass viel zu wenig geschieht bis zum Finale.

- Die NPCs zu verwalten ist ein Graus. Ohne meine selbsterstellten Listen von NPCs wäre für Spieler und Spielleiter kaum ein vernünftiges Spiel möglich gewesen. Zumindest bei uns.

- Zu wenig vom Abenteuer angedachte, denkwürdige Szenen.

- Viel zu viel unnötiger Ballast im Abenteuer. Da würde ich allen Spielleitern raten, einiges rauszukürzen oder im Spielfluss anzupassen. Wer von Anfang an hochmotiviert rollenspielt, hat am Ende des dritten Tages keine Lust mehr auf diesem Niveau zu bleiben.

- Das Abenteuer ist nicht direkt zu lang (wir haben 7 1/2 hrs gebraucht), aber für das, was es beinhaltet, ist es deutlich zu überladen.

- Vielleicht ist das nur meine persönliche Sicht, aber ich empfand es als sehr anstrengend, das Abenteuer vorzubereiten wegen den verstreuten Informationen im Text.

- Es gibt zu wenig Möglichkeiten für die Spieler, die Geheimnisse der NPCs aufzudecken.

- Den Dieb der Goldtafel zu ermitteln, ist unglaublich schwer (zugegeben, meine Spieler haben auch wirklich kaum ermittelt), noch schwerer ist es dann noch, den Mörder des Diebes zu finden! Den Plotpunkt habe ich getrost gelassen, da meine Spieler ohnehin schon alle Hände voll zu tun hatten.

- Die Spannungskurve ist meiner Meinung nach grenzwertig, wenn überhaupt vorhanden. Zu schnell ist die Luft raus.

 

Positives:

- Die Rätselei mit der altägyptischen Sprache war eine ganz witzige Sache und hat in dieses Abenteuer sehr gut reingepasst.

- Das Abenteuer ist nett zum Verknüpfen von Abenteuern (dann allerdings eventuell mit angepasstem Ende).

- Das Finale ist an sich sehr nett gedacht und spielt wunderbar mit der Isolationskomponente des Schiffes.

- Viele Charaktere sind schön exzentrisch und eigentlich alle interessant.

- Als Vorausdeutung auf die Bestie sicherlich nett.

- Mir gefiel die Idee der Mumienpartys sehr gut, da jeder jeden Tag erwartet, dass etwas kommt. Und dann wieder und dann kommt es erst. ^^

 

So das ist erstmal alles. Wie immer werde ich eventuell noch Dinge ergänzen. Ich danke allen Lesern (insbesondere denen, die seit dem Prolog dabei sind!) und hoffe ein letztes Mal, Spielleitern geholfen zu haben!

 

Salutierender Gruß

Blackdiablo

 

PS: Meine nächste Kampagne dürfte einige hier im Forum zum Schnurren bringen ... ^^

 

PPS: Zu den Traumlanden geht es hier längs!

Edited by Blackdiablo
Link to comment
Share on other sites

- Handout 6b fehlt im Buch und wirft dadurch unlösbare Fragen auf. Für zukünftige Spielleiter gibt es hier den Link: http://www.pegasus.d...ungen/aegypten/

- Die Art der Beschaffung des Namens des Pharaos ist zu schwammig und bedurfte einer Notlösung in meinem Fall.

- Es wird nirgends für die Spieler richtig klar, dass sie den Körper des Besessenen zu berühren haben.

 

Das war mir auch schon aufgefallen und kann ich nachdrücklich unstreichen (siehe hier).

 

Es gibt zuviele NPCs. Ich hatte bereits einige aussortiert, aber trotzdem sprengt das meinen Rahmen der Toleranz. Das Abenteuer besitzt zwar (leider) einen Fokus darauf, aber mir persönlich sagt das weniger zu. Hätte ich noch mehr rausgelassen, lässt sich dieser Punkt gerne so umwandeln, dass viel zu wenig geschieht bis zum Finale.

- Die NPCs zu verwalten ist ein Graus. Ohne meine selbsterstellten Listen von NPCs wäre für Spieler und Spielleiter kaum ein vernünftiges Spiel möglich gewesen. Zumindest bei uns.

 

Eine Möglichkeit besteht darin, gleich einen kompletten Subplot zu streichen und somit das Abenteuer zu straffen. Alternativ können mehrere NSC auch einfach nur sehr knapp dargestellt werden.

 

- Viel zu viel unnötiger Ballast im Abenteuer. Da würde ich allen Spielleitern raten, einiges rauszukürzen oder im Spielfluss anzupassen. Wer von Anfang an hochmotiviert rollenspielt, hat am Ende des dritten Tages keine Lust mehr auf diesem Niveau zu bleiben.

 

Teilweise Zustimmung. Entweder man plant gleich 8-10h Spielzeit ein, oder man strafft zu Beginn auf Kosten langsamen Einführung (die ja durchaus auch funktioniert, dann aber wie du schon sagst, das Abenteuer ziemlich in die Länge zieht).

 

- Vielleicht ist das nur meine persönliche Sicht, aber ich empfand es als sehr anstrengend, das Abenteuer vorzubereiten wegen den verstreuten Informationen im Text.

 

Totale Zustimmung. Ich habe mir auch mehrere Exzerpte, NSC-Liste u.ä. erstellt und hatte die Geschehnisse trotz allem nicht wirklich alle im Kopf.

 

- Es gibt zu wenig Möglichkeiten für die Spieler, die Geheimnisse der NPCs aufzudecken.

 

Dem würde ich widersprechen. Als Spielleiter würde ich einfach auf die Aktionen der SC reagieren. Je nachdem, welchen Spuren sie nachgehen, werden sie schon irgendwas Sinnvolles herausfinden. Da muss man allerdings sehr flexible agieren können als SL (woran ich persönlich großen Spaß habe).

 

 Die Spannungskurve ist meiner Meinung nach grenzwertig, wenn überhaupt vorhanden. Zu schnell ist die Luft raus.

 

Ich glaube ich weiß, was du meinst. Bei meiner Runde war es so, dass es sich am Anfang ziemlich gezogen hat, dann aber am Ende die Ereignisse sich so häufen, dass kaum noch Zeit bleibt, die Spuren zu Theorien zu ordnen und die wichtigen Erkenntnisse zu extrahieren.

 

 

Deine Darstellung hört sich echt ziemlich negativ an. Meines Erachtens kann durchaus die Atmosphäre (wenn man sich auf ein eher langsam beginnendes Abenteuer einlässt) als großer Pluspunkt gelten. Wenn man als Spielleiter einige / viele Dinge beachtet und ändert, kann das Szenario auch großartig werden, nehme ich an.

Link to comment
Share on other sites

 

- Es gibt zu wenig Möglichkeiten für die Spieler, die Geheimnisse der NPCs aufzudecken.

 

Dem würde ich widersprechen. Als Spielleiter würde ich einfach auf die Aktionen der SC reagieren. Je nachdem, welchen Spuren sie nachgehen, werden sie schon irgendwas Sinnvolles herausfinden. Da muss man allerdings sehr flexible agieren können als SL (woran ich persönlich großen Spaß habe).

Eben das habe ich probiert, doch erschwert sich die Aufklärung durch den ansonsten auch schon überladenen Plot (von den NP mal ganz zu schweigen) und den "Pflicht"ermittlungen der Spielern. Desweiteren bringt es die Charaktere nicht unbedingt viel weiter voran, die Vergangenheit eines NPCs auszuloten, der zu 75% Wahrscheinlichkeit ohnehin draufgeht.

 

Dass man darin einen Reiz sehen kann, möchte ich allerdings nicht abstreiten. Ich wäre nur schon froh gewesen, wenn die Hauptsachen vernünftig zur Geltung gekommen wären.

 

Deine Darstellung hört sich echt ziemlich negativ an. Meines Erachtens kann durchaus die Atmosphäre (wenn man sich auf ein eher langsam beginnendes Abenteuer einlässt) als großer Pluspunkt gelten. Wenn man als Spielleiter einige / viele Dinge beachtet und ändert, kann das Szenario auch großartig werden, nehme ich an.

Zugegeben, die Umstände waren bei uns auch nicht so ideal, da wir erst spät anfangen und so auch erst spät aufhören konnten. Außerdem ist das vielleicht auch nicht mein favorisierter Typ Abenteuer Nichtsdestotrotz sind die Mängel recht eklatant meiner Meinung nach und erfordern, wie du schon sagst, einiges an Änderungen.

Bitte auch beachten, dass ich diesmal meinen Bericht etwas gestrafft habe. Ich habe mit Sicherheit noch einzelne nette Anekdoten ausgelassen, um nicht wieder so einen gigantischen Bericht zu haben. Durch diese Anekdoten würde das Abenteuer bestimmt noch in einem leicht besseren Licht stehen, denke ich. Aber ich glaube, das Fazit ist für zukünftige Spielleiter ohnehin diesmal das Nützlichste und Interessanteste und deswegen das Ausführlichste.

 

Vielen Dank jedenfalls für die hilfreichen Anmerkungen, die ich allesamt nachvollziehen kann! :)

 

Liebe Grüße

Blackdiablo

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...