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Spielbericht: Tag der Rache


Rabe
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Heute starte ich meine Bestiekampagne.

Da ich erst vor kurzem den Janusband bekommen habe, dachte ich mir, dass ich die Geheimgesellschaft doch gleich mit einbaue. Drei meiner vier Spieler sind noch relativ unerfahren, was Cthulhu angeht und daher bin ich der Meinung, dass ein paar Abenteuer vorher nicht schaden können und es recht interessant sein könnte, diese Gesellschaft im Rücken zu haben. Das macht das ganze dann auch etwas plausibler, schließlich rettet man die ganze Welt und das werden wohl nicht die Otto-Normalos sein.

Wir beginnen zudem mit einigen Studenten (Medizin, Archäologie, Politik und Naturwissenschaften, Bio/Physik/Chemie), welche nach den Janusabenteuern einen richtigen Beruf haben werden und eben noch Janobiten sind. Daher werden die Janusabenteuer vermutlich auch noch etwas früher als 1924 spielen, da ich einige Jahre Pause für die Charaktere plane.

 

Ich versuche einfach mal so oft wie möglich hier einen Spielbericht reinzuposten, auch wenn die ersten drei Abende sicherlich nicht so viel mit der Bestie zu tun haben werden.

Vor allem würde ich mich über Meinungen und Ideen freuen!

 

Bis dahin!

 

 

Edit: Es gibt nun doch eine kleine Änderung und wir beginnen mit dem Abenteuer "Tag der Rache" aus dem Arkhamband. Ein Spieler ist nun ausgefallen und ich wollte ihm die erste Begegnung mit Janus nicht vorenthalten. Außerdem ist es sinnvoll für Janus eine Motivation zu schaffen, die Charaktere aufzunehmen. Sicherlich ist es auch interessant das Studentenleben noch ein wenig im Hintergrund laufen zu lassen.

Edited by Rabe
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Vorgestern haben wir "Tag der Rache" beendet.

Anwesend waren:

 

Amy Hudson  - Archäologiestudentin, Studentische Hilfskraft in der Bibliothek

Arthur McKinley -  Politikstudent

Jakob Aiden Connors - Naturwissenschaftsstudent

 

Das ganze spielte bei uns 1922. Alle Charaktere sind ca. 21 Jahre alt und sollten somit 1925 (zur Bestie) mit ihrem Studium durch sein. Die Janus Gesellschaft taucht also in 2 Jahren auf.

Damit das Abenteuer flüssiger laufen konnte, also die Charaktere auch als Studenten wenigstens einen Tatort besuchen konnten/wollten, lies ich Amy bei Mrs. Hope wohnen, dem ersten Opfer von Bishop. Das passte in sofern gut, da sie sowieso Waise ist und nur wegen eines Stipendiums in Arkham studiert, also eine Bleibe brauchte. Zudem ist sie, gesponsert von Mrs. Hope, Mitglied in der AHS. Das sollte es nachher leichter machen, auf die Gesellschaft aufmerksam zu werden.

 

Zu Beginn  hatten alle noch einen normalen Studientag, an dem nichts besonderes passierte (es wollte auch niemand etwas besonderes tun). Der nächste Tag brachte dann den Zeitungsartikel mit sich. Um hier eine Motivation zu schaffen (Amy und Jakob waren zu Beginn wirklich ziemlich stille Zeitgenossen), kannten alle Charaktere Henry und mochten ihn auch gut leiden. So wollten sie dann auch bei der Suche nach Richard helfen.

Am Zeltlager fand man ein paar abgesprengte Steine (von der Bishop-Bridge) und die beiden Körper, also die Leiche von Richard und den unsterblichen Körper von Bishop, in dem nun Henry Atwater leben musste. (Am Spieltisch bot sich hier eine Situation, in welcher ich Jakob, der letzteren Körper gerade untersuchen wollte und die Würfel nahm, am Arm packen und anschreien konnte).

Man brachte Henry ins Krankenhaus und Jakob  besuchte noch Bishop im Sanatorium, wo er die erste Idee vom Körpertausch bekam. Allerdings war das nur eine merkwürdige und unmögliche Idee. Der Abend wurde für alle beendet... niemand machte sich großartige Sorgen, schließlich ging es "nur" um einen Bekannten, der erstmal in Sicherheit war.

Gegen 5:30 am nächsten Morgen wurde Amy von einigen Geräuschen aus der Bibliothek wach und konnte Bishop noch nach draußen rennen hören, aber nicht sehen. Sie fand die arme Mrs. Hope und rief mit der Haushälterin, welche ebenfalls sehr aufgewühlt war, die Polizei. In der Unordnung der Bibliothek fand sie dann das Tagebuch von Williams und beschloss später in der AHS weiterzuforschen.

Jakob und Arthur besuchten an diesem Tag Henry im Krankenhaus und bemerkten das dort eine Person vor ihnen lag, welche sie kennt (die Theorie vom Körpertausch wurde zumindest bestärkt, auch wenn es noch sehr unwirklich erschien). Amy machte indess große Fortschritte in der Bibliothek und fand so ziemlich alle Infos, die man finden konnte.

Man tauschte sich am Abend aus und beschloss am nächsten Tag ins Sanatorium zu fahren - der Verdacht, dass Bishop etwas mit Mrs. Hopes Tod zutun hätte, kam noch nicht auf und sollte auch lange nicht aufkommen, schließlich ging man davon aus, dass zwar etwas nicht stimmt, er aber im Sanatorium gut aufgehoben sei.

Der nächste Morgen brachte die Nachricht von Noyse Tod in die Zeitung, komisch war nur, dass er angeblich schon stark verwest sein sollte und die Zahl 2 bei seiner Leiche somit keinen Sinn ergab. Man war sich nun jedoch sicher, dass es um die Nachfahren der sieben Männer ging, welche Bishop vor 170 Jahren eingesperrt hatten. Das weitere Vorgehen wurde besprochen, es gab viele Möglichkeiten und man beschloss zunächst die Nachfahren ausfindig zu machen, um sie zu warnen (Der Besuch im Sanatorium wurde wieder verschoben - bisher hatte nur Jakob ein paar Worte mit Bishop gewechselt). Wo Pierce und White wohnten wussten Arthur und Amy, da sie alle Mitglied im AHS waren und sich von den kleinen Treffen der "klugen Köpfe" kannten. Um die anderen zu finden ging man zur Stadtverwaltung. Dort bekam man heraus, wer die ältesten, noch lebenden Nachfahren der Familien sein mussten.

 

Hier beschloss ich ein wenig Geschwindigkeit ins Spiel zu bringen. Es sollten noch einige Nachfahren sterben, bevor sie gewarnt werden konnten. Aus welchem Grund? Naja, die Spieler gingen davon aus, für jeden weiteren Mord 24 Stunden Zeit zu haben und das sie somit die letzten 5 Nachfahren retten könnten. Sie waren sich also sicher die Morde verhindern zu können. Was ich wollte, war allerdings Stress. Ich drehte hierfür auch die Reihenfolge der Morde ein wenig um.

 

Sie hörten noch von der Verwaltung aus eine Explosion - Mr. Ames war in die Luft gesprengt worden. Alle Charaktere eilten zum Unfallort, wo bereits Feuerwehr, Krankenwagen und die Polizei vor Ort waren. Auf dem Bordstein fanden sie die Ziffer 3. Um die restlichen Morde zu verhindern, wollten sie die Polizei informieren. Diesen Moment konnte ich für die Janusgesellschaft nutzen (diese sollte sie ja zum Schluss rausboxen). Ich wollte die Polizei aber nicht krampfhaft auf die Charaktere ansetzen, weil das irgendwie unfair gewesen wäre. Die Spieler schafften das schon ganz gut alleine :D .

Bei der Polizei wurde einem genervten Beamten (das Telefon stand nicht still) die Geschichte vom HEXER Bishop erzählt - Fehler! Das die Nachfahren in Gefahr waren, wurde etwas besser geschildert und damit hätte man auch die Unterstützung der Polizei gehabt. Das ganze versaut hat dann Jakob: "Wenn Sie keine Polizei schicken, dann werden noch mehr Morde passieren." - er sagte das ganze so, dass es wirklich wie eine Drohung klang und so wurden dann die Personalien der Charaktere aufgenommen.

Man verlies die Polizeistation im Glauben die Nachfahren in Sicherheit gebracht zu haben und wollte wieder ins Sanatorium fahren. Dort angekommen erfuhr man endlich, dass er Patient nicht mehr vor Ort war und nun kam auch der endgültige Verdacht, dass Atwater in Wahrheit Bishop war, welcher mordend durch die Stadt zog.

Dennoch wollten sie noch etwas weiterforschen, fuhren zur Brücke, erfuhren nicht wirklich etwas Neues, bekamen aber die Sicherheit, dass dort wirklich mal jemand im Mittelpfeiler eingemauert war.

Nun wurde wirklich lange das weitere Vorgehen besprochen - Erst zum Haus von Bishop? Erst die Nachfahren selbst retten? Nochmal zu Henry? Was jetzt?

Man besuchte nochmals Henry (gefangen in Bishops Körper), welcher endlich die ganze Geschichte vom Zeltlager erzählen konnte und mittlerweile (durch einen Selbstmordversuch) herausgefunden hatte, dass er unsterblich ist, was er auch gerne mit einem Messer vorführte. Blöd nur, dass eine Krankenschwester die drei mit einem Messer vor Henry, welcher blutüberströmt im Bett lag, beobachtete. Die Charaktere flohen also aus dem Krankenhaus, welches gerade ein kleines Chaos durch die Explosion bei Ames, erlebte.

Sie fuhren zu Grampa Phillips, sahen dort aber schon eine 5 an die Tür geritzt. Moment mal... eine 5? Dann musste also noch jemand vorher gestorben sein. Bei Crane stand nur die Polizei und ein Krankenwagen vor der Tür und man machte sich auf den Weg zu Pierce... ohne aber zu wissen, ob Crane nun Nr. 4 oder schon 6 war.

Glücklicherweise machte Pierce die Tür auf. Man unterhielt sich mit ihm und Amy viel das Buch im Regal auf. Als sie ihn gerade darauf ansprechen wollte, fing er an zu husten und brach zusammen. Jakob sah am Fenster noch kurz Atwater stehen und Arthur versuchte Pierce zu helfen, während Amy das Buch sicherte. Pierce sollte das ganze aber nicht überleben, stattdessen kroch der Wurm (im Abenteuer für White geplant) aus seinem Mund. Ich wollte den Charakteren klar machen, dass Bishop nicht irdische Möglichkeiten hatte, Menschen zu töten.

Als Bishop schon anfing die Hintertür einzuschlagen, floh man mit dem Auto Richtung White. Auf der Fahrt viel schon auf, dass das Buch mit Menschenknochen beschlagen war.

White, welcher auch noch lebte, konnte man davon überzeugen zu seiner Frau und deren Tante zu fahren, er sollte der einzige Sein, der die Mordserie überlebt.

 

Etwas beruhigter (wenigstens einen konnte man retten), machte man sich auf zur ehemaligen Hill Street, wo Bishop sein altes Haus hatte. Auf der Fahrt las Amy im Buch (sie konnte Altgriechisch), was nicht nur die schöne Garnitur des Autos ruinierte, sondern auch sie um 10 Jahre altern lies. Dafür bekam sie aber die nötigen Informationen, wie man den Pakt der Unsterblichkeit wieder auflösen könne. Zu dumm, dass Bishop nicht unsterblich war. Man ging aber davon aus, auch wenn ich das nie gesagt hatte, dass man mit dem Spruch und beiden Körpern auch die Geister wieder austauschen könne.

 

Bishops Haus sollte den Höhepunkt in Sachen Gruselfaktor darstellen.

Amy und Arthur schlichen sich in das zerfallene Haus und machten sich auf in den zweiten Stock. Da Arthur auf der Treppe mit einem Fuß einbrach, wurde Bishop gewarnt und floh durch seinen Geheimgang. Die Spieler bekamen Angst und liefen wieder aus dem Haus.

Warum? Also, die Szene war wirklich sehr spannend. Die Spieler von Amy und Arthur haben nicht wirklich ihre Charaktere beschrieben, sondern geflüstert und mit Gesten gearbeitet. Dann war erstmal alles ruhig, bis sie von oben Bishop eilig rumlaufen hörten. Sie blieben still auf der Treppe stehen und hofften, dass Bishop nicht zu ihnen kommen würde. Dann machte ich das Geräusch der aufgehenden Geheimtür nach, erklärte also nicht "Es hört sich an, als würde Stein über Stein schleifen." sondern machte nur "Rrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr". Die Spieler guckten mich entsetzt an und dachten, dass das von einem nichtmenschlichen Wesen kommen musste. Vor dem Haus erklärte der Chauffeur von Arthur (er ist übrigens Sohn eines reichen Politikers), dass er eine Waffe im Handschuhfach habe. Man bat den Chauffeur vorzugehen.

Sie durchsuchten zunächst das Erdgeschoss, wo man nichts fand. Dann gingen sie in den ersten Stock.

(Alle Spieler nahmen sich ein Kissen und hielten sich dran fest :D  Es wurde wirklich still im Zimmer und alle flüsterten)

Nach ein paar Erschreckszenen (der Chauffeur schlich zum Arbeitszimmer und drehte sich ruckartig hinein, eine Ratte lief aus einem anderen Zimmer), fand man nichts, untersuchte aber den Kamin, wo man den Mechanismus für die Geheimtür fand.

Es begann die Verfolgungsjagd und glücklicherweise fand man die Fallen, bevor sie ausgelöst werden konnten.

Den gefluteten Tunnel und die verschlossene Tür lies man zum Glück links liegen. Am Ende des Tunnels fand man die Briefe von B.H. und Russel. Arthur (ein erfahrener Spieler wusste recht gut, was da im Wasser sein musste).

Im Haus von Russel konnte man Bishop stellen, allerdings wurde dieser schwer verletzt. Man fuhr zum Krankenhaus, wo man Henry abholen wollte, um mit ihm den Körpertausch zu vollziehen. (Man ging ja noch immer davon aus, mit dem Spruch die Körper zu tauschen.) Auf dem Weg verstarb Bishop jedoch. Henry willigte ein am Ritual teilzunehmen.

Sie fuhren zum Zeltlager (schließlich hatte dort alles begonnen), fesselten Henry zur Sicherheit an einen Baum und Amy sprach die verbotenen Worte. Sie wurde aber ohnmächtig, da sie nicht genug Magiepunkte besitzt. Arthur verlor sein Bewusstsein erst beim Anblick des Dämons. Lediglich Jakob stand verängstigt vor ihm.

Der Dämon packte Henrys Kopf, drückte zu und Henry zerfiel zu Staub. Die Gefühle der Spieler waren etwas gemischt, manche hatten das schon vorausgeahnt, andere gingen vom Erfolg der Aktion aus.

Auch mit Atwaters Körper war nichts weiter passiert. Allerdings kam noch anderer Besuch - die Polizei.

Schlimm nur, dass die Charaktere die einzigen Verdächtigen waren und auch noch einiges gegen sie sprach, schließlich hatten sie zudem noch eine Leiche im Kofferraum.

Sie wurden verhört und vermuteten das Schlimmste. Als sie dann wegen eines Anonymen Spenders freikamen, waren sie etwas erstaunt. Amy bekam von diesem Spender zudem das Haus von Mrs. Hope geschenkt.

Das wars!

 

Es läuft also alles nach Plan. Für die Janusgesellschaft ist alles vorbereitet :D.

Ich plane zudem noch einige Abenteuer aus Lovecraft County in die Kampagne einzubauen - gefiel mir ziemlich gut.

Witzig fand ich vor allem den Brief aus Transsilvanien im Hinblick auf "die Bestie"... dabei habe ich "Tag der Rache" nur aus Zufall ausgewählt.

 

Aber zum Abenteuer:

Es kam sehr gut an und ich kann gar nicht beschreiben, wie intensiv manche Spielmomente waren. Da freue ich mich doch, dass meine Spieler sich bemühen eine spannende Atmosphäre aufzubauen.

Das Abenteuer bietet zudem sehr viel. Es gibt einiges an Detektivarbeit und ist auch gut für Spieler, die Mythoskreaturen nicht so gern haben (da tauchen an sich keine auf).

Mit anderen Gruppen würde das Abenteuer vermutlich länger dauern, ich hab da etwas nachgeholfen, da es an sich "nur dazwischengeschoben" wurde. Wir haben übrigens 8 Stunden gespielt.

 

Danke nochmal an Heiko Gill, welcher bereits vor einiger Zeit die Handouts online gestellt hat (ich glaube da hatte ich drum gebeten, aber das Abenteuer dann doch nicht gespielt :D )

 

 

Nächste Runde sollte dann Donnerstag stattfinden.

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Du kannst einfach einen etwas gröeren Zeitsprung machen zwischendurch, dann passt das schon.

Oder du packst das 3. Bestie-Abenteuer (Indien) schon nach 1925,

dann das Bergwerk-Abenteuer (Black Hills) nach 1926

und dann das 1. Abenteuer wie geplant nach 1927

und dann noch was dazwischengeschoben und danach geht es in der normalen Reihenfolge weiter.

Nur so aus dem Ärmel überlegt.

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Ach, das ist alles kein Problem. Ich finde sowieso immer mehr Freude an der Idee, Abenteuer dazwischen zu schieben. Ich mag es sowieso, dass man in den ersten Abenteuern aus der Bestie nicht wirklich die Ahnung davon bekommt, worum es genau geht oder wer hier der schlimme Finger ist :D Da stifften ein paar Abenteuer in LC noch ein wenig mehr Verwirrung.

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  • 6 months later...

Wie wäre es denn, die Geschhnisse nur ganz kurz und knapp zu beschreiben, im Sinne von:

(nur als Beispiel) "Abenteuer x: leicht zu leiten, 2 Tote SCs, Lösung schwer zu finden", "Abenteuer Y: modifiziert, damit es auf die SCs passt, 1 Verrückter, Anmerkung xxx" usw., also einfach im Telegrammstil die Abenteuerfolge berichten?

 

(dann könnte man - so ganz als Hintergedanke - ja aktuell etwas ausführlicher weitermachen ...) ;)

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Stimmt.

Also ich hab momentan was viel um die Ohren, aber wenn ich mal wieder Zeit finde, nehme ich mir die Abenteuer zur Hand und fasse mich etwas kurz.

Na dann... es folgt noch mehr :D

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  • 11 months later...
  • 3 weeks later...
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